Valerie Harmon
Sobrevivente
Valerie é uma graduanda reservada da Universidade Raccoon, cujas pesquisas inovadoras sobre tecnologias de cura lhe renderam um estágio na NEST 2.
Ela ficou desconfiada quando um de seus colegas sofreu amnésia ao se envolver em um projeto de pesquisa secreto. Antes que tivesse tempo de desvendar a verdade, Valerie foi sequestrada e forçada a participar de uma série de experimentos horríveis.
Especialidade: Suporte, Cura
Valerie é uma química com excelência em curar os companheiros. Ela se juntou ao time de pesquisa da Umbrella no cargo de estagiária, até que seu companheiro de quarto começou a sofrer com transtorno de memória. Valerie foi sequestrada enquanto procurava as causas deste problema.
Habilidade Febril: Spray Turbinado
A personagem utiliza um spray de primeiros socorros temporário para curar companheiros próximos. Quando um ou mais membros do grupo levam muito dano durante a partida, todos podem se juntar no mesmo lugar para serem restabelecidos ao mesmo tempo.
Variação I – Remédio (padrão): Cura ferimentos e infecções de colegas próximos).
Variação II – Pulverizador (Nível 8): Usa um Pulverizador de Cura para recuperar a vida de colegas em movimento.
Variação III – Fortificante (Nível 16): Recupera a vida de colegas próximos por um tempo e provoca os efeitos de uma erva amarela.
Habilidade Pessoal: Instinto de Sobrevivência
Aponta itens e ameaças próximas, tornando-os mais fáceis de serem encontrados por sua equipe. Sempre que Valerie ativa essa opção, os inimigos marcados sofrem mais dano que os demais.
Variação I – Criaturas (padrão): Marca todas as Armas Biológicas, criaturas itens e objetos próximos. Aumenta o dano recebido por alvos marcados de todas as fontes.
Variação II – Armadilhas (Nível 11): Marca todas as armadilhas, itens e objetos próximos. Aumenta o dano recebido por alvos marcados de todas as fontes.
Variação III Câmeras – (Nível 12): Marca todas as câmeras, itens, e objetos proximos. Aumenta o dano que os alvos marcados recebem de todas as fontes.
Habilidade Passiva I: Perita em Bioquímica
As habilidades especiais de Valerie dão vantagem à equipe dela.
Variação I – Aura Curativa (padrão): Fortalece todos os itens de cura para Valerie e colegas próximos.
Variação II – Enfraquecimento (Nível 2): Tiros na cabeça anulam uma melhoria do inimigo.
Variação III – Reforço Amarelo (Nível 10):
Variação IV – Vacina (Nível 18): Imuniza Valerie e aliados próximos contra infecções temporariamente se estiverem sob o efeito de uma Erva Azul ou um Spray Contra Infecções
Habilidade Passiva II: Conhecimento Explosivo
Facilita o uso de explosivos.
Variação I – Saldo Positivo (padrão): Pode fazer criaturas mortas deixarem Granadas ou Granadas de Atordoamento.
Variação II – Contra-ataque (nível 6): Permite o uso de Granadas e Granadas de Atordoamento contra a maioria dos agarrões. Remove os limites de estoque de Valerie para explosivos vendidos pelo Arsenal.
Variação III – Neutralizar (Nível 14): Valerie agora é capaz de destruir armadilhas sem ativá-las
Variação IV – Balas de Black Taurus (Nível 20): Aumenta o poder de fogo, de desarme de câmeras, de repulsão e de aleijar da Matilda, MUP e Às do Gatilho, mas aumenta em 1 a munição consumida.
January Van Sant
Sobrevivente
Hacker genial, loba solitária e cínica, Jan aceita qualquer serviço, contanto que lhe paguem. E que paguem bem.
Foi contratada por uma repórter do News Comet, um jornal de Raccoon City, para encontrar provas de transmissões ilegais entre a R.P.D. e a Umbrella. Jan era boa até demais e desapareceu misteriosamente antes de repassar suas descobertas.
Especialidade: Dano, Hacker
January pode hackear câmeras para limitar as habilidade de observação do vilão. Ela é uma hacker experiente, que investiga os acordos ilegais entre a Umbrella e o Departamento de Polícia de Raccoon. Ela desapareceu de maneira inesperada sem passar seu conhecimento a ninguém.
Habilidade Febril: PEM
Danifica todas as câmeras e aumenta o custo de utilização das cartas pelo vilão.
Variação I – Interferência (padrão): Aumenta bastante o custo de habilidades do Vilão por 15 segundos.
