Dedo de manequim fez Capcom mudar os planos para a demo de Resident Evil 7

Logo que Resident Evil 7 foi anunciado na E3 2016, a Capcom lançou a demo Beginning Hour para mostrar ao público quais seriam os principais conceitos do jogo.

A demo teve uma resposta bastante positiva, mesmo sendo lançada apenas para PlayStation 4 inicialmente. Grupos de jogadores tentavam descobrir os enigmas para resolver o principal desafio: sair da casa.

Na primeira versão da demo, isso não era possível, como ficou claro depois de um tempo. No entanto, o que deixou todo mundo com a pulga atrás da orelha foi o dedo de manequim. Para que serviria? Era uma chave? Onde poderia ser encaixado? Havia mais alguma coisa escondida que não estávamos encontrando?

A obsessão da internet com o dedo de manequim foi a resposta que a Capcom precisava para direcionar os planos para dar continuidade à demo Beginning Hour.

Inicialmente, a empresa tinha planos diferentes para a demo. O planejamento era de sempre dar continuidade à primeira versão, que sofreria updates posteriores, mas o burburinho gerado pelo dedo de manequim fez com que os desenvolvedores focassem em um puzzle envolvendo o item.

Quem falou sobre o assunto foi Stuart Turner, diretor de operações da Capcom Europa, em entrevista ao site Gameindustry.biz.

“Quando lançamos a demo na E3 ano passado, ficamos felizes com a recepção, o imenso burburinho sobre o dedo de manequim e todos as referências a jogos anteriores encheram foruns da internet e as mídias sociais (…) Sempre esteve nos nossos planos expandir a demo original, mas o feedback nos pegou de surpresa então decidimos cancelar as demos tradicionais que havíamos planejado e aumentamos o foco na demo inicial”.

Stuart acredita que a demo foi a aposta correta e que a Capcom acertou em dosar melhor a campanha de marketing: “Um trailer chamativo não ia ser o suficiente. Decidimos que uma demo disponível no lançamento deveria ser prioridade e que as pessoas deveriam não somente ser impactadas pelo anúncio, mas sentir a experiência onde quer que estivessem no mundo (…) “A campanha de marketing foi propositalmente curta e sutil no que diz respeito ao conteúdo liberado e, possivelmente, teve um efeito no número de pré-vendas e aumentou o burburinho durante a janela de lançamento”.