Este detonado tem como objetivo guiar o jogador pelo melhor caminho possível durante o jogo, mostrando estratégias para enfrentar inimigos e chefes, além de pontuar arquivos, colecionáveis e itens. O intuito também é dar menos voltas possíveis, fazendo tudo pelo caminho. Contém ainda alguns troféus/conquistas que podem ser feitas durante o decorrer deste guia, mas lembro que esse não é o foco principal.
Este Guia foi feito para ser usado nas dificuldades Padrão (Moderno) e Padrão (Clássico). O que muda entre as dificuldades é que no Clássico usa-se Ink Ribbons (Fitas de Tinta) para salvar o jogo, no mais continuam iguais.
Produção: Dry Portes
Revisão: Marcelo Rocha
Diferente de jogos anteriores, alguns dos conteúdos extras do jogo, como a loja, modelos e artes conceituais já começam disponíveis desde o início. Claro, você não poderá adquirir nada, pois precisa dos pontos ganhos durante o jogo para isso, mas pode dar uma espiada se quiser…
Para uma visão geral, também deixarei os itens coletáveis que vamos encontrar pelo jogo. Todos eles estarão identificados com a quantidade já coletada e o total disponível, no formato (01/25). Assim, fica mais fácil acompanhar seu progresso e saber exatamente quantos itens você já possui e quantos ainda faltam coletar.
Coletáveis
Mr. Raccoon: 25
Files/ Arquivos: 75
Moeda Antiga: 23
Cofres: 5
Contêineres da B.S.A.A: 3
Cartas de 1998: 5 (Exclusivo da versão Deluxe)
Pochetes: 4
Conteúdo da versão deluxe: Para quem adquiriu a versão deluxe, poderá ter acesso aos trajes e amuletos logo no início do jogo. Os trajes podem ser alterados no Menu Bônus e os amuletos são colocados em seu inventário. As cartas de 1998 (Files extras) podem ser encontradas na campanha de Leon e precisam ser achadas na ordem correta, e após encontrar todas as cartas, liberará um amuleto adicional.
NG+: Ao iniciar um novo jogo, independente da dificuldade, o que conquistou na jogada anterior permanecerá. Como os módulos encontrados com Leon, o acesso mais rápido as armas obtidas com qualquer dos personagens ao acessar o baú, assim como os itens e armas desbloqueadas na lojinha do jogo com os PC (Pontos de Conclusão).
Bônus
Menu com os extras do jogo, onde o jogador tem acesso a diversos recursos, incluindo a loja do jogo para gastar os pontos ganhos ao cumprir os desafios durante a campanha.
Conteúdo Especial: A lojinha em que é possível comprar itens, trajes (que não sejam conteúdo de DLC, esses já estão disponíveis desde o começo do jogo), armas e munições infinitas, usando os PC (Pontos de Conclusão). Só ficam disponíveis todo o conteúdo da lojinha quando se termina o jogo ao menos uma vez.
Arte Conceitual: Lojinha exclusiva para as artes conceituais que podem ser compradas usando os PC (Pontos de Conclusão). Após adquirir a arte, ela fica disponível para ser acessada por aqui também. Só ficam disponíveis todas as artes conceituais quando se termina o jogo ao menos uma vez.
Modelos: Lojinha exclusiva para os modelos 3D que podem ser comprados usando os PC (Pontos de Conclusão). Após adquirir o modelo, ele fica disponível para ser acessado por aqui também. Só ficam disponíveis todos os modelos 3D quando se termina o jogo ao menos uma vez.
Vídeo dos Bastidores: Esse material só fica disponível após terminar o jogo ao menos uma vez. Ele mostra um pouco de como foram feitas algumas cenas do jogo. Muito interessante de ver!
Relatório da Grace: Esse material só fica disponível após terminar o jogo ao menos uma vez. Um relatório final de Grace explicando os acontecimentos e descobertas da história.
Desafios: Menu com os desafios que o jogo oferece para serem concluídos e gerar os PC (Pontos de Conclusão). Por aqui é possível ver todos os desafios disponíveis, os que já foram concluídos e os que faltam. Só ficam disponíveis todas as descrições dos desafios quando se termina o jogo ao menos uma vez.
Armas
Nesta parte, será pontuada apenas as armas que precisam de uma condição a mais, além dos PC (Pontos de Conclusão) para serem liberadas.
Algumas armas só ficam disponíveis ao cumprir certos requisitos e/ ou ao finalizar o jogo ao menos uma vez. Todas elas podem ser acessadas no Menu Bônus em Conteúdo Especial e compradas com os PC (Pontos de Conclusão). O mesmo vale para as munições infinitas, que podem ser compradas usando os PC no mesmo local.
Aprimoração Avançada: É preciso encontrar e destruir todos os Mr. Raccoon para liberar essa função, que desbloqueia um nível extra de personalização para as peças de armas de Leon.
Itens
Nesta parte, será pontuada apenas os itens que precisam de uma condição a mais, além dos PC (Pontos de Conclusão) para serem liberadas.
Alguns itens só ficam disponíveis ao cumprir certos requisitos e/ ou ao finalizar o jogo ao menos uma vez. Todos eles podem ser acessados no Menu Bonus em Conteúdo Especial e comprados com os PC (Pontos de Conclusão).
Fita Infinita (Grace): Concluir a história principal liberando Elpis em até 4 horas.
Campanha
A campanha se alterna em diversos momentos entre os personagens de Leon e Grace. As etapas estão divididas entre os personagens e as localidades.
Grace – Hotel Wrenwood
Após a cena estará no controle de Grace. O primeiro file (1/75) está em seu inventário. Abra o menu do inventário usando Y/ ▲, mude a aba usando RB/ R1 para a aba de arquivos e examine o item “Relatório da Investigação”.
Files/ Arquivos: Os files são documentos encontrados por todo o jogo que ajudam a dar um maior aprofundamento nos eventos da trama. Não são essenciais para entender a história como um todo, mas contém muita informação extra interessante e principalmente costuma ter dicas importantes de como resolver puzzles.
Ao examinar, poderá interagir com a foto no arquivo e lê-lo. Avance pela rua e após passar pela placa “Barber Shop”, à sua direita, consulte a placa com o mapa da cidade para mais um file (2/75), “Guia da Cidade e Wrenwood”.
Inventário: O inventário será seu principal menu indispensável em todo o jogo. Nele ficam seus itens consumíveis, armas, itens chave, files e a fabricação de itens. Sempre que ele for acessado o mundo a volta do personagem para, ou seja, ele não é em tempo real, pode ficar tranquilo quando for mexer em algo no inventário.
Basta continuar caminhando até que a cena se inicie. De volta ao controle de Grace, avance pelo beco, se abaixando para passar quando os destroços bloquearem o caminho. Continue até passar pela porta entreaberta e acenda a lanterna.
Lanterna: Finalmente uma lanterna controlada por nós! Ela é um item essencial, vamos passar por muitos lugares escuros, principalmente com Grace. Você pode ligá-la e desligá-la quando quiser apenas usando o direcional para cima. O único porém é que perdemos 2 slots de armas… Mas um sacrifício válido, eu diria!
Mapa: O mapa já pode ser acessado, basta usar o botão View/ Touchpad. Tenha o costume de usá-lo, será muito necessário. Ele marca as localizações de portas e itens importantes em suma maioria, além de ser essencial para se localizar durante todo o jogo.
Passe pela próxima porta para chegar à cozinha. Não há nada de importante aqui, pode interagir com com os objetos se quiser, apenas para ver como será a interação de Grace com eles. Há uma panela à esquerda e pouco a frente dela, uma geladeira. do lado oposto há apenas uma gaveta vazia.
Siga para a próxima sala para ativar mas uma cena. No Lounge e Bar, pouco a frente, à direita poderá investigar a cena do crime. À esquerda, no balcão, encontrará uma foto. Examine-a para na parte de trás encontrar a Chave Velha.
Se seguir as plaquinhas numeradas da cena do crime, logo chegará ao banheiro, que não tem nada de importante, mas pode querer interagir com o que tem lá, para uma ceninha nojenta…
Ainda no Lounge e Bar, há uma mesa com que pode interagir à direita da porta próxima ao bar.. Siga pela porta ao lado de onde pegou a foto, usando a chave, quando tiver terminado de explorar.
Avance pelo corredor e passe pela porta dupla. Logo à sua esquerda, poderá encontrar o “Panfleto do Hotel” no chão, sendo ele mais um file (3/75). Avance para chegar à recepção e passar por ela, acessando o escritório.
Na gaveta da mesa, pegue o “Aviso de Fechamento”, mais um file (4/75). Na parede à direita poderá encontrar o mapa do hotel.
Antes de sair da sala pode interagir com o armário, mas ele estará vazio… Volte até a sala onde encontrou o panfleto e suba as escadas.
Na mesa de bilhar à esquerda, pegue o Alicate de Corte. Logo à direita há uma porta que ainda está trancada, mas pode interagir com ela, para que fique marcada no mapa.
Avance até a porta trancada com os arames e use o alicate de corte nela para poder passar. Avance pelo corredor até chegar ao quarto 204. Na mesa à frente, pode interagir com o rádio se quiser desligá-lo.
Não há nada na cômoda à esquerda e nem no banheiro, mas pode interagir com eles se quiser. Quando estiver pronto, interaja com a cama para ver as fotos. Ao olhar para cima e interagir com a foto, uma cena se iniciará
Flashback
Não há muito o que fazer aqui, apenas seguir Alyssa quando possível e ver as cenas mostrando o que aconteceu.
Presente
De volta aos dias atuais, retorne todo o caminho, descendo as escadas até o andar inferior. Vá para à direita e mova o carrinho, para que saia da frente do quadro. Interaja com ele para acionar mais uma cena e ganhar a bolsa que Alyssa havia escondido. Examine a bolsa para encontrar um caderno, que ao ser examinado também se tornará o file (5/75) “Diário de Alyssa”.
Examine a bolsa mais uma vez para encontrar um CD. Após a cena, você estará preso e tudo o que pode fazer é segurar A/X para escapar enquanto desvia, para a direita ou à esquerda dos tiros do policial. Automaticamente você conseguirá A Chave da Saída de Emergência.
Siga o comando na tela de usar RT/R2 para afastar o policial e quando o jogo permitir, suba as escadas e use a chave que pegou a pouco na porta para mais uma cena.
Leon – Wrenwood
Assim como Grace, Leon tem um file (6/75) em seu inventário, o “Relatório sobre Victor Gideon”. Avance pela rua para mais uma cena e mate o inimigo.
Ataques corpo a corpo: De forma muito parecida com Resident Evil 4 (2023), ao atordoar inimigos, Leon pode desferir um golpe físico contra eles, que em Requiem agora também podem ser finalizações, dependendo da quantidade de vida restante dos inimigos ao receber o golpe. Aproveitando a deixa, há também finalizações para armas quando usadas a queima roupa contra inimigos que estão prestes a morrer. Essa é uma técnica exclusiva da campanha de Leon.
Machado: Novamente de forma parecida com Resident Evil 4, Leon pode usar seu machado para aparar ataques inimigos e causar dano a eles e também para se livrar de ataques que sejam agarrões. Ele possui uma barra de durabilidade embaixo de seu ícone, que mostra sua condição. Se a barra se esvaziar por completo o machado fica cego e não pode mais ser usado. Mas basta afia-lo novamente com o comando LB + X / L1 + ⬛, que ele fica novinho em folha! Ele também pode ser usado para finalizações caso os inimigos estejam atordoados e com a vida baixa, além de possuir um ataque carregado que pode ser executado usando o comando LB + RT / L1 + R2. Essa é uma técnica exclusiva da campanha de Leon.
Basta continuar seguindo pela rua, por onde as pessoas estão saindo correndo e matando os inimigos que aparecerem. É um bom momento para treinar com a machado se quiser.
Arremessar Objetos: Uma (quase nova mecânica) mecânica que nos permite arremessar certos objetos nos inimigos. Em Requiem há certos objetos, sejam os que os inimigos deixam ou que encontramos pelos cenários, que podem ser arremessados. Para isso, basta se aproximar do objeto e interagir com ele. Leon o lançará no inimigo mais próximo automaticamente. Eles não podem ser usados como arma de forma diferente, apenas serem arremessados. Essa é uma técnica exclusiva da campanha de Leon.
Ao chegar no zumbi devorando o corpo no meio da rua, na esquerda, na frente do caminhãozinho, haverá uma caixa que pode quebrar para encontrar um item dentro.
E à direita na traseira da van, haverá uma erva verde. Prossiga matando os inimigos e quando for instruído a usar a Requiem, não se preocupe em gastar suas balas, ou da pistola nesse momento. Apenas continue avançando e matando os inimigos até que uma cena se inicie.
Troféu/ Conquista: Déjà Vu – Presencie um surto em Wrenwood.
Caixas: Existem vários tipos de caixas e vasos que podem ser quebrados em todo o jogo para encontrar itens consumíveis, como munição, ervas, itens de fabricação, etc. Elas são fáceis de identificar.
Erva Verde: Ainda mantém a mesma função de sempre, curar. Em Requiem existe apenas a erva verde, mais nenhuma variação de cor com efeitos diferentes, como em alguns títulos da franquia. As combinações podem ser feitas no menu de criação de itens. As combinações se mantêm as mesmas também:
1x Erva Verde: Cura baixa
2x Ervas Verdes: Cura média
3x Ervas Verdes: Cura total
Grace – Rhodes Hill
No controle de Grace novamente, pegue o file (7/75) “Notas de Progresso” em cima da mesinha bem na sua frente. Você pode interagir com mais alguns objetos na sala se quiser, mas não há nada de importante.
Ah, claro, só não apague a luz da sala, vamos precisar dela acesa para mais tarde. Na verdade, deixe sempre que possível as luzes acesas…
Saia do quarto e siga reto, para entrar na sala ao final. Tente acender a luz e ela queimará, mas isso irá derrubar uma garrafa vazia da estante próxima, pegue o item. Isso só acontece se você vier nesta sala primeiro.
Saia dessa sala, pois ela está escura demais, não pode prosseguir, voltando pelo corredor e indo para à esquerda, na direção da luz vermelha. Use o interruptor para acender a luz no final do corredor.
Prossiga na direção em que a luz se acendeu, mas pode ignorar a porta à direita, o lugar ainda não pode ser explorado, por estar escudo demais. A próxima porta, com o desenho dos querubins está trancada, então ignore-a também.
Ao continuar passará pela caixa de fusíveis, que está faltando um para poder liberar a passagem. pode interagir com ela se quiser, para deixar marcada no mapa. Ao final do corredor na gaveta do móvel encontrará a Chave de Querubim.
Volte pelo corredor até chegar à sala com a porta adornada com os querubins. Use a chave para abri-la. Nosso primeiro Save Room!
Máquina de Escrever: A máquina de escrever serve para salvar seu progresso no jogo. No modo padrão não há necessidade de Ink Ribbons (Fitas de Tinta) para realizar o salvamento, apenas no modo Clássico.
Próximo ao lavatório e ao espelho, haverá um armário com uma garrafa vazia e caso esteja jogando no modo clássico, na mesa ao lado da cama, haverá um Ink Ribbon (Fita de Tinta). Ao fundo da sala, poderá encontrar o Isqueiro na prateleira ao lado da caixa de fusível trancada.
Garrafa Vazia: Ela serve para ser arremessada e chamar a atenção de inimigos e também para criação de itens.
Isqueiro: Ele servirá para iluminar as partes escuras na falta da lanterna.
Ink Ribbon (Fita de Tinta): No modo clássico e no Insano é necessário fazer o uso dos Ink Ribbons para salvar o jogo nas máquinas de escrever. Sem eles não é possível salvar seu jogo.
Volte pelo corredor entrando no quarto que ignoramos antes, o 202. Na mesinha de frente a cama pode ler uma historinha horripilante no livro infantil. Acho que você já entendeu, certo…?
Em outra mesinha mais a frente haverá um desenho caso queira interagir e à esquerda, no armário poderá encontrar mais um file (8/75) “Nota na caixa de papelão”
Saia do quarto, passando pela luz vermelha de novo e do outro lado da divisória, poderá encontrar uma garrafa vazia em cima da mesa. Siga agora para o lado da janela com a cortina aberta e passe pela porta no final da sala.
Essa é a garota, a stalker de Requiem! Volte correndo em direção a luz, o quarto em que Grace acorda. Note que a Stalker tem fraqueza contra a luz, então sempre que der de cara com ela, corra para a luz!
A Garota: A garota – ou como gosto de chamar: Lisa Trevor 2.0 – é uma das cobaias de Rhodes Hill e irá te perseguir durante um tempo no jogo. Não há como derrotá-la, apenas atordoá-la e fugir. Sua única fraqueza é a luz, então o melhor jeito de se manter vivo é ficando na luz.
Espere ela ir embora e volte até a sala onde a Lisa Trevor 2.0, digo a Garota apareceu. Basta sair da sala em que está e ir reto até passar pela porta. Você estará no Posto de Enfermagem. Pegue um injetor vital em meio ao sangue.
O armário à direita estará vazio. Passe por baixo do móvel e caso queira verificar a gaveta do outro armário, bem, ela também estará vazia…
Mais a frente note que há um armário de metal sendo bloqueado por um carrinho. Suba nesse carrinho para encontrar a primeira moeda antiga (1/22).
Moedas Antigas: Elas servem para mais pra frente no jogo liberar algumas melhorias para Grace, também são exclusivas da campanha dela. Mesmo conquistando todas as melhorias, ainda sobrarão moedas, valendo apenas para garantir pontos de conclusão.
Ao lado, haverá um cadáver bloqueando uma gaveta que pode verificar se quiser, e mais uma gaveta na mesa com o computador ao fundo.
Mova o carrinho em que subiu para pegar a moeda, para o lado direito da sala, posicionando-o na direção da prateleira ao lado do armário de remédios na parede oposta. Seja rápido para fazer isso, pois ao mover o carrinho Grace fará barulho atraindo a Garota.
Suba no carrinho e pegue na caixa de ferramentas a Chave de Fenda. Caso não seja rápido o suficiente, terá de fugir dela novamente, antes de pegar o item.
No armário onde pegou a moeda antiga, que agora pode ser aberto, haverá uma erva verde nele. O melhor jeito de passar pela Garota, é se mover para o canto da sala próximo ao armário da moeda antiga e da erva verde, esperar a Garota se aproximar e então passar por baixo do móvel e correr.
Ao sair do posto de enfermagem tenha a certeza de que ela estará te seguindo, pare e espere um pouco para vê-la vir atrás de você se for necessário, pois se não a fizer te seguir será mais trabalhoso avançar pelo corredor.
A Garota te seguiu: Com ela em seu encalço, avance pelo corredor da luz vermelha até chegar a luz e entre no Save Room, o quarto dos querubins.
A Garota não te seguiu: Se ela não te seguiu, ao avançar pelo corredor com a luz vermelha, antes que possa chegar a algum dos quartos a Garota irá aparecer novamente, te fazendo voltar ao quarto inicial, que é o único lugar seguro para ir agora.
Não vamos poder passar pelo corredor, pois ela aparecerá assim que chegarmos perto da luz no corredor. Então volte para o posto de enfermagem, indo reto ao sair do quarto em que está.
Jogue uma garrafa vazia pelo buraco que ela abriu, no corredor, mirando mais para à direita que conseguir, para atraí-la, e não fique próximo ao buraco. Quando ela passar por você, corra para o outro lado, indo em direção a luz e ao quarto 201, dos querubins.
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Salve seu jogo se quiser e vá para o fundo da sala para usar a chave de fenda na caixa de fusível e pegar o Fusível.
Você será atacado, então dê meia volta e saia do quarto, indo para à direita ao acessar o corredor. Corra em direção a luz fraca, pois é ali que está a caixa de fusíveis em que deve colocar o fusível que acabou de pegar. Faça isso rapidamente e uma cena será iniciada.
Leon – Rhodes Hill
Basta seguir a enfermeira até mais uma cena acontecer. Seria esse agora literalmente um Dr. Salvador?! Felizmente vai ser bem mais fácil de matar que o famigerado inimigo de RE4.
Ele cai fácil com alguns tiros ou ataques poderosos do machado de Leon. Mas caso precise, não deixe de aparar os ataques dele, pois podem fazer um estrago grande e até te matar instantaneamente.
Motosserra: Agora podemos usar a motosserra também!, Mas CUIDADO! Ao tentar pegar a motosserra, preste atenção no ícone em cima dela e só se aproxime para pegá-la, se ele estiver branco, ou ela parar de girar. Se o ícone estiver vermelho e a arma girando, você levará dano e não vai conseguir pegá-la. Se outro inimigo se aproximar da arma, ele também poderá pegá-la e usar contra você. Ao usar a motosserra, ela também pode acabar presa em alguns inimigos, forçando Leon a deixá-la, mas basta matá-lo que poderá pegar a arma de volta. Essa é uma arma exclusiva da campanha de Leon.
Mate todos os inimigos. Volte a sala onde o médico te atacou para começarmos a fazer uma limpeza no local. Siga primeiro pela porta à esquerda.
Caso os inimigos daqui ainda não tenham saído, eles arrombaram a porta antes que passe. Aqui haverá um armário de remédios com munição dentro e uma caixa onde pode quebrar para encontrar mais itens.
Saia pela porta do outro lado e dará de cara com uma caixa que pode quebrar para encontrar mais um item. Aproveite para abrir a porta dupla ao lado com a motosserra, mas não passe por ela ainda, vamos recolher o restante dos itens.
Do outro lado, próximo ao sofá, suba na parte alta para encontrar em um armário de remédios um Mix de Ervas Verdes. Não esqueça de pegar os itens nos corpos que abateu também, alguns deles dropam itens consumíveis. Pronto, área limpa, passe pela porta que abriu com a motosserra, agora.
Atravesse a sala, passando pela porta do outro lado e na nova área, verá um bonequinho do Mr. Raccoon (1/25) em cima da lareira, destrua-o. Suba as escadas e siga o caminho linear até que uma cena se inicie.
Mr. Racoon: Um colecionável que ao serem encontrados e destruídos, liberam um novo slot de melhoria para as armas de Leon. Eles aparecerão em ambas as campanhas e por todo o jogo. Ao estar próximo de um desses bonequinhos eles também farão barulho, sendo mais fácil identificar onde eles estão.
Grace – Rhodes Hill: Parte II
Desça todas as escadas. O papel em cima do balcão não conta para os files, mas pode ver o que é, caso tenha curiosidade… Ignore as duas portas duplas com as luzes vermelhas ao lado, elas estão trancadas.
Entre na porta simples dos querubins, a única aberta por enquanto. Aqui, a Sala de Vigia é um Save Room. Logo a sua frente, na mesinha de centro haverá um file (9/75) “Panfleto do Centro de Cuidados”
À esquerda estará a máquina de escrever, caso queira salvar. Na mesa ao lado da porta por onde entrou encontrará mais uma moeda antiga (2/22).