Variação II – Bloqueio de câmera (nível 8): O Vilão fica impossibilitado de mover as câmeras por 15 segundos.
Variação III – (Nível 16): Bloqueio de S.I.A
Desativa o S.I.A do Vilão por 15 segundos.
Habilidade Pessoal: Sobrecarga
Desabilita câmeras, obstruindo as ações do vilão.
Variação I – Instantâneo (padrão): Desativa câmeras visadas logo após uma breve inicialização.
Variação II – Confinamento (nível 4): Causa muito dano a câmeras visadas a cada segundo em que o botão é segurado.
Variação III – Malware (Nível 12): Implanta um vírus que desativa imediatamente câmeras visadas quando o Vilão usa uma habilidade.
Habilidade Passiva I: Projéteis Disruptores
Jan pode usar Projéteis Disruptores eletrizados para causar maior dano a câmeras.
Variação I – Alto Calibre (padrão): Aumenta bastante o dano que a Jan causa nas câmeras.
Variação II – Apagão (nível 2): Causar dano a câmeras ativas pausa a recarda de Bioenergia do Vilão por 1 seg.
Variação III – Anti-Armas (Nível 10): Aumenta bastante o dano causado às câmeras equipadas com armas de fogo.
Variação IV – Batedor de Carteiras (Nível 18): Ganhe uma pequena quantia de Créditos Umbrella ao atacar câmeras ativas.
Habilidade Passiva II: Cyber Monday
Variação I – Descontão (Padrão): Baixa o preço de todas as armas brancas do Arsenal para a Jan.
Variação II – Arsenal (nível 6): Faz Arsenais venderem armas especiais aleatórias para Jan.
Variação III – Farmácia (Nível 14): Disponibiliza todos os itens de recuperação do Arsenal.
Variação IV – Roubo de dados (Nível 20): Itens gratuitos aparecem no Arsenal a cada uso do PEM.
Samuel Jordan
Sobrevivente
Estrela em ascensão nos ringues da região, Sam parecia imbatível até que uma lesão interrompeu sua carreira promissora.
Desesperado por uma chance de se recuperar, Sam agarrou-se à oportunidade de participar de um experimento clínico com um medicamento misterioso. Embora tenha recuperado as habilidades físicas, não luta mais por fama nem glória, mas pela própria vida.
Especialidade: Dano, Brigão (Força)
Sam tem muita saúde e se destaca em combate de perto. Ele é um boxeador promissor até sofrer uma lesão, durante uma luta de boxe, que acabou com sua carreira. Optou por participar de um novo teste médico na esperança de curá-lo e levá-lo de volta ao ringue. Não há notícias dele desde então.
Habilidade Febril: Punhos de ferro
Impulso inesperado para a frente e soco no inimigo mais próximo. Esse comando é acionado ao apertar o botão L1+R1 (Lb+Rb para a versão de Xbox One e G para a versão de computador) e tem um carregamento mais lento. É o ataque mais poderoso do personagem.
Variação I – Força Bruta (Padrão): Aumenta bastante o dano de Punhos de Ferro e ativa Golpes Finais mais facilmente. A habilidade dura 3 seg. a mais por criatura morta.
Variação II – Bloqueio de câmera (Nível 8): Recupera continuamente a vida com Punhos de Ferro ativada e gera mais PV a cada criatura próxima abatida.
Variação III – Técnica (Nível 16): Aumenta a chance de acertos críticos com Punhos de Ferro. Cada criatura atingida aumenta a taxa de acertos críticos.
Habilidade Pessoal: Soco Veloz
Impulso inesperado para a frente e soco no inimigo mais próximo. Essa qualidade é ativada ao apertar o botão R1 (Rb para a versão de Xbox One e E para a versão de computador) e tem um carregamento mais rápido podendo ser utilizada novamente após um curto tempo de espera, porém é considerado um ataque leve.
Variação I – Implacável (Padrão): Aumenta temporariamente o dano causado ao atingir criaturas e armas biológicas.
Variação II – Regeneração (Nível 4): Regenera vida e cura infecções temporariamente após atingir criaturas e armas biológicas.
Variação III – Recarga-a-jato (Nível 12): Armas de fogo equipadas recarregam automaticamente ao acertar criaturas e armas biológicas. Aumenta bastante a chance de acerto critico por um certo período.
Habilidade Passiva I: Brigão
Aumenta bastante o dano causado a criaturas próximas, armas biológicas e bionúcleos
Variação I – Soco Certeiro (Padrão): Aumenta bastante o dano causado a criaturas próximas, armadilhas, armas biológicas e bionúcleos.
