REVIL entrevista os desenvolvedores de RE: Operation Raccoon City (Slant Six Games)

Andy Sants (AS), Diretor – Resident Evil: Operation Raccoon City, Slant Six Games
Andy começou sua carreira como designer de estágios da série Colony Wars, na Psygnosis. Ele se dedica ao designer de games há 15 anos, trabalhando como designer chefe de jogos e engenheiro de software em várias franquias como: Colony Wars, Star Trek, Formula One Rally Championship, Destruction Derby Skate, Driver and Resident Evil: Operation Raccoon City. Como um fã ávido da franquia Resident Evil, ele se uniu à Slant Six Games para guiar a equipe de design durante a produção. Andy já trabalhou na Rockstar, Sony, Ubisoft e Eletronic Arts. Na EA, foi co-criador da franquia Skate e foi designer chefe dos dois primeiros jogos.

Ian Christy (IC), Designer Sênior – Resident Evil: Operation Raccoon City
Ian Christy é um designer de jogos sênior que trabalhou em Resident Evil: Operation Raccoon City para a Capcom e a Slant Six Games. Anteriormente, ele contribuiu em jogos como Capitain America: Super Soldier para a Next Level Games como designer chefe de estágios, após um ano trabalhando em um título ainda não anunciado (e possivelmente o segredo menos guardado da cidade) na EA Blackbox, usando a engine Frostbite de DICE. Antes, ele já havia trabalhado extensivamente em Scarface: The World is Yours, dois divertidos títulos Crash Bandicoot, e vários outros projetos durante uma temporada bastante prolongada e educativa com a Radical Games da Vivendi Activision. Antes da Radical, Ian trabalhou por meia década na Dynamix, em Eugene, Oregon on Starsiege, Tribes 2, e alguns outros projetos. Recentemente, Ian se uniu à Writers Guild of America, como membro interino e busca escrever mais e desenhar para mais jogos no futuro.

 

REVIL: Como foi trabalhar em parceria com a Capcom? Por que vocês acham que foram escolhidos para desenvolver REORC?
AS: A oportunidade de fazer uma parceria com a Capcom e trabalhar em Resident Evil é o ponto alto da minha carreira. Desde quando eu trabalhava com o PS One (ou PSX – para os mais velhos) e jogava Biohazard, eu não poderia nem sonhar que estaria trabalhando com a série. Como parceira, a Capcom trabalha de forma diferente das outras editoras. Eles são muito detalhistas na hora de orientar, o que significa que eles estiveram totalmente envolvidos com todas as decisões junto com a nossa equipe, em Vancouver. Por boa parte do tempo tivemos a equipe de Osaka da Capcom trabalhando conosco.

IC: Eu comecei a participar do projeto quando ele estava na metade, então meu conceito para responder isso é totalmente derivado das minhas experiências em trabalhar com a Capcom e a equipe maravilhosa da casa (Slant Six Games). Os donos e a equipe da Slant Six, do topo a base, são simplesmente loucos por todos os tipos de shooters – desde os altamente técnicos até os mais absurdos! Compartilhar paixões e ambições faz a relação entre a editora e o estúdio de desenvolvimento muito melhor.
AS: Eu acho que o Ian foi direto ao ponto. Também somos loucos por Resident Evil!

R: Nós ouvimos rumores sobre a existência de REORC desde 2010. Desde quando o jogo estava sendo desenvolvido e quantas pessoas estiveram envolvidas com o projeto?
IC: Eu ouvi esses rumores também, embora eu não fizesse ideia de que o jogo seria desenvolvido em Vancouver, BC ou que teria foco cooperativo. Meu amigo Barry, um antigo parceiro da Radical (Scarface: The World is Yours) me mandou uma mensagem perguntando: “já que você adora terror e zumbis, poderia me ajudar com uma coisa?” Eu passei pela porta e descobri o que o projeto era, e vi zumbis cercando um soldado sangrando em uma tela. Aí eu soube que tinha que trabalhar com esse projeto. Eu acho que eu cheguei a implorar um pouquinho! Embora eu fique chateado de aber que perdi parte da pré-produção, fico eletrizado de poder ter trabalhado com somente uma parte disso e ajudado a resolver algumas pontas soltas antes de dedicar toda a minha atenção às missões em DLC.
O jogo começou a ser produzido em 2010 e a equipe cresceu de 35 para 100 pessoas. Na verdade, são mais pessoas, se você considerar gente de fora, como atores, dubladores e as equipes da Capcom.