Ainda nesta parte da sala, encontrará o baú, agora chamado de caixa de itens. Se estiver jogando no clássico, ao lado do baú haverá um ink ribbon e duas latas de fita de tinta
Caixa de Itens (Baú): Embora renomeado, ele tem a mesma função dos baús em jogos anteriores, armazenar itens que não serão usados no momento. Caso sua versão seja a Deluxe, seus amuletos estarão aqui. No baú também estarão armas e outros itens e amuletos que forem comprados na lojinha do jogo quando começar um NG+.
Latas De Fita De Tinta: Diferente de outros jogos da franquia, neste aqui além de encontrarmos os Ink Ribbons, podemos criá-lo também, usando as latas de fita de tinta.
Pode deixar a Requiem se quiser por enquanto no baú, ela não vai ser útil com apenas uma bala, e também se tiver algum amuleto, nesse começo o inventário de Grace é bem limitado. Leve apenas algum item de cura se tiver e as moedas antigas, todo o resto pode ficar no baú. Aproveite se quiser para salvar seu jogo.
Troféu/ Conquista: Á Moda Antiga – Utilize uma fita de tinta para salvar em uma máquina de escrever.
Amuleto: Para ter efeito basta carregar o amuleto que quiser no inventário e isso já será o suficiente para Grace usufruir dos benefícios que ele concede.
Antes de descer as escadas não esqueça de pegar a erva verde à direita do quadro branco, e nele encontrar mais um file (10/75) “Rabisco no Quadro Branco”.
Após a cena conseguirá o Cartão Magnético da Ala Oeste. Porquanto não há mais nada a fazer aqui. Volte para o Salão Central e dirija-se para a porta dupla à esquerda, para poder acessar a ala oeste.
Ala Oeste
Siga pelo corredor à esquerda, ignorando a porta com o adorno do unicórnio, ela está inacessível por enquanto. Adentre o novo local ao fim do corredor (ignore as grades) para chegar a cozinha. Mas cuidado, o Chef estará patrulhando por lá, não deixe que ele te veja.
Ele irá mudar de lugar na bancada, “picando” suas carnes, é possível passar sem ser visto. A porta aqui também estará trancada. Há duas maneiras de passar, empurrando o carrinho ou só dando a volta no Chef.
Empurrando o carrinho:
Quando ele mudar para o próximo local avance abaixado para poder empurrar o carrinho com a panela de sangue que te impede de passar.
Um bom parâmetro para saber quando parar, é emparelhar o carrinho com a bancada, sem ultrapassá-la. Mas antes de mudar de local novamente ele irá verbalizar, facilitando saber quando se esconder.
Use a bancada no centro para se esconder até ele voltar para onde estava e você poder terminar de empurrar o carrinho e passar pela porta dupla.
Dando a volta:
Quando o chefe deixar a primeira posição em que está “picando” a carne, se esconda atrás da bancada no centro da cozinha. Espere ele se mover de novo, indo em direção ao carrinho com a panela, nessa hora avance, passando por trás dele e saindo pela porta dupla.
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No novo corredor, bem a sua frente haverá um interruptor, use-o para acender a luz e atrair o zumbi, que tem fobia de luz e se posicione agachado na frente da porta da cozinha, quando ele apagar a luz, passe.
Independente de ser visto ou não, destranque a porta no final do corredor, pegando a erva verde antes de chegar à ela. No modo clássico, no móvel em frente a porta que deve destrancar, encontrará um Ink Ribbon.
No caso de ser visto, passe pela porta vire à direita e irá encontrar a porta dupla para voltar ao Salão Central, lá o inimigo não o seguirá. Espere um pouco e retorne pelo mesmo caminho, onde destrancou a porta. Ou seja, usando a porta dupla da ala oeste, corredor à direita, passando pela próxima porta.
Passe pela porta dupla no mesmo corredor em que destrancou a porta, para chegar à Sala de Jantar. No chão pouco a frente encontrará uma pistola, a B934.
Não tem como passar sem ser visto aqui. Do outro lado da mesa de jantar, na estante, haverá uma garrafa vazia. Passe pela porta próxima a ponta da mesa (passou por ela para pegar a garrafa), feche a porta, e avance para entrar na próxima porta à esquerda. Siga para o fundo da sala, para nos armários encontrar a Faca Improvisada e em cima da mesa munição.
Faca: Diferente do machado de Leon, as facas têm durabilidade limitada, se chegarem ao fim elas se quebram e não podem mais ser usadas. Elas servem para te livrar de um agarrão do inimigo, mas ficam presas a ele, caso não se quebrem no processo. Pra pegar de volta, só matando o esfaqueado. Além disso, elas também podem ser usadas como material para fabricar itens. Elas também podem ser usadas para atacar, mas causam um dano baixo. Além de tudo isso, também podem se transformar em sucata para serem usadas na fabricação de itens.
Cuidado, pois um zumbi pode invadir a sala, pela janela quebrada. Ele possui uma faca e te atacará com ela. Recomendo matar esse, pois a faca dele é uma faca de caça, melhor do que a faca improvisada, mire na cabeça e atire, caso não seja suficiente, termine de matá-lo usando a faca.
Esfaquear: Diferente de Leon com seu machado, Grace não causa um dano elevado ao esfaquear os inimigos nem pode aparar ataques, mas pode esfaqueá-los usando os mesmo comando de Leon e seu machado.
Golpe Físico: Grace não pode realmente atacar os inimigos, mas ela dá um empurrãozinho neles quando ficam atordoados, os derrubando. isso não causa dano, mas ajuda a atrasar, ou pode usar isso pra não errar os tiros na cabeça, enquanto estão caídos.
Dica: Quando derrubar os inimigos use a faca para terminar de matá-los, para economizar munição e quando elas estiverem com a durabilidade quase no fim, a transforma em sucata, para poder fazer outros itens.
Saia da Sala de Documentos e continue pelo corredor, para em uma mesinha com um abajur, encontrar uma moeda antiga (3/22).
Continuando, ao lado da escada encontrará uma caixa. Cuidado, na escada haverá um zumbi. De fim nele, ou ignore-o. Ao fundo há uma porta, mas que ainda não pode ser aberta, pode interagir com ela, caso queira deixar marcada no mapa.
Suba todas as escadas e ao lado do sofá, pegue a erva verde. A porta dupla não pode ser aberta, mas poderá encontrar munição em cima da mesinha. Desça dois lances de escada e acesse o novo corredor. Na parede poderá encontrar o mapa do local.
A porta à direita está trancada, sobrando apenas a porta ao fim do corredor. Cuidado, o Lounge e Bar, abriga 3 zumbis, um deles, a Melody, digo, a cantora, que pode atacar de longe, usando seu grito pra te atordoar.
Como no momento você não poderá lidar com os 3, pegue pouco a frente no piano mais uma moeda antiga (4/22) e saia pela porta à sua direita.
Verifique o armário à frente para deixá-lo marcado no mapa. Grace não pode abri-lo, mas Leon poderá. Mais adiante, na área à esquerda, para em um jaleco pendurado encontrar um file (11/75) “Nota Dobrada”.
Em cima da mesa com o grande vaso de flores, há munição e na mesa à esquerda, uma erva verde. Do lado direito da porta preta há uma gaveta trancada na mesinha, interaja com ela, para que fique marcada no mapa. E de frente a porta, caso queira pode interagir com a maquete do centro de cuidado, apenas por curiosidade.
Passe pela porta preta e acenda a luz à esquerda. Na mesinha de centro há um pedaço de papel, mas para descobrir a dica nele, vamos precisar de um outro item. Enquanto isso, na mesa à esquerda da porta, ao lado de onde acendeu a luz, pegue a Caixa de Berloques de Unicórnio.
Examine-a para encontrar o Jóia Vermelho. Do lado direito da sala encontra-se um objeto estranho com um símbolo de uma lua e alguns botões, essa é a Caixa Secreta da Lua. Calma que já voltamos nela.
Na cômoda ao lado, há um file (12/75) “Cópia de um E-mail ao gerente”. Siga para a sala ao fundo, mas cuidado, pois há um zumbi aqui. Mate-o e em cima da mesa pegue o lápis. No lixo atrás da mesa, há mais um file (13/75) “Nota do Presidente”, e na gaveta da mesa, pegue munição.
O lápis serve para rabiscar o pedaço de papel na mesinha de centro na sala anterior, revelando assim a combinação para abrir a Caixa Segredo da Lua além de valer como um file (14/75) “Nota ao Presidente”.
Pode ainda quebrar o objeto de porcelana para encontrar uma sucata. Vá até a caixa e use a combinação: Lua, Sol, Estrela e Lua. Isso revelará o Quartzo Lunar.
Hora de voltar ao Lounge e Bar, para dar fim aos zumbis de lá e coletar os itens. Saia dessa sala e vá para à esquerda, voltando ao Lounge e Bar.
No parapeito à esquerda do piano há um vaso para ser quebrado. Ao quebrar o vaso, chamará a atenção dos zumbis. Priorize matar a cantora primeiro. Ao matá-la, ela deixa outra moeda antiga (5/22).
De onde quebrou o vaso, indo para à esquerda, em cima da mesinha entre as duas poltronas, encontrará uma erva verde.
Próximo de onde está, verá o balcão e atrás dele, encontrará o primeiro cofre (1/5). A combinação para abri-lo é: Esquerda 10, Direita 80 e Esquerda 30. Nele encontrará mais 3 moedas antigas (6, 7 e 8/22).
Ainda nesta área do balcão, encontrará a pistola de Grace, a S&S M232, de volta.. Ela é mais potente que a atual.
Saía dessa sala pela porta próxima ao piano, voltando ao corredor, e seguindo por ele, ignorando a sala onde pegou o quartzo lunar, à direita, avançando pelo corredor, mas cuidado, pois haverá um zumbi na dobra do corredor a esquerda.
Mate a zumbi, destranque a porta branca e passe por ela. À direita, no pé da estátua, pegue a erva verde. Estamos na parte de cima do Salão Central de novo. Desça as escadas e coloque na porta com os 3 encaixes, o Quartzo Lunar.
Desça o restante das escadas e vá para o Save Room, deixe a B934 no baú e salve seu jogo. Leve suas moedas, caso tenha deixado alguma no baú e uma garrafa vazia.
Caso queira pode levar a Requiem, para matar um mini chefe, mas há outras maneiras de fazer isso sem comprometer um espaço do inventário ou gastar munição da Requiem, porém fique a vontade para decidir levá-la caso queira.
Saia da sala e passe novamente pela porta dupla da Ala Oeste, seguindo para à esquerda. Dessa vez vamos usar o Rubi Vermelho na porta do unicórnio, para abrí-la. Mas cuidado, se não for rápido o suficiente, ou se preferir ser cauteloso, tome cuidado com o Chef e pode estar rondando o corredor.
Se correr sem parar consegue chegar à porta sem que ele te veja, mas entre e feche a porta. Caso queira ter certeza de estar seguro, não avance ao dobrar o corredor, pois o chefe irá aparecer ao fundo e virá em sua direção.
Volte até a porta da Ala Oeste e fique esperando o Chef passar por por você no corredor, ele não olhará na direção do corredor em que a porta está, basta se esconder ali. Quando ele passar, saia furtivamente e ao virar o corredor, corra até a porta, use o rubi e entre, fechando a porta. No modo clássico poderá encontrar duas latas de fita de tinta na mesinha à direita da porta.
Na mesa de apostas com a roleta, encontrará uma moeda antiga (9/23). Note que do lado esquerdo há alguns itens em uma espécie de armário, mas para abri-los é necessário colocar moedas, no caso moedas antigas.
Saleta: A saleta abriga itens que podem ser comprados por Grace com as moedas antigas que coletamos durante sua campanha. Para adquirir todos os itens aqui precisamos gastar 17 moedas. Os itens são:
Pochete (3): Aumente em dois slots o inventário
Estabilizador (4): Melhora o manuseio da arma e aumenta o poder de fogo
Esteróides (4): Aumenta a quantidade de vida maxima
Manual de Modificação (6): Aumenta a capacidade do coletor de sangue em 50
Há mais uma moeda a ser pega na mesa de jogo, mas para isso, precisamos jogar… Faça o seguinte: atire em um dos números: 7, 15 ou 29. Ao girar a roleta, a bolinha sempre irá cair em um desses números.
A ordem é aleatória, então caso não acerte de primeira precisará continuar tentando. Caso queira economizar munição, você pode também girar a roleta para ver em qual número irá cair, dar load e ao voltar aqui, atirar no número em que a bolinha da roleta parou antes. Sua recompensa por acertar o número da roleta é mais uma moeda antiga (10/23).
Vamos recolher alguns itens na sala antes. Próximo ao corpo ao fundo, encontrará um braço decepado e ao examiná-lo melhor, poderá pegar o Cartão Magnético da Ala Leste. À esquerda, na estante há uma erva verde e em cima do balão haverá outra moeda antiga (11/23).
Do outro lado do balcão há um vaso que pode ser quebrado e mais uma moeda antiga (12/23) no balão deste lado. Saia da Saleta.
Priorize a pochete (1/4), que gastará 3 moedas, o restante pode gastar como desejar, mas meu conselho é que pegue os Esteroides, por aumentarem a vida máxima de Grace e o Estabilizador por melhorar a potência da arma.
Dica: Caso tenha pego os esteróides, não os gaste ainda, espere sua vida baixar para o vermelho ou amarelo, pois ele restaura toda sua vida além de aumentá-la.
Quando terminar suas “compras”, saia da sala, fazendo o caminho de volta ao Salão Central, ou seja, esquerda e direita. Só tome cuidado que se passou pelo Chef ao entrar na Saleta, vai encontrar com ele no caminho.
Basta voltar correndo e entrar na Saleta de novo , usando a mesa com a roleta para dar um olé nele e seguir seu caminho até o Salão Central de novo. Agora que tem o acesso da ala leste, pode abrir a porta dupla do outro lado.
Ala Leste
No balcão à frente haverá um Mr. Raccoon (2/25). Do lado oposto verifique a gaveta da mesinha para deixá-la marcada no mapa, pois ainda não podemos abri-la. Siga pelo corredor à esquerda do balcão.
Abra a gaveta da cômoda se quiser, no caminho, mas ela estará vazia. No final do corredor haverá uma erva verde. Entre na única sala desse corredor e poderá ouvir que há um zumbi por aqui, mas fique calmo, ele não vai te atacar, ainda… Só não corra e nem faça barulho.
O corpo em cima da mesa ainda não pode ser usado, vamos precisar dos órgãos pra poder colocar ele pra funcionar. Dando a volta por trás do corpo, em um armário, poderá encontrar mais um cofre (2/5).
Use a combinação: Direta 30, Esquerda 10, Direita 50, para destrancá-lo e conseguir mais 3 moedas antigas (13, 14 e 15/ 22).
Continue avançando na direção do zumbi furtivamente e na bancada pegue o Injetor Hemolítico. Use-o para matar furtivamente o inimigo. O outro zumbi se levantará, mate-o de forma tradicional.
Injetor Hemolítico: Ele serve para matar furtivamente inimigos ou então para destruir corpos que deixou pelo caminho que não tiveram suas cabeças arrancadas, em uma mecânica parecida com a de Resident Evil Remake, onde era preciso incendiar os corpos dos zumbis para não virarem Crimson Heads. Aqui alguns dos zumbis viram os Blister Heads (Cabeças Pustulentas), mais agressivo e resistentes, além de causarem mais dano que os zumbis normais.
Saia pela porta deste lado para acessar o próximo corredor. Na bifurcação à direita um zumbi sensível a luz estará brigando com o interruptor, pode ignorá-lo ou matá-lo. Meu conselho é matar, pois vamos ter que passar aqui de novo e ele pode atrapalhar.
Entre na sala ao final do corredor, sem ser o corredor em que o zumbi estava, para chegar ao Laboratório de Sangue. No armário metálico pegue a sucata.
Sucata: A sucata nada mais é do que um material para criação de itens. Sozinha ela não serve para nada, mas se combinada pode criar uma variação de itens.
Na área mais ampla, em cima da bancada, pegue o Coletor de Sangue.Use coletor para esvaziar o balde de sangue à esquerda. A porta ao lado ainda está inacessível. Do outro lado da bancada encontrará um file (15/73) “Síntese de Composto Sanguíneo”.
Coletor de Sangue: Já deve ter visto por aí baldes cheios de sangue e poças também. Agora com o coletor é possível interagir com elas e coletar o sangue para criar itens. A criação de itens da Grace depende bastante desse coletor, então tente mantê-lo sempre cheio, irá precisar.
Ao lado do quadro branco, na bancada poderá encontrar a Amostra de Sangue (Desnaturada). Pegue-a e use no microscópio a laser ao lado para analisá-la. É necessário deixar todos os átomos vermelhos, tirando esses quadradinhos cinza.
Essa amostra possui 5 pontas, vamos contar da esquerda para a direita e pressionar o quadrado número 2, para ativar todos os átomos com o mínimo de movimentos necessários.
Microscópio a Laser: Ele serve para analisar diferentes amostras e quando completadas desbloqueiam um novo item de criação.
Priorize criar o injetor hemofílico, pois vamos precisar de 3 dele mais pra frente. Claro que digo isso, mas só você sabe sua situação, se for preciso criar algum outro item, você deve fazer isso para poder continuar e sobreviver.
Colete o sangue no balde (60) ao lado da bancada no centro da sala. Saia e volte ao corredor de antes, dessa vez seguindo pelo caminho de onde o zumbi sensível a luz veio, nesse caso, virando à esquerda.
Você vai chegar à uma área mais ampla com uma luz vermelha. Ignore o portão, ainda não tem acesso para passar por ele. No modo clássico, em cima da maca antes do portão, poderá encontrar uma lata de fita de tinta. Do corredor, virão 3 zumbis. Acabe com eles, atraindo-os de onde veio para ter espaço para matá-los.
Siga por onde eles vieram e passe pela porta, devagar. Nessa sala há 2 zumbis, mas um deles está ocupado almoçando e o outro é cego e não suporta barulho. Aqui dá pra economizar munição, fazendo o zumbi cego matar o que está almoçando, mas vai precisar de uma garrafa vazia pra isso.
Mas antes de mais nada, pegue a moeda antiga (16/23) em cima da mesinha bem na sua frente ao abrir a porta. Caso queira tentar fazer o zumbi cego matar a outra zumbi, faça o seguinte:
Siga para à direita e quebre o vaso, para fazer barulho e chamar a atenção deles, e então se esconda, só voltar até a mesinha onde pegou a moeda. Quando os dois zumbis estiverem próximos, jogue uma garrafa vazia na zumbi para que o outro ataque e a mate.
Mate o zumbi cego e conseguirá uma Bolsa de transfusão dele. Vamos evitar gastar essas bolsas, ok? Elas podem nos salvar em momentos difíceis. Use-as apenas se for necessário, não gaste à toa.
Bolsa de Transfusão: Ela serve para ser usada no coletor de sangue no lugar de coletar as poças de sangue. Muito útil quando se está sem sangue e precisa fabricar itens.
Na área com as poltronas no centro da sala, em cima da mesinha redonda há um recipiente de porcelana, ao quebrá-lo usando a faca ou com um tiro, encontrará uma sucata dentro.
Próximo à posição inicial do zumbi cego, há um balcão, do lado de trás dele poderá encontrar uma sucata na gaveta da mesa e um file (16/75) “Substituições de Cofres” ao lado do cofre aberto. No cofre, pegue mais duas moedas antigas (17 e 18/23).
Destranque a porta dupla ao lado, mas não saia por ela. Ao lado direito dela há um vaso que pode ser quebrado. Volte por onde entrou e continue pelo corredor até ver as escadas. Na mesa ao fundo encontrará mais um Mr. Raccoon (3/25).
Na mesinha de centro entre os sofá, haverá mais uma moeda antiga (19/23). Do lado oposto em cima da cômoda, há um vaso que só pode ser quebrado atirando nele ou esfaqueado-o, revelando assim uma moeda antiga (20/23).
Suba as escadas e ao lado da porta colete o mapa da área. Passe pela porta e imediatamente do seu lado esquerdo haverá um vaso para ser quebrado. Ainda deste lado, no segundo móvel com o abajur, conseguirá sua primeira lockpick (Gazua).
Gazua (Lockpick): Serve para abrir gavetas trancadas, mas ao serem usadas são descartadas, sendo necessária outra para abrir uma nova fechadura.
Indo para a direita da sala, salve seu jogo na máquina de escrever, e no modo clássico pegue duas latas de fita de tinta ao lado da máquina de escrever.
Entre pela porta branca para acessar a sala aos fundos. À direita em cima do móvel pegue uma erva verde. Na cômoda ao lado pegue a foto, que é um file (17/75) “Foto do Chefe de Pesquisa 2”.
No móvel atrás da mesa haverá outro file (18/75) “Mensagem do Chefe de Pesquisa”, e na mesa mais uma foto que é um file (19/75) “Foto do Chefe de Pesquisa 1”.
Ainda há mais um retrato que é um file (20/75) “Foto do Chefe de Pesquisa 3” na mesa. Se observou bem as fotografias, deve ter notado que elas dão a dica da caixa segredo desta sala. Interaja com a Caixa Segredo do Sol e verá que ela está trancada.
Seria muito fácil, se não tivesse, né? Saia desta sala e da próxima, voltando ao corredor e seguindo para à esquerda. Pegue a Pulseira de ID (Nivel 1) no corpo.
Existem algumas maneiras de matar esse novo inimigo, o Chunk. vou deixar as alternativas abaixo, mas meu conselho é usar a dos hemolíticos. Ou ainda, pode só fugir dele por enquanto e voltar para matá-lo depois.
Requiem + Pistola (2+10): Volte, descendo as escadas, entre na porta aberta do corredor. Siga para à esquerda e entre na sala com a luz azul, na maleta e em cima da mesa encontrará munição de Requiem. Chunk vai ficar vagando neste corredor, que interliga a Sala de espera, a Sala de Tratamento e o Laboratório de Sangue. Atraia-o para a Sala de espera e quando ele ficar preso na porta, mire na cabeça e atire.
Injetor Hemolítico (3): Volte, descendo as escadas, sempre observando se o monstro está atrás de você, Entre na porta aberta do corredor, nem precisa correr, já que ele é lento. Espere ele ir embora, agora ele vai ficar vagando neste corredor, que interliga a Sala de espera, a Sala de Tratamento e o Laboratório de Sangue. Espere que ele dê as costas, indo para a esquerda e furtivamente o siga, para injetar o hemolítico nele. Repita esse processo 3x para derrotá-lo. Se precisar de itens para criar mais, na salinha com a luz azul há itens para isso.