Variação II – Traumatismo (Nível 2): Aumenta bastante o dano de armas corpo a corpo, mas as esgota mais rápido.
Variação III – Imparável (Nível 10): Não pode ser derrubado pela maioria dos ataques enquanto estiver usando os punhos ou armas brancas.
Variação IV – Nada a Perder (Nível 18): Quanto menor a vida de Samuel, mais fortes ficam os ataques dele.
Habilidade Passiva II: Adrenalina
Pode usar Adrenalina para ativar sua Habilidade Febril mais rápido.
Variação I – Ímpeto (Padrão): Cada inimigo abatido reduz permanentemente a recarga-base de Punhos de Ferro em 3 seg.
Variação II – Euforia (Nível 6): Reduz o tempo de recarga de Punhos de Ferro em 20 seg. quando Samuel usa seu Golpe Final.
Variação III – Atrito (Nível 14): Reduz o tempo de de recarga de Punhos de Ferro em 5 segundos quando uma criatura recebe um Soco Veloz.
Variação IV – Última defesa (Nível 20): Quanto menor a vida de Samuel, menor fica o tempo de recarga de Punhos de Ferro.
Tyrone Henry
Sobrevivente
Líder nato, Tyrone logo foi promovido ao posto de capitão depois de se juntar ao Corpo de Bombeiros de Raccoon City.
Desapareceu enquanto combatia um incêndio na fábrica da Umbrella e pensava-se que havia morrido. Porém, Tyrone tinha sobrevivido e encontrava-se preso em um laboratório misterioso. Ele agora luta para preservar sua vida e a de seus colegas prisioneiros em uma série interminável de experimentos aterrorizantes.
Especialidade: Tanque (Resistência), Dano.
Tyrone tem alta defesa e é excelente em combate de perto. Trabalhando para o Departamento de Bombeiros da Cidade de Raccoon, Tyrone foi combater um incêndio em uma fábrica da Umbrella e nunca mais foi localizado desde então. O Departamento de Bombeiros concluiu seu desaparecimento como morto na linha de combate do incêndio.
Habilidade Febril: Revigorante
Aumenta a moral dos seus companheiros, diminuindo o dano recebido por um tempo definido, desde que o colegas estejam próximos do usuário.
Variação I – Salva-Vidas (Padrão): Reduz bastante o dano sofrido por colegas de equipe.
Variação II – Protetor (Nível 8): Recupera a vida de colegas próximos.
Variação III – Reação Rápida (Nível 16): Acelera o movimento de colegas próximos com Revigorante ativa
Habilidade Pessoal: Pontapé
Ataque inimigos a sua frente com um chute poderoso.
Variação I – Empolgado (Padrão): Reduz o tempo de recarga.
Variação II – Pé na Porta (Nível 4): Aumenta o poder de chutar portas e o dano causado por Pontapé.
Variação III – Chute Lateral (Nível 12): Permite dar um chute lateral potente que causa muito estrago, mas aumenta bastante o tempo de recarga.
Habilidade Passiva I: Bombeiro
Reduz bastante o dano causado por armadilhas
Variação I – Pronto para a Emergência (Padrão): Reduz bastante o dano recebido por armadilhas.
Variação II – Socorrista (Nível 2): Ajuda colegas presos ou derrotados mais facilmente.
Variação III – Manuseio de Arma (Nível 10): Aumenta a durabilidade de armas corpo a corpo. Atacar criaturas no chão garante um acerto critico.
Variação IV – Área Limpa (Nível 18): Reduz bastante o dano sofrido por um tempo após abrir portas trancadas no chute.
Habilidade Passiva II: Determinação
Recupera vida automaticamente quando o PV está baixo.
Variação I – Resiliente (Padrão): Recupera vida automaticamente quando o PV está baixo.
Variação II – Segunda Chance (Nível 6): Você pode se salvar quando derrotado., mas só 1 vez. Concede os efeitos da Erva Amarela e reduz o tempo de recarga da Habilidade Febril após a recuperação.
Variação III – Esquivo (Nível 14): Não pode ser agarrado pelas criaturas enquanto corre.
Variação IV – Defensiva (Nível 20): Reduz o dano sofrido de criaturas e armas biológicas.
Becca Woolett
Sobrevivente
Becca cresceu numa fazenda, passando muito tempo ao ar livre. Aprendeu a acampar e a caçar com o tio, e logo se tornou boa de tiro. Já adulta, ela seguiu os passos dele como guarda florestal.
