“Não desistimos de elementos de ação”, diz diretor de Resident Evil 7

Em entrevista à Forbes, Koshi Nakanishi comentou sobre a direção de Resident Evil 7 e como construiu um jogo que retorna às origens da série, mas traz uma série de elementos diferentes para a franquia.

Ao ser perguntado sobre o direcionamento de Resident Evil 7 para o terror, Nakanishi afirmou que esta decisão nem sempre recai em suas mãos: “Eu não sou o responsável por determinar o rumo da franquia propriamente dito, mas eu acredito que o terror é uma necessidade absoluta para uma experiência mais profunda em Resident Evil. Eu acho que é um elemento que tem várias camadas para se aprofundar, e há várias ideias que eu tenho sobre desdobramentos que eu adoraria explorar”.

O diretor de Resident Evil 7 também explicou como e porque a versão japonesa de Resident Evil 7 foi censurada, mesmo tendo uma edição especial “para maiores”:  “Qualificações são diferentes por região e entre elas, o Japão tende a estar no lado mais restrito. Mesmo com aviso prévio, há uma diferença entre as versões ocidentais e orientais dos jogos. Para ser franco, isso pode ser um grande desafio durante o desenvolvimento. Quando nós pensamos numa cena específica, pensamos algo como ‘será difícil lidar com a censura disso’ ou ‘vamos fazer uma cena mais branda’ e começa a dar nos nervos. Quando começamos a desenvolver Resident Evil 7 biohazard, nós queríamos seguir em frente sem nos preocupar com esse lance de censura”.

Nakanishi também falou sobre vendas e a recepção do jogo pela crítica: “Em 10 de fevereiro, o jogo já havia despachado mais de 3 milhões de cópias pelo mundo e já recuperou o custo gasto no desenvolvimento” (…) “Eu estou incrivelmente feliz. A equipe como um todo pode dar aquele grande respiro de alívio. É óbvio que sempre haverá áreas para serem melhoradas, mas ouvindo comentário como ‘Meu Resident Evil está vivo’ e ‘Eu queria jogar um Resident Evil como esse’ realmente me fez ficar muito grato com os fãs da saga”.

O diretor de Resident Evil 7 também explicou como foi o processo de construção da narrativa do jogo. Com o retorno dos files como uma ferramenta mais relevante para a trama, a estratégia para contar a história do jogo foi modificada:

“Eu acho que a narrativa em vídeo tem evoluído nos últimos anos com o crescimento dos jogos indies. Eu realmente curti ‘The Stanley Parable e de  ‘Papers, Please’. Esse foi definitivamente um título que me fez pensar sobre a narrativa dentro de um jogo. Eu também joguei ‘Gone Home’ (um jogo que consiste em juntar informações sobre sua família que nunca aparece em cena) isso realmente me fez lembrar da ferramenta de narrativa que o primeiro Resident Evil tem”.

“Há ‘cutscenes’, mas todas as anotações e diários escondidos na mansão realmente ajudaram a construir uma narrativa sequencial no plano de fundo. Foi uma grande ideia incluir esse método com pequenas informações no gameplay que ajudam o jogador a visualizar um mundo muito maior. Isso se alinha com o medo vindo da imaginação da pessoa. Para Resident Evil 7 biohazard, inicialmente nós apresentamos a ideia da narrativa direta e queríamos que fosse construída na mente do jogador através de fragmentos de informações e eventos. No entanto, nós achamos que esse método seria bem difícil para uma franquia com uma variedade tão grande de fãs. Mesmo quando nós testamos o jogo internamente, as pessoas expressaram o desejo de mais revelações em certos pontos da história. Como resultado, nós aumentamos o número de narrativas diretas no jogo”.

O diretor de Resident Evil 7 também aproveitou a entrevista para a Forbes para enviar um recado aos fãs que não se acostumaram às mudanças de câmera ou que sentem falta de jogos mais focados em ação, como RE4,5 e 6:

“Gostaria de aproveitar essa oportunidade para falar aos fãs que querem ver mais da câmera em terceira pessoa ou o retorno de um personagem mais familiar, desta vez, nós focamos no terror no estágio inicial e inevitavelmente tivemos de tirar alguns elementos para tentar alcançar nossa busca pelo terror. No entanto, isso não significa que nós desistimos desses elementos, então, por favor, procurem ter a mente aberta e olhem para os esforços que a Capcom vai trazer pra vocês no futuro. Também, isso foi uma coisa que eu percebi depois do lançamento do jogo, mas houve muita gente que não compreendeu o que o jogo poderia oferecer somente jogando a demo”.