Resident Evil 6 trará um sistema de coop inovador para a série. Além das três histórias diferentes que podem ser jogadas em qualquer ordem e são vividas por uma dupla de personagens, haverá momentos onde as histórias se cruzam, permitindo um coop para até 4 jogadores. Nesse modo, os personagens se juntam a uma determinada missão, mas retomam o rumo de seu jogo de forma independente da outra dupla – tudo varia de acordo com o cenário e a ordem de jogo que foi escolhida no início do jogo.

Yoshiaki Hirabayashi, produtor de RE6, comentou essas inovações em entrevista ao PlayStation Blog. Confira os principais pontos:

O PlayStation Blog perguntou a Hirabayashi como é o sistema de crossover em que até quatro jogadores jogam simultaneamente uma mesma missão, e se há possibilidade de jogar esses momentos apenas com amigos. O produtor respondeu dizendo que o conceito desses sistema é fazer com que jogadores ao redor do mundo se conectem em tempo real para passar por aquele ponto, e que a surpresa de não saber que pessoas irão estar ao seu lado é um dos atrativos do sistema. Porém, será possível configurar para que apenas pessoas convidadas possam se unir ao seu jogo. Nos momentos em que o jogo tem esses cruzamentos de história, o jogador poderá se conectar a qualquer jogador do mundo que esteja no mesmo ponto que ele porém, com a outra dupla de personagens. Por exemplo: se você está jogando o cenário de Leon, poderá se unir a qualquer pessoa que esteja jogando o cenário de Jake, desde que os dois estejam passando por aquela missão onde há o cruzamento. A idéia principal do sistema de cruzamento de cenários é justamente proporcionar ao jogador a experiência de jogar com pessoas diferentes ao redor do mundo. Também será possível jogar essas missões sozinhos, tendo a ajuda de três personagens controlados pela IA. Após passar pela missão, o jogador e as pessoas que jogaram aquela missão com ele, seguem seus caminhos, cada um no cenário em que havia escolhido anteriormente. Ainda sobre o sistema de crossover, o produtor comentou que quando um jogador passa pelo capítulo, ele sempre poderá voltar a ele e fazer a missão novamente, podendo assim, até mesmo ajudar a algum amigo que esteja naquele ponto e tenha dificuldades em passar por aquela missão.

Hirabayashi também comentou a respeito da ordem em que os capítulos podem ser jogados, podendo dar grande vida útil ao jogo, fazendo com que o jogador finalize o game inúmeras vezes, alternando a ordem dos cenários. Por exemplo, quando você joga com Leon, em dado momento a história cruza com a de Jake, depois disso segue e mais a frente cruza com a história de Chris, se o jogador quiser, ele pode parar em qualquer ponto para por exemplo, começar a jogar a história de Jake ou de Chris até o momento em que eles cruzam com Leon. Isso vai da preferência de cada um.

A respeito do sistema de armas e de itens, que nas demos mostradas na E3 é algo em tempo real (você não pode parar o jogo para gerenciar seu inventário), Hirabayashi afirmou que o que foi visto na E3 foi de fato a forma como a coisa será, tornando o jogo mais fluído. Mas isso, que é algo que mostra uma grande tendencia para ação, não irá tirar do jogo elementos importantes de survival horror, como saber gerenciar suas armas e munições, porque elas não serão tão abundantes.

Indagado a respeito do equilíbrio entre ação e survival horror, o produtor disse que embora haja sim muitos momentos frenéticos, o jogo não será todo assim, e que o jogador terá que traçar estratégias e fazer todo e qualquer tiro gasto realmente valer a pena. E isso fará com que a sensação de jogar um Resident Evil, volte a tona, fazendo com o jogador tenha sempre que se perguntar “será que consigo passar por essa parte apenas com estes recursos?”

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