Requiem + Hemolítico (1+2): Volte, descendo as escadas, sempre observando se o monstro está atrás de você, Entre na porta aberta do corredor e depois entre na sala com a luz azul. Na maleta em cima da mesa encontrará munição de Requiem. Espere ele ir embora, agora ele vai ficar vagando neste corredor, que interliga a Sala de espera, a Sala de Tratamento e o Laboratório de Sangue. Espere que ele dê as costas, indo para a esquerda e furtivamente o siga, para injetar o hemolítico nele. Volte a Sala de Espera e quando ele te seguir e ficar preso na porta, termine o serviço com a Requiem.
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Ao morrer Chunk deixará o Amuleto Olho Espião. Vá para a Sala de Espera, a primeira voltando pelo corredor depois de descer as escadas.
Com a pulseira agora, abra a porta com a luz azul, para nesta sala encontrar munição, sucata Amostra de Sangue (Convergida) e uma maleta com munição para a Requiem. Aqui ainda haverá um ink ribbon se estiver no modo clássico.
Inventario cheio?: Provavelmente a essa altura você deve estar sem espaço no inventário, então volte a Sala de Vigia para desafogar seu inventário. Saindo pela porta dupla da Sala de espera siga reto até sair pela porta dupla branca. Desça os degraus à esquerda e entre na porta dos querubins do outro lado. Fique apenas com a Pulseira, as moedas antigas (não adianta tirar vamos pegar mais…), o coletor, a lockpick (gazua), e a pistola. Não se preocupe com itens de cura, vamos pegar mais logo. Faça o caminho inverso para voltar à Sala de Espera. Saia desta sala, atravesse a porta dupla do lado oposto e avance até a próxima sala à frente.
Volte ao corredor onde o Chunk te perseguiu, seguindo para à esquerda, atravessando a área com a luz vermelha, e virando para à direita na bifurcação para chegar novamente ao Laboratório de Sangue. Vá até o microscópio laser para analisar a nova amostra.
Essa amostra é um pouco maior que a anterior, mas ainda é simples de resolver. Vamos contar de cima para baixo e da esquerda para a direita. Sendo assim, pressionando o quadrado número 3 e 7 para ativarmos todos os átomos.
Agora pode criar munição de requiem e injetor vital. Abra a porta com a luz azul ao lado, aqui também, para à direita encontrar uma erva verde atrás da estante, na estante do meio, haverá uma sucata e na da esquerda, uma bolsa de transfusão (50).
No carrinho ao lado poderá encontrar a Amostra de Sangue (Remissivel), na mesa há um file (21/75) “Entrada de Diário do Victor” e um injetor vazio.
Injetor Vazio: Serve para fabricação de itens, para a criação de esteroides e estabilizadores. Sozinho não tem utilidade
Leve a nova amostra para ser analisada no microscópio laser também. Essa é um pouco mais complicadinha para explicar por possuir mais átomos, mas não é complicada de resolver.
Vamos contar os átomos da esquerda para a direita e de cima para baixo, sendo necessário assim, ativar os átomos de número 1, 6, 9 e 11. Uma forma fácil de visualizar é traçar uma linha imaginária horizontal no meio da imagem, sendo o único a não ser pressionado o átomo já liberado (a bolinha vermelha).
Agora pode criar esteróides e estabilizadores. Sempre os faça, pois eles aumentam a vida máxima e melhoram o poder da arma de fogo. Mas antes, vamos precisar expandir a capacidade do nosso coletor de sangue.
Saía dessa sala e do laboratório também, voltando ao corredor. É hora de começar a recolher as poças de sangue que ficaram para trás. Siga reto pelo corredor até chegar à Sala de Tratamentos, aquela com o corpo em cima da mesa com os órgãos faltando.
Recolha o sangue desta sala e saia pela porta do outro lado, avançando pelo corredor até a área mais ampla, mas antes de seguir pela direita, do outro lado, ao lado da lareira, abra a gaveta com a lockpick (gazua) para encontrar Metais Raros.
Metais Raros: Serve para fabricação de itens, para criar munição de Requiem. Sozinho não tem utilidade.
Recomendo fazer um injetor hemolítico e munição para a Requiem. Volte ao Salão Central pela porta dupla branca
Siga para a sala de Vigia para salvar seu jogo e limparmos o inventário. Leve apenas a pistola (e a Requiem, se não tiver ao menos um hemolítico ou 20 balas de pistola), o coletor, as moedas antigas, a pulseira, e o injetor vazio. Saia da sala e passe pela porta dupla mais próxima para voltarmos à ala oeste.
De volta a Ala Oeste
Avance para à esquerda cautelosamente, pois o Chef vai estar rondando a área. Nosso objetivo é matá-lo. Pra isso há algumas maneiras de se dar cabo dele, mas eu recomendo usar um injetor hemolítico, assim poupamos munição.
Requiem (2): Quando o Chef aparecer, mire na cabeça e atire duas vezes..
Requiem + Pistola (1+6): Ao encontrar com ele no corredor, volte correndo em direção a porta dupla que volta ao Salão Central, mas não passe, espere ele se aproximar para voltar completamente. Ele ficará “preso” na porta por uns segundos, aproveite essa hora para atirar em sua cabeça com mais facilidade.Basta repetir o processo até finalizá-lo.
Injetor Hemolítico (1): Espere que ele venha em sua direção, mas não o deixe te ver. Volte até a porta dupla, mas não passe por ela, espere que passe reto pelo corredor que está e então aproveite para se aproximar pelas costas dele e usar o injetor hemolítico.
Pistola (18): Ao encontrar com ele no corredor, volte correndo em direção a porta dupla que volta ao Salão Central, mas não passe, espere ele se aproximar para voltar completamente. Ele ficará “preso” na porta por uns segundos, aproveite essa hora para tirar em sua cabeça com mais facilidade.Basta repetir o processo até finalizá-lo.
Ao morrer o Chef deixa a Chave da Despensa. Do corredor que ele veio, entre na primeira porta, para voltarmos a Saleta e comprar o que ficou faltando de itens aqui. Cuidado que o zumbi do jaleco irá se levantar, mate-o de preferência.
Na primeira oportunidade que tiver de fabricar esteróides ou estabilizadores, faça-o, para podermos liberar um espaço no inventário.
Saia e continue avançando no corredor até passar pela porta da cozinha. Avance até a porta trancada do outro lado e use a chave da despensa para abri-la.
Interaja com o armário que não pode ser aberto, pegue a sucata na estante à direita, quebre a caixa e colete o sangue dos baldes (60 + 50). No modo clássico, de frente aos baldes, na estante poderá encontrar um ink ribbon. Ao fundo abra a maleta para pegar munição de Requiem e na estante atrás , pegue o Amuleto Tocaia e Marmita.
Saía desta sala e da cozinha pelo mesmo lugar que veio, voltando pela porta simples e ao corredor. Vá para à direita, mate o zumbi e abra o portão com a luz azul.
Pegue a erva verde no móvel bem a sua frente. Continue no corredor, entrando na porta dos querubins. Na estante a frente pegue a sucata, e nos armários metálicos uma lockpick.
A sala é um Save Room, então aproveite para salvar, e reorganizar seu inventário, ficando apenas com a pistola e munição, o coletor de sangue, a lockpick, e a pulseira. Pegue a Chave de Boca ao lado da máquina de escrever.
Saia da sala e na parede, leia o file (22/75) “Aviso de Construção”. Desça os degraus e passe pela porta ao fundo, para chegar à Garagem. Aqui você só pode avançar até chegar ao caminhão com a traseira aberta para pegar a caixa de Transporte de Órgãos. Examine a caixa em seu inventário e siga a sequência para abri-la.
Aperte no botão giratório 1x pra colocar ele em “Hand” Suba o botão à direita até chegar ao risquinho do meio Aperte no botão colorido n5 Aperte no botão colorido n2 Aperte no botão Giratório de novo para mudar para “Auto”.Quebre a caixa ao fundo e volte. Um zumbi em uma retroescavadeira aparecerá para te impedir de sair da Garagem. Basta atirar no vidro da cabine para quebrá-lo e depois atirar no zumbi motorista para a retro escavadeira parar.
Quando ela parar, suba na máquina para poder passar para o outro lado. À direita na área aberta pela retroescavadeira poderá encontrar duas caixas.
Saia da Garagem e avance no corredor para voltar a Sala do Zelador e pegar a Requiem no Baú e deixar o pulmão, vamos precisar dela logo mais. Certifique-se de estar com a chave de boca, a pistola, a lockpick e a Requiem.
Saia dessa sala, siga pela passagem quase de frente, para quebrar a caixa e subir as escadas, toda ela, para encontrar mais duas caixas. Desça um lance de escadas e prossiga para a nova área, passando pela porta dupla.
No Escritório, na primeira mesa, pegue um file (23/75) “Combinação do Cofre do Bar e Lounge”. Nós já abrimos esse cofre.
Na última mesa desse lado, pegue uma lockpick. Na mesa do outro lado, próxima a caixa, haverá mais um file (24/75) “Análise de Histórico”. Não quebre a caixa, em vez disso pegue a garrafa vazia na outra mesa, depois da caixa e entre furtivamente pela porta.
Ao se mover para à esquerda notará dois zumbis, um deles o cego que não pode com barulho. jogue a garrafa vazia no zumbi de roupa social e espere que o zumbi cego o mate, depois é só dar cabo dele também.
Nesta sala, desse lado dos zumbis poderá encontrar, um armário que não pode ser aberto, uma faca improvisada e um injetor vazio, dentro de uma caixa e no “corredor” do meio haverá um file (25/75) “Relatório da Equipe de Descarte”. E caso esteja no modo clássico no arquivo ao lado do file, haverá uma lata de fita de tinta.
Avance para a área do fundo, a Copa, onde há a pia. À direita, na pia há um Mr. Raccoon (4/22) e a esquerda, uma erva verde. Destranque a porta do outro lado da sala e passe por ela.
Siga pela direita, passando pelo Lounge e Bar e saindo pela porta próxima ao piano, para avançar no corredor e abrir uma gaveta ao lado da porta usando a lockpick e encontrar metais raros. Entre no escritório do presidente para coletar o sangue que há aqui.
Volte o caminho, passando de novo pelo Lounge e Bar e saindo no corredor, mas em vez de voltar a Copa, pela esquerda, prossiga por ele, para descer as escadas.
O zumbi que matamos aqui agora se transformará em um Cabeça Pustulenta (Blister Head), vamos usar a requiem para acabar com ele, basta um tiro para acabar com o infeliz.
À direita da escada, estará a porta que ao tentarmos abrir o volante se soltou. Agora com a chave de boca é possível abri-la para acessar a Câmara Fria.
Pendurado na bancada ao centro da sala está o Coração Artificial, pegue-o. No modo clássico do outro lado dessa mesa metálica onde pegou o coração encontrará duas latas de fita de tinta.
Ao fundo, no expositor encontrará uma bolsa de transfusão (80). À direita, ao fundo da sala há duas caixas e no balcão com a balança haverá uma sucata.
Saia da câmara fria, seguindo reto pelo corredor e entre na primeira porta à direita. Cuidado que provavelmente haverá um zumbi aqui, se não estiver nessa sala, ele estará mais à frente no corredor. Independente de onde ele estiver, mate-o.
Já na Sala de Documentos, abra a porta com a luz azul ao lado para que a pulseira seja descartada. Nessa salinha pegue munição de pistola e mais uma Pochete (2/4).
Saia desta sala e da próxima, voltando ao corredor e seguindo para a direita, para chegar à Sala de Jantar. Colete o sangue que ficou aqui e saia pela outra porta, matando o zumbi sensível a luz que ainda está vivo por aqui.
Siga pela direita deste corredor, mantendo-se novamente a direita quando ele bifurcar. Ignore a porta por enquanto, vamos coletar os itens ao fim do corredor primeiro. À esquerda na mesa pegue uma faca improvisada e do lado oposto, abra a gaveta da mesinha com a lockpick para pegar metais raros.
Faça munição de Requiem com eles. Sempre faça munição para a Requiem quando encontrar os metais raros, vamos precisar de munição daqui pra frente em mais algumas partes.
Volte pelo corredor, dessa vez entrando na porta, que é o Banheiro. Mate a zumbi aqui e pegue a erva verde em cima da pia, e no penúltimo box do banheiro, há uma banheira cheia de sangue (100) que pode usar o coletor.
Volte pelo corredor e passe pela porta próximo a sala de jantar, e nesse corredor, dobre à esquerda, para voltar ao Salão Central.
Vá para à Sala de Vigia, à porta dos querubins à direita para reorganizar o inventário e salvar o jogo. Certifique-se de estar levando, o pulmão artificial, o coração artificial, a pistola, a requiem e o coletor de sangue. Saia da sala e passe pela porta dupla do outro lado para voltar a ala leste.
De volta a Ala Leste
Siga o corredor à esquerda até chegar à Sala de Exames, com o corpo sem os órgãos na mesa. Antes de qualquer coisa, o zumbi na sala ao lado se transformará em um cabeça pustulenta, mate-o para evitarmos problemas.
Agora coloque o pulmão e o coração no zumbi na mesa, mas não solte a amarra de seu pulso. Isso lhe dará tempo de se afastar antes que ele se solte.
Não precisa matá-lo, basta ir se afastando, na direção da outra sala, em que matou o cabeçudo agora pouco e saia pela porta, para o corredor que logo ele cai duro no chão. Pegue a Pulseira de ID (Nivel 2) em seu cadáver e vá para à direita no corredor para chegar a área com a luz vermelha.
Abra o portão com a luz azul e a pulseira já será descartada. Adentre a área do portão. A primeira porta está trancada, assim como todas as outras portas fechadas por aqui, pelo menos por enquanto… Continue e no meio da sala encontrará um balde de sangue (50).
À direita, antes de entrar na sala iluminada, no canto, há uma caixa. Entre na sala iluminada, Em cima da caixa, logo a frente pegue o file (26/75) “Mutação Dupla” e outro file (27/75) “Registro de Enfermagem” em cima da mesa ao lado.
Do lado direito da porta há uma sucata e do lado esquerdo uma erva verde. Passe pela porta e em cima da mesa, confira o diário para descobrir a combinação da Caixa Segredo da Estrela.
Jogando no modo clássico, em cima do sofá à esquerda haverá um ink ribbon. No quadro branco à direita pegue munição e interaja com a caixa segredo para descobrir que não é capaz de abri-la e adquirir a Pulseira de ID (Nivel 3)
Se sair rapidamente da sala, poderá ver 3 zumbis passando ao fundo, como se estivessem fugindo dessa área. Mate-os, pois irão atrapalhar nossa passagem por aqui mais pra frente.
Uma das portas estará aberta agora, de onde os 3 zumbis saíram. Entre na sala que foi aberta, para quebrar uma caixa e pegar uma sucata. Saía da sala e dessa área, voltando à área com a luz vermelha.
Se foi rápido o suficiente, haverá um zumbi sem um braço nessa área também. Mate-o. caso ele não esteja aqui, estará no corredor à direita, Além desse zumbi, se matou os 3 zumbis que vieram do corredor da sala de espera quando esteve aqui a primeira vez, um deles se transformará em cabeça pustulenta.
Siga para o corredor da esquerda, ignorando a sala aqui para subir as escadas. A primeira sala aqui é um Save Room, pode salvar seu jogo se quiser.
Prossiga pelo corredor, por onde encontrou Chunk pela primeira vez ao pegar a pulseira. Agora com o caminho livre, vá até o final do corredor, ignorando a porta.
Aqui há uma poça de sangue (80) para ser coletada, uma caixa para quebrar, sucata nos armários metálicos e um file (28/75) “Combinação do Cofre da Sala de Exames” em cima do banco.
Volte e entre na porta, seguindo até a próxima sala. Cuidado, aqui haverá 4 zumbis, incluindo uma cantora. Em cima da mesa à esquerda, assim que entrar, pegue uma moeda antiga (21/23).
O mais fácil para matá-los é atrair os 3 zumbis comuns para fora da sala e acabar com eles no correr. Um deles deixa uma faca de caça ao morrer.
A cantora não vai sair da sala, precisa ir atrás dela, mas não se aproxime demais, atire de longe ao conseguir avistá-la nos fundos da sala e siga afastando até que ela esteja morta, para não ser pego por seu grito.
Ela deixará uma moeda antiga (22/23) quando morrer. Atrás da mesa com a pilha de papéis e os projetos haverá duas caixas e salinha onde a cantora estava, pegue o Agente Corrosivo e também um file (29/75) “Registros Médicos de Pacientes” em cima da mesa.
Saia desta sala e volte pelos dois corredores até a sala antes da escada, o Save Room. Siga para os fundos e use o agente corrosivo na Caixa Segredo do Sol para poder abri-la.
Coloque a sequência: Estrela, Sol, Lua e Sol para poder pegar o Quartzo do Sol, e o Caderno com Capa de Couro. Nele há dois files (30 e 31/ 75) “Abrindo a Caixa de Transporte de Órgãos” e “Pesquisa do Spencer 1”.
Salve seu jogo se quiser e desça as escadas, entrando na primeira porta do corredor, saindo pela porta dupla e passando pela porta dupla branca.
De volta ao Salão Central, suba as escadas para colocar o novo quartzo na porta, então dirija-se para a Sala de Vigia, o save room, que fica ao lado da porta dupla da ala oeste.
Deixe as moedas antigas no baú e o caderno de couro, mas certifique-se de estar com a Requiem. Salve se quiser e desça as escadas dessa sala. Colete o sangue na poça (70) e abra primeiro a cela vazia. Entre a cama e a parede poderá encontrar um Mr. Raccoon (5/25). Liberte Emily agora.
Enquanto carrega Emily, Grace não consegue fazer mais nada, não pode lutar ou pegar itens e interagir com objetos no cenário. Sua única ação livre é se curar.
Você tem duas opções agora, seguir com Emily e desviar dos inimigos que aparecerem ou limpar a área antes e voltar para pegar Emily e seguir sem preocupação.
Caso tenha matado os zumbis que escaparam da área de isolamento ao pegar a pulseira de lv 3, não terá problemas em levar Emily com você, do contrário, talvez queira voltar e matá-los, mas também dá pra desviar, caso necessário. Suba as escadas e tome sua decisão.
Saia desta sala, atravesse a porta dupla do outro lado, para voltar à ala leste. Passe pela próxima porta dupla e atravesse a Sala de Espera, saindo no corredor do outro lado. Siga para à esquerda para chegar à área com a luz vermelha.
Aqui já haverá um zumbi se transformando em cabeça pustulenta (caso tenha matado o zumbi sem braço), mas ele lhe dará as costas, pode esperar ele seguir pro corredor do outro lado, ou passar correndo, caso tenha matado os outros zumbis da área de isolamento.
Siga então pelo portão à direita (aqui haverá 3 zumbis se não os matou quando saiu dessa área. Faça o seguinte para passar: atraia os 3 zumbis até a sala de espera, assim poderá dar um olé neles e voltar), seguindo por onde eles vieram, até chegar ao Escritório do Chefe de Segurança, a sala iluminada na área do portão.
Siga para a salinha dos fundos e interaja com a Caixa Segredo da Estrela. Saindo dá sala iluminada, haverá um zumbi vindo da sala à sua direita. Cuidado que o chefe da segurança pode entrar pela janela quebrada da sala iluminada e te surpreender.. Mais dois zumbis ainda irão aparecer.
Dica: Aqui se você matar os inimigos e usar o injetor hemofílico para explodir seus corpos, não precisa enfrentar o Blister Head. Precisa de 4 injetores, caso não dê sorte de um acerto crítico para estourar a cabeça de ao menos um inimigo.
Geralmente o primeiro zumbi que matou, o que saiu da sala trancada se transformará em um Blister Head, caso tenha explodido a cabeça dele, será o segundo morto (geralmente o chefe da segurança)e assim por diante. Não tem como escapar, um Blister Head aparecerá.
Use a Requiem para não sofrer e na sala de onde o primeiro zumbi veio, pegue munição de pistola. A outra sala aberta fica antes do portão desta área, lá poderá encontrar uma bolsa de transfusão (50) e munição de pistola.
Quando Emily terminar ela avisará e poderá abrir a porta para encontrá-la. Passe pelo buraco na parede e bom, pule no buraco no chão…
Leon – Rhodes Hill: Parte II
Avance, subindo as escadas e seguindo pelo corredor, quebrando a caixa antes de subir o próximo lance de escadas e passar pela porta. Na mesa à direita haverá uma erva verde e mais a frente no armário à esquerda, pegue um file (32/75) “Registros de Supressão de Saciedade”.
Retire o armário do caminho para poder passar. Vá para à direita, e dobre o “corredor”, no chão, entre a madeira e o segundo objeto coberto pelo plástico, pegue munição de shotgun. Continue e em cima das caixas, pegue munição de pistola e passe pelo piano, seguindo para à direita, para pegar a MSBG 500 no chão.
Foque em usar a shotgun para mirar na cabeça e atordoar o Chunk. Quando ele cair, se aproxime e dê o comando para Leon usar o machado para causar mais dano ao inimigo.
Passe por ele, antes que se recupere, indo para à direita, para pegar munição de shotgun em cima de uma mesa, quebrar duas caixas e subir pela escada quebrada.
Use a posição elevada para atirar, até que Chunk comece a subir e devido ao dano, caia. Daí de cima pode desferir o comando para atacá-lo, mudando um pouco a animação de ataque.
Passe por ele de novo, para entrar no corredor à esquerda, assim ele ficará preso na porta e você poderá atacar sem riscos mais uma vez até ele ficar atordoado.
Agora calma, precisamos que ele quebre alguns lugares para nós, então espere que ele quebre a passagem e venha atrás de você. Ele irá se jogar no chão e vir em uma investida te seguindo.
Continue voltando o corredor com ele em seu encalço até sair do outro lado e ele quebrar a estrutura de madeira que há próximo ao armário que tirou do caminho para chegar até o sótão.
Depois disso pode acabar com ele, para pegar de seu corpo a Granada de Mão. Na estrutura que ele quebrou, suba a escada quebrada para encontrar munição de shotgun e uma caixa.
Granada de Mão: Uma granada que causa dano moderado, com uma explosão relativamente pequena, mas que pode acertar mais de um inimigo. Ao ser combinada, cria a Granada Segmentada, que é mais poderosa.
Voltando pelo corredor desse lado, em cima de uma caixa com uma luminária haverá mais munição de shotgun e pouco a frente, em uma maleta em cima de outra caixa, poderá encontrar um injetor vital.
Siga para onde encontrou Chunk antes da batalha começar e na caixa à esquerda, antes da porta pegue munição de pistola. Saia pela porta e antes das escadas, interaja com o armário para que Leon o abra com o auxílio do machado.
Dentro dele pegue o Compressor de Recuo, uma peça para a pistola Alligator Snapper de Leon e um file (33/75) “Combinação de Cofre no Porão.”
Peça de armas: Durante a campanha de Leon, ele obterá algumas peças que podem ser acopladas em suas armas para melhorar certos atributos delas.