Certa noite, no bar após o serviço, Becca recebeu a informação de gritos sendo ouvidos numa zona de patrulha. Ao investigar, ela acabou emboscada por cães monstruosos e perdeu a consciência. Quando voltou a si, estava numa sala trancada, cercada por estranhos… todos à espera dos horrores por vir.
Especialidade: Dano, Armas de Fogo.
A guarda florestal Becca sabe lidar com armas de fogo o que a torna uma excelente causadora de danos. Ela foi cercada por uma matilha de cães monstruosos enquanto investigava uma denúncia em sua área de patrulha que a fez perder a consciência. Quando ela acordou, não estava em uma cama de hospital, mas em um estanho local de testes.
Habilidade Febril: Tempestade de Balas
Atire de maneira ilimitada por um curto período de tempo.
Variação I – Recarga Rápida (Padrão): Reduz o tempo de recarga-base.
Variação II – Tiro Certeiro (Nível 8): Aumenta bastante a taxa de acerto crítico quando ativada.
Variação III – Em Alta (Nível 16): Atirar na cabeça das criaturas prolonga a duração da habilidade em 3 seg por acerto.
Habilidade Pessoal: Postura de Sentinela
Possuí uma postura que foca na mira, aumentando o desempenho das técnicas com armas de fogo em troca de sua mobilidade.
Variação I – Ligeira (Padrão): Reduz bastante o tempo para entrar e sair da Postura de Sentinela e aumenta o dano causado por 10 seg.
Variação II – Progressão (Nível 4): Aumenta gradualmente o dano de armas de fogo na POstura de Sentinela até causa 2x o dano original.
Variação III – Impacto (Nível 12): Aumenta bastante a repulsão da arma na Postura de Sentinela. Tiros na cabeça dos inimigos removem 4 melhorias.
Habilidade Passiva I: Na mosca
Becca vai no ponto fraco do inimigo, aumentando bastante a chance de acertos críticos.
Variação I – Mira Focada (Padrão): Aumenta bastante a chance de acertos críticos quando o reticulo está focado.
Variação II – Terceiro Olho (Nível 2): Aumenta bastante a chance de acertos críticos quando o não reticulo está focado.
Variação III – Olhos de Águia (Nível 10): Aumenta bastante o dano causado por acertos críticos.
Variação IV – Balas de Prata (Nível 18): O primeiro disparo com a arma toda carregada será um acerto critico garantido (Não vale Armas Especiais ou durante uma Tempestade de Balas)
Habilidade Passiva II: Catadora
Faz inimigos mortos com armas de fogo deixarem munição.
Variação I – Criaturas (Padrão): Faz criaturas mortas com armas de fogo deixam uma pequena quantidade de munição.
Variação II – Precisão (Nível 6): Faz inimigos atingidos na cabeça deixarem uma quantidade mediana de munição.
Variação III – Armadilhas (Nível 14): Faz armadilhas destruídas por armas de fogo deixarem uma pequena quantia de munição.
Variação IV – Conservação (Nível 20): Reduz em 1 o consumo de munição por disparo recarregado ao usar a Falcão-Relâmpago ou a W-870 , mas impede que criaturas derrotadas deixem munição.
Martin Sandwich
Sobrevivente
Martin é um gênio da mecânica que prefere passar seu tempo com máquinas do que com gente.
Sua vidinha banal mudou de forma brusca depois que descobriu por acidente um laboratório subterrâneo escondido enquanto realizava uma manutenção de rotina no Hospital Memorial Spencer. Ele logo percebeu que havia cometido um erro, mas já era tarde demais…
Especialidade: Suporte, Armadilhas.
Martin usa seus conhecimentos em engenharia para criar armadilhas que permitem que os sobreviventes ganhem um reforço. Extremamente técnico com máquinas, ele encontrou um excelente trabalho em uma fábrica de produtos médicos. Entretanto, quando ele foi mandado para fazer reparos no hospital Spencer Memorial, ele vislumbrou um pouco da instalação de testes secretos. Apreensivo, ele se encontrou dentro de um horrível experimento com vírus.
Habilidade Febril: Bastão de Luz
Utiliza uma luz ofuscante que impede inimigos de se aproximarem, incapacitando-os temporariamente ao ativar.
Variação I – Aprimoramento (Padrão): Aumenta a paralisia do inimigo.
Variação II – Recarga Rápida (Nível 8): Reduz o tempo da recarga-base
Variação III – Onda de Choque (Nível 16): Ofusca câmeras e destrói armadilhas dentro do alcance.