R: Qual foi o maior desafio para a Slant Six durante o desenvolvimento do jogo? É difícil trabalhar com uma franquia grande como Resident Evil?
IC: Trabalhar com Resident Evil significa trabalhar com uma franquia que tem uma história considerável, sem contar presenças em variadas plataformas e produtos auxiliares, como filmes, brinquedos, livros e quadrinhos. Significa trabalhar com uma franquia que tem uma base de fãs muito exigente. É algo que eu realmente gosto, como parte das minha adoração por zumbis, coisas pós-apocalípticas, briquedos dos anos 70, quadrinhos indies… Também significa tentar introduzir o jogo com integridade enquanto também damos aos jogadores uma nova forma de enxergar a propriedade intelectual. Os jogos de Resident Evil foram historicamente versáteis, jogo a jogo, e cedem um precedente excelente para a Slant Six Games adicionar um capítulo que oferece um novo contexto de gameplay, no qual quatro pessoas jogam um shooter em modo campanha cooperativo, além de um modo versus multiplayer mais complexo. Então, sim, trazer algo novo para um público já bem estabelecido enquanto tenta trazer jogadores de outros jogos para a franquia Resident Evil foi um desafio, mas felizmente a Capcom foi imensamente solidária e acessível durante todo o processo para assegurar que faríamos a melhor experiência possível para o usuário, que satisfizesse jogadores dos dois gêneros (ação e terror) sem perder a base de fãs.
Se o número de vídeos e imagens dos fãs interpretando nossos personagens e itens em pré-venda esgotados indicam alguma coisa, nós fizemos tudo certo na hora de manter a integridade da franquia enquanto oferecemos aos jogadores um arquétipo de gameplay completamente novo.
AS: Eu falei que éramos doidos por Resident Evil. Eu acho que o maior desafio na produção foram as barreiras de linguagem. Embora a Slant Six tenha vários funcionários que falem japonês na equipe, tivemos que encontrar tradutores que conhecessem Biohazard, que conhecessem as terminologias de videogames e tivessem paixão por fazer jogos. Os caras que consegumos eram tão bons que foram inseridos nas nossas equipes de design e de produção. Eles trabalharam muito para assegurar que a Capcom e a Slant Six Games pudessem atuar juntas! Se eles estiverem lendo isso: bom trabalho, gente!

R: REORC é Resident Evil muito focado na ação, embora a série tenha surgido como uma franquia de Survival Horror. Como é possível fazer os jogadores sentirem medo em um jogo voltado para a ação?
AS: Estava claro para nós que estávamos fazendo um shooter de Resident Evil. Portanto, para inserir terror, pegamos componentes do Survival Horror e fizemos com que eles se tornassem evidentes em REORC. Por exemplo, mantivemos a energia dos personagens constante (ignorando a tendência atual de personagens que se regeneram), asseguramos que os monstros fossem difíceis de serem derrotados e tornamos a mira difícil quando o personagem não está parado. O Ian pode detalhar isso melhor.
IC: Fornecer personagens altamente treinados e fortemente armados para os jogadores e tentar fazê-los sentir medo é complicado, com certeza. Tivemos que experimentar muitas variações de elementos que causam competitividade, número de inimigos, arquétipos de inteligência artifial, e um grande número de detalhes para encontrar padrões que poderíamos aplicar. Esse aprendizado continuou com a produção das missões em DLC, enquanto constantemente tentávamos inserir novas armadilhas e surpresas da mesma forma que garantíamos que o jogador nunca se sentisse roubado ou pego de surpresa com uma mecânica desconhecida ou por quebra de regras. Um de meus momentos favoritos é quando você está passando em uma das portas em uma parede que contém várias portas. Você encontra algumas poucas delas abertas, e só ao passar na terceira porta, idêntica, um zumbi surge, agarra você e te joga em uma sala cheia de outros “amigos famintos”. Eu lembro da primeira vez que fizemos isso funcionar e essa parte se manteve uma das favoritas da equipe. Eu gosto do fato de isso também funcionar mesmo quando é o seu parceiro que é agarrado e levado para longe de você. Talvez isso seja ainda mais estressante porque se o parceiro é outro jogador, você quer manter o grupo unido, salvar o dia, certo? Nós aprendemos muito também sobre a importância do timing, iluminação, som, e pings falsos. Vários de de nós são viciados em filmes de terror, então essa inspiração se mostrou muito útil para criar um acúmulo de tensão antes de dar aos jogadores um susto ou ao menos uma descarga de ação antes de aumentar a pressão de novo.

