Arte: Frank Alcântara

JOGAMOS – Resident Evil 3 Remake e a experiência renovada de Jill

O REVIL teve a oportunidade de jogar por algumas horas Resident Evil 3 Remake, que nada mais é do que uma releitura dos acontecimentos de Jill Valentine e companhia no caos de Raccoon City. Dois membros da nossa equipe, Cláudio Corrêa e Paloma Cristini, experimentaram o novo título a convite da Capcom Unity Brasil em São Paulo. Os relatos desta prévia levam em consideração os apontamentos deles e da observação de outros de nossos colaboradores nos materiais disponibilizados para análise.

E antes de começar a falar sobre o que achamos do novo RE3, vale pontuar que a Capcom confirmou que os fãs vão sim ter acesso a uma demonstração do jogo “em breve” – e não, não sabemos a data de quando o conteúdo vai chegar ao público.

ATENÇÃO: Os trechos de Resident Evil 3 que tivemos acesso, assim como as imagens desta publicação e vídeo refletem uma versão ainda em desenvolvimento do produto final. Jogamos em um PlayStation 4 Pro.

Uma nova perspectiva

Quem já experimentou o jogo clássico pode ficar um pouco confuso com essa nova Raccoon. Caímos em uma cidade bem diferente daquela que veio ao mundo em 1999. Trata-se de uma releitura, então muita coisa não só poderia como deveria mudar. Começamos a nossa aventura na estação de trens, onde sobreviventes buscam refúgio do caos no subterrâneo.

Jill tem seu contato com Carlos Oliveira. Assim como na versão original, o personagem mantém o seu tom mais “engraçadinho” nas interações com Jill, que o coloca no seu devido lugar. Carlos revela à moça que alguns vagões estão servindo como abrigo para os habitantes. Só que uma pane prejudicou os serviços elétricos e rotas, o que força a heroína, com seu espírito S.T.A.R.S., a procurar por uma solução.

Exploramos um pouco a área subterrânea antes de acessar as ruas de Raccoon, que é onde encontramos os primeiros inimigos: zumbis. Os morto-vivos são os mesmos que já vimos na releitura de Resident Evil 2 – sim, idênticos em aparência e cor, sem tirar nem por. Se for levar em consideração que parte de RE3 se passa 24 horas antes de RE2, até dá para considerar que há um pouco de sentido na repetição, com os mesmos inimigos em intervalos diferentes.

Aqui também notamos uma grata surpresa de Resident Evil 3 com a volta do sistema de esquiva que já tinha sido prometida pelos produtores. Jill pode fazer alguns desvios e há um botão de ação específico para trabalhá-los – só é preciso cuidar para que a personagem não se canse. Com alguns toques no controle é possível se esquivar de ataques, assim como no clássico. Além disso, quando um zumbi nos agarra, a personagem pode se livrar da ameaça apertando repetidamente um botão.

Voltando às ruas de Raccoon, nós não identificamos nas poucas horas de jogo algum cenário que fosse 100% fiel ao clássico RE3. O fato é: tudo parece novo, mas com elementos reaproveitados de Resident Evil 2 e até mesmo Resident Evil 7. Itens como caixas de madeira e até um alicate são idênticos.

Ao longo da nossa jornada até uma estação elétrica, temos acesso a alguns puzzles que remetem ao clássico Resident Evil 3. Em um deles, é possível conseguir recompensas. Todos os enigmas fluem naturalmente com arquivos informativos ou pela lógica do jogador – assim como na releitura de RE2.

Jill continua sua jornada por uma avenida de Raccoon, onde é impedida de passar por um corredor por conta de um incêndio. Adivinhem como ela consegue seguir? Sim, com o uso de uma mangueira, assim como os jogadores tiveram que fazer no clássico.E já falando em obstáculos, muitas ruas estão bloqueadas com carros impedindo a passagem da personagem ou barreiras – que vão ao chão de vez em quando. Mas basicamente, é preciso contornar as lojas do cenário para chegar até os destinos pretendidos. E no vai e vem, barris explosivos, do RE3 original, são de grande valia nessa releitura contra grandes hordas de inimigos – há, ainda, a possibilidade de usar choques elétricos.

Já na estação elétrica, é preciso navegar por uma espécie de labirinto para ativar os transformadores. É aí que somos surpreendidos por outro tipo de inimigo clássico: as pulgas, que se assemelham ao Drain DeimoBrain Sucker. Se Jill é pega por um deles, recebe um novo tipo de status, PARASITA, uma infecção que deve ser tratada para não levar à morte.

Nemesis, o implacável!

Jill precisa voltar pelo cenário e arrumar a rota do trem com os sobreviventes. Além dos zumbis e dessas pulgas do mal, Nemesis começa a dar as caras. Ele se mostra um pé no saco – se assim podemos dizer. É como se ele fosse o Mr. X de Resident Evil 2. Tem momentos de extrema calmaria, onde o jogador pode se sentir seguro, mas daí vem o Nemy e… PÁ! Quebra alguma parece e nos mata do coração.

Nemesis tem os passos pesados como seu outro “irmão” Tyrant. É aterrorizante ter ele te perseguindo pelo cenário. Nemesis anda e corre (quando dá suas investidas) e derruba Jill com seus tentáculos. É possível atordoá-lo, como no clássico, com armas fortes. Na demonstração que tivemos acesso, o inimigo inclusive deixa uma recompensa pelo desempenho do jogador – isso acontecia no modo “hard” de RE3 original, quando Nemesis deixava uma parte melhorada das armas por derrubada.