Habilidade Pessoal: Mina improvisada
Improvisa reparos em minas que explodirão em criaturas hostis impedindo-as de se aproximarem.
Variação I – Choque (Padrão): Posiciona uma Mina de Choque que causa dano leve e paralisia temporária a criaturas que se aproximem.
Variação II – Chama (Nível 4): Posiciona uma Mina de Fogo que explode e queima inimigos, causando dano moderado.
Variação III – Bloqueador de sinal (Nível 12): Posiciona um bloqueador de sinal para impedir o Vilão de usar armadilhas e criaturas ou Habilidade Suprema dentro do alcance por 15 segundos.
Habilidade Passiva I: Macetes
Aumenta a chance de acerto crítico. Também aumenta a durabilidade de armas corpo a corpo reparadas.
Variação I –Reforço (Padrão): Aumenta a chance de acerto crítico. Também aumenta a durabilidade de armas corpo a corpo reparadas.
Variação II – Mascara de Gás (Nível 2): Aumenta bastante a resistência à infecção.
Variação III – À Prova de Balas (Nível 10): Reduz bastante o dano recebido de câmeras equipadas com armas de fogo.
Variação IV – Coisinha Brilhante (Nível 18): Cancela 4 melhorias de criatura ao usar Granada de Atordoamento ou o Bastão de Luz.
Habilidade Passiva II: Sapador
Variação I – Ágil (Padrão): Permite desativar armadilhas mais rápido.
Variação II – Tira e Põe (Nível 6): Permite gerar uma Mina Improvisada no lugar de armadilhas desativadas.
Variação III – Detector de Minas (Nível 14): As armadilhas não serão acionadas , mesmo se estiver correndo.
Variação IV – Traje Antibomba (Nível 20): Reduz o dano sofrido ao desarmar armadilhas e preparar minas. Aumenta a velocidade de movimento por um tempo depois.
Jill Valentine
Sobrevivente
Jill, ex-especialista da S.T.A.R.S., foi suspensa e intimada a ficar em casa após ser flagrada por seu superior do R.P.D. investigando as atividades ilegais da Umbrella. Jill começou a ter “sonhos” horripilantes com um bando de jovens desconhecidos e terrores incompreensíveis. Pouco a pouco ela percebeu que seu ciclo infinito de pesadelos eram, de fato, reais.
Especialidade: Dano, Combate.
Especialista da S.T.A.R.S., Jill foi afastada e recebeu a ordem de permanecer em seu apartamento quando seu supervisor da R.P.D. descobriu que ela estava investigando atividades ilegais da Umbrella. Jill começou a ter sonhos terríveis envolvendo um grupo de jovens desconhecidos e um terror sem fim. Aos poucos, ela começou a perceber que a sequência de pesadelos era na verdade muito, muito real.
Habilidade Febril: Arsenal da S.T.A.R.S.
Jill pode usar o poder de fogo dos S.T.A.R.S. na Rocket Launcher para ativar a função por um curto período de tempo.
Variação I – Samurai Edge (Padrão): Troca de arma para a Samurai Edge. Essa poderosa arma é altamente precisa, causa um dano enorme e tem alto poder de repulsão.
Variação II – Lança-Foguetes (Nível 8): Troca de arma para o Lança-Foguetes de 4 projéteis que causa um dano explosivo em uma área extensa.
Variação III – Chapa Quente (Nível 16): Muda a arma para Chapa Quente. Queima todos os inimigos atacados. Capaz de combater a maioria dos agarrões quando ativa.
Habilidade Pessoal: Esquiva
Jill pode se esquivar dos ataques de inimigos.
Variação I – Recarga Rápida (Padrão): Reduz o tempo de recarga.
Variação II – Equipe Alpha (Nível): Aumenta brevemente o dano causado e chance de acertos críticos quando ativa.
Variação III – Arrancada (Nível 12): Acelera o movimento temporariamente quando ativada.
Habilidade Passiva I: Mestre das Destrancas
Aumenta bastante o dano causado a armadilhas e câmeras quando o Arsenal da S.T.A.R.S. está totalmente carregado.
Variação I – Desvencilhada (Padrão): Permite rebater agarrões de frente quando o Arsenal da S.T.A.R.S. está totalmente carregado, mas aumenta seu tempo de recarga.
Variação II – Contraespionagem (Nível 2): Aumenta bastante o dano causado a armadilhas e câmeras quando o Arsenal da S.T.A.R.S. está totalmente carregado.
