Análise – Resident Evil: Revelations 2

“O que dizer desse jogo que mal conheço e já considero pakas?” Depois de conferir aqui no REVIL as análises separadas dos episódios 1 – Colônia Penal; 2 – Contemplação; 3 – Julgamento; e 4 – Metamorfose; é chegada a hora de ligar os pontos e fazer uma análise geral de Resident Evil: Revelations 2, incluindo dois capítulos extras e também o Raid Mode.

ATENÇÃO: a análise contém spoilers do jogo!

Assista também nossa análise em vídeo:

Ainda gerando certa desconfiança por conta do emaranhando desconexo que foi Resident Evil 6, a Capcom veio com Resident Evil: Revelations 2, sub-franquia que de acordo com os produtores foi criada para agradar aos fãs mais antigos, que buscam mais pelo terror do que pela ação e que haviam a algum tempo ficado órfãos desse gênero dentro de Resident Evil, franquia que justamente foi uma das responsáveis por dar ao terror e ao survival horror um patamar de destaque na indústria dos jogos até o início da década de 2000.

E não há outro sentimento para começar essa análise do que o de contentamento geral com o que o jogo proporcionou. Mais do que trazer de volta um pouco do clima de terror que havia se perdido no tempo (e que mostrou sinais que poderia voltar no primeiro Revelations), a Capcom finalmente voltou a entregar um bom enredo: impactante, cheio de cliffhangers, e que tem tudo para ser melhor explorado e ter sua continuidade nos próximos jogos da franquia, algo que não era visto a um bom tempo, já que os jogos passaram a ser quase que separados da franquia como um todo, tendo sua história e seus personagens sendo encerrados dentro de um único capítulo, algo que era bastante frustrante dado o fato que a história de RE sempre deixou bons ganchos para continuidade de suas histórias.

Cenas dos próximos capítulos

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O formato episódio de RE: Revelations 2 foi bastante polêmico e fez muita gente torcer o nariz. Bem, mas o enredo e o desenvolvimento do jogo provaram que essa foi uma aposta bem feita pela Capcom. Antes de mais nada, vamos nos despir de preconceitos com formato episódio e afins, até porque, alguns dos grandes jogos da atualidade são feitos pela Telltale e em formato episódio, como The Walking Dead e The Wolf Among Us. O formato episódio, no caso de REVs2 garantiu que o jogo tivesse um número maior de clímax (cliffhangers, ou pontos altos em sua trama), justamente por se fazer valer da mecânica utilizada em séries de TV que quase sempre terminam seus episódios deixando um enorme gancho para o que está por vir, apresentando situações que instigam o público a debater e comentar aquele episódio até a chegada do próximo.

Vivemos em uma época em que as séries vem ganhando mais e mais espaço, sendo alvo de produções milionárias, deixando muito filme Hollywoodiano com inveja. Se esse movimento vem tomando cada vez mais força na TV porque os jogos não apostariam também nesse novo formato. A Telltale abriu as portas para um movimento que tem tudo para ganhar força nos próximos anos. Com isso, os fãs tem muito mais a ganhar do que imaginam, a começar pelos preços, que acabam sendo diluídos no decorrer de várias semanas e tem menos impacto imediato no bolso do jogador, que geralmente pode optar pela compra de um “complete seasson” que quase sempre sai mais barato que o jogo em formato físico. Além disso, comprar os episódios separadamente, pode fazer o jogador evitar gastar uma quantidade maior de dinheiro em um jogo que ele não gostou.

Deixando de lado a parte financeira e técnica, REVs2 nos apresentou um enredo digno das melhores séries, sempre trazendo surpresas na história justamente ao final de seus capítulos. Foram ao menos 4 grandes clímax durante o jogo, no encerramento de cada um dos episódios, isso sem contar nas surpresas e revelações mostradas em meio a alguns capítulos, como por exemplo aconteceu no fim da terceira sequência de Claire, onde descobrimos o envolvimento de Neil com Alex Wesker e até mesmo com o FBC e os eventos de Terragrigia.

