Como foi o processo de inclusão do VR em Resident Evil 7

Resident Evil 7 pode ser considerado um dos pioneiros na adoção da tecnologia de realidade virtual para jogos mainstream, sendo um dos poucos que oferecem uma experiência completa nesse sentido. Durante a GDC 2017, o engenheiro chefe do time responsável pela inclusão do VR, Kazuhiro Takahara, revelou detalhes de como a tecnologia afetou o processo de desenvolvimento e o desafios enfrentados.

Ao contrário do que muitos pensam, Takahara revela que a inclusão do VR só aconteceu num ponto avançado do ciclo de desenvolvimento, mais especificamente, em outubro de 2015, o que faz sentido, uma vez que a tech demo KITCHEN foi demonstrada somente na E3 2015, como prova de conceito para a Capcom decidir se iria ou não explorar a tecnologia. Para constar, o desenvolvimento oficial de Resident Evil 7 foi iniciado em 2014.

Enfrentamos uma variedade de desafios: não poder se basear em experiências passadas de desenvolvimento, não pode se valer de câmera fixa para as cutscenes, nem se apoiar em convenções tradicionais. Um sentimento comum na equipe era como se estivéssemos trabalhando em dois jogos diferentes.

Com a recepção positiva de KITCHEN na E3 2015, o time ganhou confiança e motivação para dar o próximo passo, mas a decisão de incluir VR em Resident Evil 7 só foi tomada após a ótima recepção na Tokyo Game Show 2016. Para Takahara, o grande apelo foi oferecer uma experiência imersiva da campanha através dos olhos do protagonista Ethan Winters.

Queríamos que as pessoas realmente sentissem que estavam na propriedade dos Bakers. Mesmo com os sutis sons de chuva ou o chão rangendo sob os pés adicionaram um nível extra de sensação de como se realmente estivesse ali em VR. Queríamos que as pessoas esquecessem que estavam usando um headset e se perdessem na ilusão de estarem em outro mundo.

Apesar desse potencial, fazer um jogo em VR é uma experiência diferente, com sua complexidade aumentada pela necessidade de manter um núcleo de experiência unificado entre duas versões do mesmo jogo, tanto que uma equipe foi criada somente para trabalhar com a tecnologia. Muitos eram membros do pessoal de pesquisa e desenvolvimento que chegaram a estudar VR.

Muita experimentação foi feita com os controles, mas a equipe inevitavelmente acabou usando o que vimos no build final do jogo, que utiliza controles direcionais analógicos, algo que é considerado um taboo em VR. Essa decisão de fazer com que os jogadores tenham o mesmo ponto de vista do personagem controlável inviabilizaram soluções convenientes para o problema de tonturas e náuseas, um pouco comuns em jogos em VR.

Takahara não desejava que os jogadores se teleportassem de sala a sala. Isso quebraria o nível de imersão que desejavam alcançar: viver uma situação horripilante, investigar todos os cantos, lutar pela sobrevivência em situações impossíveis. Mantendo o esquema de controles similar entre ambas as versões facilitaria para os jogadores alternarem entre os dois modos quando desejarem.

O controle analógico deu muita dor de cabeça em outros títulos VR, mas a recepção inicial em Resident Evil 7 foi positiva, de acordo com Takahara. Foi adicionado ao analógico direito um snap turn que permite que jogadores movimentem a câmera em 30 graus e um quick turn de 180 graus de forma prática e rápida. Ainda assim, o jogador pode optar por uma opção de movimento mais fluído se desejar.

Takahara afirma que definitivamente gostaria de usar VR em futuros títulos:

Aprendemos muito ao trabalhar com VR. O que foi mais inspirador foi o time de desenvolvimento ter iniciativa ao enfrentar um enorme desafio. Não havia garantias de sucesso, mas fomos motivados pela recepção positiva de Kitchen e por reconhecer que era uma experiência nunca antes vista.

(…) Fazer Resident Evil 7 Biohazard funcionar em VR nos ajudou a apreciar em como atravessar um mundo de incertezas sem ter as respostas certas, e eu tenho um grande senso de orgulho com respeito ao que o time foi capaz de realizar.

Fonte: Gamasutra