Análise – Daymare: 1998 (PS4)

Daymare: 1998 já deu as caras aqui no REVIL anteriormente em sua versão para PCclique aqui e confira a análise do conteúdo no Steam. Agora que o jogo chegou no PlayStation 4 e Xbox One, vamos dar mais uma olhada neste jogo que nasceu do amor de seus desenvolvedores pelo gênero Survival Horror.

O título é uma produção do estúdio italiano Invader Studios em parceria com a All In! Games e a Destructive Creations. Também ganhou apoio de envolvidos com a Capcom e de alguns membros importantes que passaram pela companhia, como Satoshi Nakai e Kazuhiro Aoyama – o diretor do clássico Resident Evil 3.

O início

Controlamos três personagens no jogo, durante cinco longos capítulos, com perspectivas diferentes do acidente na pequena cidade de Keen Sight. Duas equipes da H. A.D. E.S. (Hexacore Advanced Division for Extraction and Search ou Divisão Avançada para Extração e Busca da Hexacore, em português) são enviadas pela companhia Hexacore até um laboratório, Aegis. Lá é o lugar onde algo deu muito errado. Com a falta de comunicação, as equipes têm a missão de descobrir o que aconteceu e recuperar amostras dos agentes virais que estavam sendo cultivados.

Hexacore é uma poderosa de Biogenética com sede em Keen Sight que tem fortes ligações com o governo dos Estados Unidos. O laboratório que sofreu o incidente faz parte de suas áreas isoladas que conduzem pesquisas confidenciais.

Temos dois personagens jogáveis de uma das equipes H.A.D.E.S. Liev, um soldado sem escrúpulos que não mede esforços para cumprir suas ordens e objetivos, retirando tudo e todos que entram em seu caminho. E Raven, um piloto habilidoso que se encontra em uma crise de autoconfiança após sofrer um acidente alguns anos atrás.E por fim, mas não menos importante, temos Samuel, um guarda florestal que sofre de alucinações causadas por uma doença que vem se tornando comum na cidade, a “Síndrome de Daymare“, que muito se atribui a empresa da Hexacore. Ele vê sua esposa ser morta por um homem estranho e inicia uma caçada para ter sua vingança.Tudo em Keen Sight parece bem e normal, com as pessoas vivendo suas vidas tranquilamente, até que uma noite um avião contendo amostras de um vírus experimental cai na cidade, dissipando um gás toxico na região.

Os personagens possuem objetivos distintos e tentam sobreviver aos horrores, mas acabam entrelaçando seus caminhos em algum momento do jogo. Há ainda uma quarta pessoa envolvida, um homem misterioso que narra alguns acontecimentos do game de seu ponto de vista, nos mostrando que existe mais do que pensamos a respeito de tudo o que esta acontecendo e que isso faz parte de algo bem maior.

Conforme avançamos, a história pode parecer rasa e nada envolvente, mas isso muda conforme vamos encontrando os files, chips de identificação e fitas de áudio pelo caminho, explicando cada vez mais os acontecimentos. Isso sem contar que há um final após os créditos esclarecendo coisas importantes e dando sentido ao que vivenciamos em Keen Sight.

Uma coisa muito legal que os desenvolvedores fizeram, que é relacionado aos files deste jogo, é que alguns você só pode lê-los ao acessar o site da Hexacore, literalmente. Estes files tem um código único – ao acessar o site você os utiliza para liberar o file correspondente e saber o que ele diz.

O site tem uma interface bem retrô também e é como se estivéssemos em um computador no sistema interno da companhia, navegando por lá e descobrindo seus segredos. Para quem quiser utilizá-lo ou tiver curiosidade de apenas saber como é, o endereço é: www.hexacorebiogenetics.com.Ojogo acaba com um gostinho de quero mais, pois ele não fecha a saga dos personagens envolvidos – o que quer dizer que a Invader Studios planeja uma continuação que eu, devo dizer, espero ansiosamente!

