Evolução dos esportes eletrônicos: uma década de crescimento e inovação

Acredita-se que o início dos esportes cibernéticos foi o torneio Red Annihilation, no qual Thresh Quaker ganhou a Ferrari vermelha de John Carmack. Mas isso não é verdade. Os esportes de computador nasceram muito antes de 1997. Na primeira parte deste artigo, contaremos que as competições de jogos de computador começaram em 1972, e a primeira organização de vários jogos surgiu em 1983. Agora todos os GGBet eSports estão ao seu alcance com as melhores probabilidades.

Características dos primeiros torneios

Os organizadores do World Cyber Games Challenge 2000 não destacaram nenhuma modalidade separada e distribuíram uniformemente o fundo de prêmios em quatro partes: “Age of Empires 2”, “FIFA 2000”, “Starcraft: Brood War” e “Quake 3: Arena”. O primeiro torneio serviu para mostrar a demanda que esse formato teria para jogadores e patrocinadores. As eliminatórias regionais em 17 países incentivaram até mesmo os jogadores que moravam longe dos centros de esportes cibernéticos da América do Norte, Coreia e Europa a treinar. E, embora esses caras não pudessem competir com os líderes reconhecidos, eles deram ao WCG o sabor necessário para esses campeonatos e a publicidade necessária para os patrocinadores em todo o mundo.

O sucesso do WCG não deu trégua aos jogadores e empresas europeus e, em 2003, foi realizado o primeiro torneio da série ESWC (Electronic Sports World Cup) – o campeonato mundial de jogos de computador com eliminatórias em 37 países. As quatro modalidades são: “Counter-Strike 1.6”, “Warcraft 3: RC”, “Unreal Tournament” e “Quake 3”, foram apresentadas no torneio final em Paris. Os convidados da Coreia do Sul conquistaram apenas uma medalha de ouro, o que, no entanto, não é surpreendente, já que as modalidades apresentadas na ESWC eram muito populares na Europa.

Aumento da audiência na TV

Os índices de audiência da televisão aumentaram, atraindo novos patrocinadores e, com a chegada deles, aumentou a renda dos jogadores de esportes cibernéticos. Na Coreia do Sul pós-crise, os salários dos jogadores se tornaram comparáveis à média nacional, sem mencionar o enorme prêmio em dinheiro para os vencedores, para a realidade da época. Ao ver na tela azul as estrelas-starkrafters no palco com grandes cheques nas mãos, até mesmo os pais não se opuseram à paixão de seus filhos por jogos, e alguns até apoiaram. A KeSPA (Associação Coreana de Jogadores de e-Sports), formada em 2001, foi ainda mais prestativa e solidária. Graças à KeSPA, os jogadores sul-coreanos de e-sports tinham a garantia de receber os salários e prêmios prometidos e, portanto, tinham confiança em seu futuro, o que os motivava a aprimorar suas habilidades nos jogos sem se preocupar com outras necessidades cotidianas – a equipe lhes fornecia pensão completa e um bom salário.