REVIL entrevista os desenvolvedores de RE: Operation Raccoon City

Para os fãs de Resident Evil, a Capcom dispensa apresentações. Conduzindo a série de survival horror de maior sucesso do mundo há mais de 15 anos, a empresa japonesa lança uma empreitada diferente. Em parceria com a Slant Six Games, a Capcom lança Resident Evil: Operation Raccoon City, uma nova abordagem dos acontecimentos de RE2 e RE3, que coloca o jogador do lado dos vilões, lutando ao lado da Umbrella. Em entrevista exclusiva para os fã sites REVIL e Ultimate Resident Evil, a equipe de desenvolvimento do título fala sobre os desafios em se fazer um Resident Evil inovador e muito mais voltado para ação. Na conversa, os desenvolvedores também contam como foi trabalhar em parceira com a Slant Six. A Capcom não forneceu o nome das pessoas envolvidas nas respostas enviadas aos sites.

REVIL & UltimateRE: RE: Operation Raccoon City é um trabalho feito em colaboração entre a Capcom e a Slant Six. Como foi o processo de trabalhar em parceira com outra empresa? Eles tiveram total liberdade para criar elementos do jogo ou algo teve de ser cortado na edição final?
CAPCOM: Estivemos em uma longa jornada trabalhando com a Slant Six. Haviam barreiras linguísticas, culturais e de fuso horário, e MUITAS viagens internacionais foram feitas para chegar a esse ponto. Embora a Capcom e a Slant Six tenham suas diferentes áreas de propriedade no projeto, [o jogo] foi, certamente, resultado de esforço colaborativo. O jogo evoluiu muito desde seu conceito inicial, então sim – nós tivemos que cortar coisas, mas acho que as melhores ideias estão no jogo final.

R & URE: Por que a Capcom escolheu a Slant Six para desenvolver esse jogo?
C: Nós decidimos fazer a parceria com a Slant Six devido à experiência deles com o gênero shooter e à competência em gameplay online. A Capcom esteve muito envolvida em todas as partes do processo de desenvolvimento, mas nós também queríamos que a Slant Six fizesse o que eles fazem de melhor: um ótimo shooter online! Então no que dizia respeito à decisões relacionadas ao gameplay, nós tentamos deixar a maior parte das coisas “mecânicas” para eles fazerem. A Capcom quis ter certeza de que a história ou os personagens fossem retratados de forma correta, e que nós mostraríamos o que nossos fãs esperam de um título de alto nível como Resident Evil.

R & URE: Resident Evil começou como uma série muito focada no terror e foi gradualmente se adaptando à ação. Como é fazer um título tão diferente dos outros mas ainda assim manter a identidade da série?
C: É um desafio interessante. Nós sabemos que um título como esse tem o potencial para distanciar alguns fãs de Resident Evil, mas nós decidimos tentar fazer algo diferente. Nós queremos trazer um pouco mais do gameplay de tiro em terceira pessoa com ação e modo cooperativo para o mundo de Resident Evil. Mesmo assim, nós ainda estamos tentando incorporar elementos que os fãs tradicionais também possam gostar. RE: Operation Raccoon City ainda é Resident Evil, então você pode ver todos os seus personagens favoritos dos jogos antigos e inimigos em alta resolução nos consoles da nova geração.

R & URE: Foi anunciado que RE: Operation Raccoon City teria apenas 19 minutos de cutscenes. A história do jogo será contada somente durante esses vídeos ou também durante o gameplay?
C:Em ambos. Há varios eventos in game em tempo real, assim como cutscenes pré renderizadas. Vocês podem jogar em uma combinação de quatro jogadores para seis membros da USS, então algumas cenas não podem ser pré renderizadas, já que os personagens mudam o tempo todo.

R & URE: Nós já sabemos que o principal objetivo da USS é destruir todas as provas que envolvam a Umbrella no desastre em Raccoon City, mas o que vai prevalecer durante o gameplay: sobreviver aos ataques de B.O.W.s e zumbis ou lutar contra os Spec Ops?
C:Você vai fazer um pouco de cada coisa – algumas delas ao mesmo tempo, no nosso gameplay de “tripla ameaça”. Vocês vão ter uma variedade de missões e objetivos (não somente destruir evidências) e vão revisitar vários locais clássicos de Raccoon City de RE2 e RE3. Vocês terão que lidar com várias criaturas e B.O.W.s, mas as vezes, vão ter realmente que lutar com elas. O jogo terá várias habilidades que permitem que o jogador tire vantagem dos conhecimentos secretos da Umbrella, usando zumbis e B.O.W.s a seu favor na luta contra os Spec Ops. Um dos personagens da USS, Four Eyes, pode controlar algumas B.O.W.s no campo de batalha.

R & URE: Os jogadores poderão tomar algumas decisões importantes durante o jogo, como, por exemplo, matar Leon S. Kennedy. Essas decisões podem influenciar na história ou até mesmo no final do jogo? RE: Operation Raccoon City vai ter finais múltiplios como em outros títulos da série?
C: Não queremos estragar nenhuma surpresa, mas o final pode ser de algumas formas diferentes, determinado principalmente se você escolher proteger ou não a história canônica da série. Suas escolhas farão diferença.

R & URE: Alguns pontos vistos em vídeos promocionais de RE: Operation Raccoon City como a visão de Nemesis (como um cyborg) ou sua metralhadora giratória foram exibidas em RE 2: Apocalipse. Vocês se inspiraram nos filmes de Resident Evil enquanto produziam esse título?
C: O pessoal da Slant Six é fã dos filmes, assim como dos jogos, então provavelmente existe um pouco de influência. Nós estamos começando a ter vários fãs que começaram a se envolver primeiro com os filmes de Resident Evil e DEPOIS passaram a jogar. É engraçado como coisas desse tipo acontecem às vezes, não é?

R & URE: Há planos para DLCs ou um “Operation Raccoon City 2”?
C: Sim – mas não posso falar muito sobre isso agora. Só posso dizer que estamos planejando uma grande oferta de conteúdo via DLC para Operation Raccoon City. Então reúna-se com seus amigos e aproveite!

Agradecimentos especiais a Brian Keltner, gerente de relações públicas da Capcom.

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