Outro ponto positivo do formato episódico é que cada um deles apresentou algo diferente em termos de ritmo e macânica: o EP1 funciona quase como um tutorial, mostrando ao jogador as mecânicas, inimigos e apresentando um pouco do que encontraríamos durante o resto da jornada; o EP2 foca mais na ação, com combates frenéticos e o enfrentamento de grandes quantidades de inimigos de uma única vez; o EP3 foca nos puzzles, puxando um pouco o freio após o frenético EP2, ele apresenta ao jogador mecânicas que lembram o passado da série: onde puzzles levam a itens que abrem portas e levam a mais puzzles; e o EP4 apresenta um pouco de tudo: desde ação e combates frenéticos a puzzles e buscas por itens e sistemas para destravar portas levando o jogador a explorar os cenários e revisitar alguns locais algumas vezes.

A diversidade dos episódios, entretanto, não torna o jogo desconexo, ao contrário: há uma grande coesão em tudo que é apresentado ao jogador, tanto em ritmo, quanto em mecânica e principalmente no enredo e roteiro.

O segredo está no roteiro

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E é aqui que a gente tem que tirar o chapéu para Dai Sato, o roteirista que trabalhou também no primeiro RE: Revelations, teve em REVs2 um papel ainda mais fundamental no jogo, recebendo da Capcom muito mais liberdade para trabalhar o enredo e puxar ganchos do passado para tornar REVs2 um jogo mais integrado a história da franquia do que o seu predecessor. Revelations 1 já tem vários “dedos” de Dai Sato em seu enredo, mas, como foi seu primeiro trabalho na franquia, era de se esperar que ele não tivesse tanta liberdade, e isso acabou resultando em um enredo interessante, mas que pouco adiciona a história geral de RE.

Dai Sato não só se aproveita de ganchos do passado, como coloca em cena diversas situações que podem ser aproveitadas no futuro da franquia, inclusive deixando aberta a possibilidade de termos novamente um antagonista que perdure por diversos títulos e assuma um posto de destaque em Resident Evil, coisa que não acontece desde a morte de Albert Wesker em RE5. Ironicamente, a provável volta de um antagonista de peso se dá justamente na volta de um Wesker a cena. Não, Albert não reviveu novamente e nem Jake assumirá o sobrenome do pai e passará a tramar planos megalomaníacos. A bola da vez é Alex Wesker, a única das 13 Wesker Children que ainda está viva, e que não só nos foi apresentada em REVs2 como colocou seu plano em prática, mostrando que aprendeu muito bem com Ozwell Spencer e até mesmo com Albert Wesker.

O tal plano de Alex, que é encontrar um ser humano psicologicamente capaz de resistir ao medo e transferir a sua consciência para ele, é a forma que Alex encontrou de perpetuar o plano da imortalidade de Spencer. Natalia Korda, se mostrou a cobaia perfeita, graças a seus traumas de infância, e por não sentir medo, foi testada e usada por Alex para transmitir a ela sua consciência. Embora o final do jogo aparentemente tenha mostrado uma “Alex Monster” morrendo e todos vivendo felizes para sempre, a cena do epílogo onde 2 anos após os eventos de REVs2, Natalia lê uma obra de Kafka (na qual Alex se baseia em diversos momentos, como fica inclusive bem claro nas frases do filósofo que são mostradas em files, e até mesmo na tela de loading antes de cada capítulo), e dá um sorriso de canto de boca, deixa no ar a enorme possibilidade de se tratar na verdade da consciência de Alex no corpo da menina, vivendo tranquilamente como filha adotada de Barry Burton, apenas esperando o momento de perpetuar seus planos e revelar a sua verdadeira identidade, deixando assim um enorme gancho para um futuro RE7, ou até mesmo um REVs3.

Tão importante quanto trazer referências, usar ganchos e colocar REVs2 no “mapa” da cronologia ligado a outros títulos foi a forma como Dai Sato fez isso. A presença de Alex Wesker por si só já seria um grande ponto de ligação com a história do restante da saga, principalmente com a Umbrella, Spencer e Albert Wesker, entretanto a boa trama de ligações não para por aí. Ligações com o FBC e o desastre em Terragrigia, ajudam a dar um pouco mais de sentido para o enredo de REVs1, primeiro trabalho do roteirista na série. Ligações com o Uroboros e os planos de imortalidade de Spencer também estão presentes e foram colocados no jogo com muito cuidado, caso contrário poderia parecer que REVs2 é um grande emaranhado de referências desconexas ao passado da franquia, apenas para tentar trazer os jogadores mais antigos invocando a nostalgia pura e simples, sem sentido algum.

