O medo é um dos sentimentos mais primitivos do ser humano e, evolutivamente, permite a sobrevivência em situações de risco: é um sinal de alerta de que algo perigoso, que tem o potencial de colocar a vida em risco, pode estar no ambiente.

Resident Evil 2 Licker

O medo nem sempre é desencadeado por uma ameaça real. Um comportamento clássico associado ao medo é o susto. O susto é uma resposta do organismo a algum estímulo potencialmente perigoso, mas não necessariamente perigoso de verdade. Essas reações geralmente surgem de estímulos intensos e inesperados, como uma porta batendo, vidros quebrando, ou objetos caindo no chão, alguém/algo que surge do nada no seu campo visual ou toca alguma parte do seu corpo. Ainda que o susto possa ser desencadeado por vários estímulos sensoriais diferentes, os sons costumam ser os mais eficientes. Aquele seu amigo da zuera sempre vai tentar te dar um sustão não só pulando na sua frente e fazendo uma cara feia, mas dando um grito.

 

A fisiologia do medoResident Evil 6 - Jake e Sherry

O que realmente acontece no nosso corpo quando sentimos medo? Se ele é uma resposta evolutiva que permite a sobrevivência frente às ameaças do mundo ao nosso redor, o medo prepara o corpo para duas coisas: lutar ou fugir.

Para que as reações de luta ou fuga aconteçam, o corpo tem que estar pronto para essas duas situações. Em ambas, nós precisamos, princialmente, de atenção para estarmos alerta à todas as ameaças ao redor e de energia direcionada para os músculos, seja para um eventual combate ou para sair correndo do perigo. Quando uma ameaça é detectada, o cérebro envia sinais para uma divisão do sistema nervoso chamada de sistema nervoso simpático, que libera a famosa adrenalina, responsável por uma série de efeitos no nosso organismo. A adrenalina faz com que o coração bata mais forte e mais rápido, permitindo que mais sangue seja bombeado, levando mais oxigênio e nutrientes aos músculos que vão ser usados durante a luta ou fuga. Ao mesmo tempo, os brônquios se dilatam, permitindo que mais ar entre e saia dos pulmões (aumentando a produção de oxigênio e a liberação de gás carbônico). O fígado é estimulado a liberar glicose (energia) no sangue e o pâncreas produz insulina, para que essa molécula entre dentro das células musculares. As pupilas dilatam, aumentando a captação de luz pelos olhos.

É por isso que, durante um jogo de terror muito tenso ou logo depois de um susto, seu coração fica frenético, você se sente ofegante, começa a respirar mais rápido… outros efeitos também acabam aparecendo, como a boca seca, mãos frias e trêmulas. São todos efeitos da adrenalina entrando em ação, e você nem foi exposto de verdade à nenhuma ameaça real.

Situações de mentirinha, medo real

Sendo um sentimento que pode ser desencadeado em praticamente todo mundo de forma muito simples em situações artificiais, o medo é usado pela industria do entretenimento para fazer muito dinheiro. Os videogames, por produzirem uma experiência muito mais imersiva do que outras mídias, acabam fazendo grande uso das nossas emoções, e do medo em especial, como uma ferramenta para gameplay e narrativa.

Existem várias receitas para despertar o medo, mas nenhuma é mais eficiente do que criar situações de ansiedade e vulnerabilidade. Nesse quesito, o survival horror é campeão, abusando da fórmula de recursos limitados enquanto coloca o jogador para enfrentar inimigos que representam ameaças reais em ambientes hostis.

 

AnsiedadeResident Evil Revelations 2 - Claire e Moira

Ao lado do medo, a ansiedade aparece como um dos sentimentos mais proeminentes enquanto jogamos um game de terror ou de survival horror. Apesar de caminharem lado a lado na experiência, os dois são sentimentos bastante diferentes. Enquanto o medo é a resposta a uma ameaça presente, a ansiedade é a resposta a uma potencial ameaça. Basicamente, a ansiedade é o medo daquilo que não se vê, a previsão de uma ameaça, e, por isso, ela adiciona um potencial enorme à experiência de games de terror. A ansiedade é alimentada pela nossa própria imaginação, e ela pode ser muito mais poderosa em produzir medo do que a mente criativa de qualquer game designer. Já dizia Stephen King: “A coisa mais assustadora, aterrorizante, que eu tenho medo? A minha própria imaginação”.