Gameplay

Temos aqui um jogo que mistura bem as mecânicas de movimentação que deram grande fama ao gênero survival horror na década de 90. Daymare: 1998 mescla bem dinâmicas antigas e novas em sua ambientação, o que o torna agradável ao público saudosista e aos novatos desse estilo.

Temos um Inventário em tempo real, ou seja, não podemos dar mole na frente dos inimigos ao usarmos se não é morte na certa. Nosso espaço é limitado e não podemos expandi-lo, o que nos força a administrar com prudência para poder carregar todos os itens necessários. Mesmo que os objetos que possam ser carregados não apareçam em quantidade demasiada, ainda sim é bem possível que seu inventário fique lotado, principalmente se você joga de uma forma bem cautelosa, desperdiçando o mínimo possível de seus recursos. A vantagem aqui é que os slots de armas são separados dos itens – que nos dá um pouco mais de tranquilidade.

Ainda falando dos itens, temos as famosas combinações de objetos para melhorar a recuperação de vida e também aquelas que concedem “habilidades” temporárias – é preciso usar uma espécie de seringa para que a união aconteça. Com essas seringas você pode melhor sua stamina (vigor), que te deixa mais forte aos golpes dos inimigos, e uma solução mental que te dá uma maior percepção dos itens ao seu redor, sendo mais fácil de encontrá-los. Essas substâncias também podem ser combinadas aos itens de cura, sendo assim, melhorando alguma dessas habilidades e ainda recuperando a vida.

Quando aplicamos essas injeções, vamos aos poucos preenchendo a barra de overdose, que se completada nossos itens usados não terão mais efeitos. Felizmente essa barra vai se esvaziando conforme o tempo vai passando, e é bem difícil preenchê-la por completo.

Existem pelo jogo algumas salas secretas que podemos encontrar com itens e um terminal de armazenamento -algo parecido com os baús em Resident Evil. Essas salas não contém inimigos e muitas vezes funcionam como uma Safe Room, mas nem sempre estão atreladas aos terminais de armazenamento – que não encontramos com uma frequência muito grande durante o jogo, então é bom saber aproveitar as oportunidades. Podemos guardar itens que não achamos necessários naquele momento para serem pegos posteriormente e também usar os consumíveis que temos para trocá-los por outros que estejamos precisando.

Há, ainda, a opção de salvar o jogo em terminais, assim como acessar chips encontrados, pois eles só podem ser lidos neste terminal. Ganhamos um item sempre que colocamos um chip no terminal.

A troca de armas é um pouco lenta, o que pode prejudicar o jogador na hora que ficar sem munição – se o inimigo estiver muito próximo, é provável que sejamos atingidos. Temos 4 slots de trocas rápidas, três deles destinados a armas e um para a lanterna que podemos usar manualmente.

A interface é bem completa no inventário, onde podemos encontrar o status, itens adquiridos, armas, mapa do local e os files. O único problema deste inventário é ele ser muito pequeno, prejudicando algumas vezes a qualidade da informação fornecida. Mas isso se deve ao fato de que vemos tudo isso pelo D.I.D, um dispositivo que fica no braço de nosso personagem e teria mais ou menos o tamanho de nossos celulares.

Nem só de armas nós vivemos neste jogo. Para afastarmos os inimigos na hora do sufoco, temos um ataque corpo a corpo, uma coronhada que o personagem dá nos inimigos para afastá-los. Mas não pense que é molezinha ficar toda hora afastando os inimigos, pois temos uma barra de stamina que vai se esgotando ao usarmos o golpe repetidamente, ou seja, você acaba ficando sem “fôlego” e não consegue mais usar o artifício – restando a opção de aguardar alguns segundos para a recarga.