Outro ponto a se destacar são as metáforas e referências diretas à Franz Kafka, que aqui são parte integral do enredo e o complementam de forma brilhante. A história do jogo é quase que uma completa metáfora as obras de Kafka que dão nome aos 4 diferentes capítulos do jogo, e embora quem conheça a obra do filósofo pudesse matar várias charadas e descobrir de antemão alguns segredos existentes no jogo, houve um grande cuidado para dar falsas pistas e inserir plot twists que acabam tornando a história do jogo bem menos óbvia para quem conhece a obra de Kafka, mas ainda assim as referências existem, as metáforas estão presentes só que em momentos-chave elas são mais sutis e são aplicadas de uma forma muito mais cuidadosa e surpreendente do que esperado.

Finalmente: equilíbrio!

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Como já falado, uma das grandes virtudes de REVs2 é o seu enredo cheio de cliffhangers, surpresas, referências e ligações com outros jogos da série. Mas, quase tão importante quanto isso foi o tão buscado equilíbrio entre ação e suspense/terror.

Imaginava-se inicialmente, que os capítulos de Claire e Moira seriam mais focados no terror e os de Barry e Natalia mais focados na ação, afinal, as duas moças começavam o jogo presas, sem quaisquer armas ou itens de cura, enquanto Barry chegava a ilha já munido de um pequeno arsenal. Com isso, admito que fiquei preocupado de mais uma vez ver um jogo da franquia RE dividindo a ação e o suposto terror de forma uniforme entre dois cenários diferentes, como desastrosamente foi feito em RE6. Ainda bem que eu me enganei…

Ambos os cenários se valem de terror/suspense e ação, em um equilíbrio a muito tempo perdido. Embora os recursos iniciais de Claire e Moira sejam menores, isso é compensado com uma maior quantidade de itens pelos cenários e com inimigos ligeiramente mais fáceis. Já com Barry, a coisa fica mais casca grossa, principalmente pela presença de inimigos mais difíceis, como os Revenants, que além de mais resistentes, são mais difíceis de matar e são muito mais agressivos e rápidos do que os inimigos de Claire.

Mais do que um equilíbrio entre os cenários de Claire/Moira e Barry/Natalia, há um equilíbrio dentro dos próprios capítulos. Momentos de tensão e suspense são intercalados com momentos de ação e combate de uma forma tão natural, que o jogador mal percebe que a tensão pelo medo do desconhecido muda para uma tensão inundada de adrenalina em meio a combates e fugas desesperadas.

A naturalidade que ocorre essas transições fazem com que o jogo se torne agradável, daqueles que quando você se dá conta já está jogando a 2h mesmo parecendo que se passou apenas 20 minutos. Enxergo esse equilíbrio como algo perdido na franquia desde RE4, quando Shinji Mikami decidiu dar novos contornos a franquia, trazendo mais ação, mas ainda assim mantendo momentos de tensão e terror, intercalados com combates frenéticos. RE5 puxou apenas o lado da ação e dos combates frenéticos, tornando-se praticamente um Gears of War com skins de RE; RE6 é um desastre e tenta dividir a ação do terror através de cenários distintos, e acaba sendo bastante fraco com ação genérica e um terror forçado e clichê; já RE: Revelations 1 também peca nisso, tornado-se monótono em certos momentos. Talvez essas experiências, fizeram a Capcom finalmente encontrar o ponto de equilíbrio entre dois elementos que são tão fundamentais em um jogo que busca explorar os medos dos personagens e transformá-los em medos do próprio jogador.

Escorregando

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REVs2 poderia ser um jogo muito melhor caso tivesse um trabalho mais refinado na sua parte visual. Apesar de belas cenas e paisagens, o jogo fica bastante aquém do que poderia ter sido. Fazendo uso de uma engine ultrapassada e preso dentro das limitações do cross-gen, REVs2 é um jogo apenas mediano na parte gráfica. Embora isso não seja o mais importante em um jogo, fica a impressão que ele poderia ter ido além e entregado algo mais belo, assim como aconteceu por exemplo com o já referenciado TLoU, que originalmente lançado para PS3 já trazia em sua versão original visuais de cair o queixo, algo que só foi reforçado por sua remasterização para PS4.

