Sabe quando tudo indica que algo vai ser ruim? Quando todos os indícios apontam que o produto final vai ser algo medíocre? Pois é, Umbrella Corps supera todas essas expectativas, e consegue ser ainda pior do que aparentava ser nos trailers e gameplays oficiais que foram divulgados antes do lançamento do jogo.
Sinceramente, apenas a frase acima seria o suficiente para essa análise, ela capitaliza todas as minhas impressões do jogo. mas como bem vocês sabem, eu procuro ser bastante detalhista nas análises que faço aqui no REVIL, então vou fazer isso com Umbrella Corps, embora o jogo não mereça que eu dedique esse tempo a ele.
Anunciado como um jogo de tiro competitivo com foco no modo online, Umbrella Corps faz parte das comemorações pelos 20 anos de Resident Evil, e dar esse “presente” para a franquia em seu aniversário de duas décadas é uma das piadas de mais mal gosto que a Capcom fez em todos esses anos… aliás, é piada né?! Porque esse jogo só faz sentido se for uma trollagem gigante da empresa para com os fãs de sua maior franquia.
Mas, pra explicar as coisas direitinho, vou responder a três perguntas: Funciona como jogo de tiro? Funciona como Resident Evil? Funciona pra alguma coisa?
Funciona como jogo de tiro?
Como jogo de tiro, Umbrella Corps deixa muito a desejar. A proposta de partidas rápidas e frenéticas online não se sustenta pelo simples fato de que um bom jogo de tiro online, tem por obrigação trazer controles precisos, boa movimentação de personagens, e recursos como sistema de cobertura e mira que funcionem. Em Umbrella Corps nada disso acontece, com controles imprecisos e falhos, movimentação digna de jogo mobile (falarei disso mais adiante), e um sistema de cobertura e mira que tranquilamente podem ser definidos como rídiculos.
Os bugs e lags atrapalham ainda mais a experiência, é comum seu personagem simplesmente travar no meio do combate, e quando destravar você estar morto. Isso serve dos dois lados, já que é bastante comum encontrar inimigos humanos presos e travados em alguma parte dos minúsculos cenários.
O campo de visão é um dos piores aspectos do jogo. Um dos piores usos da câmera over the shoulder que eu já vi, com o personagem deslocado totalmente para o canto esquerdo da tela, você apenas vê o que está a sua frente e em uma pequena diagonal a sua esquerda, se um inimigo se aproximar de você pela sua esquerda, adeus, morte certa – aliás uma bela “dica” pra se dar bem. Utilizando a visão em terceira pessoa, a mira até que não é das mais imprecisas, e dentro de tantos pontos negativos, podemos considerar este um pequeno e raro ponto positivo, mas é quando ativamos a mira em primeira pessoa que tudo vai por água a baixo: ela é imprecisa, lenta e com poucos minutos de jogo você entende que ela mais atrapalha do que qualquer outra coisa.
Os cenários são um desastre a parte. Para quem estava ansioso para ver cenários como El Pueblo, Raccoon City, RPD e Kijuju o gosto é ainda mais amargo. A baixa qualidade gráfica do jogo torna os cenários visualmente nada atraentes, além do fato de serem extremamente pequenos. Quem jogou RE4 sabe como o cenário El Pueblo, na área em frente a igreja é grande, em Umbrella Corps El Pueblo não tem nem 1/3 do tamanho do cenário de RE4, e além disso traz poucas alternativas de lugares para se esconder, não tem caminhos que possam te fazer surpreender os inimigos, o combate é quase sempre feito em corredores extremamente estreitos ou em áreas semi-fechadas onde uma pessoa com shotgun consegue matar todos com três ou quatro disparos.
Os demais cenários não ficam muito atrás nesse quesito, a Base da Antártida é cheia de túneis e corredores que levam a pequenas áreas abertas, mas no aspecto geral é tão minúsculo quanto os demais cenários; o mesmo vale para as ruas de Raccoon, que se resume a uma pequena área em frente a RPD, a área entre o portão principal e a porta de entrada da delegacia, e um sistema de esgotos que é composto por três pequenos túneis e uma minúscula galeria.
O labortório da Umbrella e o QG da Tricell são cenários formados basicamente por corredores, pouquíssimas áreas mais abertas e algumas escadas e túneis que dão acesso a novos e estreitos níveis. O ponto fora da curva é o cenário de Kijuju, que é o maior e mais bem desenhado do jogo. Ele apresenta diversas alternativas de caminhos, escadas, portas e uma série de corredores que tornam as batalhas nele um pouco mais atrativas.
É inimaginável que no aspecto geral, um jogo de tiro online com o nome da Capcom tenha um level design tão precário. E fiz questão de descrever um pouco dos cenários do jogo para contar a vocês uma constatação que todos os jogadores tem depois de alguns minutos: as únicas armas que funcionam de verdade são a shotgun e o brainer. Isso mostra o quão desbalanceado é o jogo. As pistolas são absolutamente inúteis, em mais de 4h de jogo somadas, não vi sequer uma pessoa fazendo uso dessas armas. Metralhadoras e sub-metralhadoras são deixadas de lado por todos tão logo as pessoas percebam que o confronto é sempre a curta distância, e que dois tiros de shotgun são suficientes para matar qualquer inimigo humano. Com o confronto acontecendo sempre a curta distância, o brainer se torna a melhor arma do jogo, uma vez que com ele é sempre one-hit kill.