Essa stamina também é usada para correr, onde temos dois tipos de corrida: a “normal” e a “rápida”. A normal não consome a stamina, mas a rápida sim – onde o personagem “dá um gás” pegando maior velocidade. Isso, aliás, ficou com um comando horrível, uma vez que para essa corrida rápida, é preciso estar segurando o botão que corre (L1) e aí apertar o “L3”, isso enquanto o usa para movimentar seu personagem na direção que quer que ele vá.

Muitas vezes vamos usar este comando e acabamos sendo frustrados por ele falhar, pois a praticidade de usá-lo não existe. No começo, quando se está aprendendo os comandos, é pior ainda, mas depois você acaba meio que se acostumando.

Uma coisa que não se via a muito tempo em jogos do gênero é a recarga de armas poder ser feita pelo inventário também, não só pelo carregamento rápido. O que nos faz entrar em outra questão bem interessante, já que este jogo apresenta duas mecânicas diferentes de carregamento. Há o carregamento rápido e o lento. O carregamento rápido, como o nome já diz, faz a recarga quase que instantânea, mas deixa as munições restantes do pente – caso ele não seja gasto por completo ao carregar a arma – cair ao chão. Felizmente, podemos pegar esse conteúdo de volta.

O método rápido vem bem a calhar em momentos que não temos tempo para pensar ou estamos encurralados e precisamos reagir rapidamente, do contrário podemos seguir para a outra opção de carregamento, o lento – que leva alguns segundos para ser realizado, mas é feito com toda a segurança de não desperdiçar nenhuma bala/pente sequer.

Aproveitando que ainda estamos no mérito do carregamento das armas, agora entra algo que eu achei interessante, mas um tanto estranho para não dizer quase desnecessário. Existem as munições e os pentes de balas. As munições não podem ser comumente combinadas com as armas, é preciso combiná-las com os pentes e aí então carregar as armas. Com certeza isso dá um realismo absurdo para o jogo, pois na vida real é exatamente isso que deve ser feito, mas ao mesmo tempo é extremamente frustrante ter de ficar toda hora abrindo o inventário para fazer essas combinações.

A movimentação do personagem é um pouco dura, mas você acaba se acostumando e isso não interfere no gameplay de modo algum. Para quem jogou os primeiros Resident Evil, lembra que quando os zumbis morriam, uma grande poça de sangue aparecia no chão onde seus corpos estavam? Pois é, aqui os desenvolvedores se aproveitaram deste mesmo quesito. Diferente dos zumbis comuns, estes daqui não são lentos, se movimentam muito bem e com boa velocidade. Isso nos faz usar estratégias diferentes para matá-los ou afastá-los.Agora vamos falar das melhores coisas deste jogo. Para quem sentia falta da ambientação tensa, escura e até mesmo claustrofóbica, pode ficar tranquilo que Daymare: 1998 te proporcionará tudo isso. São raríssimos os lugares iluminados por onde passamos e que não ficamos apreensivos a cada passo que damos – com o risco de sermos atacados pelos inimigos.

Nem sempre zumbis estão espalhados em grande quantidade, mas muitas vezes eles aparecem de lugares que não esperamos. Atrás da porta, de algum canto escuro que não verificamos ou até mesmo nos esperando ao virarmos alguma bifurcação. Ao ouvirmos os gemidos dos zumbis, já ficamos tensos, procurando de onde possam estar vindo.

Temos alguns momentos de vai e vem pelo cenário, onde temos de pegar certa chave ou resolver puzzles para prosseguirmos no jogo, passando por lugares já visitados ou descobrindo novos caminhos. E os puzzles! Ah, os puzzles… temos uma quantidade razoável deles a serem resolvidos nos capítulos, alguns mais fáceis e outros mais difíceis. Mesmo os puzzles mais fáceis e intuitivos de resolver te fazem esquentar um pouco a cachola.

As dicas nós encontramos nos cenários ou então nos files. E olha, todos eles foram muito bem trabalhados e dão um gostinho de satisfação muito grande ao desvendá-los.

