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A Capcom está divulgando diversos vídeos dos criadores sobre os 20 anos de Resident Evil. No primeiro deles, vimos a mensagem do produtor executivo da série, Hiroyuki Kobayashi. Agora, é a vez do diretor Koji Oda, envolvido em Resident Evil 0 para Game Cube, e sua remasterização. Mas não é só, ele também esteve envolvido no planejamento do primeiro Resident Evil para Playstation 1 em 1996.

Oda-san revela muitas curiosidades acerca de Resident Evil 0, que seria o último jogo a ter a câmera com ângulos fixos na história da série. Para ele RE0 é uma compilação de todos os elementos da era clássica. A remasterização para ele, foi como se fosse uma continuação do projeto.

Na época do lançamento original para o Game Cube, eles pensavam que haviam feito o máximo que podiam com o jogo, mas após ele mesmo jogar o jogo e coletar opiniões dos fãs, Oda-san desejou tentar coisas novas, porém, só a remasterização em si seria uma tarefa hercúlea e cuidadosa. Daí surgiu a ideia do Wesker Mode como um extra.

O diretor também comenta o processo da escolha de personagens para Resident Evil 0. O protagonista deveria não estar somente envolvido na história, mas também oferecer uma conexão com o incidente da mansão, o que levou a equipe a escolher Rebecca Chambers.

A proposta do Partner Zapping System também exigiu que um segundo protagonista fosse criado, alguém que não se sentisse afetado por situações de risco. Essa foi a linha de pensamento para a criação de Billy Coen. Para o design de Billy, pelo fato de ser um prisioneiro, as algemas foram um elemento que deu um ar interessante, fora a tatuagem em seu braço (não existia na época uma percepção negativa de personagens tatuados).

Sobre a história de RE0, o maior desafio foi como lidar com a equipe Bravo do S.T.A.R.S. Jogadores já familiarizados com a história já sabiam que seus integrantes seriam dizimados, e não seria tão interessante focar nesse aspecto, mas sim, no crescimento de Rebecca como personagem. Oda-san considerou focar mais em como RE0 se conecta com RE1, uma espécie de “episódio secreto” na história de Raccoon City.

Koji Oda também é um grande fã de Sweet Home, uma das principais inspirações para Resident Evil, e também responsável pelas ideais mais não ortodoxas para o jogo. Segundo o diretor, a Capcom estava aberta ao conceito de criar um jogo que colocasse diversos elementos – como não poder salvar toda hora, ou mesmo se curar – contra o jogador para assim maximizar a atmosfera do horror.

Assista ao vídeo acima e não deixem de acompanhar o REVIL para ficarem por dentro de todas as novidades sobre a comemoração dos 20 anos de Resident Evil!

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