Tal desbalanceamento, inclusive faz cair por terra uma das coisas interessantes do jogo, que é a personalização de armas. Pra quê gastar seu tempo modificando, incrementando ou simplesmente mudando o visual da sua arma preferida se no final das contas você sempre vai acabar usando a shotgun e o brainer? Infelizmente, a precariedade do jogo faz com que suas qualidades sejam anuladas ou simplesmente percam o pouco brilho que tem.
Por falar em brilho, o modo Multi-Mission é de longe o mais interessante do jogo. Partidas online competitivas entre seis pessoas, onde vence a equipe que conseguir triunfar em três rounds com aleatoriedade entre os tipos de missões que existem dentro do jogo. O contraste é o modo One Life Match, onde não há respawn, e por conta de todos os aspectos já citados acima, a partida pode acabar em menos de trinta segundos… trinta segundos de jogo depois de esperar durante vários minutos para carregar, encontrar matches para a partida, personalizar, escolher cenários…
Em resumo, como jogo de tiro Umbrella Corps é uma das piores alternativas do mercado. As opções melhores, mais bem acabadas, mais gostosas de jogar, com gráficos e controles melhores são tantas, que eu ainda me pergunto como a Capcom lançou esse jogo sabendo que a concorrência é tão alta e tendo a ciência de que seu produto é péssimo? Aliás, espero que eles tenham consciência disso…
Funciona como Resident Evil?
Como Resident Evil, o jogo funciona ainda menos do que apenas como um shooter. Eu explico…
Vindo como uma das atrações da comemoração dos 20 anos de Resident Evil, Umbrella Corps é uma enorme afronta a todos os fãs da franquia, inclusive àqueles que gostam dos jogos mais focados na ação. É o estilo de jogo que ninguém pediu – há inúmeros shooters com foco online melhores no mercado; é um jogo que tenta se valer de elementos nostálgicos, como cenários e skins de personagens clássicos e só faz macular esses elementos; e ainda por cima é o jogo que tem vergonha de usar Resident Evil no nome com medo da repercussão.
Apresentado ao ocidente apenas como Umbrella Corps, fica a impressão que a Capcom sabia o tamanho da porcaria que estava prestes a entregar ao seu público. O argumento de que deveríamos enxergá-lo com um olhar mais aberto não colou. O argumento de que é um shooter com elementos de Resident Evil e não necessariamente um RE por não carregar o nome, colou menos ainda.
Ao não utilizar Resident Evil no nome, a Capcom planejou a desculpa mais esfarrapada da história dos games. Como já disse várias vezes nos canais do REVIL: foi a forma da empresa tentar dobrar as pessoas fazendo-as acreditar que o jogo não é um Resident Evil e que sua qualidade sabidamente tão baixa não iria manchar o nome RE, mas manchou e muito. A torcida é para que o tiro tenha saído fortemente pela culatra, afinal, se não é Resident Evil porque tem os cenários, os efeitos sonoros, as skins de personagens, a Umbrella, a Tricell e os inimigos de Resident Evil? Se não é RE, por quê no Japão o jogo chama Biohazard: Umbrella Corps? É Capcom, essa não colou…
Além disso, Umbrella Corps é um spin-off com uma suposta história que se localiza logo após os eventos de Resident Evil 6. Cenários icônicos foram reconstruídos para serem um campo de testes de armas biológicas e treinamento de soldados, no modo de jogo “O Experimento”, tem até uma linha do tempo que mostra em que ano cada cenário foi reconstruído para tal propósito. Mais uma vez, infelizmente, nem isso foi feito de forma competente, e a história do jogo foi porcamente contada, mesmo se tratando de um jogo com história que não passa de 2 ou 3 linhas.
Funciona pra alguma coisa?
Se tem uma coisa que Umbrella Corps realmente serve é pra nos mostrar o quão fundo a Capcom pode chegar no poço.
Apostar suas fichas, mesmo que poucas, em um jogo feito com uma engine utilizada para jogos mobile (sim, Umbrella Corps é feito com uma tecnologia usada para jogos de celular), é a bandeira vermelha tremulando fortemente no topo da pilha de erros que vem sendo cometidos com Resident Evil nos últimos anos.
Nem o criticado e altamente bugado Resident Evil: Operation Raccoon City jogou o nome da franquia na lama tanto quanto Umbrella Corps. E cito REORC porque é impossível não comparar os jogos, e lembrar que apesar de todos os defeitos, REORC tem uma campanha single-player que pode ser divertida, um modo online que funciona bastante bem e traz variedades de estilo de jogo com controles e ações minimamente precisas. Comparando, REORC poderia receber o título de jogo do ano se comparado com Umbrella Corps, que tranquilamente figura a partir de agora como pior jogo já lançado na nossa amada franquia.
Não poderia deixar de citar alguns últimos aspectos negativos: um deles é bastante gritante desde o primeiro contato com o jogo – é vergonhoso que um jogo feito para a oitava geração de consoles, tenha gráficos inferiores a Resident Evil 5, um jogo lançado em 2009 para a sétima geração. É vergonhoso que a Capcom aprove a produção de um jogo para PS4 e PC utilizando a Unity Engine, utilizada para fazer jogos de celular. É muita coisa vergonhosa em um jogo só…
A torcida é para que esse jogo acima de tudo, mostre para a Capcom que este não é o caminho. Fazer um jogo só por fazer nos levou a ter a maior aberração possível de se imaginar.
O texto acima não representa a opinião do REVIL como um todo, e sim do autor da análise.
O jogo foi analisado no PlayStation 4, em cópia cedida pela Capcom-Unity Brasil.