A localização também escorrega. Depois de entregar dois jogos com legendas em PT-BR (RE6 e RE: Revelations), era de se esperar que REVs2 trouxesse uma qualidade maior em suas legendas em nosso idioma, mas o que aconteceu foi justamente o contrário, houve uma regressão na tradução, e nos deparamos como coisas bizarras como “Você precisa desligar a sereia” (traduzindo de “you have to turn off the siren” – siren em inglês pode significar tanto sirene/alarme quanto sereia), entre outras bizarrices de tradução que dóem nos olhos e fazem o jogador literalmente soltar um sonoro “HAM?!” ao ler tais bizarrices.

Outro escorregão feio do jogo, é justamente em cima da volta de Claire Redfield, personagem que desde RECV não aparecia em um novo capítulo da franquia e que a muito os fãs pediam a volta. Basicamente, Claire é incoerente com o que vemos dela em outros jogos da franquia RE. Depois de cuidar de Sherry em RE2 e de cuidar de Rany em RE: Damnation, é no mínimo bizarro ver ela não tendo jeito para lidar com crianças, no caso, Natalia. Ver Moira intervindo e se dando melhor com a criança do que Claire é um soco na boca do estômago por causa de tudo que sabemos da perosnalidade de Claire e de sua facilidade em se aproximar de crianças em situações de grande estresse e trauma.

Ainda falando de Claire, sua presença no jogo é bastante rasa. Fora o fato de ela ser da Terra Save e de ter uma queda por Neil Fisher, não há nada que a ligue de verdade a trama do jogo. Ao contrário de Barry e Moira, que tme um grande background familiar, e de Natalia que é o grande X do enredo, Claire parece estar ali quase que por acaso, e não fosse por sua suposta resistência ao medo decorrente de suas experiências com os acontecimentos de Raccoon, da Ilha Rockfort/Antártida e de Harvardville, ela simplesmente seria dispensável na trama, que dá todo o destaque para Barry, Natalia e Alex.

Cooperando fica tudo mais fácil

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Um dos grandes riscos que um jogo focado no terror corre ao implementar o modo co-op em seu gameplay é fazer com que a sensação de perigo e de vulnerabilidade sejam reduzidas pela presença do auxílio de outro jogador/IA. Raros são os casos de jogos com co-op ou que tem um personagem de suporte que conseguem manter toda a tensão e apreensão, e REVs2 sofre um pouco com isso.

Embora seja muito mais balanceada do que outros jogos, oo modo co-op torna tudo um pouco fácil demais. Apesar disso, as mecânicas de cooperação de REVs2 vão além de simplesmente colocar dois personagens para viver juntos os perigos que se avizinham. Há momentos em que a cooperação via um pouco além disso, fazendo uso de ações conjuntas para liberar um determinado caminho e ultrapassar certos pontos do jogo.

Em suma, REVs2 é muito mais atrativo, difícil e desafiador se jogado sozinho, fazendo uso apenas da IA. A presença de um parceiro humano, torna alguns combates um tanto fáceis demais

Bebendo da fonte certa

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Por falar em fácil demais, é frustrante que as habilidades de Natalia e a lanterna de Moira indiquem o caminho várias vezes durante o jogo através de pegadas luminosas no chão. Aqui perdemos um belo pedaço da exploração dos cenários, com esses recursos simplesmente atirando na cara do jogador o caminho certo a seguir, tornando inclusive um dos puzzles do capítulo 3 de Claire, algo que beira o ridículo (sala dos laser, onde Moira vê o caminho a percorrer apontando a lanterna par ao chão).