Desça as escadas e avance até encontrar uma caixa em cima da mesa e mais a frente aperte o botão para fazer a escada descer.
Saia da sala e à esquerda, no corredor, abra o armário para encontrar munição de Shotgun e um file (34/75) “Nota do Lava-Louças”.
Hora de limpar a área com Leon, recolhendo o que ficou dos armários que Grace não poderia abrir, antes de seguir para a sala de Gideon.
Avance furtivamente pelo Lounge e Bar e pegue o Blister Head pelas costas para evitar gastar munição. Caso ele te veja, use a shotgun e mire na cabeça.
Saía pela porta do outro lado, virando à esquerda no corredor para chegar à Copa e depois ao Escritório. Passando as mesas à esquerda, entre na salinha, para abrir mais um armário e encontrar munição de pistola, um mix de ervas verde e um Mr. Raccoon (6/25).
Sala dessa sala pela porta do lado oposto, descendo as escadas. A porta à direita leva a um Save Room, mas Leon não pode usar a máquina de escrever nem o baú, então ignore-a.
Siga para o outro lado, avançando pelo corredor para chegar à Cozinha pela porta à esquerda. Siga reto, entrando na Despensa para abrir mais um armário e encontrar o Amuleto de Versado.
Amuleto para Leon: Diferente de Grace, que apenas carrega o amuleto em seu inventário, Leon precisa equipar os amuletos em suas armas para aumentar os status de certos atributos.
Saia da cozinha pela porta dupla do outro lado e siga para à direita no corredor, depois à esquerda, para passar pela sala de jantar e chegar a mais um corredor, entrando na primeira porta que encontrar.
Na salinha ao fundo, abra a armário para encontrar munição e um injetor vital. Saia da sala e continue pelo corredor, subindo toda a escada, mas cuidado ao avançar no último lance de escadas, pois um zumbi com um barril explosivo estará à sua espera. Atire no barril antes que ele possa jogá-lo em você.
Barril Explosivo: Durante a campanha de Leon vamos encontrar alguns barris explosivos, que parecem um botijão de gás vermelho, que podem ser usados contra os zumbis, assim como eles podem usar contra a gente. O barril não explode na hora, ele tem um timer que emite um barulho característico para sabermos quando ele está prestes a explodir. Ao atirar no barril ele explode imediatamente.
Avance até a porta dupla, entrando na nova sala. À direita, depois da mesa há um vaso e atrás das poltronas haverá outro. Ao passar pelas poltronas, um zumbi próximo a porta de onde veio se transformará em um Blister Head.
Se conseguir aparar perfeitamente o ataque dele, pode finalizá-lo facilmente com o machado de Leon. Mas se quiser jogar seguro, use a shotgun e mire na cabeça para atordoar e depois finalizá-lo.
Após matar esse, mais dois cabeçudos virão da porta dupla. Mate-os e siga por onde eles vieram, não esquecendo de pegar munição de shotgun na mesa à direita da porta.
Antes de seguir para a próxima sala, quebre o vaso à direita da entrada. note que há um machado no chão, grave a posição dele para usar mais tarde, quando mais inimigos aparecerem.
Em cima da mesa no centro da sala, pegue munição de shotgun. Na mesa à direita pegue uma granada de mão e na maleta um injetor vital.
A porta do outro lado não pode ser aberta. Se notou bem, quando chegou na sala anterior com os corpos por todo o lado, um deles bloqueava a porta.
Interaja com o quadro atrás da mesa com a maleta e puxe a alavanca. Enquanto espera o elevador chegar, mais inimigos irão aparecer, acabe com eles para poder prosseguir. Siga o estreito corredor até chegar ao elevador e aperte o botão para chegar até o escritório de Victor.
Grace – Rhodes Hill: Part III
Subsolo
Abra o inventário e verifique seus arquivos, para notar que há dois novos em sua lista contando como file (35 e 36/75) “Diretriz Especial para Raccoon City” e “Relatório da Síndrome de Raccoon City”.
Avance pelo túnel e encontrará no chão, próximo a um corpo, mais um file (37/75) “Últimas Palavras da Equipe”.
A porta ao final do túnel ainda não pode ser aberta, então apenas avance pelo único caminho possível, seguindo para à direita, pois o elevador à esquerda não está funcionando.
Na primeira porta à esquerda, que ainda está trancada, note que há um zumbi, se quiser pode dar cabo dele pelas grades da porta… Continue e à esquerda junto aos tijolos, antes da sala com a porta aberta, pegue uma erva verde.
Entre nessa sala, ela é um Save Room. No modo clássico, em cima das caixas à esquerda encontrará uma lata de fita de tinta. Na mesa ao lado, pegue um file (38/75) “Operação para Eliminar “a Garota” ”.
Interaja com o monitor para ver onde Emily está. Vamos organizar o inventário. Leve a Requiem, também leve o amuleto do olho espião, ele será útil, mantenha a pistola, o coletor de sangue, uma faca se tiver, injetor hemofílico (se não tiver, faça) e um item de cura.
Jogando no clássico, ao lado da máquina de escrever pegue um ink ribbon e uma lata de fita de tinta. Salve o jogo, saia da sala e continue. Na área a seguir você encontrará vários corpos ao chão.
Recomendo explodir alguns deles com o hemolítico, pois irá evitar dor de cabeça depois, alguns deles virão Blister Head também. Você encontrará bastante sucatas e sangue para fazer os hemolíticos, caso não tenha sobrado nenhum.
Nessa área mais ampla, vá primeiro para à esquerda (Poço de Coleta), desça as escadinhas e à direita pegue uma sucata. Indo para o outro lado, próximo ao painel, use um injetor hemolítico no corpo.
Volte para a área de antes e caso queira, pode usar o hemolítico no corpo caído, próximo ou outro que está sentado e encostado na parede. Mas esse em específico, você também poderá matar na bala mais tarde sem se preocupar.
Decida o que fazer e siga reto para chegar às celas. Entre na única cela aberta para encontrar uma sucata em cima da cama e colete o sangue da poça (50) no chão.
Saindo da cela e continuando à esquerda, chegará em um painel, uma alavanca e um file (39/75) “Abrindo as Celas” na parede, acima do painel.
Remova o Plug do painel e comece a voltar, a Garota irá aparecer. Se esconda em uma abertura ao lado do painel (à sua direita se estiver voltando de costas para o painel). Ou na cela aberta logo à frente.
Cuidado ao correr, pois ela vai ficar rondando a área, então prefira ser furtivo. Quando ela virar as costas, avance até chegar à abertura do corredor que volta à área anterior, o Alto-Forno, que também é para onde a Garota foi.
Espere que ela saia de perto do painel que há à direita na área e então corra pra lá, para colocar o plug nele. Isso irá religar a energia do local, afugentando a Garota. Caso ela te veja, use a requiem para poder atordoá- la e passar, chegando até o painel.
Mate o zumbi caído perto do painel com um hemolítico, pois ele mais tarde pode se transformar em um blister head. Avance pelo túnel e quando chegar a área com os lixo, se abaixe para ficar furtivo e se esconda atrás dos lixos à esquerda.
Pegue a faca improvisada no caixa com os lixos do fundo, espere o zumbi começar a ir para a salinha e lhe dar as costas, para usar um injetor hemofílico nele. É necessário matá-lo assim para que não se transforme em um Blister Head mais pra frente.
Entre na salinha para em cima da mesa à esquerda encontrará um file (41/75) “Relatório do Segurança”, na estante pegue uma sucata e na outra mesa, abra o cofre (3/5) usando a combinação: Direita 60, Esquerda 40, Direita 80.
Dentro pegue munição de pistola e o mapa do Mr. Raccoon. Ele mostra a localização de todos os Mr. Raccoon que ainda não foram encontrados em Rhodes Hill. Saia da salinha e colete o sangue da poça à direita e à esquerda embaixo da empilhadeira, pegue uma garrafa vazia.
Pode interagir com a empilhadeira se quiser, mas ela ainda não pode ser movida. Retire o Plug do painel. Abaixe para poder passar pela passagem aberta de frente a empilhadeira. Avance, pegando a lockpick no chão até ver a saída e a Garota indo embora.
Você estará na Oficina. Colete o sangue na poça (60) e na bancada, pegue uma sucata e na bancada ao lado, destrua o Mr. Raccoon (7/25) e ao lado encontrará um file (40/75) “Nota do técnico”. Suba a caixa à esquerda da porta, para sair por uma abertura na parede e voltar à área das celas.
Colete o sangue da poça (40) e volte a área do Alto-Forno. Mate o zumbi que se levanta aqui (caso não tenha matado com injetor hemolítico anteriormente), mas faça isso na luz. Ele pode ser morto furtivamente se preferir.
Não remova o Plug do painel desta área e passe pela porta dupla aberta à esquerda. A primeira sala aqui com a luz acesa é o Save Room, siga para lá. Deixe a Requiem e pegue garrafas vazias, se tiver, de resto, pode manter os itens que já está.
Saia da sala e siga para à esquerda, colocando o plug no painel deste corredor. Entre na sala de frente ao painel. Se matou o zumbi dessa sala quando começamos a explorar o local pode ficar tranquilo, caso não, mate-o agora. Ao lado da TV, colete o sangue da poça (50), na frente do corpo.
Em cima da TV destrua o Mr. Raccoon (8/25), e em cima da cama, há munição de pistola. Do outro lado da sala, nos armários metálicos, pegue uma sucata e use a lockpick para destrancar o outro e coletar metais raros.
Em cima de uma das mesas no centro da sala, dentro de uma maleta encontrará uma receita para criar coquetel molotov. Aproveite e faça ao menos um, caso tenha alguma garrafa vazia, ele será útil contra a Garota, se necessário.
Coquetel Molotov: Diferente de Leon, Grace não usa granadas, então o que chega mais perto disso, são os coquetéis molotov. Ao serem lançados, eles incendeiam o alvo e uma pequena área ao redor. Para usar o Molotov, Grace precisa primeiro acendê-lo e depois lançá-lo.
Saia da sala e retire o plug do painel. Essa sala ao lado do painel, não vamos entrar pela porta da frente, pois o lugar está com poças de água e fios que a eletrocutam, impossibilitando que passemos por onde é necessário.
Por isso, avance o corredor para à direita, para encontrar mais um painel e colocar o plug nele. Entre na sala, empurre a caixa para liberar a passagem e por ela chegue a outra sala. Pegue a erva verde à direita, mas siga para o outro lado, para no meio da poça d’água pegar uma lockpick.
Continue andando até ver o portão metálico aberto, passe por ele e colete a garrafa vazia, a Chave de Soquete Quadrado e não esqueça da poça de sangue (60). Faça o caminho de volta e a Garota irá aparecer antes que possa voltar pelo buraco na grade.
Espere que ela devore o zumbi e use a estrutura no centro da sala para se esconder ou se esquivar dela caso ela te veja e passe pelo buraco na grade.
Retire o plug do painel e volte o caminho até chegar a área do Alto-Forno, que é a área iluminada. Caso a Garota apareça, te impedindo de passar, entre no Save Room, a sala iluminada à direita para fugir dela. Ao sair, ela terá ido embora e poderá chegar à área do Alto-Forno.
Volte até o painel desta área e pegue o plug, acessando a área ao lado do corredor que veio para voltar ao Poço de Coleta.
Use a chave que acabamos de pegar no painel e coloque os dois plugs. Avance pela porta aberta do outro lado da área e ao tentar passar pelo corredor, as grades irão cair, deixando apenas o caminho passando pela hélice parada, disponível.
Logo que entrar, poderá encontrar uma sucata em meio a algumas chapas de metal à esquerda. Avance até sair do outro lado, pegue a erva verde bem a sua frente e suba as escadas.
Ignore o painel e colete o sangue da poça (50) mais a frente. No corpo ao lado da empilhadeira, pegue a Chave da Empilhadeira.
Use a chave na empilhadeira para liberar o caminho. Na nova sala, pegue munição de pistola em cima do barril, e no modo clássico, ao lado, haverá uma lata de fita de tinta. Em cima da mesa pegue o mapa do local e mais uma Pochete (3/4), além de um ink ribbon no modo clássico.
Na parede há um “spoiler” do que está por vir, caso interaja com o quadro. Saia da salinha, ignore o painel e volte todo o caminho, descendo a escada, passando pela hélice e voltando a Poça de Coleta, para pegar os dois plugs.
Avance, indo reto, chegando à área das celas novamente e o zumbi agitado, irá conseguir se soltar de sua cela.
Pode matá-lo sem medo, a Garota não irá aparecer. Dentro da cela dele, colete o sangue da poça (70) e pegue um injetor vazio em cima da cama.
Saindo da cela vá para à esquerda, colocando o plug no painel para entrar na Oficina. Siga pelo caminho do duto. Note que a Garota estará lhe esperando na outra área. Espere ela dar as costas e ir para o outro lado e corra até o painel a sua frente, ao lado da empilhadeira, para colocar o plug nele.
Com a luz acesa ela irá embora. Use a chave na empilhadeira para liberar o caminho. Na nova área,à esquerda, destranque o armário com a Lockpick para pegar metais raros.
Observe bem os corpos passando e siga o fluxo quando houver um espaço entre eles que possa passar, saindo assim que tiver abertura.
Se esbarrar em algum zumbi que não esteja dos sacos pretos, ele irá te agarrar, mas não lhe causará dano, Grace se soltará antes que qualquer coisa possa acontecer.
À esquerda colete sangue da poça (80), pegue a munição à direita e um zumbi irá se soltar e cair a sua frente. Mate-o e empurre o carrinho para tirá-lo da frente, liberando a passagem para voltar.
Acione a alavanca para inverter a esteira de corpos, volte pelo atalho e espere uma brecha para poder continuar seguindo o fluxo. Ao se desvencilhar dos corpos, à esquerda pegue uma faca improvisada no corpo e colete o sangue da poça (30) ao lado.
Ao se aproximar da passarela por onde os corpos estão indo, um outro zumbi se soltará da esteira. Não precisa matá-lo, apenas corra para passar por uma brecha entre os corpos e deixe-o para trás.
Ao terminar de subir, à esquerda pegue uma erva verde e antes de qualquer coisa, colete o sangue da poça (50) na frente da máquina de escrever e salve seu jogo. No modo clássico, ao lado da máquina de escrever haverá um ink ribbon.
Se quiser pode até deixar esse save separado para saber qual ele é. Por que isso? Bem, há um desafio que caso queira fazer, começa a partir deste ponto e ele vale 20k de pontos.
Desafio O Enigma Final Part I: O primeiro passo do desafio é ficar nesta sala e esperar 15min. Esse é o tempo necessário para que caiam a quantidade de corpos na piscina para startar o desafio. Caso queira, após os 15 min, pode salvar de novo, mas faça isso em outro slot, só pra garantir.
Desafio O Enigma Final Part II: Gire o volante para esvaziar a piscina de sangue e descer pela escada. Ao cair na esteira, NÃO MATE NENHUM ZUMBI. Deixe que o moedor faça isso. Se por acaso acabar matando alguém, de load e repita o processo até passar. Você pode atirar na perna e atordoá-los e então empurrá-los para o moedor, mas evite tiros na cabeça, que se por acaso fizer um acerto crítico e estourar a cabeça de algum cidadão, vai ter que recomeçar…
Gire o volante para esvaziar a piscina e desça pela escada. Você ficará preso ao tentar subir a escada do outro lado, e zumbis começaram a se levantar. Seja rápido e pegue nas extremidades, munição de pistola (2x) e um Coquetel Molotov.
Sobreviva até a esteira para, para poder sair. Priorize atirar na perna/cabeça e empurrá-los, assim você economiza munição e deixa o moedor fazer o serviço. Sim, se você entrar no meio do moedor, você morre…
Se você não empurrou todos no moedor, pode ser que fique alguns quando a esteira parar, não precisa matar eles se não quiser, não é difícil de desviar.
Suba a escada, pegue o Plug, desça pelo lado oposto de onde subiu, assim já irá sair praticamente na direção da escada do outro lado. Passe pela hélice ao lado da máquina de escrever.
Depois de cair na piscina de sangue, suba a escada e pegue a erva verde a frente e vá para à esquerda, puxando a alavanca para drenar o sangue.
Desafio O Enigma Final Part III: Se aparecer a mensagem “Escorreu um monte de sangue” significa que o que fez antes deu certo, mas se a mensagem for “Escorreu bastante sangue”, significa que o processo falhou e vai precisar repeti-lo.
Volte para a piscina, agora com o sangue drenado e colete as poças de sangue. Com o sangue coletado, basta usar o elevador ao lado da onde acionou a alavanca.
Suba a escada e siga reto, chegando à área das celas. Vá para à esquerda, entre de novo na oficina e siga pela passagem para chegar ao outro lado e pegar o Plug. Assim que tentar voltar pelo para a passagem a Garota irá cair bem na frente, praticamente em cima de você.
Use a empilhadeira para dar um olé nela e voltar pela passagem, ou jogue um molotov nela se estiver em apuros. De volta à Oficina, saia pela porta e pegue o Plug no painel. Você deve ir para o outro lado do corredor das celas, colocar os 3 pugs no painel de lá.
Prossiga pelo corredor e vire à esquerda, passando pela porta dupla aberta e avance reto até chegar ao elevador. Interaja com o palete que bloqueia a porta para tirá-lo do caminho e a porta do elevador fechar.
Quando o elevador parar, interaja com a porta, dessa vez para abri-la e iniciar uma cena. Me diz se essa cena não é o maior bait?!
Não precisa pegar a mão decepada se não estiver fazendo o desafio. Basta avançar até chegar ao Salão Central novamente. Suba as escadas e coloque o Quartzo Estelar na porta para abri-la.
Desafio O Enigma Final Part IV: Deixe Emily na Sala de Vigia, a porta simples dos querubins, saia desta sala, passe pela porta dupla ao lado para chegar à ala oeste mais uma vez.
Siga para a direita e passe pela porta, depois à esquerda ignorando as duas primeiras portas, para entrar na terceira, o banheiro. Escolha um vaso sanitário qualquer e de descarga nele 8x seguidas.
Volte, desta vez, entrando na primeira porta à direita, atravesse a cozinha e siga em frente, ignorando a porta do corredor, passando pela próxima que é a porta branca dupla para voltar ao Salão Central. Entre na porta ao lado para pegar Emily. Esse passo encerra a primeira parte para concluir o desafio. continue o jogo normalmente agora
Desafio O Enigma Final Part VI (2ª Run): Prossiga deste passo, apenas se já tiver pego a boneca na gameplay anterior. Pegue a mão decepada da Garota.
Com Emily (é importante que a leve junto), entre na porta dupla do lado direito para voltar à ala leste. Vá para à esquerda, atravesse a Sala de Exames, onde havia o zumbi sem órgãos, avance no corredor ignorando a bifurcação à direita, para chegar ao Laboratório de Sangue.
Examine a mão no microscópio laser e vamos visualizar a mesma imagem da última vez, mas o padrão é diferente. Contando da esquerda para a direita e de cima para baixo, selecione os átomos, 6, 11 e 1 para liberar uma mensagem com um código: GGC AAG ACG UGU CAU
Esse código significa o seguinte: G = Distância do Sol em relação a Terra (pode ser achada essa dica na lateral do microscópio laser, correspondente a aproximadamente 150 milhões de Km), U = A distância da Lua em relação a Terra (aproximadamente 380.000 Km), A = deve ser ignorado e U = A distância aproximada da estrela mais próxima da Terra (Aproximadamente 4,2 Anos Luz. essa dica é encontrada no arquivo: Relatório do exame de Grace Ashcroft)
Agora, saia dessa sala, voltando ao corredor e vire na bifurcação, chegando à área mais ampla e continue pelo corredor do outro lado, ignore a Sala de Espera à direita e suba as escadas, entrando na primeira sala. Siga para a sala dos fundos e na Caixa Segredo do Sol, use a combinação: Sol, Sol, Estrela, Sol, Lua, Estrela, Sol, Lua, Sol, Lua, Estrela, Lua. Você ouvirá uma risada, indicando que o desafio foi concluído!
Área Externa
Desças as escadas e na área com as cadeiras entre as escadas, pegue a última moeda antiga (23/23). Desça mais um lance de escadas e entre no laguinho, seguindo reto, para perto da fonte encontrar uma faca improvisada.
Atrás da fonte, pegue uma erva verde. Siga passando pelo portão aberto. Entre na casa a frente e em cima do móvel à frente, pegue mais um file (42/75) “Registro de Visitantes”.
Continue e de frente a porta haverá um baú. Deixe a moeda antiga, os molotov se tiver e pegue a Requiem, de resto pode manter o de sempre, pistola, coletor de sangue e algum amuleto.
Passe pela porta, e à esquerda, na estante, interaja com a garrafa de vinho, para girar a parte de cima e encaixar o desenho do rótulo de forma correta, para abrir a garrafa e coletar o Modelo de Hélice Dupla. Se você jogou Village, talvez lembre desse vinho, aquele mesmo feito pela Dimitrescu.
Há outros objetos que você pode interagir nesta sala apenas por curiosidade, incluindo uma ampulheta, que até mesmo pode ser coletada, mas que não tem uma utilidade de fato, a não ser revelar uma dica para o desafio “O Enigma Final”.
Se deixar toda a areia cair no topo da ampulheta, há uma marcação: U = 380.000, que corresponde à distância da lua em relação a terra, aproximadamente.
A ampulheta não é necessária para a conclusão do desafio de qualquer forma, então se a pegou pra ver a dica, não esqueça de deixá-la no baú (pode deixar no da sala anterior, ou na próxima sala) para não ocupar espaço.
Quando terminar, pegue um file (43/75) “Nota sobre os Resultados da Pesquisa” em cima da mesa. Interaja com o móvel na frente da mesa para revelar um mecanismo com uma peça faltando. Coloque a hélice dupla nele para fazer a sala descer.
Avance pela nova passagem para chegar a outra sala, que é um Save Room. Salve seu jogo e mantenha os itens que já tem (deixe a ampulheta se a pegou). Ao lado do baú, encontrará um file (44/75) “Pesquisa do Spencer II”.
A porta está trancada, então desça as escadas para acessar a próxima área, Coleta e Testes. A área contém alguns lugares de interação como computadores, cápsulas e objetos no meio da sala, mas tudo mais para curiosidade.
O que nos interessa está à esquerda, ao final desta área, na gaveta de uma mesa, um injetor vital. Siga para o outro lado, para encontrar um file (45/75) “Registro da Cobaia 170” em cima da maca em frente a porta dupla. Ao lado da porta pegue o mapa da área.
A porta está trancada, então suba as escadas e passe pela porta entreaberta e em cima da mesa à esquerda, pegue mais um file (46/75) “Relatório do Exame de Grace Ashcroft”.
No carrinho metálico ao lado poderá encontrar um ink ribbon, jogando no modo clássico. Na sala ao lado, destrua mais um Mr. Raccoon (9/25) em cima da mesa à direita.
