Overwatch 2 + NERF e a velha polêmica: armas de brinquedo são só diversão? | REVIL Indica

Mais uma vez Blizzard e Hasbro se uniram para uma nova colaboração de conteúdo. Uma parceria entre Overwatch e NERF trouxe skins de armas incríveis com efeitos sonoros exclusivos além da skin lendária do Cassidy de tiozão do NERF. A proposta era a de que os heróis trocassem seu armamento por armas de plástico cheias de mola e espuma, transformando as partidas numa grande brincadeira.

Neste REVIL Indica, além de relacionar ao jogo, trago um pouco da história de NERF. É Overwatch 2 que segue ativo e com parcerias diferenciadas.



A marca NERF foi criada em 1969 pelos Irmãos Parker e foi posteriormente adquirida pela gigante dos brinquedos, a Hasbro. O nome NERF é uma sigla não oficial em inglês para Non-Expanding Recreational Foam (Espuma Recreativa Não Expansível). Os primeiros atiradores de dardos de espuma ou Blasters foram lançados em 1980 mas a linha se consolidou no mercado nos anos 90 e explodiu em popularidade nos anos 2000.

NERF possui um fandom global extremamente engajado que customiza e modifica lançadores para aumentar alcance e potência. Tanto que a Hasbro precisou criar regras de segurança e competições oficiais. Existem as “NERF Wars” que são organizadas em escolas, empresas e até eventos de cosplay em que crianças e adultos formam times e participam de competições ao estilo paint-ball com suas armas atiradoras de espuma.

Já houve crossovers com franquias como Star Wars e Marvel, trazendo lançadores temáticos.

Mas toda essa ideia de trocar tiros de espuma levanta uma questão curiosa: será que brincar de “guerra” com NERF é só diversão ou também influencia como a gente enxerga o ato de atirar? É aqui que entra Albert Bandura, um dos grandes nomes da psicologia moderna, que mostrou que a gente não aprende só na prática, mas também observando e repetindo comportamentos.

Albert Bandura pode não ser um nome tão pop quanto Freud ou Jung, mas ele é tipo um “game changer” da psicologia. Foi ele quem mostrou que a gente não aprende só pelo que vive na pele, mas também observando os outros; algo que chamou de teoria da aprendizagem social. O exemplo mais famoso é o Experimento do Boneco Bobo, lá nos anos 60: crianças assistiam um adulto batendo no boneco inflável e depois, adivinha? Elas repetiam o mesmo comportamento! Isso revelou como a agressividade pode ser copiada como se fosse um combo aprendido. No universo dos brinquedos como as NERF, essa visão levanta uma questão interessante: até que ponto brincar de “atirar” modela scripts de confronto no dia a dia? Bandura provavelmente diria que o efeito depende do contexto; se vira só uma disputa estratégica estilo “capture the flag”, pode ser positivo; mas se a graça é só descarregar agressividade no colega, a história muda de figura.

Pensando em termos de videogame, Bandura estaria mais preocupado com o “modo de jogo” do que com a arma em si. Jogar um FPS no modo campanha, com narrativa e objetivos, é bem diferente de cair num deathmatch caótico só pela matança. O mesmo vale pros blasters de espuma: se a brincadeira de NERF é organizada como uma missão em equipe, com regras claras como as partidas de Overwatch 2, vira um co-op que estimula estratégia e colaboração. Agora, se o rolê é só atirar por atirar, sem contexto, a chance de reforçar um comportamento agressivo aumenta. Em outras palavras, a mecânica não é o problema central, o impacto está em como o “jogo social” é configurado.

Colaborações da Blizzard com outras marcas costuma durar pouco. Essa, de NERF, é um exemplo. Acompanhe mais notícias de Overwatch 2 no site oficial.

Recebi um código da colaboração Overwatch 2 x NERF da Blizzard por meio da assessoria Theogames.

Fonte de pesquisa utilizada neste conteúdo: Wikipedia (NERF, Albert Bandura)

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