Afinal, o que é Cronos: The New Dawn? É o mais recente jogo da Bloober Team, conhecida por vários jogos narrativos, mas que em Cronos vai além de narrativa: um título do gênero Survival Horror inspirado em Resident Evil, Dead Space e com pitadas do que a Bloober Team desenvolveu no Silent Hill 2 Remake!
Sendo muito mais do que uma simples inspiração, Cronos molda uma experiência que desafia a percepção do que é um jogo de Survival Horror. Desde o início, Cronos nos coloca em um mundo esquecido, onde memórias cristalizadas em essências contam uma história da decadência da humanidade, na qual você imerge em uma aventura grotesca e misteriosa em busca de respostas.
Um viajante procurando respostas em um mundo esquecido
Cronos começa com um clima misterioso, apresentando cenas como se fossem de uma TV antiga com imagens fora de padrão. Assim que começamos a ter consciência dentro do jogo, somos apresentados a uma tela em um local escuro, com um personagem vestindo um traje bem interessante que remete a uma roupa de mergulho. O ambiente também é sombrio, remetendo diretamente a Prey, onde era necessário realizar alguns testes, semelhantes a um computador que começa a interagir conosco, fazendo perguntas. Logo descobrimos que somos um personagem chamado “Viajante ND-3576”, despertado porque seu antecessor, o ND-3500, parou de funcionar. É necessário que ele desperte agora, pois seu objetivo é recuperar a âncora.
À medida que avançamos, nos deparamos com uma ambientação que parece algo apocalíptico, com muita neblina, e é impossível não lembrar de Silent Hill. No início do jogo, notei que ele tenta transmitir bastante da história por meio de arquivos, como em Resident Evil e Dead Space. À medida que me aprofundava, ficou nítido que o jogo conta a história do “antigo mundo”, antes dos eventos atuais, situando o jogador de forma mais clara através de documentos escritos, narrações e outros elementos. Cronos bebe bastante dessa fonte e narra sua história por meio de eventos passados e talvez até com toques de ludo narrativa.
Conforme vamos avançando e descobrindo pontos chave, algo interessante é como o jogo se mantém sempre silencioso, transmitindo um clima de solidão, como se estivéssemos sozinhos naquele mundo. A única companhia possível são criaturas estranhas. Ao progredirmos, percebemos sinais de que houve algum surto de uma doença e também o desaparecimento de pessoas. A vibe de isolamento e solidão que o jogo transmite, e o fato de que a única forma de descobrirmos o que aconteceu é por meio dos arquivos, torna a experiência bastante satisfatória.
Uma jogabilidade sólida que se mantém firme até o final e além da colina silenciosa
A primeira impressão que tive quando comecei a controlar o personagem é que a jogabilidade é bem fluida, o que demonstra uma evolução em relação ao que a Bloober Team apresentou em seu jogo anterior, Silent Hill 2. A movimentação ao correr é bastante similar à de Dead Space, enquanto os golpes físicos, como um chute forte no chão ou um soco, adicionam mais dinamismo ao combate. A mecânica de tiro também apresenta similaridades tanto com Dead Space quanto com Resident Evil 4 (2023).
O jogo conta com um sistema de “files”, bastante típico da franquia Resident Evil. Esses arquivos são importantes para entender melhor o universo do jogo, então vale a pena prestar atenção e ler cada um. Mas os arquivos não se limitam apenas a cartas escritas, pois há também gravadores com mensagens narradas, o que aprofunda ainda mais a imersão. Outra mecânica importante é o inventário limitado, com espaços organizados em blocos, algo bem clássico de Resident Evil.
Itens-chave, armas e recursos ocupam o mesmo espaço, o que exige gerenciamento cuidadoso por parte do jogador. Além disso, o jogo apresenta um sistema de caixas que podem ser destruídas para obter itens. Porém, diferente de outros jogos, elas não têm uma coloração chamativa (como o amarelo forte em RE4r), o que faz com que os recursos fiquem menos evidentes. Isso mantém o clima de survival horror e incentiva a exploração detalhada. Mas não são apenas as caixas que fornecem itens: também é possível encontrar cápsulas nas paredes que entregam recursos valiosos. A clássica mecânica de salvar o jogo também está presente e funciona em pontos específicos ao longo da progressão. Aquele momento após explorar ambientes estranhos e enfrentar criaturas bizarras e chegar em uma sala segura com aquela música icônica… é sempre marcante. Salvar o jogo traz um certo alívio e, sim, o jogo também tem puzzles apesar de serem simples como caçar itens para passar na porta, encontrar uma senha ou matar um chefe para pegar algo.