Gráficos

Considerando que o jogo não é um Triple A (AAA), mas tenta fazer um trabalho parecido em vários aspectos, podemos qualificar os gráficos como bons, já que ele ainda é um jogo independente apesar de tudo. O detalhamento dos objetos, cenários e personagens é bom, mostra bem as linhas dos objetos e o que são, mas sem toda aquela linha de alto realismo. Nas cutscenes vemos um pequeno aumento na qualidade gráfica, o que é bem normal na verdade, mas nada extraordinário.Até porque os personagens nos lembram muito bonecos de cera ao olharmos para eles, com toda aquela expressão e movimentação bem dura. Mas é como eu disse, vamos lembrar que esse é um jogo independente e não um Triple A com qualidades gráficas absurdas.As colisões com os objetos são moderadas, apresentando muitas vezes faíscas quando atiramos, por exemplo. Só que quase nunca isso representa que uma marca de tiro fique naquele lugar e o mesmo vale para os tiros dados nos corpos ou inimigos. Vimos o sangue espirrar, mas não os buracos das balas em seus corpos.

Em compensação, a colisão de corpos caídos um em cima do outro é ótima, sem que membros transpassem uns aos outros ou os corpos acabem se misturando. Quando os inimigos caem encostados em algum objeto, porta ou parede, eles não os atravessam com seu corpo – batem e caem encostados no que bateram, de forma desajeitada e ali ficam, sem atravessar nada.

Trilha sonora

Certamente um dos pontos mais fortes deste game é sua trilha sonora. Já no menu temos uma ótima música e percebemos cada vez mais isso durante o jogo. As músicas tocadas nos créditos também são excelentes – caso bata a curiosidade, os créditos ficam no menu do jogo, podendo ser acessados a qualquer momento, não apenas quando terminamos o game.

Apesar da trilha sonora brilhante que Daymare: 1998 possui, eu senti falta dela em algumas partes do game, principalmente no começo, mais especificamente no capítulo 1, deixando a desejar. Muitas vezes ficamos apenas com os sons ambientes do cenário – que por sua vez, também ficaram excelentes. O barulho dos nossos passos, os tiros, o engatilhar das armas e a troca de munição, assim como quando pisamos em vidros pelo chão e abrimos portas. Tudo isso é muito bem feito. O mesmo vale para os ruídos produzidos pelos inimigos.

Felizmente, nos capítulos seguintes, a trilha está bem e firmemente presente. Com um destaque incrível para as batalhas contra os chefões.

Localização

Felizmente, o jogo ganhou uma localização em português, ajudando e muito aqueles que não sabem inglês a entender a história do game. Mas há falhas. Por exemplo, logo no início, ao escolher a dificuldade e ir passando as “folhas” do seu contrato, a última delas, permanece em inglês – que conta como se fosse um termo de responsabilidade assinada pelo personagem Liev.Há alguns erros ortográficos em Daymare: 1998, mas se formos criticar este game por isso, devemos crucificar 95% de todos os outros que igualmente sofrem com localização. Infelizmente sempre acaba passando um ou outro erro pela revisão…

Um problema que não é de hoje que os games têm são suas incríveis legendas minúsculas. Infelizmente Daymare: 1998 não escapou de ser vítima disto. Apesar de pequenas, as legendas que aparecem nas falas dos personagens e cutscenes ainda são enxergáveis. O problema fica na hora de ler documentos, checar legendas do mapa, objetivos e afins. Agora uma coisa curiosa sobre a localização deste game é que optaram por omitir muitos dos palavrões do jogo – diria ser 99%. E olha, os personagens até que falam uma quantidade boa de palavrões durante o jogo, mas eles são substituídos por palavras mais brandas. O que não é necessariamente ruim, foi apenas uma opção tomada pelos responsáveis. E sinceramente isso não interfere em nada no game, não muda o sentido das frases, apenas a “intensidade” das palavras usadas.

É claro que eu prefiro a maior fidelidade possível na localização até mesmo para os palavrões, mas acho que podemos conviver bem com um “vai se danar” no lugar de um “vai se f*der”.

