A história do quinto capítulo da franquia começou em 2005, pouco após o lançamento de RE4 para Playstation 2. Em um vídeo conceito, a equipe de produção da Capcom exibia ao mundo sua visão preliminar de Resident Evil 5 e os gráficos belíssimos que os ainda não lançados Playstation 3 e Xbox 360 eram capazes de gerar.
O curto trailer mostrava Chris Redfield já com o físico avantajado, mas trajando roupas sem logotipos de associação e diferentes das vistas na versão final do game. De acordo com os produtores, o cenário foi inspirado no filme “Falcão Negro em Perigo”, no qual um grupo de soldados americanos se vê preso à guerra civil na Somália após a queda dos helicópteros que os transportavam. A citação causou certa confusão devido a um erro cometido pelo site Gamespot que, em sua tradução, afirmou que o game se passaria no mesmo país africano do filme.
Ainda, em entrevistas, a equipe de produção afirmava que os jogadores, além de enfrentar diversos inimigos e se preocupar com a energia e quantidade de munição do personagem, também teriam de enfrentar mais um desafio: o calor. Chris deveria se hidratar e comer para combater as condições climáticas, caso contrário, sua velocidade e habilidade de combate seriam prejudicadas. A dificuldade de se enxergar na passagem de locais escuros para claros também se fez presente pela primeira vez, e permaneceria até o final do desenvolvimento.
Uma indicação do primeiro trailer, porém, surpreendeu a todos. Enquanto caminhava pela vila, Chris se via frente a frente com inimigos que lembravam os zumbis de outros games da série. Agora, porém, eles pareciam capazes de se mover em alta velocidade. A Capcom não se pronunciou sobre a existência ou não de mortos-vivos em Resident Evil 5, e a informação permaneceu como mistério até a apresentação do primeiro trailer “oficial” do game, quase dois anos depois. Nas proximidades do lançamento de RE5, Jun Takeuchi, o produtor do game, confirmou que a idéia de utilizar mortos-vivos realmente existiu, mas foi descartada por não encaixar com a nova jogabilidade da série.
No vídeo exibido na E3 2007, Resident Evil 5 já aparecia em uma forma mais próxima de sua versão final. Chris já podia ser visto com seu uniforme da B.S.A.A., mas com o rosto um pouco diferente e braços ainda maiores que os do primeiro vídeo. O agente era capaz de executar diversos movimentos que mais tarde seriam descartados, como um chute para se livrar de inimigos que tentassem o agarrar e um sistema de esquiva semelhante ao de RE3.
Executioner ainda não existia e, em seu lugar, estava o que mais tarde se transformaria em Chainsaw Majini. O inimigo, apesar de usar uma espécie de foice, tinha as mesmas características: movia-se devagar, era super forte e capaz de destruir estruturas pelo caminho. A quantidade de Majinis ao mesmo tempo na tela também era impressionante. Como curiosidade, vale citar que, neste trailer, o líder dos africanos fala um idioma muito parecido com o português.
Chris não era o único que possuía mais ataques nesta versão. Os Majinis também eram capazes de imobilizá-lo, atirando-o ao chão para finalizar o espancamento. No vídeo, o agente aparece se refugiando em cima de um ônibus, enquanto diversos inimigos lançam ganchos para tentar virar o veículo.
Neste vídeo, a misteriosa “garota do tubo” faz sua primeira e última aparição. A imagem da moça abrindo os olhos foi exaustivamente discutida pela comunidade, mas nunca seria utilizada no game. Porém, Jill apareceria em seu estado de suspensão em computadores e imagens vistos por Chris e Sheva ao longo do game.
O trailer causou polêmica na época, após um blog americano acusar a Capcom de racismo pela produção de um game no qual um agente branco era atacado por e deveria matar diversos negros. Apesar da Capcom negar a influência dessa discussão no desenvolvimento, ela deu origem a uma das maiores inovações de toda a série.