Variação III – Chave Mestra (Nível 10): Destranca portas imediatamente quando o Arsenal da S.T.A.R.S está totalmente carregado.
Variação IV – Médica (Nível 18): Reduz bastante o tempo necessário para resgatar aliados derrotados e recupera um pouco da vida deles ao resgatá-los quando o Arsenal da S.T.A.R.S estiver totalmente carregado.
Habilidade Passiva II: Força Delta
Variação I – Precisão (Padrão): Evita a dispersão do reticulo ao mirar, mesmo com Jill em movimento.
Variação II – Atiradora de Elite (Nível 6): Aumenta o dano causando quando o reticulo está focado.
Variação III – Atiradora Fugaz (Nível 14 ): Acelera a velocidade do movimento ao mirar
Variação IV – Alvo Encontrado (Nível 20): Reduz o tempo de recarga do Arsenal da S.T.A.R.S quando Jill causa dano com a mira da arma focada.
Daniel Fabron
Vilão
Empregado pessoal de Spencer, Daniel foi designado para dar suporte a Alex Wesker em sua pesquisa de vírus na procura de cobaias para testes e preparando novas instalações. Mesmo ele não sendo um cientista formado, demonstrou ser apto para o trabalho, assumindo o controle direto no ataque dos zumbis aos sobreviventes. Ele possui muitas cartas de criaturas com poder extremamente alto, com custo de energia semelhante. É também o único capaz de controlar a arma biológica mortal Tyrant.
Especialidade: Controle de Criaturas, Melhorias
Quando surgem problemas para a Umbrella, é Daniel Fabron que faz com que eles desapareçam.
Sob as ordens diretas de Spencer, Fabron auxilia Alex com sua pesquisa: construindo instalações, raptando cobaias e em alguns experimentos. Ele tem jeito para controlar criaturas e tem prazer em usá-las para saborear de perto a emoção da matança.
Daniel é um excelente controlador de criaturas. Faz cada ataque bem-sucedido desferido por criaturas controladas recuperar uma porcentagem fixa de vida.
Variação I – Vampirismo (Padrão): Faz cada ataque bem-sucedido desferido por criatura controladas recuperar uma porcentagem fixa de vida.
Variação II – (Nível ):
Variação III – Frenesi (Nível 11): Aumenta bastante a velocidade de movimento de criaturas controladas.
Variação IV – (Nível ):
Anette Birkin
Vilã
Uma pesquisadora extremamente talentosa contratada pela Umbrella, Anette é a co-criadora do G-vírus, junto de seu marido, o pesquisador William Birkin. Ela aparece neste jogo como uma Mastermind jogável. Seu conhecimento em armas biológicas e pesquisa viral está no nível máximo quando ela é selecionada. Ela usa injeções para aumentar a força e habilidade de suas criaturas. Ela também pode invocar seu marido em sua forma mutante e ter controle sobre o G-Birkin.
Especialidade: Armadilhas, Infecção
Convidada por Alex Wesker graças às contribuições que realizou na pesquisa sobre o Vírus G. Sua especialidade é criar e aprimorar criaturas para finalidades experimentais. É ela que controla a arma biológica Birkin G.
Habilidade Suprema: Arma Biológica Birkin G
Controle a Arma Biológica Birkin G e persiga Sobreviventes.
Variação I – Fúria (Padrão): Acelera a recarda da próxima arma biológica se você sair cedo.
Variação II – Sede de Sangue (Nível 9): Prolonga a duração da arma biológica após usar Massacre com sucesso.
Variação III – Domadora de Feras (Nível 15): Faz surgir um Cão Zumbiperto de Birkin Ga cada 15 segundos.
Habilidade Passiva I: Mutação Genética
A pesquisa de Annette aumenta a eficácia de melhorias nas criaturas. Recupera PV de criaturas atingidas por projéteis fortalecedores.
Variação I – Recuperação (Padrão): Recupera PV de criaturas atingidas por projéteis fortalecedores.
Variação II – Melhoria (Nível 3): Fortalece bastante os efeitos de melhorias de criatuaras.
Variação III – Defesa (Nível 11): Cada melhoria numa criatura reduzirá o dano recebido.
Variação IV – Ativação V (Nível 17): Criaturas fortalecidas não se fingem mais de mortas, levantando-se logo após tombar e não podem ser repelidas até ter total mobilidade.
Habilidade Passiva II: Apocalipse Zumbi
Annette usa seu conhecimento bioquímico para deixar as criaturas ainda mais ameaçadoras. Reduz o custo de Cartas de Criatura em 1.