O gerenciamento de um viajante é sempre importante
Outro elemento interessante é a loja de armas que permite aprimorar o traje em vários aspectos como vida, espaço do inventário e outros. Essa mecânica é semelhante à de Dead Space, mas exige que você encontre itens especiais chamados de Núcleos e de Energia para realizar as melhorias. Essa possibilidade me causou uma boa impressão nos primeiros 30 minutos de jogo. Um detalhe bacana é que sempre que o jogo precisa ensinar uma nova mecânica, ele oferece um pequeno vídeo tutorial acessível pelo menu. Isso ajuda o jogador a entender previamente como cada sistema funciona, permitindo maior eficiência na execução das ações que é algo bem legal para ensinar.
O combate é bastante inspirado em Resident Evil e Dead Space, especialmente na possibilidade de desmembrar inimigos, embora de forma mais limitada. À medida que o jogo oferece mais recursos e armas, a dificuldade aumenta gradualmente, com mais e mais inimigos aparecendo na tela. Porém, eles não são esponja de bala! Isso vai criando um desafio progressivo, que senti estar na medida certa conforme avancei.
Um ponto importante é que a Bloober Team demonstrou evolução clara no sistema de combate em comparação ao Silent Hill 2. No jogo anterior, as formas de atirar e segurar a arma pareciam artificiais, enquanto em Cronos: The New Dawn a sensação é mais refinada, aproximando-se da qualidade vista em Resident Evil 4 e Dead Space, embora não sejam idênticos. Existe uma mecânica de carregamento de disparo de tiro, que permite soltar um tiro mais potente, mas que exige tempo e planejamento, pois o personagem se move lentamente enquanto mira. Dependendo do cenário e da quantidade de inimigos, tentar essa ação pode ser arriscado e resultar em ficar encurralado! Mas não entenda isso como um ponto negativo pois, pelo contrário, essa escolha obriga o jogador a ser cuidadoso, pensar antes de agir e analisar o ambiente. Lembra da mecânica dos Resident Evil clássicos em que era preciso correr, mirar, atirar e depois correr de novo porque o inimigo se aproximou? Imagine algo similar, mas mais fluido
Ambientes que guardam a essência do que um dia foi
Cronos é um pouco linear e com poucas variações de exploração em seu início. Porém, se o jogador se arriscar a explorar mais, encontrará recursos escondidos em cantos escondidos e até curiosos. Acredito que isso se deve ao estilo da Bloober Team que costuma focar fortemente em aspectos narrativos, o que naturalmente tende a limitar um pouco a liberdade inicial. Conforme o jogo avança, os cenários começam a se expandir e a ambientação se torna mais aberta e complexa/completa.
Nós exploramos um mundo desolado que, ao meu ver, remeteu visualmente a algo alienígena e em partes até demoníaco, com ruínas do que um dia foi uma civilização próspera. Nós descobrimos cenários subterrâneos lindamente construídos, bem como áreas na superfície que ajudam a contar o que aconteceu no mundo do jogo. Mas a ambientação urbana não é a única apresentada, pois passamos por tantos lugares diferentes que em alguns momentos nos perguntamos: “Ainda estamos na Terra?” ou “Isso é o espaço?”.
A vibe de solidão fica mais forte com o tempo, como se estivéssemos em um ambiente familiar mas alterado por algo misterioso e essa quebra de expectativa nos dá uma nova perspectiva. É exatamente isso que sinto ao jogar Cronos: The New Dawn. No entanto, não pense que o jogo é linear ao ponto de se limitar a um “corredor” pois após cerca de 2 horas de gameplay, o jogo começa a introduzir elementos que você não esperaria encontrar, além de novas mecânicas de jogabilidade que surgem mudando a dinâmica do jogo, e o cenário se expande significativamente passando a existir um certo nível de backtracking, com adições de elementos na qualidade das fases que tornam a progressão mais interessante. É como se a cada hora de jogo, novos elementos fossem entregues em doses bem pensadas e controladas, o que mantém a experiência envolvendo o jogador até o final.
Ambientes maiores começam a surgir ao decorrer do jogo, interligados por salas, corredores e até áreas secundárias inteiras que podem ser exploradas além do caminho principal. Isso enriquece cada cenário com mais conteúdo seja para coletar, observar ou evitar algo. É necessário andar com cuidado, pois cada passo pode ser fatal. A atmosfera solitária do jogo é um dos seus pontos mais fortes, que me lembra Returnal.