R: A Capcom nos contou que REORC mudou muito desde suas fases conceituais iniciais. Vocês podem falar mais sobre o começo do processo de desenvolvimento?
AS: Era para o jogo ser um shooter multiplayer. Eu sei que os produtores da Slant Six Games ficaram impactados quando o jogo se tornou com modo single player, co-op e multiplayer competitivo com novas características como combate corpo a corpo, Brutal Kills, habilidades e Quick Draw. A Capcom está sempre pensando primeiro no game, eles sempre pedem por inovações, e foi isso o que nós fizemos!
IC: Como eu passei a fazer parte da produção posteriormente, eu não posso falar sobre o processo inicial ou a pré-produção. Eu posso falar sobre o andamento da produção de design é que a visão e os pilares do jogo demoraram um pouco a sair, até a equipe se dar conta de que o jogo não iria seguir uma recenta pronta. Estruturalmente, REORC não é como outros jogos de Resident Evil e nem é um clone de outros jogos cooperativos. Não é um shooter tático, um zombie slayer ou um jogo sanguinário descerebrado. Há uma história a ser contada, mais do que uma, se você contar as missões em DLC. Naturalmente, tentar criar algo sem precedentes diretos apresenta desafios. O que eu tenho que salientar é a dedicação e os grandes esforços do pessoal da Slant Six e dos nossos parceiros da Capcom para colocar em destaque o que realmente vale a pena e dar vida à essa iniciativa.
AS: O comentário do Ian se refere ao fato de o game ter crescido. Ele evoluiu de um simples shooter sem história para um jogo baseado em uma narrativa com elementos mais tradicionais de Resident Evil e jogabilidade única. Tudo isso surgiu da necessidade da Capcom e da Slant Six Games em fornecer aos gamers uma experiência divertida, e, mais importante, nova e diferente!

R: E sobre a engine? Vocês desenvolveram algo específico para REORC ou usaram a mesma de títulos anteriores?
AS: A engine tem suas raízes na tecnologia que a Slant Six produziu há muito tempo para Syphon Filter: Dark Mirror e os subsequentes SOCOM. No entanto, essa engine em particular é multi-plataforma, funcionando em PC, PS3 e X360.
IC: Um projeto como esse demanda muito de uma engine, e a nossa equipe de tecnologia enfrentou o desafio por várias vezes. Muitas lições foram aprendidas, e eu tenho certeza de que nem todas elas foram de um jeito simples e fácil. Desenvolver para o 360 é uma coisa nova para o estúdio, por exemplo. E os efeitos especiais, iluminação, renderização e uma gama de outras coisas que você deve levar em consideração em um projeto com as necessidades que esse tem, todas requeriram esforços consideráveis dos engenheiros dentro e fora do projeto.

R: Vocês esperam trabalhar novamente com a Capcom em outro Resident Evil?
IC: Eu posso falar de forma despretensiosa que realmente espero que sim. Foi um privilégio trabalhar próximo de figurões como Matsuura e Seto. Eu gosto de a Capcom ser aventureira, de correr riscos e há um senso de humor enquanto ela ocasionalmente explora a potencialidade, é ironico. Acima de tudo, falando da Slant Six e da Capcom, eu me sinto privilegiado de ser convidado a participar disso. Ajudar a criar missões recheadas com monstros, zumbis e explosões é muito longe do que os conselheiros vocacionais do meu colégio diziam que eu chegaria.
AS: Em outras palavras, nós adoraríamos trabalhar em parceria com a Capcom novamente, especialmente com Resident Evil!

Agradecimentos especiais a Ruth Spink (Marketing & Community Manager/Slant Six Games) e Jérémy Gosset Durand (UltimateRE).