O grito “S.T.A.R.S.” que ecoa pelos corredores de Raccoon é de arrepiar qualquer um. Nemesis é rápido, potente e puxa Jill para perto com seus ataques. Ele é, sem sombra de dúvidas, implacável e consegue desviar de tiros de algumas armas – então dá para passar aquela raiva morrendo algumas vezes contra ele.

Jill reencontra Carlos na estação subterrânea. Membros do esquadrão da Umbrella aparecem e Nicholai Ginovaef dão o ar da graça. Nicholai diz que Jill não é confiável. Nemesis não dá trégua à Jill e reaparece para perseguir a remanescente do S.T.A.R.S.. Ela se separa de Carlos e vai parar em um esgoto onde encontra uma nova ameaça: Hunter Gamma, que é capaz de engolir uma pessoa inteira. Em português, eles ficaram conhecidos como “Caçadores” e são parecidos com os “G Adultos” dos esgotos de Resident Evil 2.

Eventualmente Jill consegue sair dos esgotos e vai parar em um prédio na fuga contra Nemesis. Enfurecido, o inimigo se arma com um lança-chamas e investe seus ataques contra a moça. Deu pra perceber que a Capcom se esforçou neste momento, já que a roupa de Nemesis vai se estilhaçando com o fogo. É preciso artilharia pesada para passar de mais esse desafio…

Elementos do jogo

A jogabilidade do novo Resident Evil 3 é bem semelhante ao seu antecessor, RE2. Só que tudo parece ser mais fluído e intuitivo aos usuários. O botão de esquiva, por exemplo, é melhor do que o RE3 clássico e inspirado (ao menos na ideia) de Resident Evil Revelations. E para tornar tudo ainda mais realista, os desenvolvedores fizeram Jill se cansar com esquivas consecutivas – então nada de sair desviando de tudo.

Jill tem acesso a faca e granadas, mas os dois não são itens defensivos e precisam ser equipados para serem usados. Em Resident Evil 2 uma faca “se consumia” ao longo do tempo de uso – só que isso mudou em RE3, e remete ao clássico como equipamento único. Pólvoras, presentes na releitura anterior, voltam à cena no terceiro jogo, com várias combinações.

Nós percebemos que a Capcom encontrou um novo personagem para brincar com os jogadores. Lembram do “Mr. Raccoon” de Resident Evil 2? Em RE3 eles são os cabeçudos “Mr. Charlie” que são encontrados entre os cenários. Os arquivos (files) são bem instrutivos, seguindo a premissa de RE2.

“Mr. Charlie” é o cabeção que vemos em cima da loja “Toy Uncle” em Raccoon

Sobre a Raccoon DESSA releitura de RE3: a cidade parece maior, com novas áreas, mas notamos que há limitações na exploração – Peter Fabiano, da Capcom, já tinha dito em entrevista que não se trata de um jogo de mundo aberto. Tem opções para seguir e acessar determinadas áreas ou puzzles – e nada mais do que isso.

A trilha sonora é praticamente igual à do jogo clássico, mas remixada. Há leves semelhanças entre RE2 e RE3 em alguns momentos por conta do reaproveitamento de sons. Já sobre os gráficos e a RE Engine, cenários e personagens parecem estar mais detalhados – com roupas molhadas de Jill do esgoto, por exemplo. O destaque mesmo vai para a expressão facial dos personagens que conseguem passar as sensações de tensão, emoção e raiva. Ainda falando na expressão facial dos personagens, é evidente o capricho nas cutscenes.

Dos zumbis, há uma “evolução” entre Resident Evil 2 e Resident Evil 3. Em RE2, esses inimigos mal conseguiam abrir uma porta ou quebrar uma janela. Agora, no novo RE3 eles já aparecem até escalando grades. É algo que não se encaixa. Outro elemento que notamos que ficou de fora da demonstração: os membros dos zumbis (pernas, braços) que caiam em RE2 conforme tiros iam sendo disparados agora permanecem sempre no lugar – foram mantidos somente os cortes e furos de tiros. Com certeza é algo que pode ser corrigido até o lançamento da versão final.

Os cofres também estão de volta para a releitura de Resident Evil 3, assim como um elemento extra envolvendo pedras preciosas de várias cores que podem ser coletadas pelo cenário e trocadas por benefícios dentro do jogo.

A estrela final

Resident Evil 3 vai ter legendas em português. Há extrema qualidade e cuidado neste aspecto para os fãs brasileiros. Os dois membros do REVIL que jogaram RE3 experimentaram o título naquele velho esquema clássico do “morreu passa o controle” e dividiram a experiência também com outros membros da imprensa.

A impressão geral entre os presentes é de que, apesar dos novos inimigos, Nemesis será mesmo o principal desafio para os jogadores. Outra coisa que deu para notar é que RE3 tem um grande potencial de “fator replay”, assim como RE2.

Cláudio Corrêa e Paloma Cristini, do REVIL, junto com outros profissionais da imprensa brasileira

Há coisas que ainda parecem inacabadas no jogo. Notamos que até as mordidas de zumbis parecem estar mais quebradas do que em RE2 – com partes do inimigo entrando “dentro” do personagem nas animações. Resta à Capcom dar os polimentos necessários para o lançamento do jogo.

Resident Evil 3 chega em 3 de abril de 2020 para PlayStation 4/4 Pro, Xbox One/One X e PC (Steam).