No trailer exibido durante o CAPTIVATE08, evento exclusivo da Capcom, os fãs foram apresentados a Sheva Alomar, parceira de Chris durante toda a aventura e personagem que possibilitaria a adição de um modo cooperativo online, fazendo com que Resident Evil deixasse de ser uma experiência solitária.
No vídeo, Chris podia ser visto mais uma vez no topo do ônibus, atirando contra uma horda de inimigos na área inferior. O herói também aparece utilizando uma Shotgun que não chegou a ser incluída no jogo, além de ainda ser mostrado sozinho em diversos momentos em que está acompanhado de Sheva na versão final.
A partir do trailer seguinte, liberado em julho de 2008, Resident Evil 5 sofreria pouquíssimas alterações, que em sua maioria, se referiram a detalhes de inimigos. Executioner faz sua primeira aparição aqui mas, na versão final, surgiria com espinhos presos à roupa, dando um aspecto mais assustador ao inimigo. Os Adjules pretos dos primeiros vídeos também desapareceriam, dando lugar a colorações e raças de cães diferentes na versão final do jogo.
O guia oficial de Resident Evil 5, que chegou às prateleiras junto com o game, trouxe mais algumas imagens de conceitos desenvolvidos mas que não chegaram a ser aproveitados. Na primeira, que dá continuidade à cena vista no trailer da E3 2007, os Majinis tombariam o ônibus para impedir a fuga de Chris. Na segunda, um dos inimigos utiliza uma cadeira para atacar o personagem. Na última, o herói aparece portando um rifle de assalto que não foi utilizado na versão final de RE5.
Por último, na sequencia de imagens acima, três áreas internas que não podem ser acessadas no game. De acordo com o guia, as cenas foram utilizadas em testes de diferentes engines para o jogo no início do desenvolvimento.
Lançado em 25 de maio de 2009, o artbook “Biohazard 5 Original Artworks” trouxe ainda mais ideias que passaram pela cabeça dos desenvolvedores do game, mas que não chegaram a ser inseridos na versão final. Alguns dos conceitos seriam capazes de mudar o rumo da história que nos foi apresentada:
– Sheva seria um NPC, personagem não controlável que se encontraria com Chris durante o game. A personagen, que originalmente seria membro de uma guerrilha local, passou a fazer parte da B.S.A.A. com a inclusão do modo coop.
– O P35, dispositivo usado por Wesker para controlar Jill, estaria na cabeça da ex-policial. O aparelho foi transferido para o peito da personagem pois assim seria possível dar a ela uma roupa decotada.
– Em determinado momento do game, seria preciso tomar uma decisão que poderia causar a morte de Jill.
– Chris começaria o game sozinho, e Jill seria uma das agentes da B.S.A.A. que o auxiliariam durante a missão.
– Excella seria, originalmente, secretária de um diretor executivo da Tricell.
– Sheva se separaria de Chris ao ser capturada por Excella e seus homens.
– Quando o game ainda era para apenas um jogador, um Uroboros seria enfrentado nas ruas da cidade. Excella e Irving estariam assistindo a toda a luta à distância, por meio de câmeras de segurança, que também seriam monitoradas pelo diretor executivo da Tricell.
– O diretor executivo da Tricell seria traído por Excella e Wesker, sendo morto a sangue-frio.
– Resident Evil 5 teria zumbis, criados com T-Virus, em vez de Majinis, frutos de Las Plagas. Os inimigos seriam capazes de correr, mas não há confirmação se eles seriam Crimson Heads ou uma nova forma de morto-vivo.
– Um trem descarrilhado, lotado de zumbis, faria parte do início do game.
– Uma cena envolveria os personagens pulando sobre pilares instáveis, que estariam sendo sacudidos por zumbis.
– Os desenvolvedores acreditavam que outro game com zumbis não se sustentaria até o final. Outro motivo para a substituição por Majinis é que a utilização de mortos-vivos não possibilitaria ataques coordenados em grupo.
– Uroboros seriam armas biológicas comuns, denominadas, U-9 e U-11. Uma delas seria enorme, capaz de absorver um trem inteiro, e Chris fugiria dela saltando sobre os vagões.
