Hideki Kamiya detalha artifícios de desenvolvimento de Resident Evil 1

Por meio de uma rede social, Hideki Kamiya, diretor do clássico Resident Evil 2, compartilhou alguns detalhes do desenvolvimento de jogos na década de 90. O profissional participou de um recente documentário exibido pela emissora japonesa NHK, Legendary Games Chronicle: Biohazard, e falou sobre artifícios utilizados em cenários para orientar jogadores.

Em uma resposta a um seguidor com imagens do primeiro jogo de 1996, Resident Evil 1, ele exemplificou ideias criativas. Segundo contou Kamiya, com a resolução da época, os cantos dos cenários pareciam becos sem saída, então tiveram que utilizar fonte de luzes e cortes em paredes para dar a impressão de que havia algo além.



Em RE1, Hideki Kamiya disse que só puderam usar oito cortes por ambiente devido à limitação de memória (PlayStation 1). Em alguns locais, eram artifícios que demandavam continuidade. Ao que contou, a dificuldade foi maior em salas grandes, entre elas a parte inicial. Kamiya falou que teria gostado de criar uma cena mais dramática, com planos fechados, nesse mesmo trecho quando Albert Wesker, Chris Redfield e outros conversam depois de fugirem para a Mansão Spencer. Ele também afirmou que pôde explorar melhor questões de ambiente em RE2, com o dobro de cortes devido a melhorias na eficiência.

Ainda sobre o desenvolvimento de jogos na década de 90, o profissional contou que na época não havia um sistema estabelecido de pesquisas com os jogadores e que não houve um feedback sobre essas as soluções criativas, mas que internamente houveram testes. Hideki Kamiya disse ainda que parte do aprendizado entre os desenvolvimentos foi compartilhado entre equipes da Capcom, como a de Onimusha.

Kamiya chegou a responder um seguidor sobre a ausência de banheiros em Resident Evil. Segundo contou, a mansão de RE1 não foi projetada com a prática do dia a dia, focada na arquitetura, mas sim na diversão do jogo. Falou que Shinji Mikami, o diretor, chegou a considerar a incluir um arquivo no jogo para explicar o design, mas desistiu acreditando que isso criaria confusão.

Jill Valentine em um banheiro da Mansão Spencer