Desenvolvido pela Fubu Games, Night Swarm é um jogo de ação no estilo Roguelite e Survivor (e também um Bullet Heaven) que traz a mais clássica luta: Vampiros x Lobisomens. Será que em 2026 ainda consideram que temas de vampiros e lobisomens estão saturados? Se bem que sempre gostei da temática, mesmo durante o boom – que começou na minha adolescência.
Me interessei pelo jogo depois que li a descrição em uma plataforma. Eu nunca me cansei de obras góticas (ou não) sobre as criaturas sombrias mais amadas dos humanos.
Ascensão ao trono
Night Swarm te coloca no controle do jovem vampiro Roderic, que busca conquistar o trono de sua espécie após a morte do antigo lord vampiro. No processo ele enfrenta hordas de lobisomens enquanto reúne aliados e fica cada vez mais poderoso para ser capaz de derrotar um velho conhecido que pretende tomar o poder só pra si, enquanto usa os lobisomens e outras criaturas para tentar subjugar o mundo dos vampiros. Um clássico clichê, não?
O jogo tem uma estética que lembra, em alguns aspectos, jogos de tabuleiro em que cada personagem é representado por um pequeno bonequinho. Os personagens parecem literalmente miniaturas, com suas bases, e até a maneira como se movimentam, dando pequenos pulinhos em vez de simplesmente caminhar. Confesso que achei interessante e até dá um certo charme para o jogo.
Até o mapa segue um pouco essa ideia, com as fases sendo casas (ou algo parecido com tokens) em que você escolhe o tipo de desafio que irá enfrentar a seguir, com algumas ramificações de caminhos, mas que no fim darão no mesmo lugar, o chefe da área.
Uma fase pode ter o objetivo apenas de sobreviver aos inimigos, em outra, pode ser necessário proteger ou libertar um aliado. Também existem missões para coletar determinados recursos, encontrar itens ou realizar alguma tarefa específica que contribua para a evolução do seu castelo.
Há ainda casas que não são focadas em combate, oferecendo momentos de descanso ou situações em que precisamos escolher como agir diante de determinado acontecimento. Em outras, podemos encontrar a possibilidade de recrutar companheiros para nos acompanhar durante a expedição. Dependendo do caminho escolhido, é possível até reunir mais de um aliado na mesma jornada.
É uma maneira inteligente de quebrar um pouco aquela sensação de estar fazendo a mesma coisa durante toda a partida. E isso é importante em um gênero que pode facilmente cair na repetição. Além disso, considerando todos os recursos que podem ser coletados nas fases, é importante avaliar bem seu caminho para maximizar seus ganhos e suprir as necessidades naquela área.
Um bom feijão com arroz
No combate, Night Swarm segue uma fórmula que já conhecemos muito bem. Cada fase tem um tempo pré-determinado em que hordas de inimigos irão tentar te matar. O personagem ataca automaticamente e, conforme derrotamos inimigos e acumulamos experiência, subimos de nível e recebemos três opções para escolher de melhorias.
Podemos adquirir novas armas, desbloquear habilidades passivas ou melhorar aquilo que já possuímos. Até aí, nenhuma surpresa. Mas o jogo também permite fundir determinadas armas depois que elas atingem o nível necessário, criando versões mais poderosas. Sim, ao melhor estilo Vampire Survivors.
Durante as fases, somos incentivados a explorar o mapa, coletar ouro, procurar totens e realizar pequenas missões. O ouro, por exemplo, pode ser utilizado nesses totens para conseguir itens ou melhorias para armas e habilidades.
São objetivos simples, alguns até meio bobinhos, mas incentivam a exploração e não apenas ficar parado matando os inimigos ou correndo sem rumo pelo mapa até a fase acabar.
Uma mecânica importante no combate são os companheiros que podemos invocar pelo caminho em suas fases respectivas. Eles nos auxiliam com alguma habilidade passiva que é ativada de tempos em tempos fornecendo algum bônus, como velocidade de movimento, maior taxa de crítico, regeneração de vida, etc…
Escolher um bom companheiro que case com sua build ou forma de jogar facilita bastante a jornada, principalmente pelo fato de que pode invocar mais de um, se encontrar mais de uma fase deles pelo mapa.