O papel da ansiedade, nesse caso, é deixar nossos sistemas sensoriais em alerta para a detecção de qualquer ameaça iminente. Assim, a ansiedade aumenta a atenção e nos deixa mais sensíveis para detectar perigos potenciais. Enquanto alguns games tendem a dessensibilizar o jogador à violência, como os jogos de tiro em primeira ou terceira pessoa, os títulos de terror tendem a fazer o oposto ao aumentar a ansiedade, tornando-o mais sensível ao perigo. Basicamente, gerar ansiedade aumenta a probabilidade de sustos ou de respostas intensas à estímulos potencialmente perigosos.

Para aumentar a ansiedade, os games costumam apostar em cenários escuros, que deixam o jogador tenso por não saber o que pode estar escondido nas sombras; Silent Hill abusa disso e usa outra estratégia para esconder o cenário: a névoa que recobre a cidade. Resident Evil cria ansiedade com estratégias pouco óbvias, mas super eficientes.  Uma delas é usar os cenários com ambientes fragmentados por portas. As divisões deixam o jogador tenso ao não saber o que pode estar esperando do outro lado, e a longa animação da porta abrindo contribui ao aumentar a expectativa. A câmera fixa, característica dos jogos clássicos, age de forma semelhante às portas, pois também fragmenta o cenário e impede que todo o ambiente seja observado. Resident Evil 4 e 5, apesar de não usarem a câmera fixa, ainda tendem a fragmentar o cenário usando a estratégia das portas em vários momentos.

Resident Evil 4 Regenerator

Enquanto a ansiedade cria uma sensação de estresse constante pela expectativa de uma ameaça, os jogos de terror podem apostar em uma abordagem totalmente inversa em alguns momentos. Enquanto a ansiedade aumenta a sensibilidade a estímulos potencialmente perigosos, a tranquilidade também. A sensação de ausência de ameaça faz com que você “abaixe a guarda”, o que torna a sensação de surpresa muito maior. Filmes de terror usam muito essa estratégia, especialmente com estímulos sonoros. Vários dos sustos provocados nesses filmes são construídos da seguinte forma: personagem tem sensação de ameaça (ansiedade) – ameaça descartada (tranquilidade) – estímulo perigoso real é apresentado (susto!). O período de tranquilidade é quase sempre acompanhado de um silêncio marcante ou uma trilha sonora de baixo impacto. No momento do susto algum som alto ou agudo acompanha o estímulo perigoso para intensificar a reação de medo.

Resident Evil 3 Nemesis

Em Resident Evil, a falsa tranquilidade acontece muito em Resident Evil 3: Nemesis, especialmente se você escolhe fugir do perseguidor em vez de derrotá-lo em todos os encontros. Correr até uma porta e passar para o próximo ambiente cria uma sensação de falsa tranquilidade, em que Nemesis desaparece e a música característica do personagem passa a tocar em um volume mais baixo e de forma menos intensa. Em seguida, o inimigo surge de forma completamente surpresa, acompanhado de uma trilha sonora forte e em volume mais alto. Haja coração, fera.

 

VulnerabilidadeResident Evil HD Remaster Tyrant

Jogos de terror e survival horror também apostam na vulnerabilidade, um sentimento extremamente poderoso. Estudos já mostraram que, ao enfrentar situações em que se encontram indefesos, animais e humanos tem respostas muito aumentadas de medo e ansiedade.

Jogos geralmente criam a sensação de vulnerabilidade de várias formas, mas a principal delas é a estratégia do survival horror de oferecer recursos limitados ao jogador. Em Resident Evil isso é muito marcante nos jogos clássicos da série. A economia de munição de armas mais fortes e de ervas é essencial na estratégia do jogador. Você já parou para pensar em quantas balas de pistola você tem no começo do primeiro Resident Evil e com quantos zumbis você esbarra na mansão? A conta não fecha, não é possível derrotar todos no início. Recentemente, The Last of Us apostou pesado no clima de sobrevivência e criou um gameplay com recursos bastante limitados, especialmente nas dificuldades mais altas.

Resident Evil 3 Nemesis

Outra ótima forma de criar vulnerabilidade é através dos inimigos, que precisam representar ameaças reais ao personagem, aumentando também a ansiedade no período entre cada embate. Inimigos que costumam deixar os jogadores mais acuados são aqueles mais resistentes e que causam grande dano ao personagem (ou matam instantaneamente), que não podem ser enfrentados de forma simples e/ou simplesmente não podem ser derrotados. Inimigos desse tipo se tornam ainda mais eficientes em aumentar a vulnerabilidade quando os recursos são limitados (é necessário um gasto enorme de munição para derrotá-los, por exemplo) e a fuga, a reação mais extrema de um indivíduo vulnerável, se torna a única saída.