Pegue a Chave do Helicóptero em cima da mesa com o computador e interaja com ele para abrir a porta desta sala. Saia pela porta a frente para voltar ao Save Room. Se tentar voltar à sala que usou como elevador antes, notará que ela sumiu.
Desça as escadas então para voltar à área de Coleta e Testes. Haverá vários zumbis aqui, mas calma, não se desespere. Após as escadas à esquerda, pegue o pulverizador na parede e use-o para matar os zumbis e poder passar.
Não precisa exagerar no uso, quando eles começarem a se contorcer, pode parar e deixar que explodam. O seu objetivo é atravessar a sala de novo, para chegar à porta dupla, antes trancada.
Quando chegar ao meio da sala com a “injeção gigante”, vá para à esquerda da cápsula que está com o vapor saindo, para pegar outro vaporizador. Continue avançando e quando chegar ao outro lado, à esquerda de novo, haverá o último vaporizador.
Basta continuar até chegar à porta dupla e passar por ela, avançando pelo caminho linear até chegar ao que parece ser o fim da linha, então use à fresta à direita para passar.
Desafio O Enigma Final Part V: Se você fez tudo certo anteriormente, na sala que começa a jorrar sangue, ao avançar para subir as escadas, a boneca estará no pé da escada. Pegue-a e depois pode colocá-la em um baú para terminar o jogo normalmente. Ao iniciar um novo jogo, a boneca estará em seu inventário e após passar o Subsolo, poderá prosseguir para concluir o desafio.
Ao começar a subir a escada, no último lance, cuidado, fique à esquerda, pois um objeto virá rolando e se te acertar causa dano.
Depois é só seguir até sair deste local. Na parte de fora, corra em direção a casa, matando ou desviando do zumbo no caminho. Depois dele, à esquerda da janela, há uma erva verde. Pule a janela, saia pela porta e vá até o helicóptero.
Leon – Rhodes Hill: Part III
Leon começará automaticamente com a Classic 70, um rifle de precisão. Pule pela janela e avance pelo telhado até cair na parte mais baixa. Suba a escada e pare no topo, se virando para à esquerda. Note que há uma lâmpada acesa no jardim. Mire com o rifle para ver um Mr. Raccoon (10/25) ao lado da lâmpada.
Passe pela porta, pegue munição na janela e avance até chegar a varanda, pegando munição em cima da mesinha e também quebrando uma caixa. Desta posição precisará proteger Grace e Emily dos inimigos. Eles são lentos e não é difícil eliminá-los.
Note que haverá um barril explosivo mais à direita, não o exploda até que o Chef apareça, pois o barril o mata instantaneamente, se o explodir quando ele estiver passando por ele. Então fique atento.
Quando matar todos os inimigos e Grace conseguir entrar na igreja, poderá descer da sacada. Desça as escadas e aproveite para lançar o barril explosivo ao final dela nos zumbis a frente.
No helicóptero poderá achar munição. Basta avançar até chegar à igreja. Hora de uma lutinha contra um chefinho. Foque nas bolhas em seu corpo, esse é seu ponto fraco, porém sempre que elas explodem, ele transforma os zumbis próximos em Blister Head.
Suba as escadas à sua direita, na parte do altar. Essa área acaba ficando inacessível com o tempo por causa do incêndio, então vamos correr para pegar duas caixas e usar o barril explosivo contra o monstro.
Próximo a porta de entrada, haverá uma granada de mão em cima de um móvel e na maleta ao lado há um injetor vital.
Do lado oposto, há outro barril explosivo que pode ser usado para matar os inimigos. Quando acabar com os inimigos uma cena ocorrerá finalizando esta parte. A título de curiosidade, essa luta me lembrou a luta na catedral também com Leon em RE6.
Grace – Estação de Tratamento de Água
Basta avançar até subir as escadas e ver uma luz verde, seguindo então para à direita até chegar em uma espécie de galpão para iniciar uma cena.
À esquerda haverá uma máquina de escrever, um injetor vital, munição para a Requiem e um file (47/75) “Manual da Escotilha do Teto”. Jogando no modo clássico haverá também um ink ribbon.
Ao lado há também um baú. Leve consigo, a pistola, a requiem, os molotov que tiver, o amuleto olho espião e ao menos uns dois itens de cura, por precaução.
Salve seu jogo e antes de deixar o local pegue em cima do barril ao lado da empilhadeira, uma bola de transfusão (100). Caso não tenha molotovs ou munição de Requiem é uma boa hora para fazer.
Ao avançar vai passar pela luz verde de novo, ela é na verdade um holofote, que iremos usar depois. Pouco a frente há outra luz verde em um painel, interaja com ela para tentar abrir a escotilha.
Se jogou RE0, já deve ter uma ideia do que vai acontecer aqui… Avance reto e depois para à direita, para encontrar uma abertura por onde pode descer e depois desça de novo para chegar a um elevador, mas que está sem energia.
Chefe: A Garota
Pegue em cima da caixa munição de requiem. Agora é a hora de usar as balas de de Requiem que guardou, caso tenha pouco use também os molotov para poder atordoar a Garota que irá te perseguir novamente a seguir e será necessário atordoá-la para conseguir sobreviver.
Será preciso religar a energia e vamos ser perseguidos em uma espécie de “labirinto” enquanto acionamos as alavancas. Haverá alguns holofotes pelo caminho que pode usar para atrasá-la também, mas eles ficam acesos por pouco tempo.
Avance e aí quando a área se ampliar, ela aparecerá no caminho à direita, então vamos ignorar esse lado por enquanto e ir reto, depois direita para entrar na sala com a luz vermelha. Ignore a mesa de comando por enquanto, avançando para a próxima sala, a Sala de Documentos, à direita.
Na estante do fundo pegue a manivela, volte à sala anterior e ao se aproximar da mesa de comando, a Garota aparecerá, te jogando do outro lado.
Use a Requiem para atordoá-la e passar, voltando à mesa de comando para colocar a alavanca e religar a energia.
Novamente saia desta área até chegar na área mais ampla, onde terá opções de caminhos. Cuidado que ela estará vagando por aqui.
Atordoe-a ou siga furtivamente para à direita, até o caminho se bifurca de novo, então direita mais uma vez (à esquerda tem um holofote) até chegar a última mesa de comando. Ao tentar virar a alavanca, ela vai emperrar e a garota aparecer.
Atordoe ela com o molotov e tente novamente virar a alavanca para religar a energia desta área. No carrinho ao lado da mesa de comando, pegue um molotov.
Na hora de voltar, em vez de ir para à esquerda, para chegar à sedimentação, continue reto, para atrás do holofote, em cima de um barril pegar um injetor vital.
Muito bem, volte a sedimentação, pelo caminho ignorado antes e quando a área se ampliar mais uma vez, avance para à direita, depois à esquerda, quase reto, para chegar a área que ignoramos no início.
Ao avançar um pouco, em um barril no canto da parede à esquerda, pegue munição para a Requiem. Do barril siga para à direita e depois à esquerda (à direita tem um holofote) para encontrar uma mesa de controle com uma luz vermelha. Acione a alavanca nela para ligar a energia desta área.
Caso ela derrube os barris ao lado da mesa de comando e não te deixe chegar perto, volte um pouco e acenda o holofote para afastá-la, pode ainda atordoá-la com a Requiem (se usar o molotov e ela estiver muito perto da mesa, pode ser por causa do fogo não consiga acionar a alavanca)
Com a energia totalmente religada ela irá fugir. Volte o caminho até a área se ampliar novamente, seguindo para à esquerda para chegar até o elevador e voltar a área superior.
Ao sair do elevador, vá para à direita, depois à esquerda, seguindo para a luz verde do holofote, para ligá-lo e atordoar a Garota, e assim poder acionar o painel atrás dela para abrir a escotilha. Atire uma última vez, pode ser com a pistola mesmo, para dar um fim definitivo a Lisa Trevor 2.0.
Troféu/ Conquista: Dura Realidade – Fuja do Centro de Cuidados.
Volte, passando pelo holofote de novo até chegar ao local onde deixou Emily. Pode atirar ou esperar o tiro automático que gatilha a cena.
Leon – Raccoon City
Abra o inventário e na aba de arquivos, verifique o file (48/75) “Relatório do Incidente em Raccoon City”, obtido automaticamente.
Avance pela rua até ver a árvore à direita, próximo a ela e dos lixos, haverá outro file (49/75) “Jornal do Incidente em Raccoon City”.
Basta avançar pela rua até encontrar um carro batido em uma árvore à esquerda. O prédio ali estará aberto, entre no Café Oasis.
No armário atrás do balcão poderá encontrar um Mr. Raccoon (11/25). Na sala ao fundo poderá encontrar uma sucata em cima de uma mesa metálica.
Saia desse prédio e antes de qualquer coisa, verifique o container com o número 04 nele. Ainda não pode ser aberto, mas ficará marcado no mapa. Entre no prédio ao lado para chegar ao Hotel Applegate.
À esquerda atrás do balcão, poderá encontrar uma maleta com um injetor vital. Do lado oposto em uma mesinha com um um globo, há uma sucata. A partir deste ponto, poderemos encontrar as cartas de 1998 que estão disponíveis apenas na versão deluxe.
Cartas de 1998 (1/5) (Exclusivo versão deluxe): Em cima do sofá, ao lado de onde pegou a sucata.
Passe pela porta giratória e apenas avance. Com o caminho bloqueado, só nos resta seguir em frente. Quebre a caixa e prossiga, cortando as teias com o machado até que a aranha volte. Não precisa atirar nela, apenas correr de volta por todo o caminho até que ela lance Leon para a nova área.
Apenas continue até passar pela porta. Depois de subir as escadas, corte a teia que dá acesso à nova sala e ao lado dela, outra teia que bloqueia uma caixa. Logo encontrará os filhotes da aranha. É uma quantidade razoável de filhotes, mas não são difíceis de lidar.
Você pode jogar uma granada neles, atirar ou usar o machado. O machado serve tanto para repelir e matar com o parry, ou então só fatiar as aranhas mesmo (o bom que esse não gasta munição).
Avance devagar, pois ao passar pelo buraco na parede a aranha irá atacar. Espere ela ir embora e continue até chegar a parte de cima.
Chefe: Aranha Titã
O ponto fraco dela fica na parte traseira, em sua bunda e é fácil de identificar, mas não de acertar. Ela é rápida e não deixa muitas brechas para acertá-la.
Aproveite para ir atirando enquanto espera que ela termine de descer e siga para à direita, pegando munição ao passar pela janela, depois do buraco na parede e para encontrar uma caixa.
Depois, direita de novo para encontrar um barril explosivo. Na janela ao fundo há uma pólvora grande e próximo ao barril, uma escada quebrada que pode usar para chegar à parte de cima.
Pólvora: Tal qual em outros jogos da série, a pólvora serve para a fabricação de munição quando combinada com outros itens. Existem dois tipos:
Pólvora Pequena: Usada para fazer munição para armas mais simples e fracas.
Pólvora Grande: Faz munição para armas mais robustas e poderosas.
Mas antes de subir, jogue barril nela, para atordoá-la, aproveite esse momento para atirar em seu ponto fraco. Quando terminar, ela irá “fugir”, caso tenha causado uma boa quantidade de dano.
Na parte superior, caso ela tenha fugido, espere um pouco, que logo ela aparecerá, vinda do buraco na parede próximo ao barril explosivo, atire no barril para atordoá-la novamente e repita o processo de antes. Passando o buraco há outra caixa.
Ao descer estará no mesmo lugar em que começou. Do lado oposto há outra escada, para chegar à parte superior do prédio e encontrar outra caixa. Ao descer do outro lado, estará próximo a área com o primeiro barril explosivo e a outra escada.
Limpe os itens do local antes de acabar com a luta, pois após ela, você irá para outro lugar automaticamente. Use bem as escadas para conseguir desacelerar a aranha e ter um pouco de vantagem sobre ela. Caso esteja sendo difícil de mirar no ponto fraco da aranha, em sua bunda, atire em sua cabeça e principalmente em sua boca.
Lembre-se que pode se defender dos ataques dela, usando o parry. As vezes em que ela desaparecer, tome cuidado ao passar perto dos buracos grandes nas paredes, pois ela pode tentar te puxar por eles. É possível sobreviver deste agarrão pressionando A/X.
Quando ela cair, aproveite para acertar os inchaços em sua bunda e priorize armas fortes, como o rifle e a shotgun. Se a luta se estender demais ela irá lançar seus filhotes em sua direção.
Essas bombas de aranhas podem ser destruídas com um parry, mas as que sobreviverem irão ficar na arena. Caso isso aconteça, seja rápido para matar os filhotes para não atrapalharem a luta.
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O caminho para sair do metrô é linear, então basta ir avançando. Na rua, siga para à esquerda e então à direita, para abrir o porta malas de um carro e encontrar munição.
Volte e entre na área cercada, do acampamento. Se seguir pelo lado direito da tenda, encontrará um outro container, dessa vez com o número 02 e uma caixa de suprimentos com munição para shotgun e pistola.
Ligue o gerador ao fundo para iniciar uma cena. O computador serve para salvar seu progresso com Leon. Na caixa ao lado pegue o Rastreador Tático.
Computador: Têm a mesma função que a máquina de escrever na campanha da Grace, salvar seu progresso no jogo.
Na mesa atrás de você, há um file (50/75) “Ordens para o Corpo de Engenheiros”. Saia da tenda pelo lado do gerador e acione a botoeira na parede, seguindo o fio do gerador para abrir a porta metálica e passar por ela.
Rastreador Tático: Ele serve para contar as mortes que fizer e converter em créditos para nas caixas de itens do Leon ele poder comprar e melhorar suas armas.
Peça do Detonador (1/3)
Ao passar pelo caminhão, entre na salinha à esquerda, para pegar na maleta uma granada de mão e nos armários ao fundo uma pólvora (pequena).
Avance pelo armazém, siga pelo “primeiro corredor”, para encontrar uma caixa à esquerda, entre duas “estantes”. Avançando logo verá outra caixa ao lado de um objeto coberto.
Os corpos começaram literalmente a brotar do chão. Volte até próximo a entrada do armazém, mas não avance para o corredor de onde veio, ou os inimigos irão voltar e não te seguirão. Use isso para atraí-los e matá-los sem ficar cercado.
Os inimigos aqui são bem fáceis de matar, pode priorizar usar a machado, se quiser. Avance novamente para ver se conseguiu eliminar todos e use essa estratégia até matar todos. Com Leon é extremamente importante limpar o caminho, já que as mortes valem créditos.
Com todos mortos, próximo onde pegou a segunda caixa, há um painel, que ao apertar o botão, notará que está quebrado, lhe dando a dica do que fazer.
Atire no gancho para fazer o caixote cair e poder subir nele, e depois subir a próxima escada, para chegar ao segundo andar do armazém, andando em cima das “estantes”.
Cuidado ao passar pelas caixas empilhadas, pois de dentro delas sairão dois zumbis. Atrás das 3 estantes poderá encontrar uma erva verde. Antes de descer, atire no caixote pendurado à frente, o da direita, o da esquerda ainda não dá pra acertar o gancho.
Haverá um zumbi sentado no caminho, à esquerda, e outro deitado, praticamente embaixo do pano pendurado, pode matá-los antes de descer também. Ao descer um zumbi irá aparecer a sua frente.
Mate-o e avance até o caminho se dividir, quando isso acontecer, siga reto, até mais um zumbi e depois esquerda, para chegar até duas caixas. Atire no caixote que não pode antes, volte e siga pelo caminho ignorado.
Assim que chegar a porta um zumbi sairá por ela. Ao lado da próxima porta pegue as Chaves dos Apartamentos Cedarbrook. Passe pela porta e caso investigue o armário à direita, ele estará vazio.
Saia pela outra porta e suba a escada. Ao verificar o gerador, ele estará sem combustível, então prossiga até subir mais uma escada.
Vá para à direita e pegue uma erva verde em cima da caixa. Do outro lado, dentro de uma caixa amarela, encontrará a primeira peça do detonado, o Distribuidor.
Assim que pegar a peça, você precisará identificar 3 lugares com o binóculo. Siga as linhas em volta do círculo no meio para saber a direção, mas caso queira umas dicas:
Bem a sua frente, a antena com a luz vermelha ao lado da caixa d’água. Desça diagonalmente para à esquerda e no prédio “embaixo” da placa branca (do posto Staglia), encontre o próximo. De uma volta de quase 180º, para ao lado do prédio tombado, encontrando mais uma antena com a luz vermelha.Entre no elevador, mas não desça ainda. Em vez disso, olhe para o caminhão do outro lado, no viaduto. No carro paralelo à ele, na parte de cima, poderá encontrar um Mr. Raccoon (12/25).
Há dois zumbis vagando nesse viaduto, mate-os também para ganhar uns créditos extras… Desça pelo elevador para voltar ao acampamento da B.S.A.A.
Salve seu jogo se quiser e gaste seus pontos. Recomendo pegar a Proteção Nv. 1 primeiro, pois ela ajuda a reduzir o dano recebido. Fora ela, aumentar a maleta também deve ser prioridade, por enquanto, pode manter as armas que tem.
Guarde os pontos, ou gaste com munição e o injetor vital, dependendo da sua situação. Esses itens sempre resetam quando você encontra uma caixa nova, mas se comprar uma vez, na mesma caixa, eles não estarão mais disponíveis ao voltar nela.
Saia da tenda, pelo lado próximo ao computador e desça as escadas ao lado do elevador para usar as chaves que acabou de pegar.
Peças do Detonador (2/3)
Ao avançar, note que na estrutura metálica na parede, há uma maleta pendurada. Atire nela para que caia e você possa pegar uma granada de mão.
Continue até chegar à área com as escadas. Atire na escada presa pela cinta amarela para que ela desça e você possa subir e encontrar uma pólvora grande e munição para a Requiem. Desça desta parte superior e então passe pela porta descendo a outra escada.
Prossiga e o jogo lhe ensinará a fazer ataques furtivos com o Leon. Pegue o Módulo de Rastreio no zumbi morto e continue.
Módulo de Rastreio: Semelhante ao Rastreador Tático, mas em vez de acumular os pontos, ele já vem com uma quantidade pré definida.
Bem onde matou o inimigo, há uma porta à esquerda, entre nela. Ao fundo da sala, à esquerda há uma caixa, em cima de uma mesa há uma erva verde e nos armários metálicos poderá encontrar munição de rifle. Nas caixas próximas a porta, haverá um Mr. Raccoon (13/25).
Volte e avance pelo corredor, passando pela porta. Adentre a área alagada e mate o zumbi no portão e no painel elétrico ao lado, que está sem baterias, poderá encontrar mais um file (51/75) “Locais de Armazenamento de Baterias”.
Do lado oposto, use a escada para subir no caminhão e caia do outro lado. Siga pelo caminho entre os dois caminhões à sua frente e depois pela direita, matando os 2 zumbis pelo caminho. Eles podem ser mortos furtivamente facilmente.
Quando ver o caminhão com a traseira aberta, suba e saia do outro lado dele. Abra a traseira do caminhão à esquerda para encontrar uma granada de mão na maleta e munição de metralhadora ao lado. Mate mais um zumbi aqui, entre os dois caminhões.
Continue por onde matou o zumbi e logo verá mais um caminhão que pode abrir, mas esse haverá dois zumbis dentro e um barril explosivo. Abra-o assim mesmo para matar os inimigos e ganhar créditos por isso.
À direita deste caminhão, haverá outro com uma passagem lateral, use-o para sair nas costas do zumbi e matá-lo furtivamente.Pouco a frente haverá um zumbi depois da escada. ao se aproximar dele, mais dois virão pela porta.
Mate todos e ignore a escada e a sala de onde os zumbis vieram, seguindo para à direita, para encontrar uma caixa de suprimentos com munição de shotgun, um módulo de rastreio (2300) e pólvora (Grande)
Cuidado, pois haverá 2 zumbis próximos e mais 1 ao fundo. Abra o caminhão próximo a onde os dois primeiros zumbis estavam para pegar munição de metralhadora e de rifle.
Passando o caminhão haverá mais um zumbi, mate-o e siga para a esquerda, para onde estão as caixas para pegar munição de shotgun.
Você estará próximo a área onde começou nesta parte. Então volte o caminho, até as escadas e a sala ignorada. Basta voltar reto e depois ao fundo da área, virar para à esquerda, passando entre os dois caminhões.
Suba a escadinha, quebre a caixa à esquerda e passe pela porta de onde os zumbis vieram. Dentro da nova sala, ao lado da porta, à direita haverá outra caixa. Pegue ao fundo, onde está a luz verde a Bateria e em cima da mesa à direita, na maleta a metralhadora Gal (SMG).
Suba a escada ao lado de onde quebrou a caixa. Ao avançar haverá um zumbi em seu caminho e depois de matá-lo, não esqueça de quebrar a caixa, em cima de outra caixa, à esquerda.
Ao fim desse caminho superior voltará para a área do portão fechado. Coloque a bateria no painel do outro lado. Volte pela escada, para sair da área alagada e entre na porta à esquerda.
Avance pelo corredor até chegar a próxima sala e na prateleira haverá uma caixa. Verifique a porta à esquerda para deixá-la marcada no mapa, caso queira, pois ela está trancada, precisa de uma manivela para ser aberta. Desça pelo alçapão e a porta à frente também estará trancada.
Continue pelo único caminho possível, pegando uma erva verde em cima de uma caixa, até passar pela porta dupla. Na área externa apenas avance até cair para a próxima área. Vire-se e siga para o “túnel” do outro lado, para encontrar uma caixa e também o Volante de Válvula.
Quando estiver saindo do tunelzinho, dois zumbis vão se levantar. mate-os e use o volante ao lado da comporta de metal. Ao começar a abri-la, um Blister Borne virá em sua direção. De alguns tiros nele e use a pilastra ao centro para evitá-lo.
O melhor jeito de enfrentar essa luta é manter o Blister Borne deste lado, pois aqui haverá apenas 2 zumbis pra se transformarem em Blister Head quando explodir suas bolhas. Use a pilastra no centro para não deixar ele se aproximar e quando os Blister Head se transformarem, tente agrupá-los e use uma granada.
Com eles mortos fica fácil ganhar a luta contra o Blister Borne, pois não haverá mais ninguém por perto para ele transformar.
Termine de abrir a comporta, e ela revelará aberturas laterais, onde poderá encontrar duas caixas. Do outro lado haverá armas arremessáveis no chão e mais 3 zumbis, além de um barril explosivo. De frente as escadas haverá uma caixa e subindo haverá outro barril explosivo e uma erva verde.
Apenas avance até a sala de comando da estação de esgoto, para pegar a bateria, na caixa de força com a luz verde.
Destranque a porta do outro lado e passe por ela. Suba as escadas, volte pelo corredor e coloque a bateria na caixa ao lado do portão na área alagada.