Uma das coisas mais interessantes e úteis que vi em Night Swarm é que o jogo permite escolher previamente quais relíquias, armas e companheiros podem aparecer durante as partidas. Isso reduz bastante as possibilidades de virem armas e relíquias que não fazem parte da nossa ideia de build. Claro, no começo é bacana testar e ver o que mais funciona pra você, mas depois de se familiarizar com o jogo, é maravilhoso poder reduzir as opções de escolha para maximizar sua build.
As opções ainda são apresentadas de maneira aleatória durante a partida, então você não controla exatamente o que vai receber, mas pelo menos existe um controle prévio sobre o conjunto de possibilidades. Isso cria uma sensação maior de planejamento, que não saia tão fora do controle. Você ainda precisa contar com a sorte, é verdade, mas não está completamente nas mãos dela.
Agora preciso falar de uma das melhores coisas que encontrei em Night Swarm. O altar de ímã! Sério, que coisa maravilhosa!!! Toda fase tem um altar de imã, que pode ser usado a qualquer momento que quiser. E o que ele faz? Sim, isso mesmo que está pensando, ele recolhe toda experiência e ouro espalhados pelo mapa, tudinho!!!
Quem já jogou muitos survivors-like sabe a sensação de terminar uma batalha, olhar para o chão e perceber que deixou uma boa quantidade de experiência e recursos espalhados pelo mapa porque simplesmente não teve tempo ou espaço para voltar e pegar tudo. Aqui, o imã resolve esse problema. Nunca me senti tão satisfeito!
E caso você tenha usado o ímã cedo demais, existe uma pequena janela de coleta no final da fase. Durante alguns segundos, o personagem se transforma em um morcego e sai recolhendo rapidamente os recursos que ficaram para trás.
Já joguei uma quantidade considerável de survivors-like e é a primeira vez que vejo um com essa mecânica. Estão de parabéns, pois meu TOC por deixar qualquer item, XP e ouro para trás foi resolvido!
O jogo também possui uma estrutura de progressão permanente bastante completa, que envolve equipamentos, companheiros, runas, construções do castelo e uma árvore de habilidades. Os equipamentos, companheiros, runas e até as construções/ decorações do castelo podem ser aprimorados utilizando os espólios obtidos durante as expedições.
A árvore de habilidades também ajuda a complementar essa progressão, permitindo direcionar o personagem para determinadas características, já que ela é dividida em 3 categorias distintas.
Utilidades que servem para melhorar recursos ganhos nas expedições, rerolagens de itens e afins. Defesa, que aumenta sua vida, regeneração e armadura, por exemplo. E por fim ataque, que é justamente a parte focada em causar dano e efeitos negativos nos inimigos.
Quanto a dificuldade, no modo padrão, Night Swarm não é um jogo particularmente difícil. Não fiquei frustrado ou passando raiva jogando e mesmo nas poucas vezes em que morri, a progressão que consegui foi suficiente para retornar às fases e ser capaz de passar. Ele não é excessivamente punitivo, o que o torna bem gostosinho de jogar.
Existe a possibilidade de aumentar a dificuldade das fases para conseguir recompensas melhores, e é aí que o jogo começa a oferecer um desafio maior para quem procura algo além da experiência padrão.
Ainda assim, não achei essas dificuldades mais altas tão assustadoras quando já estamos com os equipamentos certos. Uma boa build consegue fazer bastante diferença, e isso acaba sendo uma consequência positiva de todo o sistema de progressão. O jogador que investe tempo em melhorias percebe claramente os resultados durante as expedições.
É uma estrutura que funciona bem porque a dificuldade adicional não parece existir apenas para tornar os inimigos mais resistentes. Ela também serve como uma maneira de aumentar as recompensas e incentivar o jogador a continuar evoluindo.