Entretanto, apesar desses momentos absolutamente frustrantes, o jogo traz uma boa dose de exploração de cenários para encontrar itens, descobrir os caminhos corretos e pegar os coletáveis. E é nesse ponto, na exploração que vemos que REVs2 resolveu se inspirar em vários momentos de The Last of Us. O cenário de Barry é de longe o que mais se inspira em TLoU, a começar pela presença de um homem maduro, experiente e duro sendo acompanhado por uma garota que praticamente não auxilia em combates, a não ser atirando tijolos. A inspiração foi um pouco além, e virou cópia em pontos como a fabricação de itens como bombas de fumaça e garrafas explosivas, na bancada de personalização de armas e em diversos outros aspectos que pra quem jogou TLoU fica clara a “referência”.

Apesar de haver um exagero na inspiração e referências, dá pra considerar isso como algo positivo em um aspecto macro. Afinal, depois de perder totalmente a essência survival horror, RE resolveu se inspirar no jogo que melhor fez uso das mecânicas de survival horror adaptadas para uma jogabilidade mais moderna e fluída. Chega de se inspirar em jogos de ação pura como Call of Duty e Gears of War, RE teve seu auge justamente inventando e reiventando o survival horror e deve voltar a se inspirar em jogos de sucesso do gênero para achar o seu verdadeiro caminho, algo que REvs2 começa a trilhar de forma animadora dentro da franquia.

Além do fim do jogo

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Melhor do que nunca, O Raid Mode apresenta uma grande evolução em relação ao primeiro Revelations. Com missões mais curtas, o modo tornou-se menos cansativo e muito mais amigável para quem só deseja passar um tempo ou se divertir por um curto período de tempo. Mas o modo não desprestigia os jogadores hardcore: ele está cheio de missões, desafios diárias, e uma enorme quantidade de armas e habilidades para serem upadas.

Também para agradar aos jogadores hardcore do modo, há um balanceamento muito melhor entre os personagens, a disparidade diminuiu drasticamente, e não há nenhum personagem que seja absurdamente melhor que o outro. Agora, a diferença está basicamente no estilo de jogo de cada um, até porque as possibilidades de personalização são muito maiores do que eram no Raid de REVs1.

Os dois episódios extras do jogo, entretanto, mancham um pouco da qualidade do título. Com o pretexto de explicar o que ocorreu com Moira e com Natalia no período de 6 meses que se passa entre a explosão da torre de Alex e a chegada de Barry a ilha, os dois episódios extras são absolutamente repetitivos, cansativos, e vão de encontro a tudo que a camapanha principal mostrou: gameplay chato, história rasa.. em resumo: são totalmente dispensáveis.

Os dois episódios valem mais como curiosidade do que qualquer outra coisa, embora nem como curiosidade eles se sustentem tanto assim, já que seus enredos são bastante previsíveis, e é impossível não se irritar com suas mecânicas que fazem o jogador recomeçá-los do zero caso morra algumas vezes ou deixe de cumprir alguns dos requisitos de cada parte deles.

Ficha Técnica
Título: Resident Evil: Revelations 2
Data de Lançamento: 17 de março de 2015
Plataformas: PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 e PC.

CRÉDITOS
Escrito por: André Ceraldi (@andreceraldi)
Data de Publicação: 20/03/2015
O texto acima não reflete a opinião do REVIL, e sim do autor da análise. Este jogo foi analisado no PS4 em cópia cedida pela Capcom-Unity Brasil.

Gráfico
7
Som
9
Jogabilidade
8
Enredo
9
Diversão
8.5
Reader Rating362 Votes
4.2
Foco no enredo, que é conduzido com maestria por Dai Sato
A volta dos puzzles, da exploração de cenários e da necessidade de racionar itens e munição
Linearidade diminuiu consideravelmente
Excelente equilíbrio entre terror e momentos de ação
Tensão constante
Formato episódico permitiu que o jogo tivesse mais cliffhangers
Raid Mode mais balanceado e menos cansativo
A presença de uma antagonista que pode ser perpetuada para outros jogos da franquia
Ganchos que ligam o enredo do jogo a outros títulos da franquia
História mais adulta e madura do que o habitual da franquia
Gráficos fracos, mesmo na oitava geração
Legendas em PT-BR apresenta várias aberrações e momentos “WTF”
Claire parece perdida na trama, e perdeu traços importantes de sua personalidade
Os episódios extras são chatos, repetitivos e absolutamente dispensáveis
Monetização
8.3