Elementos visuais do cenário são detalhadamente construídos, o que potencializa a sensação de imersão. A experiência do jogo se transforma em uma aventura misteriosa que nos instiga a descobrir mais sobre o que aconteceu, por quê, e o que ainda está por vir. Tudo isso de forma quase viciante. E claro: só o fato de o jogo se passar (supostamente) na Terra, mas retratar um rumo tão diferente para a humanidade, faz com que o ambiente pareça completamente novo. Um mundo estranho, visualmente único e distante daquilo que conhecemos. O jogo valoriza visualmente cada cenário por onde passamos, usando uma paleta de cores diferente para cada ambiente, além de que os gráficos são excelentes e transmitem com força o sentimento de que a beleza, a destruição e o estranhamento fazem parte do universo do jogo como elementos visuais importantes.
O Tempo Corrompido: O Grotesco que Vai Além do Visual
Conforme eu progredia no título a atmosfera ficava cada vez mais pesada, com elementos que lembram gore visualmente, com partes humanas sendo expostas ou aparentemente deformadas. Algumas partes incluem elementos que me lembram The Last of Us, com aspecto visual nojento no cenário ou nas criaturas. Porém o jogo também mostra ambientações lindas e até… estranhas, por assim dizer sem entrar em spoilers.
O jogo tem uma imersão gráfica que gostei bastante, seja nas cores por uma iluminação de alguma fonte de luz ou a sombra de algum objeto, de forma bem realista, contribuindo muito com a experiência final. Cronos: The New Dawn tem muitas salas onde a iluminação muda, ficando amarelada ou avermelhada, com o realce de uma cor preta pelo cenário, que é bem refinado graças a utilização de Lumen via software, que é um nível mais reduzido de Ray Tracing. Ainda assim, é Ray Tracing da Unreal Engine, e isso tem contribuído bastante à imersão final do jogo. Simplesmente, é um jogo bonito e deslumbrante visualmente, principalmente quando você encontra alguns cenários específicos com iluminação em alguma cor, seja branco, amarelo, vermelho, laranja, etc.
O jogo também cria uma atmosfera bizarra e nojenta. A cada passo que você avança, é como se estivesse descendo mais fundo em algo cada vez mais grotesco e infernal. Um ponto bem interessante, pois a Bloober Team demonstra ter aprendido muito com Silent Hill e aproveitando este conhecimento em Cronos. O jogo tem certas cenas com jumpscare e, honestamente, eu considero que foram bem feitas, pois não ficam se repetindo da mesma forma. Você vê diferentes tipos e formas e como eles são apresentados em pontos chave, o que combinou bastante com o clima do jogo e mantém um ritmo que busca assustar o jogador.
A trilha sonora do jogo é bastante calma em vários momentos, porém consegue ter uma parte melódica bastante peculiar. É como uma obra de arte que é misturada em várias partes: áudio calmo em uma pintura animada que pode ser considerada grotesca e fora dos padrões humanos.
Conclusão
Cronos: The New Dawn é um jogo incrível e que merece ganhar atenção dos amantes de Survival Horror, pois ele consegue ter uma alma e essência própria, mesmo se inspirando em outros grandes títulos. Esse jogo é simplesmente sensacional e recomendo totalmente jogar ele. Cronos consegue fazer diferente e elevar o rumo para outros pontos, o que é fascinante de ter visto e jogado.
Minha experiência com o jogo no PC foi positiva, porém o jogo, em certas partes, apresenta o típico problema da Unreal Engine 5: pequenas “travadinhas” na transição de alguns cenários. Em partes específicas, cheguei a observar o uso de até 50% da CPU, que depois caía para 20~30% de consumo justamente nessas transições de cenário.
Algumas dicas que eu recomendo são: reduzir a Qualidade das Sombras e a Qualidade do Sombreamento para o médio. Caso você tenha uma GPU com 10 GB de VRAM ou menos, indico utilizar a Qualidade da Textura no médio ou no baixo, pois isso não afeta exatamente a qualidade visual, mas sim a velocidade de streaming que a textura vai ser exibida na tela na memória VRAM. Quanto mais alta a qualidade, maior a chance de ocorrerem pequenos problemas caso falte VRAM na sua GPU.
Acredito que o jogo seja pesado porque, nativamente, já utiliza Ray Tracing via Lumen Sotfware mesmo que esteja “desativado” nas opções gráficas. Por isso, recomendo o uso da reconstrução de imagem com o TSR em vez do FSR 3.1, pois, pelo menos nos meus testes, notei uma degradação significativa da imagem ao usar o FSR em comparação ao TSR.
GPU: RTX 4070 Super
CPU: Ryzen 7 5700x3D
Ram: 32gb
DDR4 3200Mhz
SSD: NVME KC3000
Placa Mãe: B450
Além do Steam, Cronos: The New Dawn possui versões na Epic Games Store (PC), GOG (PC), PlayStation 5, Xbox Series e Nintendo Switch 2.
O jogo foi analisado com uma chave digital cedida pela Bloober Team via assessoria Theogames.