– O cenário “Public Assembly” teria o triplo do tamanho e foi refeito três vezes.
– A cena da queda do helicóptero de Kirk seria espetacular, e mostraria os Kipepeos pela primeira vez.
– Em um dos cenários noturnos, seria possível subir ao alto de uma torre e observar toda a Zona Autônoma de Kijuju.
– Irving seria uma cobaia enfrentada ainda na cidade. O inimigo teria um código de barras localizado na nuca, para identificação.
– Em determinado momento, no território da tribo Ndipaya, Chris cairia em um grande abismo e acabaria parando em uma construção de descarte de resíduos laboratoriais da Umbrella África. Enquanto isso, Sheva seguiria por outro trecho do mesmo laboratório e acabaria se encontrando com Jill, ainda dentro de um tubo.
– As fases passadas no território da tribo teriam bem mais armadilhas e desafios. A dificuldade das missões foi diminuída com a inclusão do modo cooperativo.
– A flor Progenitor seria uma planta aquática.
– Wesker morreria ao cair na lava, sem sofrer mutação alguma. Isso foi modificado de forma a homenagear os games anteriores, com o vilão morrendo ao receber um tiro de Rocket Launcher.
– Na batalha de Chris contra Wesker, o herói apanharia até quase morrer, sendo salvo por Jill.
– Durante a batalha final, Chris e Wesker cairiam na lava, mas o herói seria salvo no último segundo por Jill e Sheva, a bordo de um jato. O jogador atiraria os mísseis que matariam o vilão, e o game terminaria com os personagens saindo do jato.
– Wesker seria capaz de controlar os Uroboros mentalmente.
– A luta final seria apenas entre Chris e Wesker.
– Mercadores teriam lojas na cidade, mas o jogador deveria destruir barricadas para chegar até eles, já que os comerciantes estariam se protegendo dos zumbis. Após, a cena ficaria em primeira pessoa e o vendedor perguntaria se você é amigo ou inimigo, e se há zumbis por perto.
– O game original continha um capítulo que se passava em um deserto. O conceito foi abandonado pois os inimigos teriam que surgir por baixo, da areia. A fase também teria a carcaça de um navio em um rio que secou, e um vendedor de armas teria uma loja no local.
– Um nível noturno traria uma batalha contra diversos Lickers, até que os personagens fossem resgatados por um helicóptero.
– Um Tyrant estaria presente no game, e mataria Excella sob ordens de Wesker. O inimigo foi descartado por interferir no eixo do vilão e dos Uroboros.
– Durante a batalha na mansão de Spencer, Jill golpearia Wesker no olho direito com uma faca. O vilão, então, teria um olho de vidro que seria sua única fraqueza.
– Em determinado momento, em uma fase noturna, diversos NPCs de habitantes locais, utilizando armas primitivas, estariam enfrentando zumbis em uma barricada. Chris e seu parceiro, que poderia ser Jill ou Barry, deveriam parar e ajudar por algum tempo.
– Em uma cena passada no interior de uma fortaleza, Majinis utilizariam arcos e flechas de fogo. Chris seria auxiliado por 12 aliados.
– Em um dos capítulos, Chris deveria proteger Jill de um El Gigante enquanto a ex-policial tentaria restabelecer a energia elétrica.
– 10 a 15 El Gigantes poderiam ser enfrentados ao mesmo tempo.
– Um dos inimigos atacaria emitindo uma substância gasosa que, se inalada por Chris, faria com que a visão do jogador ficasse distorcida. O conceito foi adaptado e utilizado com os Reapers.
Mesmo com estas diferenças, é possível perceber uma continuidade de conceitos em Resident Evil 5 e uma evolução natural à medida que os produtores construíam o game. Ao lado de RE3 e CODE: Veronica, o quinto capítulo da saga figura como um dos poucos jogos que não sofreram alterações drásticas em sua idéia principal desde o início até a chegada às lojas, em 13 de março de 2009.