Nos jogos atuais da série, é difícil pensar em como a ansiedade e a vulnerabilidade podem estar presentes, já que a expectativa de encontro com possíveis ameaças diminui potencialmente com o baixo grau de perigo da maioria dos inimigos e da grande quantidade de recursos disponíveis. No entanto, jogos como Resident Evil 4, 5 e 6 tentam abusam da sensação de vulnerabilidade ao colocar uma grande quantidade de inimigos mais fracos na tela, geralmente acompanhados de uma ameaça maior (basta lembrar do começo de Resident Evil 4 e 5, por exemplo).

O Resident Evil recente que tem melhores estratégias para criar situações que geram tanto ansiedade quanto vulnerabilidade é “Revelations 2”. Os dois melhores exemplos ficam no cenário de Barry, e são os embates contra os Glasps e os Revenants. Em ambos os casos, Barry se torna extremamente vulnerável por não poder ter uma resposta de ataque imediata aos inimigos (somente Natalia enxerga os Glasps e só ela pode identificar os pontos fracos dos Revenants). É necessário alternar entre os dois personagens para derrotar os inimigos, criando uma situação ainda mais tensa. Os Glasps ainda podem matar com apenas um golpe e intensificam a sensação de vulnerabilidade.

 

EmpatiaClaire Redfield

De forma simples, empatia é a capacidade que nós temos de identificar ou interpretar o que o outro estar sentindo. Basicamente, a empatia permite que a gente se coloque no lugar do outro. No contexto de um videogame, a empatia contribui com a imersão do jogador ao fazer com que a gente se coloque no lugar do personagem que estamos controlando.

A empatia acontece graças aos neurônios espelho. Estas são células especiais do cérebro que são ativas quando você realiza uma ação, mas também quando observa outro indivíduo realizando a mesma ação. Os neurônios espelho não são ativados só quando uma ação ou um movimento é realizado, mas quando um sentimento é demonstrado.

Quando o game cria situações em que os personagens realmente podem estar sentindo medo, ansiedade e vulnerabilidade, os neurônios espelho do nosso cérebro permitam que a gente também sinta o mesmo. Os neurônios espelho são ativados, principalmente, em resposta à expressões faciais. Considerando que a cada geração os gráficos melhoram e games chegam às prateleiras com visuais cada vez mais realistas, a imersão só tende a aumentar. Podemos somar isso à qualidade de interpretação de atores de captura de movimento, que geram expressões cada vez mais fidedignas e dublagens com maior qualidade nos games.

Resident Evil 2 - Claire e Sherry

A questão da empatia talvez seja a principal falha nos jogos atuais da série. Cada vez mais, temos protagonistas especializados em enfrentar armas biológicas. Derrotar monstros e zumbis faz parte do dia-a-dia de Chris, Leon e Jill. É difícil de engolir que esses personagens, que comem terror no café da manhã possam sentir e transparecer medo, ansiedade ou vulnerabilidade. Ainda que a gente seja responsável por controlar esses personagens, eles são a janela ou a interface entre o jogador e o mundo que o jogo está entregando, então as reações desse personagem são totalmente capazes de influenciar também as nossas reações.

Resident Evil Revelations 2 aposta na empatia a usar Moira como um dos protagonistas do jogo. Toda aquela situação é nova para ela, e a personagem não deixa de manifestar suas reações com comentários constantes sobre o que está vivenciando – ainda que tudo seja feito muito do jeito debochado e desbocado da garota.

 

AmbienteResident Evil Revelations 2 - Dark

O ambiente tem um enorme papel na percepção do medo e também em potencializar como nós respondemos. Considerando o contexto e o ambiente, quando os dois são aversivos de alguma forma, o organismo tende a aumentar a intensidade da resposta ao medo. Esse é basicamente um efeito derivado da ansiedade promovida por um ambiente “desconfortável”.

A ambientação pode funcionar à favor do medo dentro e fora do jogo. Fora do game, nós mesmos podemos manipular o ambiente, jogando em um quarto escuro e com fones de ouvido, por exemplo. Dentro do jogo, os ambientes escuros ou com poucas entradas de luz criam ansiedade e vulnerabilidade ao esconder possíveis ameaças. Podem ainda ser adicionados ao contexto outros fatores, como estímulos sonoros que tornam o ambiente ainda mais aversivo. Os sons em um ambiente escuro geram ansiedade por aumentar a expectativa de encontro com uma ameaça, que não pode ser localizada ou identificada.