Variação I – Eficiência de Criatura (Padrão): Reduz o custo de criaturas em 1.
Variação II – Fortalecimento (Nível 6): Aumenta bastante o PV das criaturas.
Variação III – Emboscada (Nível 13): Criaturas se erguem logo após surgirem e ficam temporariamente invencíveis.
Variação IV – Cepa Epsilon (Nível 19): Aumenta bastante a vida e o poder de ataque do cão zumbi e do Carnífice.
Alex Wesker
Vilã
Entre as responsabilidades de Alex Wesker está adquirir cobaias, fazer experimentos e reportar descobertas ao patrocinador Ozwell E. Spencer. Seu conhecimento contribui para o uso frequente e efetivo de armadilhas para simular uma mutação viral. Criadora do ‘Yateveo’, uma planta carnívora que é arma biológica desenvolvida a partir da Ivy e Planta 42.
Especialidade: Armadilhas, Infecção
Dentre suas responsabilidades estão: obter cobaias, conduzir experimentos e relatar as descobertas ao seu patrocinador, o Sr. Ozwell E. Spencer. Sua intuição ajuda no uso frequente e eficiente de dispositivos que estimulam as mutações virais. Usuária e desenvolvedora da arma biológica ‘Yateveo’.
Habilidade Suprema: Arma Biológica Yateveo
Controle a Arma Biológica Yateveo e persiga Sobreviventes.
Variação I – Verdejante (Padrão): Aumenta a vida da Yateveo. Dificulta que escapem da gosma.
Variação II – Explosiva (Nível 9): Possibilita ativar a Autodestruição sem devorar Sobreviventes e aumenta o dano causado.
Variação III – Tóxica (Nível 15): Encurta a recarga-base. Ao morrer, Yateveo deixa uma enorme nuvem de gás infeccioso.
Habilidade Passiva I: Risco Biológico
Alex usa seus avanços na pesquisa para tornar o vírus ainda mais letal. Aumenta bastante a taxa de infecção.
Variação I – Amplificação (Padrão): Aumenta bastante a taxa de infecção.
Variação II – Epidemia (Nível 3): Prolonga a duração do gás infeccioso. Criaturas na área de efeito também ficam infectadas.
Variação III – Mutação (Nível 11): Sobreviventes infectados emitem um gás infeccioso que afeta aliados próximos.
Variação IV – Protótipo T-Phobos (Nível 17): Quanto mais infectados os Sobreviventes estiverem, mais dano eles sofrem de todas as fontes.
Habilidade Passiva II: Residência do Mal
Alex é uma exímia estrategista, preferindo o ardil a confrontos diretos. Reduz o custo de Cartas de Armadilha em 1.
Variação I – Eficiência em Armadilhas (Padrão): Reduz o custo de Cartas de Armadilha em 1.
Variação II – Mecânica (Nível 6): Aumenta a durabilidade e a velocidade de atuvação de armadilhas do S.I.A, e reduz o tempo necessário para desarmá-las
Variação III – Véu (Nível 13): Armadilhas posicionadas ficam camufladas após certo tempo.
Variação IV – Sincronizar (Nível 19): Armadilhas não afetam mais outras armadilhas ou criaturas. Ativa todas armadilhas à vista ao detoná-las pelo S.I.A.
Ozwell E. Spencer
Vilão
Um dos fundadores da Umbrella e atual presidente, Ozwell se recusa a aceitar sua própria mortalidade. Profundamente intrigado pelo relatório de Alex sobre uma mutação viral que garante habilidades super-humanas sem alterar a fisiologia do cobaia, ele decidiu participar pessoalmente do experimento. Ele usa a tecnologia da Umbrella para virar o jogo a seu favor.
Especialidade: Roubo de Tempo, Mods
Um dos fundadores da Umbrella, Ozwell E. Spencer se recusava a encarar a própria mortalidade. Ficou tão intrigado com os relatórios da Alex a respeito de uma mutação viral que concedia poderes sobre-humanos sem alterar a fisiologia, que ele mesmo decidiu fazer parte dos experimentos. Usa de tecnologias impenetráveis da Umbrella para virar a luta a seu favor.
Habilidade Suprema: Campo Desintegrador
Posicione um campo energético onde quiser. Os sobreviventes que passarem sofrerão danos graves.
Variação I – Gerador (Padrão): Cada carta de habilidade usada reduz o tempo de recarga do Campo Desintegrador.
