O Making of de Resident Evil 7 – Parte 4

A Capcom nos traz a quarta parte do making of de Resident Evil 7, que foca em como o time de desenvolvimento teve que repensar sobre o que survival horror representa e o quão duramente trabalharam para trazer realismo ao jogo.

Começamos o vídeo com o diretor de áudio, Wataru Hachisako, contando que a primeira coisa que ele fez quando se juntou ao projeto – no segundo trimestre de 2014 – foi preparar o vídeo conceitual que foi apresentado internamente na Capcom.

Como Resident Evil 7 tinha um enfoque maior no realismo, e por ser em primeira pessoa, Hachisako precisou considerar que tipo de atmosfera ele teria que proporcionar para maximizar o horror que o jogo busca proporcionar. Praticamente tiveram que fazer o processo de sound design do zero.

O diretor de arte, Toshihiko Tsuda, fala um pouco das inspirações tiradas para aumentar o horror visual. Ele comenta que filmes são uma fonte óbvia, mas que ele buscou ver gêneros que não estava acostumado e visitou locais perigosos, para assim redescobrir o que o assustava.

Voltando a Hachisako, o diretor de som diz que uma das metas era fazer com que Resident Evil 7 assustasse a qualquer tipo de jogador, logo, eles não poderiam focar apenas em subgêneros dentro do horror para produzir a parte sonora, ou o jogo poderia perder o potencial opressor.

O diretor do jogo, Koshi Nakanishi, foca mais nos locais escolhidos para ilustrar os eventos. O fato de que seria uma mansão já estava definido desde o início da produção, mas as coisas eram bem diferentes do que vimos na versão final.

A equipe como um todo pegou como base a mansão Spencer, de Resident Evil 1. Nakanishi reconhece sim, que a mansão era repleta de quebra-cabeças intricados, mas que isso seria inconveniente na vida real. Então, mudaram a abordagem para criarem mistérios possíveis de encontrar em casas da vida real. Porém, viram que era algo chato e não era satisfatório resolver os quebra-cabeças.

Nakanishi chegou à conclusão de que os puzzles do Resident Evil original foram adicionados como um elemento de diversão, com a intenção de estabelece-los como um “personagem” do jogo. Uma presença que os jogadores deveriam “vencer”. E isso levou a casa dos Bakers a tomar a forma presente na versão final do jogo.

Tsuda, novamente, comenta que com a adição do VR, foi muito complexo passar a sensação de realismo graficamente, pois eles não podiam contar com truques que poderiam ser usados em jogos comuns, pelo fato de que seria facilmente percebido pelos jogadores, como texturas mais simples.

Cada item foi cuidadosamente trabalhado, e acrescentado de detalhes, como o Dummy Finger, as chaves encontradas no jogo, entre outros, para que eles passassem uma identidade própria. Então, por exemplo, mesmo um item que parecesse ser inútil, não passaria despercebido pelo jogador.

Finalizando o documentário, o produtor executivo Jun Takeuchi, expressa que com Resident Evil 7, ele desejava que os jogadores tivessem a percepção do jogo como uma obra-prima moderna do survival horror. Que ouviram a opinião de muitas pessoas sobre o que o conceito de survival horror representa e como eles ficaram assustadas, mesmo entre novos jogadores.

A equipe buscou que Resident Evil 7 desse início a uma nova forma de survival horror, e a um novo arco. Takeuchi também revela que já estão planejando diversos aspectos para o Resident Evil 8, mas que também querem ver como eles podem dar continuidade a evoluir o gênero.

Para Takeuchi, com o passar dos anos, a tecnologia vai evoluir e as necessidades dos jogadores podem mudar, porém, ele e seu time sempre buscarão criar experiências de horror para serem superadas por seus protagonistas, que para ele, isto representa a essência de um survival horror.

O produtor executivo finaliza reafirmando, que já existem planos para o próximo jogo da série, e que quando este for finalmente revelado, pode ser bem diferente do que foi apresentado em Resident Evil 7 em alguns aspectos, mas que a essência do survival horror sempre estará presente.

Confira também as partes anteriores do making of do jogo: