REVIL Retrô – Resident Evil

Resident Evil 1 foi um marco na indústria dos games, especialmente dos games de terror. Com uma temática bastante adulta e com cara de filme B, RE fez com que os jogadores encarnassem os personagens que controlavam, tornando as angústias, sustos e descobertas, algo muito maior do que simplesmente um acontecimento in game. O jogo foi lançado em uma época em que a temática mais adulta ainda não era tão explorada pelas empresas; Os grandes sucessos daquele ano foram Super Mario 64, Donkey Kong Country 3, Crash Bandicoot e Tomb Raider.

A imersão a qual o jogador era submetido foi algo praticamente inédito até então. A abordagem, a temática da história, as reviravoltas, conspirações e descobertas que aconteciam no jogo ecoavam na mente do jogador e mostravam o quão frágil o personagem era perante tudo aquilo que estava ocorrendo.

Tudo colaborava para trazer o jogador pra dentro da história: ambientação aterrorizante, sustos constantes, o fato de não saber o que ia encontrar atrás da próxima porta, reviravoltas constantes e uma trama muito bem ancorada. A verdade é que Resident Evil 1 revolucionou o modo de se fazer jogos de terror de uma tal maneira que várias franquias copiaram a sua fórmula, só citando as mais famosas temos Silent Hill, Dino Crisis e Parasite Eve. Além disso, ele foi relançado duas vezes para PlayStation – uma versão Director’s Cut e a Dual Schock -, teve ports para PC, Sega Saturno, e mais tarde ainda foi portado para a PSN, chegando ao PlayStation 3 e ao PSP.

A história

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Tudo começa na noite de 24 de julho de 1998. Enviados as montanhas Arklay para procurar pelo Bravo Team… o Alpha Team, liderado por Albert Wesker é atacado por uma matilha de cães assassinos. Muitos morreram e apenas Wesker, Jill, Barry e Chris conseguem se refugiar em uma mansão próxima ao local. No local, eles se deparam com criaturas bizarras e uma série de pesquisas e experimentos ilegais envolvendo vírus e a produção de armas bio-orgânicas, tudo isso sob a batuta da Umbrella, a empresa que ajudou a trazer prosperidade a cidade de Raccoon mas que em segredo conduzia essas terríveis experiências.

No decorrer do jogo, enquanto investigam a mansão em busca de respostas para o que está acontecendo e também uma saída segura do local, Jill e Chris acabam descobrindo que a Umbrella mantém um laboratória subterrâneo no local, e que lá não apenas foi o local onde um vírus vazou mas também era onde armas bio-orgânicas eram produzidas. A influência da Umbrella ia muito além daquela mansão e do laboratório, ela chegava até mesmo aos S.T.A.R.S., onde a empresa mantinha um de seus homens de confiança para antecipar a movimentação do esquadrão de elite e também conduzir os membros da equipe para onde a empresa queria.

O enredo de Resident Evil 1 é envolto em conspirações, descobertas, reviravoltas e desconfiança. Não bastasse isso, ainda existem files pelo jogo que ajudam a entender melhor a história, dando a ela uma profundidade muito maior, já que é através deles que o jogador descobre fatos de tempos passados, relatos de funcionários da mansão e do laboratório, além de ter acesso a relatórios de pesquisa e de produção de BOWs. Isso, aliado a história vivida no gameplay em si, traz a trama uma profundidade que não era muito comum nos jogos nesta época.

O jogador se vê no meio de uma conspiração muito maior do que ele poderia imaginar e é colocado num papel onde sozinho ele nada pode fazer a não ser lutar pela própria sobrevivência. O principal vilão do jogo, a Umbrella não era um inimigo de carne e osso que poderia ser derrotado, cabia ao jogador apenas fazer o que estivesse ao seu alcance para sair dali vivo e poder revelar ao mundo que a Umbrella, na verdade, era uma empresa extremamente perigosa e que poderia colocar em risco não apenas a vida dos personagens mas também de toda uma região.

Embora Resident Evil seja uma franquia enorme, que hoje conta com mais de 20 títulos lançados, o primeiro capítulo da franquia foi pensado para encerrar a si mesmo. A explosão do complexo de Arklay (mansão e laboratório) colocariam um fim a Umbrella e as suas pesquisas, Albert Wesker teria morrido com um ataque do Tyrant e Chris, Jill, Brad e Rebecca ou Barry (dependendo da escolha do personagem) sairiam dali vivos e a Umbrella e suas pesquisas estariam enterradas nos escombros da explosão. Mas, o sucesso do jogo foi tão grande, que a Capcom acabou dando continuidade a trama, e ramificando-a da forma que conhecemos hoje.

O desafio

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Antes de iniciar a jornada, o jogador é convidado a escolher entre Jill Valentine e Chris Redfield, mas a escolha vai muito além da preferência por controlar uma mulher ou um homem, é aqui que você escolhe a dificuldade. Jill representa o easy mode, e Chris o hard mode. As diferenças começam já ao entrar na mansão, com Jill você começa com uma pistola com 15 tiros, já com Chris você passa os primeiros minutos apenas com uma faca, e precisa encontrar uma pistola não sem antes se deparar com um zumbi e um corredor bastante estreito.

Além disso, Jill possui 8 espaços em seu inventário, enquanto Chris possui apenas 6. Já não fosse suficiente essa diferença de espaço no inventário, Jill carrega equipado consigo (sem ocupar espaço no inventário) um lockpick, que abre fechaduras simples de portas e gavetas, já Chris precisa encontrar small keys para poder abrir essas fechaduras, e as small keys ocupam espaço em seu inventário.

Além disso, Jill conta com a ajuda constante de Barry Burton, que diversas vezes entrega munições poderosas para ela, além de ajudar em algumas batalhas como por exemplo contra a Plant 42; já Chris tem o auxílio de Rebecca, que por muitas vezes não o auxilia tanto assim, não da forma que Barry auxilia Jill.

Para finalizar, Chris encontra inimigos muito mais poderosos pelo caminho, apesar dos inimigos encontrados nos dois cenários serem os mesmos, Chris enfrenta uma quantidade muito maior de Hunters do que Jill, e quem jogou RE1 sabe como os Hunters são mortais, principalmente porque quase sempre você está com pouca munição.

Pode sair atiranto em tudo? Bem, você pode sair matando tudo que encontrar pela frente… o problema é que ficará sem munição rapidamente e muito provavelmente não conseguirá progredir muito além da metade do jogo. Resident Evil ensinou uma geração inteira de jogadores que nem sempre a melhor alternativa é matar o inimigo.

Aprender a desviar, evitar e calcular o momento exato de virar e correr são atitudes essenciais para que você consiga avançar no jogo. Tanto com Jill como com Chris a munição é bastante escasa, principalmente das armas mais poderosas como shotguns, magnuns e granadas, portanto, poupe-as! Mesmo a munição de pistola é bastante rara e saber julgar se aquele é o momento de atirar ou de fugir – mesmo que levando um pequeno dano, fazem de Resident Evil 1 um jogo bastante estratégico e cerebral.

A jogabilidade

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A jogabilidade e todo o sistema de jogo foram concebidos por Shinji Mikami para que a experiência de se jogar Resident Evil fosse mais assustadora possível. Isso não tem a ver apenas com a temática do jogo, ou o clima de tensão e mistério existentes durante todo o jogo. A forma como o sistema de câmera fixa foi implantado e o controle dos personagens tem muito a ver com isso.

Os corredores estreitos e os personagens “tanque” são dois dos traços mais característicos da jogabilidade, e aliando isso ao fato de não poder andar e atirar ao mesmo tempo, tinhamos três elementos que eram a base de todo o clima de tensão e da atmosfera do jogo. Hoje, muitos consideram a jogabilidade de RE1 travada demais, mas é necessário olhar para esse ponto com os olhos no passado, e principalmente levando-se em consideração que era justamente esse o intuito de Mikami: desenvolver uma jogabilidade travada o suficiente para complicar ainda mais a vida do jogador, fazendo com que ele aprendesse que não bastava apenas desviar do seu inimigo ou atirar nele: era preciso calcular cada passo, cada tiro dado para que isso não se refletisse mais adiante, onde o jogador poderia chegar com munição insuficiente para matar determinado monstro ou sem itens de cura. Cada passo em Resident Evil 1 é uma decisão, e não apenas um simples passo.

Apesar de ser parte extremamente importante no clima e ambientação do jogo, a jogabilidade possui sim alguns problemas, como por exemplo o sistema de colisão dos personagens que fazem com que você possa ser agarrado por um zumbi mesmo sem estar de fato ao alcance deles, também acontece algo semelhante com os Hunters, que podem lhe acertar mesmo se você estiver escondido em uma esquina.

Alguns inimigos possuem “frames de invencibilidade”, os zumbis por exemplo não recebem dano se você atirar no momento em que eles estão levantando (eles precisam estar 100% de pé, ou 100% deitados para receber dano), os zombie dogs também possuem algo parecido, quando pulam para atacar o personagem, eles não podem ser atingidos pelos disparos do jogador.

Os gráficos

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Resident Evil 1 causou também uma pequena revolução no quesito gráfico na época em que foi lançado. Fazendo uso de cenários pré-renderizados, o título apresentou um nível de detalhamento nos cenários nunca visto até então no console da Sony.

Fazendo uso do recurso da pré-renderização, foi possível inserir detalhes como desenho nos pisos, papéis de parede, texturas de madeira, metal… um verdadeiro show de detalhes por onde o jogador passava e isso ficava ainda mais evidente quando ao trocar de sala novos padrões de piso e de texturas eram apresentados ao jogador. Todo esse detalhamento e variedade de ambientes e texturas, contribuia para tornar os cenários parte integrante da ambientação. O luxo dos cômodos da mansão de Spencer eram aliados a um ambiente tétrico e bastante sombrio.

A modelagem dos personagens apresenta falhas, principalmente na quebra de polígonos, mas ainda assim, todos eles possuem características únicas em seus uniformes, além de emblemas e insígnias da polícia de Raccoon e dos S.T.A.R.S., nas cenas em CG via-se também um nível elevadíssimo de detalhes, em um patamar nunca mostrado antes no PlayStation.

A forma com que Resident Evil foi produzido, inclusive foi a grande janela para que os gráficos dos jogos que viriam a seguir dessem um salto de qualidade imenso. As produtoras aprenderam a valer-se de cenários pré-renderizados para diminuir a quantidade de polígonos em cada tela, e assim podiam dar um maior polimento aos polígonos e detalhes de objetos móveis e personagens, e isso pode ser percebido nos próprios sucessores diretos de Resident Evil – RE2 e RE3.

O som

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Se tem uma coisa na qual Resident Evil 1 mantém um elevado nível de qualidade desde o seu primeiro título, é a parte sonora. Aqui, tudo foi pensado para tornar a experiência de se jogar um game de terror ainda mais completa. Desde os sons emitidos por zumbis, cerberus e hunters, até o som dos passos, barulho de portas, janelas quebrando, disparos.

Talvez o ponto que seja um pouco abaixo do restante seja a dublagem dos personagens, que chega até a ser cômica em alguns pontos – quem não se lembra das icônicas frases de Barry Burton: “Almost Jill’s Sandwich”, “I have THIS!”. Ainda assim, essa “má interpretação” dos atores responsáveis pela dublagem, acaba se encaixando no climão de filme de terror B, onde convenhamos, as atuações não são das melhores.

Mas o filé mignon da parte sonora do jogo é sem dúvida a trilha sonora que cai como uma luva em todos os momentos do jogo. Mais uma vez, Resident Evil foi um marco na indústria dos games, fazendo com que sua trilha sonora parecesse enraizada no jogo, e não apenas mais um elemento, como na maioria dos jogos na época. Esse aspecto totalmente cinematográfico passou a ser usado a rodo a partir de então, já que de fato, até aquela época, apenas os bons jogos de RPG como Final Fantasy, Zelda, e alguns outros tinham esse trabalho tão cuidadoso com suas trilhas sonoras.

Conclusão

Na época de seu lançamento, as falecidas revistas de games não davam muita importância para o título, concentrando suas atenções em jogos como Mario 64 e Tomb Raider, mas quando os primeiros reviews começaram a aparecer, Resident Evil 1 ganhou um destaque tão grande quanto os gigantes citados.