O som é usado dessa forma em Resident Evil 2, quando existe um Licker em um dos corredores da R.P.D (próximo à sala da secretária e o helicóptero pegando fogo). O ambiente não é escuro, mas a câmera fixa não permite que você veja todo o cenário e ao mesmo tempo é possível ouvir o som de um Licker no corredor. Ainda que um susto não seja desencadeado, nesse contexto, a ansiedade vai à mil.

O medo do escuro é tão usado em jogos de terror porque é extremamente primitivo e pode ser explicado pela nossa própria neurobiologia. Nós somos animais diurnos, ou seja, somos mais ativos e percebemos melhor o ambiente ao nosso redor durante o dia. Somos também extremamente dependentes da visão e, no escuro, estamos quase que totalmente deprivados desse sentido. Por isso nos sentimos extremamente vulneráveis à noite ou no escuro.

Ainda que Resident Evil tenha alguns cenários mais dark, não costuma usar constantemente essa estratégia para impressionar o jogador, mas compensa a ausência do escuro com a visão limitada do ambiente nos games com câmera fixa. Games como Dead Space e Alan Wake apostam bastante em ambientes com pouca luz e na visão limitada para criar ansiedade e vulnerabilidade.

 

Entendendo o cachorro na janela

Quando se fala de susto e Resident Evil, o primeiro que vem à mente é o Cerberus quebrando a janela da ala leste da Mansão Spencer. Como os conceitos de ansiedade e vulnerabilidade funcionam nesse contexto?

O primeiro contato com os Cerberus acontece na abertura. Os personagens são pegos de surpresa pelos cães infectados; Joseph é devorado em uma cena impressionante, tiros não são suficientes para contê-los e o grupo se abriga na mansão. A abertura deixa claro: os cães são criaturas extremamente perigosas nesse contexto e enfrentá-las não é tão fácil.

A entrada na mansão cria uma sensação de falsa tranquilidade, porque a ameaça dos Cerberus parece ter sido extinta. Ao explorar a sala de jantar e o corredor adjacente, encontramos o primeiro zumbi e a ansiedade volta a tomar conta. Agora, cada sala pode esconder uma surpresa ou uma nova ameaça. Junto com a ansiedade, adicionamos a vulnerabilidade: com Jill ou Chris você tem pouca munição disponível para enfrentar o que quer apareça daqui para frente.

Ao continuar sua exploração pela mansão, você consegue acessar a ala leste. Durante a animação da porta aberta com a Sword Key, a ansiedade sobe enquanto imaginamos o que vamos encontrar no próximo ambiente. Ao entrar no corredor, surge o alívio e a falsa tranquilidade momentânea: não há nada ali.

Depois de analisar o visual, vamos pensar no som. Desde a vinda do hall até a entrada na sala de arte e depois no corredor, a trilha sonora é exatamente a mesma. Como você está ouvindo o mesmo conjunto de sons há um bom tempo, é provável que esteja bastante acostumado com a música – o que significa que qualquer alteração nesse padrão pode disparar seus sistemas de alerta ou ser considerado um estímulo aversivo. E é exatamente assim que o famoso susto do Cerberus na janela se inicia.

Ao avançar pelo corredor, somos interrompidos pelo som agudo da janela sendo quebrada. Esse estímulo tem um enorme destaque quando comparado ao padrão que você vinha ouvindo e contrasta especialmente com a trilha sonora. A janela quebrando é o gatilho para o susto, pois é o primeiro estímulo a ser interpretado como algo aversivo na situação. Nesse mesmo momento, a trilha sonora também muda, se tornando mais aguda e intensa, contribuindo para o impacto dos vidros sendo quebrados. Em seguida, vemos a ameaça real, o Cerberus.

Analisando toda a situação, vemos como podemos ser manipulados pelo medo. O susto ou a sensação de medo não são desencadeadas pelo Cerberus (a ameaça real, naquele contexto), mas sim pelo vidro da janela sendo quebrado, especialmente pelo som agudo e inesperado. Isso acontece porque em uma situação real, a detecção de qualquer ameaça potencial já é capaz de preparar o corpo para luta ou fuga. Todos os elementos do contexto, desde a animação da porta, até a trilha sonora e o som do vidro sendo quebrado potencializaram, e muito, a resposta de medo do jogador à presença do Cerberus.

O cachorro na janela é só um exemplo de como os games de terror em geral e Resident Evil são capazes de provocar emoções nos jogadores. Aqui, nós falamos apenas de alguns dos elementos que desencadeiam ou potencializam o medo em jogos. E tem gente que ainda se pergunta se videogame é mesmo arte…

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