Você chegará à rua novamente, mas agora do outro lado do buraco que impedia o caminho próximo a base da B.S.A.A.
Siga para à esquerda para iniciar uma cena. Você conseguirá a Chave do Container da B.S.A.A. Dentro do container aberto ao lado, pegue um injetor vital na maleta e um file (52/75) “Lista do Inventário” na caixa.
Entre no prédio ao lado, e ao fundo, à direita pegue a erva verde e avance o corredor para destrancar a porta ao final dele, mas não continue por aí.
Se sair por essa porta você voltará próximo ao acampamento da B.S.A.A. Volte pelo corredor e pegue na caixa de suprimentos, munição de shotgun, metralhadora e rifle
Suba as escadas e na parte externa, o portão também precisará da manivela para ser aberto. Então apenas prossiga até encontrar um soldado da B.S.A.A como zumbi.
Priorize tiros na cabeça, sempre! Como eles usam coletes, atirar em outras partes do corpo acaba gastando muita munição até derrubá-los.
Alguns deles também possuem armas que usam para atirar contra você, no mesmo estilo dos zumbis da B.S.A.A de RE6.
Desça e nessa área mais um zumbi B.S.A.A. Mate-o rapidamente, usando armas mais poderosas como o rifle ou a shotgun, pois ele tem uma metralhadora em mãos, e isso causa muito dano. Use as mesas também para se proteger.
Após matar o primeiro, outros dois cairão do andar de cima. Mate todos e use a manivela ao lado da porta para abri-la, não esqueça de quebrar a caixa ao lado da manivela também. Após abrir a porta você conseguirá a Manivela.
Passe pela porta que abriu, suba de novo as escadas e antes de chegar à área externa, um soldado irá aparecer. Atire na granada presa em seu corpo para acabar com ele rapidamente. Do lado de fora, use a manivela no portão para poder passar e subir as escadas.
Quebre a caixa e suba a escada. Não se aproxime com o zumbi que está vindo em sua direção, pois irão explodi-lo. Volte para as escadas e use o rifle para matar o zumbi que controla o morteiro. Avance e entre na primeira construção que avistar.
Dentro, pegue um injetor vital na maleta. Espere o disparo acertar o lugar, depois saia, Ao avançar verá 2 soldados zumbis, atraia-os para antes da construção, assim, poderá matá-los sem se preocupar com os disparos de morteiro.
Com eles mortos, se aproxime da construção e espere o disparo nela, e então avance, entrando na próxima construção, a com o buraco na parede.
Quebre a caixa e fique mais próximo de onde entrou e mire para a construção de frente a onde está para matar mais um inimigo que controla o morteiro.
Suba as escadas e entra na próxima construção para quebrar a caixa. Espere o impacto para avançar, virando à esquerda, assim que sair dessa construção, para subir em uma caixa e na escada quebrada. Cuidado, pois há um soldado com uma granada nessa parte de cima.
Desça e espere que ele apareça para descer a escada, então atire na granada para explodi-la. Se der sorte, matará o outro zumbi soldado também. Suba de novo e poderá ter o controle de um morteiro também.
Ao assumir o morteiro alguns inimigos irão aparecer na parte inferior. Mire, mas tenha ciência que o impacto demora alguns segundos, então, mire sempre um pouco a frente de onde o inimigo estiver para dar tempo da bomba acertar ele.
Também mate o zumbi no outro morteiro e atire na área da “caixa branca” à direita do morteiro, na área inferior, pois há um inimigo ali que pode não ter se levantado ainda. E por fim, na construção abaixo de você, à esquerda, atire no buraco do teto, para poder abrir caminho dentro dela.
Com todos mortos, desça, e entre na construção à esquerda, a que abriu caminho, para encontrar na maleta, munição para a Requiem. Na construção à direita, ao lado dos painéis haverá uma caixa.
Atravesse a área até chegar ao outro morteiro, pegando os seus espólios nos cadáveres. Ao lado do morteiro na caixa amarela, encontrará a segunda peça do detonador, o Receptor de Sinal Quebrado. À direita da caixa, pegue um file (53/75) “Nota do Corpo de Engenheiros”.
Desça pela abertura ao lado do morteiro e avance pela tábua que forma uma ponta. Vários inimigos começarão a aparecer. Volte ao morteiro e mate-os. Com o caminho limpo, refaça sua rota até a tábua e caia à direita dela, para quebrar uma caixa que há aqui.
Desça as escadas, matando dois zumbis que estarão no caminho e entre no prédio, para ao final do corredor encontrar munição de rifle. Siga pelo outro corredor, mas não desça as escadas, em vez disso vá até o final dele, indo pela esquerda e na geladeira, haverá um Mr. Raccoon (14/25).
Agora sim, prossiga descendo as escadas e logo verá um barril explosivo e um zumbi. Não atire no barril. Se aproxime do zumbi, mate-o, ou atordoe ele para passar e espere os dois soldados zumbis se aproximarem do barril para explodi-los.
Ao final encontrará uma maleta com uma granada de mão segmentada e munição de shotgun. Caia para a área inferior, saia pela porta à esquerda.
Aconselho voltar ao acampamento para fazer algumas melhorias, serão bem úteis nesse momento, mas caso não queira, pode continuar seguindo o detonado a partir de: Peças do Detonador (3/3).
Siga para o corredor quase de frente, vamos voltar ao acampamento da B.S.A.A para fazer algumas melhorias. Saia pela porta e caia para a área inferior, seguindo para a direita todo o caminho até voltar ao acampamento.
Na caixa de itens priorize a expansão da maleta e a Proteção Nv. II. No caso das armas, se quiser trocar, fique à vontade, as armas da caixa são melhores que suas atuais.
Você pode vender as atuais e comprar as novas. Ainda na área do acampamento abra o Container 02 (01/03). Nele encontrará uma moto e ao fundo o Kit de reparos.
Volte, pelo mesmo caminho, descendo as escadas ao lado do elevador e depois subindo as escadas à direita, avançando pelo corredor e saindo pela porta dupla.
Peças do Detonador (3/3)
Saindo do prédio, vá para à direita e entre à primeira a direita, para voltar a área alagada, Suba as escadinhas e vire à esquerda, siga pelo corredor e depois esquerda de novo, para abrir a porta com a manivela. Suba a escada e quebre a caixa atrás de você.
Do outro lado do caminhão, mate os dois zumbis, e na caixa de suprimentos perto do carro de bombeiros, pegue munição para a Requiem, para a shotgun, módulo de rastreio (3600) e uma granada de mão segmentada. Abra o portão de frente ao caminhão e saia por ele.
Mate os dois zumbis aqui e abra o porta mala do carro para pegar munição de pistola. Siga para à direita, descendo a rua. Na direita, nos carros batidos, pouco depois do semáforo, há uma erva verde.
Continue descendo a rua, para ao final dela encontrar uma caixa, pouco antes da área alagada. No porta malas do carro do lado oposto, há munição de pistola.
Volte, subindo a rua e fique à direita do caminhão vermelho, para subir pela escada nele. Quebre a caixa mais a frente e caia na frente do container azul. Abra o Contêiner 03 (2/3) e corra para jogar o barril explosivo, atrás de você, nos zumbis que sairão do container.
Dentro, há uma caixa de suprimentos com munição de rifle e um novo rifle, a Marksman. Caso não tenha espaço no inventário, volte aqui depois para pegá-lo. Se por acaso sair de Raccoon City sem ele, ainda poderá comprá-lo na caixa de itens.
Continue voltando, subindo a rua e siga para à direita, dando a volta no caminhão tombado, para no beco com o corpo pegar um injetor vital e uma granada de mão.
Abra a traseira do caminhão do outro lado da rua, na mesma altura do que está tombado para pegar mais uma granada de mão. O carro à direita ao lado da placa do posto estará vazio, caso abra o porta malas dele.
Na altura do prédio com os corpos dos soldados da B.S.A.A, se mantenha à direita e atire na cinta que prende a escada ao lado do posto de gasolina para fazer ela descer. Antes de subir, atire na maleta pendurada à direita para pegar munição de rifle.
Nos escombros pouco a frente pegue também uma erva verde. Agora, suba a escada e pegue uma granada de mão na maleta em cima da caixa.
Avance pelas tábuas em cima dos veículos até poder descer na área do posto de gasolina. Mate o zumbi perambulando pelo meio do posto e lá na frente quebre a caixa. Essa área com o tanque é onde vamos abastecer o galão logo mais.
Suba as escadas à direita, quebre a caixa e caia pelo buraco da esquerda. Pegue uma sucata na prateleira da esquerda e atrás de você, na prateleira de frente a porta destrua o Mr. Raccoon (15/25).
De á volta nas prateleiras que bloqueiam o caminho e cuidado com o zumbi no chão, ele lhe atacará ao se aproximar.
Cartas de 1998 (2/5) (Exclusivo versão deluxe): Na prateleira ao lado do zumbi no chão.
Na nova sala, ao fundo, nos armários metálicos pegue munição de rifle. Na área externa, quebre a caixa, pegue o Galão de Combustível, que estará vazio.
Volte, e ao tentar passar pela lojinha um novo zumbi com uma motosserra irá aparecer. Mate-o e pegue a arma para poder usar contra os demais inimigos que virão.
Ao abrir a porta para sair, um zumbi com um barril explosivo irá começar um incêndio. Você pode ficar na entrada da lojinha mesmo e esperar os inimigos virem até você. Cuidado que um zumbi aparecerá atrás de você.
Fique ligado apenas quando o outro zumbi de motosserra aparecer, os demais, não darão trabalho. Ao derrotá-lo, ele deixará um módulo de rastreio (5100). Na lateral da lojinha, próximo a um carro, haverá uma caixa.
Vá até o reservatório de combustível, aquele aproximo de onde quebrou a primeira caixa desta área, para encher o galão. Saindo, entre na casinha à sua direita, ali haverá uma caixa. Volte para a lojinha e coloque o gerador, próximo onde pegou o galão para funcionar, para abrir o portão.
Subindo a rua novamente, próximo ao ônibus haverá dois Blister Head, e do lado oposto um soldado zumbi com uma granada presa ao corpo.
No ônibus, na janela do motorista haverá um Mr. Raccoon (16/25). É possível abrir a traseira do caminhão próximo ao ponto de ônibus, mas ele estará vazio, porém no carro próximo a ele, poderá pegar uma pólvora (grande) no porta malas.
Do outro lado da rua, coloque combustível no gerador, mas não passe pelo portão ainda, antes disso, à esquerda, no painel, puxe a alavanca, para derrubar as ferragens e fazer uma ponte no buraco que impedia a passagem pela rua. Caso queira pode voltar até o acampamento, usando a ponte.
Agora sim, passe pelo portão ao lado do gerador, suba a escada e na caixa de suprimento pegue munição de shotgun, de rifle, uma sucata e um mix de ervas verdes. Desça para o outro lado e contorne a caçamba vermelha à direita para encontrar uma sucata.
Na área com o caminhão haverá dois zumbis inicialmente, mas ao se aproximar do veículo mais aparecerão. Passando por ele, há um barril explosivo, antes do portão.
Abra a traseira do caminhão para encontrar munição de shotgun. À esquerda haverá uma caixa em cima de algumas madeiras empilhadas.
Destranque o portão, mas não passe por ele. À direita do caminhão há uma alçapão, desça por ele. Seguindo o túnel pela direita, você chegará em uma maleta com um módulo de rastreio (3700). Prossiga para o outro lado e passe pela porta.
Desça por mais um alçapão. Quebre a caixa na estante à esquerda e pegue a erva em cima da caixa à direita. Dentro do metro, à direita, há uma caixa. Saia pelo outro lado.
Avance pelos trilhos e mate os zumbis pelo caminho. Ao chegar ao próximo vagão, haverá uma caixa à esquerda dele. Entre e no banco em cima e uma caixa, destrua o Mr. Raccoon (17/25). Alguns filhotes de aranha irão aparecer, lide com eles e prossiga, saindo pelo outro lado.
Suba na parte alta, para sair dos trilhos e continue à esquerda, matando o zumbi para ao final encontrar uma caixa de suprimentos com munição de rifle, de requiem e metralhadora. Siga para o outro lado e suba as escadas, matando mais um zumbi.
Destranque o portão à direita, mas não passe por ele, apenas continue seu caminho por esse lado, matando mais dois zumbis até sair pela porta dupla e subir as escadas para deixar a estação de metrô.
Na rua, siga para à esquerda e quando se aproximar do container com o número 04, alguns zumbis irão aparecer. Mate-os e abra o Container 04 (3/3). Dentro você encontrará um Amuleto do Emblema da B.S.A.A e na maleta um módulo de rastreio (3600).
Volte pelo mesmo caminho. Desça as escadas e mate os novos zumbis aqui. Continue, passando pelo portão que destrancou antes.
Avance pela porta giratória à esquerda e suba as escadas para voltar próximo ao portão com o detonador. Siga descendo a rua até as ferragens que usou para criar uma ponte no buraco. Do lado direito, no tubo, destrua o Mr. Raccoon (18/25).
Volte para o acampamento, salve seu jogo se quiser e pode ser feliz gastando seus créditos, mas lembre-se sempre de restaurar o colete de proteção.
Caso não tenha estado aqui antes, expanda a maleta e compre a Proteção Nv II. Se quiser pode atualizar suas armas, pois armas da caixa de itens são melhores que seu arsenal atual. os demais créditos, pode gastar fazendo melhorias em suas armas. Começar pelo machado é sempre uma boa. Não esqueça de abrir o container com o número 02 ao lado da tenda para encontrar o Kit de Reparos.
Use o elevador próximo a tenda, desça pelo alçapão e volte até o gerador que passamos antes, quando estivemos neste prédio. Coloque o combustível nele e passe pelo portão, agora liberado.
À esquerda, na caixa de suprimentos pegue munição de metralhadora e uma granada de mão. Desça pela tirolesa e avance, mas ignore o buraco na parede, à direita.
Antes de passar por ele, pegue uma sucata no lixo à esquerda, e em uma mesa ao fundo, haverá munição de pistola.
Prossiga agora pelo buraco na parede e destrua as duas madeiras na porta à frente para entrar na sala. Pegue a erva verde em cima da mesa ao fundo e saia, subindo as escadas.
Siga para à direita para entrar em uma sala e encontrar um Mr. Raccoon (19/25) na estante à direita. Pegue também uma polvora (grande), em cima da mesa ao fundo.
Volte e siga para o outro lado, e ao parecer que está sem saída, quebre as madeiras que seguram a porta à sua direita.
Prossiga e ao passar pela viga para chegar ao outro lado, quebre a caixa aqui e novamente quebre as madeiras que seguram a porta, à direita para poder passar.
Continue subindo o prédio e dessa vez as madeiras a serem quebradas estarão em cima. Com o caminho feito, quebre mais uma madeira à frente e ao final do caminho abra a porta do elevador para descer.
Avance pela esquerda, pois o elevador da direita irá cair, depois mude para à direita, pois o mesmo acontecerá com o elevador da esquerda.
Quebre a caixa na parte de cima e continue até cair no vidro. Quebre as madeiras na porta ao lado e dê dois tiros no vidro com o zumbi, para que ele caia.
Esta nova área estará cheia de soldados zumbi, mas é possível passar sem grande sofrimento se atirar no vidro para derrubá-los. Mas tenha cuidado, derrubar vários vidros próximos pode causar a quebra da estrutura, ruindo vários de uma vez, em uma fileira ou quadrado, o que pode acabar te derrubando também.
Não precisa se preocupar se a arma tem silenciador ou não, os soldados só irão avançar se chegar perto, o barulho dos tiros não irá atraí-los. Pode correr sem medo, se precisar que o vidro só quebra se atirar nele.
Avance, indo para a esquerda, mas não passe a parede quebrada, nem a da frente nem a da esquerda, para que os dois zumbis à direita te sigam e você possa atirar no vidro para derrubá-los. Ao fundo de onde eles vieram, há um soldado que ainda não se levantou, aproveite para quebrar o vidro em que ele está também .
Ainda dessa posição, à esquerda, ao lado da mesa vertical sobre o vidro, há outro soldado zumbi, mate-o antes que ele se levante.
Ao avançar um pouco, para passar a parede quebrada da esquerda, de trás da parede a sua frente (agora direita), virá mais um zumbi. À esquerda, ao fundo, haverá mais um zumbi que se levantará.
No meio da área, à direita, haverá um zumbi sentado, que só se levanta se você se aproximar, então estando mais para à esquerda, pode mata-lo facilmente.
E por fim, na direita superior, um soldado zumbi com uma granada que também só se levantará, se você se aproximar. Não atire na granada, ou isso explodirá todos os vidros.
Atire no vidro da mesa com a estrutura em cima dela, assim a estrutura vai baixar quando a mesa cair, formando um caminho para que possa subir.
Abaixe-se, assim que chegar a parede quebrada ao terminar de subir, pois alguns soldados zumbi irão aparecer e dois deles tem uma metralhadora e dois deles têm uma granada presa ao corpo, que irão em sua direção.
Seja rápido em matar o zumbi com a metralhadora, bem a sua frente, na parte de cima do prédio, pois mesmo abaixado próximo a parede, os disparos dele ainda te acertarão.
Os dois com a granada irão em sua direção. O outro zumbi com a metralhadora não irá deixar sua posição a menos que receba dano.
Mas é mais fácil apenas acertar sua cabeça com o rifle de onde está. Use a parede para se proteger e ache uma posição em que consiga ver o zumbi sem perder sua cobertura e estoure sua cabeça.
Se o tiro não o matar, ele começará a ir em sua direção. Caso ache mais fácil, pode ainda esperar ele atirar, se levantar e tentar um disparo em sua cabeça. Se errar, abaixe de novo antes que ele atire.
Com os inimigos mortos, quebre a caixa à esquerda e avance, passando pelo portão e encontrando última peça para o Detonador na caixa amarela, o Interruptor. Ao lado em cima das caixas, pegue também um módulo de rastreio (2500) e 2 granadas de mão.
Destrua o Portão
Entre na porta do outro lado para estar em um Save Room. Pegue a erva verde em cima da mesa, faça melhorias em suas armas como desejar e salve seu jogo se quiser. A outra porta aqui está trancada.
Saia da sala e avance para o outro lado, entrando pela porta. Continue até sair pela porta do outro lado, voltando à área externa.
Suba as escadas e use o binóculo na plataforma vermelha à frente. Ela é nosso novo objetivo. Se quiser pode matar os zumbis 3 no prédio ao lado, antes de descer.
Nesse mesmo prédio dos zumbi, na parte de cima, haverá um guindaste com uma caixa. atire no gancho para que a caixa caia.
Desça e siga, subindo as escadas, depois à direita, aqui passará por um barril explosivo. Suba as escadas e siga pela direita, a porta que tem à esquerda, leva a área inferior novamente.
Você irá se deparar com vários inimigos, incluindo um Blister Head. Atraia-os para a parte inferior, para usar o barril explosivo neles.
Voltando a área onde os zumbis apareceram, quebre a caixa e cuidado ao continuar, pois do topo da escada um zumbi irá jogar um barril explosivo. Exploda ele antes, ou corra para sair da direção dele.
Subindo as escadas, de dentro da caixa que derrubou, irá sair alguns zumbis e mais alguns irão aparecer, junto a mais um Blister Head.
Cortando caminho: Caso queira cortar caminho e não matar os inimigos aqui, pode correr e subir na escada na lateral da caixa e deslizar pela rampa para a parte debaixo e chegar até o volante que solta esse lado da plataforma vermelha
Matando todos: Mate todos e dentro da caixa de onde os zumbis saíram, pegue uma erva verde e munição de rifle. Suba pela escada na lateral da caixa para chegar à área superior. Deslize pela rampa para a área inferior para chegar até o volante que solta esse lado da plataforma vermelha.
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Desça as escadas e vá para à esquerda, pegue a pólvora (grande) em cima do barril e entre na sala ao lado. Destranque a porta aqui, caso queira, ela leva de volta ao Save Room.
Volte, saindo da sala e indo para o outro lado, para pegar uma erva verde, antes de cair para a área inferior. Mate os zumbis nessa nova área, quebre a caixa e cuidado com o zumbi na parte de cima, na direção de onde veio, que irá aparecer ao avançar, ele joga uma ferragem com concreto em você se ficar parado moscando no meio da área.
Do outro lado, haverá um Blister Head. Ao avançar, um dos zumbis que matou agora a pouco irá se transformar em um Blister Head também.
Do outro lado vá primeiro para à esquerda, quebre a caixa e poderá ver do caminho da direita que há um zumbi ali. Volte até o meio da área e olhe para sua direita superior, poderá ver parte de um barril explosivo. Atire nele para causar dano aos zumbis na parte de cima, que inclui um com uma motosserra, igual ao que enfrentamos no posto de gasolina
À esquerda, nessa mesma área onde ele está haverá outro barril explosivo, espere ele se aproximar e exploda-o também. Se tudo der certo, não precisará enfrentá-lo. Mas caso ele desça antes de passar pelo barril, dê um fim nele do jeito tradicional mesmo.
Se você melhorou seu rifle (Markman), tire a mira telescópica e coloque o amuleto da B.S.A.A nele para aumentar o dano e você terá uma ótima arma para enfrentar inimigos mais fortes. Com ele morto, prossiga para subir a escada e mate os zumbis no caminho e continue até passar pela porta.
Quebre as caixas, pegue o módulo de rastreio (3000) e o injetor vital ao lado do corpo, e use o volante para descer a plataforma.
Desça pela abertura ao lado do volante e suba na plataforma. Enquanto ela desce, inimigos irão pular nela para te atacar. Apenas vá matando os inimigos que invadirem, quando chegar a hora uma cena ocorrerá, ou se ele ficar pesado demais.
Isso me lembrou uma missão de DMC3 que tem algo meramente semelhante… Avance e uma grande quantidade de zumbis irá aparecer, principalmente vindo da água. Uma granada limpa a área facilmente. Ao fundo e à esquerda, haverá um barril explosivo que também pode usar.
Continue avançando e matando os inimigos que forem aparecendo até passar pelo portão. Saia do buraco e o portão para colocar o detonador estará logo à frente.
419 Highway
Apenas aguarde até que os Garmr aparecerem e então atire neles. Tava mesmo faltando uns doguinhos nesse jogo… Sua munição é infinita nessa parte então não tem que se preocupar com ela acabar. Eles também morrem fácil, não são um grande desafio.
Quando Gideon aparecer, atire nele, para impedir que ele ataque. Sempre que uma setinha aparecer em Gideon ele estará preparando um ataque com sua RPG, o que causa um bom dano, então não o deixe disparar. Se ela ficar vermelha, significa que está prestes a atacar.
Certa hora, seu caminho ficará bloqueado e precisará atirar em um barril explosivo para continuar. Depois desse, precisará fazer isso mais 3 vezes, só que em movimento. Relaxe, é bem simples.