O jogo acabou se tornando um marco para a indústria dos games: apresentou uma ambientação extremamente bem feita, uma sintonia quase perfeita entre gráficos, som, jogabilidade e enredo, e trouxe um roteiro cinematográfico para dentro dos games.

O legado de RE1 e de Shinji Mikami vai muito além da franquia Resident Evil. Não bastasse o título ter sido o pontapé inicial para o surgimento de uma das maiores franquias do mundo dos games, ele também popularizou o Survival Horror, tornando-o um dos principais gêneros da década seguinte. Se Alone in the Dark e Sweet Home são os pais do gênero, Resident Evil é com certeza o grande responsável por popularizar e alçar esse gênero a primeiro plano, a ponto de nos anos seguintes terem sido criadas inúmeras franquias de Survival Horror com base nesse legado.

Apesar de tudo, Resident Evil foi um título que envelheceu mal. Seus gráficos e controles acabaram ficando datados, especialmente por conta de suas sequências: RE2 e RE3, que alçaram a franquia da Capcom a um patamar ainda mais elevado de qualidade técnica. Mesmo assim, Resident Evil é jogo obrigatório para aqueles que se dizem fãs da franquia ou para aqueles que conheceram Resident Evil mais recentemente e tem curiosidade de saber como tudo começou.

Curiosidades

• Resident Evil 1 foi o único jogo da série a ter abertura em live action. Além disso, a abertura foi considerada muito violenta na época e foi censurada, abaixo você confere a abertura e a cena final do jogo, na íntegra, sem cortes.

• Na abertura, Chris Redfield aparece fumando, e em nenhum outro momento do jogo ou da franquia, é feita qualquer citação referente a Chris ser fumante. A cena foi feita dessa forma, para que Chris ficasse com um ar mais “badass”.

• Shinji Mikami inspirou-se em um jogo do fim da década de 1980 para criar Resident Evil: Sweet Home, que inclusive ganhou um artigo especial aqui no REVIL.

• O jogo possui diversos finais diferentes, dependendo da escolha do jogador ele pode ser o único sobrevivente no fim do jogo, ou ter ao seu lado um ou dois outros sobreviventes. Apesar disso, as escolhas durante o jogo que salvam ou matam seus companheiros de S.T.A.R.S. são bem implícitas, afinal se você está jogando pela primeira vez como iria saber que se demorasse muito durante a passagem pela Guardhouse, Rebecca poderia ser morta por um Hunter?

• Apesar de existirem algumas diferenças entre os cenários de Chris e Jill, basicamente eles passam pelos mesmo lugares e cumprem os mesmos objetivos e puzzles, e não se sabe qual dos dois cenários era considerado o cronológico, já que se você joga com Jill, a presença de Rebecca na Mansão é ignorada, e jogando com Chris é Barry que fica riscado da história.

• Jogando com Jill, após a cena na sala do Tyrant, você pode ir até a sala onde luta contra as Chimeras e verá o corpo de Wesker no local. Mas para isso, é necessário que suas escolhas durante o jogo tenham salvado Barry e Chris.

Resident Evil 1 Review - Screenshot 006• Na versão de Sega Saturno, possui um Battle Game bastante semelhante ao de RECVX, nele o jogador encontra uma versão zumbi de Albert Wesker, que é muito mais veloz e mais forte que os zumbis normais, lembrando os Crimson Heads de RE: Remake. Ainda no Battle Game, o jogador enfrenta uma versão dourada do Tyrant.

• Também na versão de Saturno, ao chegar na sala do Tyrant e derrotar a BOW, um segundo Tyrant surge, obrigando o jogador a passar por mais uma difícil batalha.

Ficha Técnica

Título: Resident Evil (Biohazard)
Ano de Lançamento: 1996
Plataformas: PlayStation One, Sega Saturn, PC, Gamephone Mobile (modelos SCH-G100 ou SPH-G1000) da Samsung, PSP, PS3.
Versões Diferentes: Resident Evil: Director’s Cut (1997); Resident Evil: Director’s Cut Dual Shock (1998).

CRÉDITOS
Escrito por: André Ceraldi (Ceraldi)
Revisão: Lucas Duarte (Ricky)
Data de Publicação: 16/01/2013

Gráficos
8
Som
10
Jogabilidade
8.5
Enredo
9.5
Diversão
9.5
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