Uma pesquisa desenvolvida pelo estudante de publicidade e propaganda Iallan Sebastião da Silva, do Centro Universitário Unifavip Wyden (Pernambuco), revelou o perfil de consumo dos jogadores que se interessaram ou que adquiriram Resident Evil 2 no Brasil e em algumas regiões do mundo. O trabalho foi desenvolvido para conclusão de curso, e contou com apoio do REVIL durante o período de levantamento de dados.

No Brasil, a maior parte dos que responderam a um questionário disponibilizado pelo autor diz ser do sexo masculino (92,2%), situação que também fica evidente no levantamento internacional (88,1%). Uma grande fatia dos usuários é jovem (59,4% – até 25 anos de idade, BR / 59,5% exterior), estudante (43,7% BR / 45,2% exterior) e com ganhos que não ultrapassam um salário mínimo, especialmente por aqui (48,6% BR). Levando em consideração que, por lei, o salário mínimo brasileiro é de R$ 998 e Resident Evil 2 foi lançado por R$ 249,99 (consoles Xbox One / PlayStation 4 – maioria entre a pesquisa), pode-se dizer que talvez nem todo mundo tenha tido acesso ao título em janeiro deste ano.

Cabe ao REVIL abrir uma consideração neste ponto em específico e dizer que a pesquisa – apesar de pontual – pode indicar que o público (que adquire os produtos da Capcom) poderia crescer ainda mais com uma política de preço menor, por meio do apoio de parceiros. No Brasil, quem faz a distribuição de produtos da Capcom é a Warner Games, e essa redução não está nas mãos, necessariamente, da companhia terceirizada, e sim da proprietária da marca – no caso, a Capcom, que não comenta as práticas de valores para suas franquias.

Sobre a franquia Resident Evil, quase o total de usuários afirmam que já tinham conhecimento sobre o assunto (99,8% BR / 100% exterior), por um período de mais de cinco anos (98% BR / 90,5% exterior) e se consideram “tradicionais” – jogadores que apreciam a essência original de terror e a estratégia do jogo (91,5% BR / 89,7% exterior). Já em relação ao tempo gasto pelos usuários aos jogos eletrônicos, a maior parte indica entre 4 e 10 horas semanais (43,9% BR / 42,9% exterior) e o YouTube é a principal fonte de mídia de interação social (74,29% BR / 83,3% exterior).

Voltando ao universo de Resident Evil 2, a principal fonte de descoberta do jogo foi a internet (82,5% BR / 88,1% exterior), com usuários que já admitiram conhecer o clássico, de 1998, antes da releitura (78,7% BR / 78,6% exterior). Sobre este cenário, o pesquisador conversou com Bernardo Pepper, que atua em meio a produtos licenciados da Capcom no Brasil, e com o autor desta postagem em específico no REVIL, Ricardo Andretto. Confira o resultado:

Qual foi a importância das mídias digitais no pré-lançamento do jogo Resident Evil 2?

RESPOSTA DOS PARTICIPANTES (ÍNTEGRA)

Bernardo: A importância das parcerias em mídias digitais no pré-lançamento do jogo Resident Evil 2, é de extrema importância pois hoje em dia são o termômetro dos fãs. Todos os players e fãs, acompanham mídias e levam a sério os comentários e feedbacks neles encontrados. A internet assim como a televisão comandam, obviamente o jogo sendo bom, ele mesmo faz seu próprio marketing, mas como a pergunta é do pré-lançamento, a estrutura de marketing, unido com o planejamento e distribuição a canais certos, fazem a grande diferença no resultado final, nos números de vendas. Como exemplo o feedback negativo de Fallout 76, fez com que o jogo que tinha 500 mil jogos pré-vendidos (4x mais que no Fallout 4), trouxe uma venda geral 80% mais baixa que o de Fallout 4. Exemplo de marketing bem feito.

Ricardo: As mídias digitais foram de fundamental importância para o pré- lançamento do jogo Resident Evil 2. Os fã sites e os site de notícias direcionados à jogos conseguiram aumentar a ânsia dos fãs pelo título com ajuda da própria Capcom – que escondeu boa parte das informações e deu asas à imaginação dos fãs. Não entregar todo o conteúdo ajudou o imaginativo de muita gente, e a vontade de descobrir os detalhes, o que fez muita gente adquirir o produto. No Brasil, a Capcom tentou envolver influenciadores, como o REVIL, no processo ao conceder acesso antecipado do jogo – daí vieram as prévias e, por fim, a avaliação final. Apostar não só na grande mídia, mas em fã sites é de fundamental importância para alimentar a base não só desse jogo em específico, mas para a franquia no País.

Qual a importância das parcerias feitas com influencers digitais durante o pré-lançamento do jogo e o que essas parcerias proporcionam?

RESPOSTA DOS PARTICIPANTES (ÍNTEGRA)

Bernardo: Sobre os influencers, eles são principais no movimento Gamer/Geek mundial, são seguidos por uma legião de fãs, e um jogo como Resident Evil, onde se tem diversos Easter Eggs e missões escondidas, a necessidade de ter um Youtuber, ou algum player é bem grande. Referente a números de vendas, eles são fundamentais já faz alguns anos, as mídias sociais viraram uma grande rede de merchan. Para você ter ideia, nosso orçamento de marketing chega a quase 40% do valor total, se volta para as mídias sociais, digital influencers e pessoas ligadas as comunidades do game em específico.

Ricardo: Acho que respondi essa na outra, mas é de fundamental importância apostar em influenciadores digitais hoje em dia – principalmente nos que formam público por meio do YouTube. Fã sites, que mantém a franquia em evidência fora de grades de lançamento, também merecem respeito por manter a marca em evidência (Resident Evil como um todo). Foi-se o tempo em que os usuários se influenciavam somente pelos grandes sites de games – ao contrário, muitos deles caíram em descrédito por polêmicas / clickbaits.

As vendas de Resident Evil 2 também estiveram entre as alternativas do levantamento. No Brasil, 32,1% dizem ter adquirido na pré-venda, outros 35,5% no lançamento e um remanescente de 32,4% que ainda não adquiriu – a pesquisa foi conduzida em março deste ano. O que motivou os jogadores a fazer a pré-compra foi a ansiedade (60,3%) e muitos dos usuários admitiram terem assistido vídeos de influenciadores (69,1%) antes da decisão. “[…] os resultados nos mostram que é essencial a parceria com sites e youtubers a fim de transmitir experiências e informações estratégicas que auxiliam no desejo de compra dos consumidores”, afirma Iallan Sebastião da Silva, autor da pesquisa.

A decisão de reimaginar jogos antigos da Capcom foi aprovada pelos jogadores (95,8% BR / 90,5% exterior). Para ter acesso a todos os resultados da pesquisa em português é só clicar aqui – ou neste link, para inglês. O Iallan contou ao REVIL que foi “aprovado com louvor” eu seu trabalho de conclusão de curso, que teve a participação de 4.787 pessoas na versão brasileira do levantamento.

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