Quando Gideon aparecer e os Garmr também, se preocupe primeiro com os lobos, e só quando ver a setinha em Gideon ataque-o. Por fim, no duelo direto com Gideon, apenas atire nele até a cena se iniciar.
Centro de Raccoon City / R.P.D
Siga para à esquerda na rua, e ao se aproximar do caminhão tombado, à direita dele, nos escombros dos dois carros batidos haverá um Mr. Raccoon (20/25).
Volte e siga pelo beco à esquerda até chegar a RPD. Uma curiosidade: Dependendo de que lado você avançar, a cena a seguir muda ligeiramente.
Melhore suas armas e salve seu jogo se quiser. De frente a caixa de itens, haverá um file (54/75) “Relatório de Perímetro do R.P.D”.
A única sala para continuar é o Escritório Oeste, próximo a caixa de itens. Ao entrar na sala, siga pela direita da mesa, para encontrar outro file (55/75) “Operação Ultrassecreta”. Na salinha à esquerda da mesa não há nada e o armário ao lado dela está trancado, Então, só resta sair pela outra porta.
No corredor, ignore a sala à esquerda por enquanto, avance e antes de chegar à bifurcação, um zumbi aparecerá. Siga para à direita apenas se quiser ver uma referência de RE2R. O esqueleto é um dos primeiros corpos que Leon/Claire encontra nesse corredor quando chega a delegacia.
Vá pela esquerda, e em cima do estofado pegue munição para a pistola. Atire na cinta que prende a escada e suba por ela.
Ignore a porta à direita por enquanto e siga pela porta a frente, avançando pelo corredor até a segunda porta, para entrar na sala dos S.T.A.R.S.
No armário à direita pegue um file (56/75) “Caça ao Tesouro – Pista 2”. Essas pistas deixadas por Barry nos levarão a uma chave e então para um armário com alguns itens e easter eggs muito legais. Ainda mais legais no caso, pois toda a RPD já é um easter egg, se não tudo e a própria Raccoon City.
Entre na sala que era de Wesker, em sua época como capitão dos S.T.A.R.S. A gaveta da mesa estará vazia ao abrir, mas espere um instante para que um file (57/75) “Cartão da Biblioteca” apareça nela. Poderá encontrar a foto de todo o esquadrão dos STARS ao fundo.
Do lado direito da primeira mesa, a bolsa de primeiros socorros de Rebecca estará vazia, mas em RE2R nessa mesma bolsa, havia um Spray.
Na mesa do meio, na da direita poderá encontrar a boina de Jill, que ela usa em RE1, assim como a foto de seu cachorro.
A jaqueta pendurada na parede entre as duas mesas é de Chris e no bolso dela haverá mais um file (58/75) “Caça ao Tesouro – Pista 1”.
Na última mesa, há mais um file (59/75) “Lista de Afazeres do Barry”. Na salinha do fundo poderá encontrar uma maleta no armário. A senha para abri-la é: RRR. Dentro haverá o Amuleto Óculos Poderosos.
A Partir desse ponto, quando voltar ao andar inferior, poderá encontrar o Tofu. Ele aparece em janelas pelos corredores e na Sala de Operações, então fique atento, pois esse é um dos easter eggs mais legais!
Saia da Sala dos S.T.A.R.S e volte pelo corredor, para seguirmos para a sala ignorada anteriormente, a Biblioteca. Do outro lado da sala pegue o Macaco Hidráulico.
Nas estantes atrás de onde pegou o macaco hidráulico, nas portinhas na parte debaixo, uma delas estará com uma pilha de livros na frente, atrás da pilha de livros, quase totalmente escondido, há um Mr. Raccoon (21/25).
Suba as escadas e na estante ao lado da porta de madeira, encontrará um livro, que é um file (60/75) “Rebecca Recruta Radiante”. Essa era a foto que podíamos encontrar na mesa de Wesker no RE2 original (1998) e também está presente no RE2R, mas tem que ser revelada em um filme.
Ele só fica disponíveis após encontrar os 4 files no escritório dos STARS. (Caça ao Tesouro – Pista 1 e Pista 2, Lista de Afazeres do Barry e Cartão da Biblioteca.). Também é a “dica” para abrir a maleta no escritório dos S.T.A.R.S (RRR).
Desça as escadas e saia pela porta que dá acesso a parte superior do hall da delegacia e desça pela abertura para voltar ao Hall. Vire-se para abrir a porta metálica usando o macaco hidráulico e avance novamente por esse corredor. Virando à direita, matando o zumbi e depois entrando na sala à esquerda.
Na mesa ao lado do buraco na parede, pegue munição de pistola. Passando pelo buraco, na lousa à direita, encontrará mais um file (61/75) “Registro dos Acontecimentos”. Suba nos paletes empilhados ao lado da lousa e no suporte com a TV, pegue a Chave do Armário.
Ela só fica disponível depois de ver as duas fotos das pistas de caça ao tesouro do Barry. Ao fundo da sala, entre os escombros, atrás das duas madeiras que formam um X, haverá um Mr. Raccoon (22/25).
Saia dessa sala e entre na sala ao lado do corredor para voltar ao Escritório Oeste. Agora, abra o armário à direita para encontrar o Amuleto do Emblema da S.T.A.R.S. Os demais itens são easter eggs. O bilhete do zoológico é uma referência a Resident Evil Outbreak, pois havia uma fase no zoológico nesse jogo.
Na parte debaixo do armário tem um poster do Street Fighter Alpha, assim como vários CDs, incluindo Mega Man 8, o próprio Street Fighter, e o primeiro Resident Evil de 1996, além de um Sega Saturn.
Saía pela porta do outro lado do escritório para voltar ao Hall. Abra a porta à esquerda da entrada da RPD e avance pelo corredor até a cena se iniciar.
Chloe – Orfanato
Explore o quarto se quiser e então saia pela porta, seguindo pelo corredor até a próxima porta entreaberta, para iniciar uma cena.
Volte correndo ao quarto e se esconda embaixo da cama e espere as outras crianças irem embora. Refaça seu caminho até a sala de onde as crianças vieram.
O caminho aqui é linear, irá passar pela porta, descer as escadas e no andar debaixo esconda-se embaixo da mesinha de frente a porta. Espere que as crianças se dispersem e saia.
Passe pela porta que elas abriram e ao virar pela segunda vez no corredor haverá duas delas de guarda, Volte até a mesa e se esconda de novo. Espere alguns segundos e saia de novo, avançando novamente pelo corredor.
Sem elas no caminho entre na nova sala. Prossiga até ver a bola rolar e siga para à direita para acender o abajur. Puxe a gaveta da cômoda a frente para poder subir e pegar a Chave do Alçapão. Pegue a chave no chão e grave bem o local dessas caixas brancas a sua frente, pois logo voltará até elas.
Siga para o outro lado e ao se aproximar do alçapão uma criança aparecerá. Corra para se esconder atrás das caixas brancas próximas à cômoda onde pegou a chave e espere que elas saiam para poder voltar ao alçapão.
Siga o caminho linear até chegar à capela. Se aproxime da parede atrás do altar para que ela se abra, revelando uma porta. Puxe a alavanca à esquerda da porta para acender a luz e abrir a porta lateral da capela. Você ainda não pode alcançar a escada.
Siga para à sala à esquerda, onde as luzes se acenderam e abra o caixão para encontrar um file (62/75) “Etiqueta de Cadáver” dentro. O portão a frente está trancado, então puxe o segundo caixão da parte debaixo, ao lado de onde está, para criar uma “escadinha” em que pode subir e passar para o outro lado.
Pegue o Açoitador de Brasa e destranque o portão para poder voltar. Após a cena, vire-se e corra em direção ao altar, passando pelas crianças, para chegar até a escada.
Avance pela nova área e entre na porta com a luz verde, a outra porta não se abrirá. Na mesa a sua frente há um file (63/75) “Resultados da Série 60”. Na mesa da frente, mas do lado oposto, haverá mais um file (64/75) “Caderno do Novo Pesquisador”.
Passe pela porta ao lado e depois pela próxima. Na nova sala use o controle na outra ponta da mesa e passe por todos os slides para que uma cena se inicie.
Leon – RPD / Centro de Raccoon City
Siga em frente até Leon ser lançado pela parede pelo Mr. X (Tyrant), então vire-se e avance, o caminho é linear, basta seguir o corredor e subir as escadas.
Quando o caminho se dividir, vá para à esquerda até que seu caminho seja bloqueado e você tenha que voltar. Mas em vez de seguir pelas escadas de onde veio, continue, para entrar na sala.
Ela não tem saída, mas Mr. X irá abrir um buraco na parede. Dê um olé nele usando os entulhos no centro da sala e siga por onde ele veio. Apenas continue até a cena se iniciar. O Tyrant não irá mais te perseguir.
Após a cena, vire-se e pegue o file (65/75) “Panfleto Turístico” no banco. Avance e saia pela parede destruída para chegar à rua novamente.
Vá para à esquerda para chegar ao estacionamento. Ao acessar a área mais ampla, vá para esquerda, para encontrar uma caixa.
Se continuar nesta área à esquerda poderá encontrar mais duas caixas. Siga para o container com as luzes acesas. Em cima da mesa pegue um injetor vital, em cima das caixas do lado oposto, há um módulo de rastreio (3700).
Assim que entrar no contêiner, o soldado zumbi aqui se levantará, e de trás de você mais 2 aparecerão, sendo um deles um soldados com uma metralhadora. Dentro do container, pegue a peça Mira com Acabamento em Prata e munição de rifle.
Na lateral do holofote, à sua esquerda, ao sair do container poderá encontrar o Amuleto de Urso Fofo. Volte a rua, seguindo para o outro lado e entre na Loja de Armas do Kendo.
No chão à direita há um panfleto, mas ele não conta como file. Avance e uma cena iniciará. Atrás de você, na estante ao lado da porta poderá pegar uma nova espingarda, a W870.
Leon usa uma dessa em RE2R também. Ela é mais forte que as outras duas Shotguns, e dispersa mais os disparos, mas perde nas outras estatísticas.
Volte pela porta ao lado de onde pegou a arma e siga pelo beco à esquerda. Você encontrará 2 caixas e do lado oposto, na janela do prédio, à esquerda do outdoor da Umbrella, haverá um Mr. Raccoon (23/25),Volte para a sala onde pegou a arma e saia pela porta do outro lado.
Cartas de 1998 (3/5) (Exclusivo versão deluxe): Após sair da loja do Kendo, no segundo carro à direita, antes do container, poderá encontrar mais uma carta, no painel do carro batido.
Cartas de 1998 (4/5) (Exclusivo versão deluxe): Para encontrar a quarta carta, precisará voltar à entrada do estacionamento. Então volte pela loja do Kendo, depois siga para a direita até o final da rua para descer para a área do estacionamento. Antes de chegar à garagem, à esquerda, quase embaixo do carro batido, poderá encontrar a carta de Meryl. Volte pela rua, para chegar novamente à loja de Kendo.
Cartas de 1998 (5/5) (Exclusivo versão deluxe): Ao avançar pela loja, siga para o beco à direita, poderá encontrar um par de sapatinhos no chão. Mais a frente encontrará a última carta de Meryl. Após ler a carta, um novo item aparecerá na frente, pegue o Amuleto do R.P.D. Volte até onde encontrou a carta 3, para chegar ao container aberto ali.
Pegue munição de rifle e de shotgun em cima das caixas à esquerda e na caixa à direita do container, pegue o injetor vital e munição de metralhadora.
Repare o colete, faça suas melhorias e salve seu jogo. Avance, seguindo pela esquerda e esteja pronto para enfrentar o Tyrant.
Chefe: Tyrant (Mr. X)
A maioria dos ataques dele corpo a corpo pode ser aparado pelo machado. Seu ponto fraco é o “coração” protuberante em seu peito.
Usar a shotgun e o rifle sem mira para essa luta são boas armas. Nas extremidades da área, poderá encontrar caixas e na van um injetor vital.
Quando ele subir em cima do carro, atire para que ele não salte. Esse é um dos golpes que não é possível aparar, e causa um bom dano se acertar. Caso veja que não conseguiu impedi-lo, corra para que o golpe não te acerte.
Quando ele pegar um carro, atire com alguma arma poderosa, pois ele irá jogá-lo contra você, e é praticamente impossível desviar disso. A requiem costuma servir bem para esse momento.
Caso não consiga pará-lo, o melhor jeito é usar outros carros para impedir que o que ele jogar chegue até você, batendo neles primeiro.
Mantenha distância, pois ele costuma bater nos carros e mandá-los em sua direção também, de forma menos violenta, mas também pode causar dano.
Também fica mais fácil prever e desviar de seus ataques se estiver longe. Quando ele soltar um grito, ele virá em sua direção correndo, arrastando o braço no chão (muito semelhante ao Tyrant do RE1), esse golpe você deve aparar, pois ele te segue, mesmo se correr.
Se você ficar perto, ele irá desferir uma sequência de 3 golpes com seu braço mutante. Eles podem ser aparados também.
Quando ele se ajoelhar, corra e use o machado para causar um bom dano nele. Repita os processos até que ele seja derrotado completamente.
Orfanato
Antes de prosseguir, vá para a Quadra de Basquete, adentrando o local pela grade estourada entre o ônibus e a van. No fundo, à direita há uma caixa.
Dica Desafio final: Note que há uma cabeça do Mr.Charlie (coletável no RE3R, como o Mr. Raccoon aqui) no meio da quadra. Se você levá-la até a cesta de basquete no chão e a fizer passar pelo aro, uma mensagem aparecerá “Não é hora de ficar de gracinha”. Destranque o portão do outro lado e volte até a loja do Kendo para nos escombros de frente a porta encontrar o corpo do Mr. Charlie, que agora apresenta a mensagem “É só ignorar A”, essa mensagem se refere a sequência descoberta ao analisar a mão da Garota. Isso é apenas uma curiosidade, não precisa fazer se não quiser. Volte até a quadra.
Saia da quadra e retome seu caminho, até chegar ao orfanato. Siga para o subsolo e avance até sair para a área externa novamente e depois entrar na estação de metro.
Quando chegar à porta giratória, pegue a pólvora (grande) em cima do banco e continue pelas escadas ao lado, até sair novamente.
Antes de entrar no vagão, pegue uma erva verde próxima ao banco. Entre no trem e à esquerda em cima do banco encontrará munição de rifle. Basta continuar, passando pelos vagões e logo será atacado por uma planta.
O bulbo dela irá se abrir antes de te atacar. Esse também é seu ponto fraco, um tiro no centro do bulbo enquanto aberto a destrói facilmente. A metralhadora e a shotgun são boas armas para lidar com os bulbos de plantas que iremos encontrar pelo caminho. Seus ataques podem ser aparados.
Quando a derrotar, irá rolar uma cena e você estará fora do trem. Continue até voltar à área do metrô e após descer a rampa, volte um pouquinho e suba à esquerda e em cima do exaustor, à esquerda do vagão, pegue uma pólvora (pequena).
Entre no vagão ao lado e pegue uma sucata em cima do banco à esquerda. Avance até sair do outro lado (a segunda porta à direita). Entre no próximo vagão e no banco à direita, no fundo, há uma erva verde.
Siga para o outro lado e saia do vagão, abaixando-se para passar pela viga no caminho a frente. Na caixa de suprimentos pegue munição de metralhadora, de shotgun e pistola. Desça pela corda.
Avance pelo túnel e após se abaixar para passar por um tubo, será recepcionado do outro lado por um dos bulbos da Plant 43 (Sim, referência a Plant 42 de RE1). Pouco a frente, atire na maleta pendurada, para pegar munição de pistola.
O caminho se dividirá, antes de descer um pequeno degrau. Vá para à direita primeiro para encontrar uma caixa. Volte ao caminho principal e dois bulbos irão aparecer dessa vez. Se voltar um pouco, eles não irão atacar, mas também ficarão fechados esperando que se aproxime para abrir e golpear.
Mesmo fechado, eles levam dano e morrem fácil, então, jogue no seguro se estiver com bastante munição. Ou pode deixar eles te atacarem para aparar seu golpe e matá-los..
Bem onde apareceram, haverá um caminho a esquerda, siga por ele, para pegar uma sucata ao lado dos destroços com o plástico azul. Mais a frente cuidado com a raiz no chão, se a tocar, será atacado imediatamente.
Atire na raiz para que o bulbo se revele e você possa destruí-lo. Ao final desse caminho encontrará uma caixa de suprimentos com munição para a Requiem, para o rifle e um injetor vital.
Volte ao caminho principal e avance mais um pouco, até cair na área alagada e com o carro. Um bulbo o atacará assim que descer nessa área Destrua-o e vá para à direita, para encontrar uma caixa.
Prossiga e ao sair da água, vá devagar, pois há uma raiz no chão, não passe por ela, ou será atacado imediatamente. Atire nela e o bulbo se revelará.
No teto, preso por uma cinta, bem onde saiu da água há uma maleta. Atire nela para pegar um módulo de rastreio (4000). À direita de onde matou o bulbo, haverá uma caixa.
Avance mais um pouco e mais dois bulbos aparecerão. Mate-os e antes do primeiro, à direita, pegue uma erva verde no chão. Na área mais espaçosa, quebre as duas caixas à direita e pouco a frente, na esquerda, pegue a erva verde.
Avance para enfrentar 2 raízes que parecem tentáculos, que não o deixarão passar até que os destrua. Não é possível aparar seus golpes.
Mire nos bulbos e destrua-os, tomando cuidado para não se aproximar demais para não ser pego pelos golpes dos tentáculos. Quando os eliminar, prossiga para iniciar uma luta contra o próximo chefe.
Chefe: Plant 43
Tal qual as outras partes que encontrou pelo caminho, o bulbo é seu ponto fraco, mas dessa vez ela usa suas raízes como 2 tentáculos, que golpeiam principalmente na direita e na esquerda, então tente se manter no centro para evitar seus ataques, sempre observando de onde ele está vindo para correr pro lado oposto.
Ela ataca usando seus tentáculos de raízes principalmente quando fecha seu bulbo. Outro de seus golpes é tentar “te morder” com o bulbo. Do lado direito da arena, haverá duas caixas.
Em certo momento ela começará a se contorcer, e à direita de seu bulbo, revelará barris explosivos. Atire neles para atear fogo na Plant 43 e destruí-la de vez.
Leon – ARK
Com o caminho livre avance até chegar a porta e iniciar uma cena. Avance pela nova área até passar pelas próximas duas portas. Quando o corredor se dividir, siga para à sala à esquerda primeiro. O monitor à direita na parede contém um file (66/75) “Relatório de Status de N0-AH”.
Na maleta do outro lado pegue um injetor vital e salve seu jogo e faça suas melhorias antes de deixar a sala. Ah não esqueça de quebrar a caixa ao lado da porta com a luz vermelha.
De volta ao corredor, avance, e antes de descer as escadas, em cima dos caixas à direita, haverá um Mr. Raccoon (24/25). Descendo as escadas, passe pela porta com a luz verde.
Indo para à direita, pegue uma pólvora (grande) nas prateleiras. Agora, siga para o outro lado da sala, na direção do cilindro branco com a luz vermelha, encontrará uma erva verde.
Ainda deste lado da sala, mas um pouco à frente, há ainda uma caixa em cima de um dos servidores menores. Avance pela porta e em cima da mesa pegue um módulo de rastreio (4500). Verifique a mesa de comando para uma cena.
Ao passar pela porta se abaixe para se proteger e prepare uma granada, ao avançar para o segundo servidor, a luz se apagará e da porta virão 4 soldados de elite. Assim que a luz apagar jogue a granada, para acertar os inimigos ao abrirem a porta.
Se tudo der certo os 4 morrerão de uma vez com a granada, mas caso algum sobreviva, use o cilindro branco para causar uma nuvem de fumaça e você poderá se aproximar furtivamente deles com mais facilidade e matá-los.
Há um cilindro branco com a luz vermelha à direita de sua posição, do segundo servidor ao centro da sala, e outro à esquerda, atrás dos servidores daquele lado, mais ou menos na mesma altura em que está.
Evite confrontos diretos, pois eles têm uma boa resistência e causam um dano alto, pois atiram sem dó ao te verem.
Volte pela porta de onde eles vieram e entra na próxima porta, que agora estará liberada. Aqui haverá mais soldados de elite à sua espera, Há algumas maneiras de matar os primeiros soldados nesta área.
Granada: Não passe do container à sua esquerda e atire no cilindro branco à direita, para correr até as escadas do outro lado sem ser visto. Quebre a caixa e suba a escada, se abaixando para poder avançar pela passarela sem ser visto.
Ao virar para à esquerda, caia pela abertura da passarela à direita e se abaixe para pegar o soldado atrás da caixa. Caso tenha uma granada sobrando, essa brincadeira fica ainda mais fácil.
Avance para o outro lado, mas note que da abertura entre as caixas, onde acabou de matar o soldado, haverá outro abaixado. Jogue uma granada à esquerda dele, para matá-lo e mais um outro que está entre ele e a granada que jogou.
Depois contorne as caixas pela direita, para pegar o último soldado. A shotgun é uma boa para matá-lo rapidamente. É importante que fique próximo as caixas com o logo da Umbrella para se esconder.
Furtivamente: Não passe do container à sua esquerda e atire no cilindro branco à direita, para correr até as escadas do outro lado sem ser visto. Quebre a caixa e suba a escada, se abaixando para poder avançar pela passarela sem ser visto.
Ao virar para à esquerda, caia pela abertura da passarela à direita e se abaixe para pegar o soldado atrás da caixa.
Vá para o outro lado, passando o cilindro branco, mas não atire nele e contorne a última caixa pela, mas calma, não mate esse soldado ainda.
Antes de matar o soldado próximo a você, jogue uma granada um pouco depois do que está abaixado para matá-lo e o outro mais longe e então pegue pelas costas o mais próximo, enquanto a granada explode.
Ou ainda, usando o rifle com o silenciador, se aproxime do soldado próximo a você e seja rápido para mirar e atirar no soldado agachado ao lado dele primeiro e depois pegue o mais próximo pelas costas.
Feito isso, o último que sobrou irá deixar sua posição. Espere ele se aproximar e mate-o com a shotgun. É importante que fique nessa área da sala, pois mais inimigos virão pelo outro lado, de duas passarelas.
Sniper: Abaixe-se e use as caixas à sua esquerda para se proteger e preste atenção nos inimigos do outro lado. Se não os tiver vendo bem, mova-se um pouco pra fora da cobertura que irão atirar em você e saberá onde estão.
Usando o rifle com a mira telescópica, comece a mirar sem sair da sua cobertura e aos poucos vá indo para o lado até conseguir ver o inimigo, mas sem perder seu cover. O primeiro que deve matar está na extrema direita do outro lado. O segundo estará mais ao meio, à direita da luz vermelha na porta ao fundo.
