A tecnologia por trás de Resident Evil 7

A Capcom recentemente divulgou seu relatório anual sobre o estado atual da softhouse. Um desses relatórios contempla o status de desenvolvimento de vários projetos dentro da compania, e obviamente que Resident Evil 7 foi um dos focos desse documento.

O objetivo da Capcom é que o jogo ofereça uma nova visão de medo ao mundo. Jun Takeuchi, líder da Divisão 1 de Desenvolvimento de Jogos Caseiros, também está por trás do desenvolvimento de RE7. Ele comenta que vibrou com a reação do público durante o trailer da E3 2016 e a revelação da data de lançamento para janeiro de 2017.

O processo de desenvolvimento (páginas 3 e 4)

Takeuchi (acima) comenta que com a chegada e forte tendência de jogos em realidade virtual (VR), a equipe se engajou em criar uma experiência de horror que só a Capcom pode proporcionar, ao criar uma história que propicie medo palpável através da realidade virtual.

A equipe teve muitas dificuldades com o desenvolvimento. Além de terem de se preocupar com processamento de imagens em alta resolução e desempenho nos consoles de mesa, também decidiram em tornar o jogo compatível com o Playstation VR. Eles não podiam levar o jogo ao mercado sem que os gráficos fossem fotorrealísticos e no nível de filmes com atores reais.

Para atingir este nível de qualidade, os métodos convencionais de produção consumiriam muito tempo e aumentariam ainda mais os custos. Takeuchi revela que tiveram de repensar todo o processo de desenvolvimento, que é baseado na criação de modelos gráficos e em 3D. A resposta para esse cenário foi a criação da RE Engine.

Com o novo motor gráfico, a Capcom adotou a técnica de escaneamento 3D para facilitar a criação instantânea de dados, ao gravar objetos e pessoas em um corte só feito em 360 graus. Ao mesmo tempo, buscaram aperfeiçoar as tecnologias de VR, que proporcionaram maior precisão.

A franquia é muito querida por Takeuchi, em especial por ele estar envolvido de forma ou outra desde o primeiro jogo. Ele está muito empolgado com Resident Evil 7, e acredita que este jogo seja a grande oportunidade da Capcom ser pioneiro no mercado de jogos VR, bem como proporcionar a experiência definitiva com um jogo de survival horror.

RE Engine (página 5)

Resident Evil 7 Tech - RE Engine
Até a geração passada, início desta, a Capcom se valia muito do MT Framework para produzir seus jogos, porém, as especificações técnicas da engine eram limitadas para trazer o realismo que o time desejava trazer em Resident Evil 7. Ao mesmo tempo em que o jogo era produzido, os devs começaram a trabalhar na RE Engine.

A principal característica da ferramenta foi a possibilidade de diminuir o tempo – e consequentemente, custos – de vários processos de criação de um jogo. Por exemplo, testes para verificar mudanças no código foram reduzidos em 90% e os materiais criados separadamente podem ser combinados instantaneamente, e isso permite com que outros materiais sejam criados a partir dali.

De acordo com o líder técnico Tomofumi Ishida, a engine suporta renderização de objetos e modelos 3D em alta resolução, compatível com VR com uma taxa de animação de 60 frames por segundo.

Escaneamento 3D (página 6)

resident-evil-7-tech-3d-scan
De acordo com Makoto Fukui, artista técnico do Setor 1, o tema de Resident Evil 7 como conceito de jogo é “o medo que permanece em você”. O terror que espreita no ar úmido e sufocante – o objetivo foi proporcionar um visual realista que cause um impacto na memória do jogador.

Para atingir o nível de realismo desejável, a Capcom criou um dos maiores sistema de escaneamento 3D em larga escala. Com a tecnologia in-house, os devs puderam focar em técnicas para expressar emoções humanas com fidelismo, vide processo de fotogrametria que já foi apresentado na CEDEC 2016.

Com o processo de escaneamento 3D, a equipe foi capaz de gerar dados de expressões faciais através de variados ângulos com apenas uma tomada de câmera. Além do fotorrealismo, Fukui comenta que os artistas também tiveram rever todo o processo de produção para completar o elenco, efeitos especiais e direção fotográfica antes do processo de design de personagens.

Com isso, o objetivo de criar um mundo de Resident Evil em 3D de forma crível foi alcançado.

Realidade Virtual (página 7)

Resident Evil 7 Tech - VR
Kazuhiro Takahara, programador, reafirma o compromisso da Capcom com a tendência VR no mercado. Tudo começou com a demo KITCHEN, demonstrada na E3 2015. Ao observarem a afinidade entre horror e a tecnologia, a equipe ficou confiante que aplicar a tecnologia na série Resident Evil tem grandes chances de ser um sucesso.

Devido ao grande lançamento de dispositivos no mercado em 2016, a Capcom internamente chama este ano como VR Ano 1, por ser também um ano em que os jogos nesse tecnologia apresentam-se mais amadurecidos para o consumidor final.

Logo, o foco é estabelecer a série como pioneira nesse território, com a chegada de Resident Evil 7. De acordo com a visão de Takahara, um dos apelos da VR é a oportunidade de ir além do “espaço do controle”, permitindo que o jogador interaja com o mundo do jogo usando seu próprio corpo e movimentos, aliando diversão e realismo em uma experiência só.

Resident Evil 7 tem previsão de lançamento para o dia 24 de janeiro de 2017, para PC, Playstation 4 e Xbox One. A versão para Playstation 4 contará com suporte ao dispositivo de realidade virtual, o Playstation VR, bem como suporte à resolução 4K e renderização melhorada de gráficos utilizando a técnica HDR.

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Fonte: Capcom Annual Report 2016 – Development Report – Páginas 3 a 8