Variação II – Clone (Nível 9): Incova 2 campos desintegradores e prolonga a duração em 2 vezes.
Variação III – Maximizador (Nível 15): Gera campos de desintegração em uma direção definida. Maximo de 8 campos (se o espaço permitir). Os campos duram um período extremamente curto.
Habilidade Passiva 1: Tecnologia da Umbrella
Peças falsas surgem na Área 1, o tempo de desativação do dispositivo de segurança é maior na Área 2, o PV de bionúcleo é maior na Área 3.
Variação I – Sistema de Defesa (Padrão): Peças falsas surgem na Área 1, o tempo de desativação do dispositivo de segurança é maior na Área 2, o PV do bionúcleo é maior na Área 3.
Variação II – Trava de Segurança (Nível 3): Fechaduras vão a Nv.3 assim que trancadas com a S.I.A ou armadilhas. Reduz o tempo de recarga em 1 seg. com carta de de habilidade.
Variação III – Eficiência de Mods (Nível 11): Reduz o custo de cartas de mod em 3. Invoca um Escudo Eletromagnético por 1seg. com uma carta de mod.
Variação IV – Pulso Eletromagnético (Nível 17): Reduz bastante o tempo de recarga do Campo Desintegrador quando o Escudo Eletromagnético estiver ativo em qualquer câmera.
Habilidade Passiva II: Bioativação
Recarrega bioenergia ao usar S.I.A. para interagir com o ambiente.
Variação I – Recarga (Padrão): Recarrega bioenergia ao usar S.I.A para interagir com o ambiente.
Variação II – Simbiose (Nível 6): Após usar uma carta de habilidade, reduz temporariamente o custo de cartas de outro tipo em 1.
Variação III – Bateria (Nível 13): Aumenta o limite de bioenergia em 10. Cada carta de mod na mão também acelera a recarga de bioenergia.
Variação IV – Gerador de Paracelso (Nível 19): Reduz o custo de todas as cartas na mão a intervalos regulares.
Nicholai Ginovaef
Vilão
O único motivo pelo qual Nicholai decidiu participar dos experimentos contra os sobreviventes é estritamente financeiro. Sua experiência como mercenário garantiu-lhe habilidades com vendas no mercado negro, além de ser um oportunista astuto. Mesmo os sobreviventes conseguindo passar por seu arsenal de armas e inimigos, ainda serão caçados pelo incansável Nemesis.
Especialidade: Armas de Fogo, Rastreamento
O incentivo para Nicholai Ginovaef participar dos experimentos foi estritamente financeiro. Sua experiência como mercenário fez dele um exímio atirador e um oportunista sem escrúpulos. Ainda que os Sobreviventes escapem do seu arsenal, acabarão caçados pelo implacável Nemesis.
Habilidade Suprema: Arma Biológica Nemesis
Controle a Arma Biológica Nemesis e persiga Sobreviventes.
Variação I – Implacável (Padrão): Reduz o tempo de recarga do Nemesis quando sobreviventes são rastreados ou derrotados (cumulativo).
Variação II – S.T.A.R.S (Nível 9): Rastreia todos os sobreviventes ao controlar Nemesis e reduz o tempo de recarga da Aceleração.
Variação III – Extensão (Nível 15): Usar Extermínio deixa Nemesis invencível e aumenta bastante o dano causado.
Habilidade Passiva I: Predador
Sobreviventes deixam rastros quando atingidos por armas de fogo.
Variação I – Balas Rastreadoras (Padrão): Sobreviventes deixam rastros quando atingidos por armas de fogo.
Variação II – Rastro de Sangue (Nível 3): Rastreia Sobreviventes com menos de 75% de vida automaticamente.
Variação III – Detecção de Infecção (Nível 11): Rastreia sobreviventes infectados automaticamente.
Variação IV – Monitor da U.B.C.S (Nível 17): Acompanha Sobreviventes atacados por criaturas e reduz o poder de ataque deles.
Habilidade Passiva II: Perícia no Gatilho
A experiência de Nicholai como mercenário aumenta a eficiência dele com armas de fogo. Reduz o custo de cartas de armas de fogo em 1.
Variação I – Eficiência no Gatilho (Padrão): Reduz o custo de armas de fogo em 1.
Variação II – Carregador Expandido (Nível 6): Aumenta a munição e a duração das armas de fogo.
Variação III – Bioterrorismo (Nível 13): Torna infecciosas todas as armas de fogo.
Variação IV – Vigilância (Nível 19): Invoca automaticamente uma criatura aleatória por perto ao usar cartas de arma de fogo.