O maior desafio em questão de dificuldade de uma forma maior e que ocorre exponencialmente rápido, é o Modo Infinito. Ele fica disponível sempre ao fim de uma área, após derrotar o chefão dela. Ele funciona como uma maneira de maximizar seus ganhos e testar até onde consegue sobreviver. Mesmo quando já estamos acostumados com as fases normais e conseguimos lidar tranquilamente com dificuldades mais altas, o modo infinito consegue colocar uma pressão bem maior, com hordas infinitas de inimigos cada vez mais fortes e numerosos.
A única coisa ruim do modo infinito é não ter um mapa como nas fases normais. Aqui o mapa também parece infinito, embora ainda conte com alguns totens e pedras de ouro espalhados por aí. O problema é saber onde. Ter algum mapa com pontos de interesse marcados nele dão ao jogador algum rumo pelo menos, mesmo que o objetivo seja enfrentar o máximo de inimigos que conseguir sem pausa.
Por fim, existe ainda um modo de desafio que funciona de maneira um pouco diferente. Aqui ficamos presos em uma pequena sala e precisamos sobreviver a 25 ondas de inimigos. A cada cinco ondas, recebemos uma escolha de ônus que adiciona alguma dificuldade ao cenário, como raios, espinhos e teias. Quanto mais severos forem os efeitos escolhidos, maior será a quantidade de moedas recebida ao sobreviver.
Esse modo também possui algumas limitações em relação às fases tradicionais. Não podemos invocar companheiros e não existe a parte de exploração, já que tudo acontece dentro de uma área pequena. Por isso, apesar de ser um desafio interessante e que fica progressivamente mais difícil, achei menos divertido do que a estrutura normal do jogo.
Agora, sobre os personagens. Apesar de Roderic ser o protagonista, ainda é possível jogar com mais dois personagens, que são desbloqueados conforme avançamos no jogo. Cada um tem seus pontos fortes e fracos e não ironicamente, Elowen, a humana que foi salva e transformada em vampira e Edrath, um vampiro que nasceu sem poder andar, mas é muito inteligente e sagaz, são bem melhores que o príncipe vampiro.
O que mais me pegou na jogabilidade deles foi a esquiva, uma mecânica essencial para sobreviver e a Roderic é simplesmente a pior entre os 3 personagens. Ela funciona? Sim! Mas a de Elowen e de Edrath são bem melhores. Ela pode se mover livremente em qualquer direção ao ativar a esquiva, enquanto Edrath, além de não levar dano enquanto com a esquiva ativa, ainda empurra os inimigos pelo caminho, mas sua movimentação não é tão livre quanto a de Elowen, contudo, ainda melhor que a de Roderic.
Quando o sangue não é tão puro
Um dos pontos que me incomodaram um pouquinho depois de algumas horas jogando foi a trilha sonora. As músicas são legais e combinam bem com a proposta do jogo, principalmente durante as primeiras partidas. O problema é que elas se repetem bastante e, depois de passar muito tempo jogando, começam a ficar um pouco enjoativas. Não chega a ser uma trilha ruim, muito pelo contrário. O problema é a pouca variedade para uma experiência que naturalmente exige muitas horas de jogo.
Night Swarm mantém em boa parte de sua jogabilidade qualidades muito boas, mas começa a pecar um pouco nas lutas contras os chefes. As lutas contra os chefes não são ruins, mas também estão longe de ser um dos pontos altos do jogo. O principal problema é que os chefes ficam fixos em um único lugar, fazendo com que os confrontos sejam menos dinâmicos do que poderiam ser.
Os duelos contra alguns dos aliados de Eyles são mais legais que as lutas contra chefes, justamente por serem mais dinâmicos. Nesses momentos temos confrontos mais próximos de um verdadeiro X1, em que é preciso prestar atenção aos movimentos do adversário e aproveitar melhor as oportunidades para atacar e se esquivar.
Aí entramos em outro ponto que era para ser positivo, mas acaba não sendo tanto. Ao derrotar um dos aliados de Eyles, eles juram lealdade a Roderic e passam a trazer recompensas adicionais ao concluir futuras expedições. A ideia é ótima porque cria uma espécie de recompensa permanente para quem consegue vencer esses confrontos. Só tem um pequeno detalhe: esse servo pode simplesmente fugir e nunca mais voltar, e é isso, fim.