Quando matar esses dois, os outros 4 irão se esconder e dessa posição não poderá mais vê-los. Suba as escadas, sem esquecer de quebrar a caixa ao lado dela e avance pela passarela, Pode ir correndo, mas fique colado na proteção à esquerda e quando começarem a disparar, volte.
Pode ser que alguns tiros o acertaram, mas se for rápido e não passar do ponto de voltar, não sofrerá dano. Corra de novo para a posição atrás da caixa de onde matou os 2 primeiros e agora conseguirá matar os dois que haviam se escondido.
Um deles estará bem na direção da caixa onde está pegando cover e o outro praticamente na mesma direção do segundo que matou, mas em vez de em pé atrás da caixa grande, estará abaixado entre as duas caixas menores na frente.
Caso ao voltar pela escada os dois não se revelem, terá de repetir o processo de correr na passarela mais uma vez para atrair o que ficou escondido. Com todos mortos refaça seu caminho na passarela, caindo do outro lado agora, onde matou os inimigos. É importante que vá para a esquerda da sala e se esconda lá, pois mais inimigos virão.
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Mais 4 inimigos virão do outro lado da sala, de duas passarelas, incluindo um soldado com um escudo, que é bem chato de matar. Mas há uma maneira fácil de passar por eles, sem precisar fazer o trabalho sujo. Note que próximo a onde eles cairão, há um tanque com um líquido vermelho.
Atire no tanque para libertar um Licker e deixe que ele faça todo o trabalho pesado, matando os soldados, depois é só eliminá-lo, o que é bem mais fácil.
Você também pode usar uma granada para matar todos de uma vez enquanto lutam com o Licker. Caso eles matem o Licker antes que a criatura elimine todos os soldados, use o cilindro próximo a você para te ajudar a se camuflar e poder dar fim nos que restaram mais facilmente.
Do lado oposto de onde caiu da passarela, na mesa com os computadores, pegue uma erva verde. Do lado em que caiu da passarela haverá uma caixa ao lado do guarda corpo.
Indo em direção a porta, à esquerda dela haverá mais uma caixa. Passe pela porta, e o caminho à esquerda, subindo as escadas leva de volta ao Save Room, caso queira dar uma passadinha lá.
Seguindo o corredor pela direita, pegue a pólvora (grande) no carrinho metálico e passe pela próxima porta. Prossiga subindo as escadas e entre na porta à direita. Nesta sala cada monitor corresponde a um file.
O primeiro à esquerda é o file (67/75) “Pesquisa de Armas Biológicas de Raccoon City”, quebre as caixas ao fundo e colete o próximo file (68/75) “Catálogo de Produtos 1 (2026)” e por fim o último file (69/75) “Catálogo de Produtos 1 (2026)”. Saia da sala e passe pela porta dupla para enfrentar mais um chefe.
Chefe: Comandante
Espero que esteja craque no Parry, pois vai usar muito ele aqui. Essa é uma luta um pouco difícil e vai ser focada quase totalmente no mano a mano. A luta se estruturará em 4 fases, assim fica mais fácil de saber o que fazer.
Espere ele atacar para poder aparar e contra ataque com o ataque poderoso. Tentar atacá-lo sem ser em um contra ataque não irá funcionar, ele irá repelir todos os seus golpes. Repita esse processo até que uma rápida animação de embate dos dois aconteça. Isso marca o início da segunda etapa.
Agora ele também atacará com um novo golpe, dessa vez com dois movimentos. Ele irá alternar entre o primeiro golpe e este novo. Geralmente ele usa o primeiro ataque, seguido deste com dois movimentos, em que tem que aparar os dois golpes se quiser contra atacar.
Quando a próxima cena rolar, onde ele tenta atirar em Leon, o Comandante passará a usar um terceiro golpe, em que ele gira antes de atacar, tentando te enganar para errar a aparada. Isso marca a terceira fase. Basta fazer o mesmo de antes, assim que executar corretamente o parry, use o golpe poderoso.
Quando uma nova cena acontecer em que ele usa uma névoa, corra na direção dele para atacar primeiro, mesmo que ele vá defender. Se der espaço ele irá usar uma granada de luz e se afastar para atirar. Se isso acontecer, tente chegar até ele usando as pilastras no centro para evitar os disparos.
Quando a quarta cena de luta dos dois acontecer, será a última e você o terá derrotado. Pegue a Lâmina Letal em seu corpo. A machado dele é mais forte e tem mais durabilidade que a atual de Leon.
Bom, caso esteja se perguntando, sim, ele é uma referência, se não for o próprio Mr. Death, o Hunk! Infelizmente o jogo não deixa explícito se é mesmo ele, mas há algumas pistas, incluindo a descrição do machado que pegou que devia ser ele. Além disso, se voltar aqui depois de subir as escadas, o corpo terá sumido. Nunca morre, né, o homi.
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Não esqueça de pegar duas caixas nessa sala, antes de sair. Uma entre duas pilastras na parte de trás e outra perto da porta. Suba as escadas e passe pela porta da esquerda
Grace – ARK
Basta seguir até que Leon impulsione Grace para a parte de cima e eles se separem. Avance pelo duto até conseguir descer para a área inferior.
Suba as escadas, passe pela mesa de comando, que precisa de uma chave para ser acionada, prosseguindo pelo corredor e subindo mais escadas. Ao final da escada quebre a caixa.
A próxima sala é um Save Room. Se estiver jogando no modo clássico, ao lado da máquina de escrever pegue um ink ribbon.
Se tiver molotov, leve-o, pois será uma boa, mas não faça mais deles, caso tenha ao menos 2. Leve injetores hemolíticos se tiver também. No mais, algum amuleto que queria, a pistola e algum item de cura.
Ao lado da máquina de escrever, no monitor, pode verificar o mapa da área, mas ele não conta para o seu mapa. Avance pelo único caminho possível até chegar a próxima sala para Grace conhecer o Licker.
No balcão à direita haverá uma garrafa vazia, guarde-a por enquanto. Ao entrar no corredor com o rastro de sangue, um alerta sonoro irá atrair o Licker, mas ele não te notará. Você pode jogar no seguro e usar um injetor hemolítico para pegá-lo furtivamente.
Pode ainda dar uma corridinha, e atrair o licker para ele sair desse corredor com o rastro de sangue e jogar o molotov nele e terminar com alguns tiros de pistola, uns 6 ou 7 são o suficiente. Atire enquanto ele queima, assim não terá nem chance de reagir.
É necessário atraí-lo, pois se tentar matá-lo onde ele aparece, ao disparar, o outro Licker do outro lado da sala irá ouvir. Mas é bem tranquilo matá-lo com a mesma estratégia. Quando ele chegar, o primeiro já vai estar morto e você não terá trabalho para acabar com ele.
Em cima da bancada há uma erva verde. Se não atraiu o outro licker com barulho, você poderá vê-lo pelo vidro. Cuidado, caso não tenha matado o Licker, pois haverá vidro no chão bem à sua frente, antes de chegar à bancada com o cofre e a garrafa vazia.
Caso pise nele irá atrair a atenção do Licker. Mas não há problema em pisar no vidro se o monstro já estiver morto, o segundo Licker não poderá ouvir de qualquer forma. A combinação para abrir o cofre (4/5) é: Direita 10, Esquerda 90, Direita 20.
Dentro dele pegue um injetor vital, coquetel molotov e munição de pistola. Não esqueça a garrafa vazia ao lado do cofre. Na bancada suja de sangue, pouco a frente haverá uma faca improvisada.
Do lado oposto, em um carrinho entre as duas macas, pegue mais uma garrafa vazia. Não se preocupe que o corpo não irá levantar, agora…
Na próxima sala, siga para à direita, para encontrar um corredor à direita da porta com a luz vermelha, Não corra nessa área, se não, o licker no teto irá te ouvir. Caso já o tenha matado antes, aí não tem que se preocupar com ele.
Você pode usar a mesma estratégia de antes, com o molotov, ou ignorá-lo por enquanto e matar o zumbi peladão furtivamente, primeiro. Recomendo mais a segunda opção. Pois na bancada antes de chegar ao zumbi, você encontrará uma garrafa de ácido, que é muito efetiva contra os Licker.
À direita próximo ao carrinho, pegue munição. Caso tenha deixado o Licker para trás, volte ao corredor e mate-o, pois o próximo zumbi nessa sala não há como matar furtivamente e isso irá atrair o licker. Use a garrafa de ácido contra ele.
Volte para a sala e mate o zumbi do canto esquerdo. Na mesa de comando pegue a Chave de Desativação. Na mesa ao lado, se estiver jogando no clássico, poderá pegar uma lata de fita de tinta. Na bancada do centro, há ainda uma garrafa de ácido e próximo ao carrinho, uma poça de sangue (20).
Volte à sala anterior e siga para a esquerda, o zumbi antes na maca estará de pé. Você pode passar pelo corredor e ir direto para a porta com a luz verde, ou matá-lo. De qualquer forma, ao passar pela porta você estará de volta ao corredor antes de encontrar o primeiro licker.
Desça a escada, passando pelo Save Room e ao chegar às escadas para voltar mais, um licker estará lhe esperando depois do primeiro lance. Mate-o e continue descendo as escadas para chegar à mesa de comando de antes. Use a chave que acabou de pegar para poder ativá-la.
Pois bem, volte subindo as escadas, mas não antes de pegar a Chave Magnética na caixa na parede com a luz verde. De volta ao Save Room, mas ignore a porta dupla com a luz vermelha, por enquanto.
Suba as escadinhas e entre na primeira porta à esquerda e abra a porta dupla com a luz vermelha, dessa área para chegar a Sala Limpa.
À esquerda, na maca limpa há uma bolsa de transfusão (80), na bancada ao fundo dentro da caixa, pegue o Orbe Animus. Jogando no modo clássico, no carrinho metálico ao lado haverá uma lata de fita de tinta. Ao pegar o orbe, 3 zumbis invadirão a sala.
Mate-os e na maca com o corpo, há um molotov. Ao pegá-lo o zumbi nela se levantará. Saia dessa sala, volte pela porta com a luz verde, vire à direita e abra a porta dupla no Save Room. Leve consigo todas as garrafas vazias que tiver e ao menos uma bolsa de transfusão, caso ainda tenha.
Coloque o orbe no terminal ao lado da porta dupla nesta nova área. Avance pela sala e entre na porta à esquerda. Pegue a garrafa vazia em cima da mesa e ao fundo, na maleta, verifique o documento para ser capaz de produzir as garrafas de ácido. Inclusive já pode fazê-las, pois irá usar.
A sequência para abrir o cofre (5/5) ao lado é: Esquerda 50, Direita 60 e Esquerda 80. Dentro dele pegue uma garrafa de ácido, uma garrafa vazia e um injetor vital.
Verifique o monitor para encontrar um file (70/75) “Registro de Acesso: Atas da 51: Assembleia”. Saia da sala e siga pelo corredor, passando pela porta dupla, descendo as escadas. Não corra ao se aproximar do container
No container pegue uma erva verde e um file (71/75) “Cofre da Câmara de Esterilização”. Na próxima área já haverá um licker a sua espera. Mate-o com o ácido. Não corra nessa área, pois há mais licker e inimigos por aqui.
Há vários containers nessa área com itens para pegarmos, para uma melhor visualização vou numerá-los e também deixar o mapa da área mais abaixo, assim fica mais fácil de se localizar e seguir as orientações.

Container: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
L: Licker
Z: Zumbi
Logo à esquerda, poderá encontrar mais um licker. Mate-o com o ácido também. Entre os dois primeiros containers, há um zumbi peladão, para matá-lo furtivamente, de a volta por trás do primeiro container.
Abra esse primeiro container (1) para encontrar uma Pochete (4/4) e uma garrafa vazia. Abra o container (2) do lado e encontrará munição de pistola. Passando esses dois primeiros container, à esquerda, haverá mais um container (3), já aberto, com uma sucata dentro. No modo clássico, aqui haverá uma lata de fita de tinta também.
Continue, mas antes de abrir o quarto container (4), à sua direita, mate o zumbi peladão furtivamente, entre os dois container a frente (o 7 e 6). Da sua direita, entre os containers, haverá 2 licker rondando, aproveite para matá-los também e “limpar” a área.
Volte ao quarto container, e abra-o para descobrir que dentro dele há um zumbi. Como já matou os inimigos próximos, pode matá-lo com a pistola mesmo se desejar. Dentro encontrará uma poça de sangue (40) e uma faca improvisada.
O container (5) ao lado está aberto e dentro dele pegue uma sucata e um file (72/75) “Cofre da Sala de Controle do Monitor”. O próximo container (6) também estará aberto, foi de onde o zumbi entre os dois containers saiu. Nele encontrará uma sucata.
E por fim ao abrir o último container (7), haverá um zumbi nele, uma caixa e uma bolsa de transfusão (80). Suba as escadas e entre na Sala de Operações.
No chão haverá uma poça de sangue (40), em cima da mesa no centro, uma máquina de escrever, e se jogando no modo clássico, no carrinho ao lado dela um ink ribbon. No carrinho à frente dos servidores, há um injetor vital, dentro da caixa do outro lado da sala, pegue o Orbe da Nobreza e no monitor na mesa de comando, pegue o mapa do local.
Ao lado da grande tela em cima da mesa de comando, à direita dela, estará o último Mr. Raccoon (25/25). À direita haverá uma passagem, que pode ser acessada subindo na máquina. Não esqueça de pegar a garrafa vazia antes de pular.
Mate o Licker, quebre a caixa para atrair o outro Licker, do outro lado e mate-o quando ele se aproximar. Próximo ao vidro da sala ao fundo, haverá mais uma caixa. Continuando a passarela pela esquerda, notará que do outro lado há mais uma caixa.
Desça pela abertura próxima ao vidro para voltar a a área inferior com os container. Volte pelo corredor à esquerda, subindo as escadas e ao chegar na Antessala, dois licker irão quebrar o vidro e invadir o local.
É possível matar os dois lickers com uma única garrafa de ácido. Espere que eles fiquem bem próximos e jogue a garrafa, caso um ainda sobreviva após o ácido, basta 1 ou 2 tiros com a pistola que ele morrerá.
Continue voltando, até a sala com o desenho vermelho no chão, para colocar o Orbe ao lado da porta dupla e destrancá-la. Verifique o monitor à direita para encontrar um file (73/75) “Registro de Acesso: Atas da 1ª Assembleia” e então dirija-se ao computador, para uma cena.
Leon – ARK: Part II
Suba as escadas, entre na sala, no lixo próximo a mesa com os computadores, pegue uma sucata, na maleta em cima da bancada ao lado da porta, pegue munição para a Requiem, quebre as duas caixas e saia pela outra porta.
Cuidado ao dobrar a segunda vez o corredor, pois haverá 2 zumbis peladões a sua espera. Avance mais um pouco e Leon começará a ter algumas crises, que o deixam bem fraco, não podendo correr e deixando a tela meio turva, afetando sua movimentação.
Quando isso acontecer apenas se afaste e tire como der no inimigo. Isso vai acontecer algumas vezes a partir de agora e a única opção é esperar os efeitos passarem. Mate o zumbi e continue, pegando a granada de mão no carrinho à direita.
Entre na porta simples com a luz verde. Na maleta em cima da mesa pegue um injetor vital, quebre a caixa, melhore suas armas e salve seu jogo se quiser. O monitor com o mapa não conta para registrá-lo como mapa do local.
Saia dessa sala, suba as escadas, passando pela porta dupla. Verifique a mesa de comando com a luz vermelha para descobrir que precisa de uma chave.
Em cima dos servidores há uma maleta contendo um módulo de rastreio (10.100), próximo há uma caixa para quebrar e outra ao lado da porta dupla do outro lado.
Passe por ela e avance até chegar ao parapeito. Pode usar o rifle para matar os Licker na parte debaixo, mas ao fazer isso, irá atrair os outros. Na verdade é bem tranquilo de matá-los e até aconselho a fazer isso, aqui, pois é fácil de eliminá-los de longe garantindo sua segurança, sem acabar cercado, se deixar para matá-los na parte debaixo.
Serão necessários mais de um disparo, mesmo que na cabeça, e também tenha cuidado, pois há um duto de ar ao chegar na área com o parapeito e um Licker virá dele, podendo surpreendê-lo.
A próxima sala estará trancada, então continue, descendo as escadas e mais um irá sair pelo duto a sua frente. Desça para a parte inferior pela abertura e pegue no container próximo a você, uma erva verde. Antes de chegar ao próximo container haverá mais um licker.
Dentro do segundo container haverá uma caixa. Se atirar no tanque com a luz vermelha à esquerda do container ele se quebrará libertando o zumbi dentro dele. Fica a seu critério se quer matá-lo para ganhar uns créditos ou só ignorar mesmo.
Passando o container haverá outro. Após o tanque com a luz vermelha, vire à esquerda para encontrar uma caixa.
Acione a mesa de comando com a luz vermelha para revelar uma porta. Mas não siga para ela ainda. O container ao lado da mesa estará vazio, mas ao fundo desta área haverá uma caixa.
Prossiga, passando pela porta, mas não corra pois haverá um licker à sua espera. À direita, em cima do carrinho com as caixas, pegue uma pólvora (grande). Além desse Licker, mais ao fundo da sala haverá outro. Quebre a caixa e acione a mesa de comando com a luz vermelha para revelar uma passagem.
Saia dessa sala, vire à direita e depois à esquerda e próximo a escada há mais um tanque com zumbi. Pegue a erva verde na estante, quebre a caixa e suba as escadas.
Na caixa na parede com a luz verde, pegue a Chave de Desativação (Depósito 1), quebre a caixa ao lado, pegue a granada de mão em cima da mesa, na maleta ao lado um injetor vital e na maleta ao lado da porta, munição para a Requiem.
Saia pela porta e siga para à esquerda, passando pela porta dupla. Nessa sala estarão te esperando vários lickers no teto. Pode correr aqui que eles não te notarão até ativar a mesa de comando, chamando o elevador.
Faça o seguinte, após ativar a mesa de comando, fique de costas para ela, e espere os licker gritarem, assim eles irão descer do teto. Corra em direção a porta de onde veio, passando ao lado do barril explosivo, mais próximo (à sua esquerda), assim os Licker irão te seguir pelo mesmo caminho, te dando a chance de matar vários deles ao explodir o barril.
Atraía os que sobraram, para o outro barril (estará à sua direita) ao lado da porta dupla de onde veio, e faça o mesmo, atirando no barril quando eles se aproximarem dele.
Depois de matá-los, enquanto espera o elevador, os tanque se quebrarão libertando vários zumbis e Leon entrará em crise. estando de costas para a mesa de comando, faça a mesma coisa, limpe o caminho onde explodiu o primeiro barril e avance por ali, para não ficar cercado.
A metralhadora e a shotgun são boas opções para esta parte. Com todos mortos, espere o elevador chegar. Caso queira, pode voltar pela porta a sala na parte debaixo para melhorar suas uma última vez.
Com tudo certo, entre nele no elevador. Ao sair do elevador, avance pelo corredor e passe pela porta, seguindo para o lado da luz amarela para iniciar uma cena.
Grace – ARK: Part II
Os dois últimos files (74 e 75/75) “Notas da entrevista de Alyssa e Carta de Patrick” são obtidos automaticamente, basta verificar o inventário na aba de Arquivos, para encontrá-los. Passe pela porta simples e depois pela próxima para chegar ao Escritório.
Nessa sala há apenas duas referências: Um quadro com um M nele, se referenciando a Mãe Miranda de Village e a cadeira de rodas de Spencer atrás da mesa.
Prossiga pelo elevador, apertando o botão para poder chegar ao mesmo corredor que Leon está. Vá até ele para iniciar uma cena.
Você terá duas opções aqui, destruir a Elpis ou libertá-la. Sua escolha levará ao final bom ou ruim do jogo. Recomendo fazer o ruim primeiro, pois é possível voltar o save para fazer o bom depois.
Destruir Elpis
Destruir a Elpis significa fazer o final ruim. Após tomar sua decisão, apenas aprecie as cenas finais. Ao terminar o jogo irá perguntar se quer voltar e refazer seus passos, tomando outra decisão.
Libertar Elpis
Libertar a Elpis significa fazer o final bom. Após tomar sua decisão, veja a cena e então iremos lutar contra o chefe final.
Chefe: Victor Gideon
Gideon tem duas formas nessa luta. Ele usará principalmente golpes corpo a corpo contra você, podendo assim aparar seus ataques. Antes de começar a descrever como matá-lo vou pontuar onde estão os itens da área, é bom pegá-los antes de prosseguir na luta.
Comece pela sua direita, um pouco atrás de você, para encontrar uma caixa, e continue circulando a arena pela direita para quebrar mais duas caixas.
Nos escombros da passarela, haverá munição de rifle e depois da haste branca, ao continuar contornando a arena, encontrará munição de shotgun e um injetor vital.
Nesse começo, ele irá se aproximar e golpear com seu braço mutante ou com um chute. Quando ele saltar e começar a carregar energia elétrica, aproveite para causar o máximo de dano que conseguir, pois não há como impedir seu ataque. Ele irá golpear o chão com seu braço. Você saberá onde ele irá bater, pois o chão irá brilhar com a eletricidade.
Então corra para desviar, pois seguido disso ele pulará, afetando uma grande área com a eletricidade, se estiver no raio, irá receber uma quantidade de dano considerável.
Durante essa fase, ele ainda pode pegar uma RPG para tirar contra você, se isso acontecer, atire nele até que ele a largue e poderá pegá-la pra você, mas não use ela ainda. Caso não consiga impedi-lo de disparar, dá pra aparar o míssil. É nessa aqui eu fiquei sem fala…
Ao causar dano suficiente, uma cena irá rolar e Gideon entrará em sua segunda forma. Essa luta é bem parecida com a contra o Nemesis do RE3R. Se estiver com a RPG, basta atirar contra ele para acabar com a luta.
Caso não esteja, mire nos nódulos vermelhos, que são seu ponto fraco. A princípio haverá 3 deles. Ele atacará de forma semelhante a Plant 43, movendo seus braços principalmente para golpeá-lo na direita e esquerda. Mas diferente da luta contra a Plant 43, aqui é possível dar parry nos braços de Gideon..
Ao destruir os 3 nódulos, vários irão aparecer na parte debaixo, use uma granada para explodir todos de uma vez. Dessa vez serão 5 módulos para serem destruídos, mas o processo é exatamente o mesmo. Quando ele te agarrar, basta seguir os comandos na tela e esperar pelas cenas finais.
Parabéns você concluiu o jogo!!!
Troféu/ Conquista: Agente de Futuro – Conclua a história principal pelo menos no modo Padrão (Moderno). (Adquiri se jogou no moderno)
Agente Casca-Grossa: Conclua a história principal pelo menos no modo Padrão (Clássico). (Adquiri se jogou no clássico)




















