Curiosidades

No início mesmo, já podemos ver algo no menu de seleção de dificuldades que lembra um pouco o Resident Evil Remake, com descrições bem elaboradas e até engraçadas nas dificuldades.

As alucinações de Samuel, sofridas devido a sua doença em vários momentos do jogo, nos fazem lembrar um pouco as que Leon S. Kennedy sofreria no protótipo de Resident Evil 4 –  que ficou conhecido como Resident Evil 3.5. Elas podem variar de inimigos falsos até a pessoas que ele conhecia, como sua esposa. Também há alucinações bizarras em outros lugares.Logo no começo do jogo encontramos um file com Liev com o nome de Shinji M. – referência a Shinji Mikami criador do primeiro Resident Evil.Ainda neste início com Liev, podemos ver um submarino japonês com a bandeira Biohazard, que significa risco biológico, mas também sabemos que Resident Evil é um jogo japonês e que seu nome original é exatamente… Biohazard.

Em uma das lutas contra os chefões de Daymare: 1998, temos uma aproximação muito parecida com a que o Hunter faz ao chegar na mansão em Resident Evil 1, com aquela câmera em primeira pessoa mostrando seus passos até o jogador.

A tela em que recebemos o aviso sobre o jogo ser violento e contar sangue também lembra muito os jogos antigos de Resident Evil, que exibiam esta mesma tela.Uma das curiosidades mais legais é uma logo no início do capítulo 2. Ao controlarmos Raven podemos perceber que estamos justamente no escritório da Invader Studios com várias fotos dos membros da equipe, bandeiras e logos espalhados por todo o lugar. 

Quem aí lembra do químico que usamos no Resident Evil 1 para dar um jeito nas raízes raivosas da Plant 42? Lembram também que o nome dado a combinação feita era V-Jolt?Tem ainda homenagem a Kazuhiro Aoyama, diretor do clássico RE3 e que também fez parte de Daymare: 1998.

E o Alligator de Resident Evil 2, eim?Nos cenários por onde passamos podemos encontrar em vários lugares diferentes uma máquina de escrever, referência mais que clara ao modo como salvamos os jogos nos antigos Resident Evil.Ainda existem bem mais referências – essas são apenas as que dizem respeito a Resident Evil. Temos filmes, jogos, séries e Easter Eggs que estão espalhados por todo o jogo.

Considerações finais

Daymare: 1998 com certeza carrega muitas inspirações nítidas de Resident Evil e outros jogos do gênero do Survival Horror, mas ele também merece seu próprio mérito. É um jogo que foi feito por fãs de Resident Evil e graças a isso temos muitas coisas que os próprios fãs esperariam ver na franquia atualmente.

Para os amantes do gênero, é um jogo muito bom e indispensável nem que seja para dar uma olhada rápida e se aventurar pelos perigos de Keen Sight, desvendando seus mistérios ao lado de Liev, Samuel e Raven.

Considerando também que este é um jogo independente, mesmo que tenha contado com o apoio da Capcom de um certo modo, o jogo é todo de seus criadores, que se empenharam e fizeram um grande trabalho destinado aos fãs do Survival Horror.

Uma coisa é certa, depois que se acostuma com as mecânicas do jogo você não vai mais querer parar de jogar até terminar Daymare: 1998.

Este game foi jogado na dificuldade Normal e em um PlayStation 4, com cópia cedida pela Invander Studios.

Daymare: 1998 (PS4)
Ótima trilha e efeitos sonoros;
Ambientação tensa e escura;
Lanterna manual;
Puzzles desafiadores;
Chefes desafiadores;
Boa movimentação dos personagens;
História bem elaborada.
Comando de corrida nada prático, sendo incômodo, desconfortável e frustrante;
Recarga de munição nada prática;
Troca de armas muito lenta;
Pouca variedade de inimigos.
8.5