O jogo não deixa claro o motivo disso acontecer, se tem como impedir, se tem como recuperá-lo ou é só adeus e mais nada. Ele só… vai embora sem mais nem menos. A mesma mão que dá é a que tira. E como essas oportunidades aparecem com pouca frequência, pode demorar bastante até encontrar outro servo para substituir o que foi embora. É uma mecânica que poderia ser muito interessante, mas acaba deixando uma sensação estranha, até mesmo de frustração, quando o jogo simplesmente remove uma recompensa que você conquistou.
Quando chegamos às últimas três áreas da campanha, a situação fica ainda mais desanimadora, porque o confronto contra o chefão é repetido exatamente da mesma maneira. Seria muito mais interessante se esse chefe apresentasse diferentes formas conforme avançamos, ou se cada uma das últimas áreas tivesse um chefe diferente. Isso ajudaria não apenas na variedade das batalhas, mas também na própria sensação de progressão da história. Além de consequentemente dar ao jogador uma batalha final memorável. O que nem de longe acontece. A sensação que passa é de pressa, que precisavam terminar o jogo e não tinham o que fazer ali, então repetiram o mesmo chefe para essas 3 áreas.
E com essa sensação de pressa, chegamos ao maior ponto negativo de Night Swarm: a história! Logo nas primeiras fases, acompanhamos Roderic em sua jornada para conquistar o trono dos vampiros. Conforme avançamos, novos personagens vão se juntando ao nosso grupo, seja depois de derrotarmos determinados chefes ou ao realizarmos missões para ajudá-los. Aos poucos, temos a impressão de que estamos construindo um exército para enfrentar uma ameaça maior.
E então Eyles, o grande vilão é apresentado. O problema é que, depois disso, praticamente não existe mais história.
Os primeiros chefes ainda possuem alguns diálogos e ajudam a apresentar os personagens e a situação daquele mundo, mas isso desaparece conforme avançamos. Os confrontos passam a acontecer sem praticamente nenhuma conversa ou contexto, e até mesmo os chefes deixam de contribuir para o desenvolvimento da narrativa. Nem mesmo na luta final temos diálogos que deem algum peso ao confronto.
Depois de passar por todas as áreas, enfrentar dezenas de milhares de inimigos e chegar ao fim da jornada, não existe aquela sensação de conclusão que seria esperada depois de tudo o que aconteceu. Fiquei até com a dúvida se seria necessário concluir todas as áreas nas dificuldades mais altas para desbloquear algum final diferente. O jogo, porém, não dá nenhum indício disso, e considerando que não existe sequer uma conclusão clara depois da campanha normal, a impressão é mesmo de que a história simplesmente foi deixada de lado.
É uma pena, porque por mais clichê que fosse, ainda havia uma premissa interessante pra se trabalhar. Não precisava de uma história extremamente complexa ou cheia de reviravoltas, bastava continuar desenvolvendo aquilo que já havia começado a apresentar.
Ainda é um jogo divertido
Apesar de todos esses problemas, Night Swarm não é um jogo ruim. Nenhum desses problemas seria suficiente, sozinho, para comprometer o título. O combate continua divertido, a progressão continua funcionando e existem desafios suficientes para manter o jogador ocupado por bastante tempo.
Visualmente, o jogo também possui uma identidade simpática e própria, principalmente com essa estética que lembra um jogo de tabuleiro. A história poderia ter sido melhor trabalhada, claro, e os chefes terem combates mais dinâmicos, mas ainda assim, a jogabilidade dele é bem gostosinha e entretém por bastante tempo.
Para mim, é um jogo que vale a pena principalmente para quem gosta desse estilo de roguelite e survivor-like. Só não espere encontrar uma história tão desenvolvida quanto o início da campanha faz parecer.
O jogo foi analisado com uma chave digital do Steam cedida pela desenvolvedora via Keymailer.
*Texto publicado sob supervisão do jornalista Ricardo Andretto. Capturas de imagens por Dry Portes.

























