Entrevistas (Material Oficial)

Criando Resident Evil 5 (Resident Evil Declassified)

Na Capcom desde 1991, Jun Takeuchi trabalhou como programador, produtor e gerenciador no grupo de pesquisa e desenvolvimento da empresa. Seus créditos incluem programador chefe do primeiro Resident Evil, diretor de design de armas de Resident Evil 2 e diretor de Onimusha e Lost Planet. Recentemente, Takeuchi deixou seu cargo de co-produtor de Resident Evil 5 para trabalhar eu seu novo projeto, como produtor de Lost Planet 2. Como gerente geral do departamento de pesquisa e desenvolvimento, Takeuchi trabalha com todos os produtores da Capcom, relacionando-se com todo o pessoal da área criativa, responsável por dar vida aos jogos da Capcom.

Resident Evil 5 é o próximo capítulo da série Resident Evil e constrói uma forma de ação em terceira pessoa que teve seu início em Resident Evil 4. Foi difícil encontrar um equilíbrio entre as sequências de survival horror e de ação durante o gameplay?

Com o último jogo, Mikami (o criador da série) decidiu descartar tudo o que as pessoas pensavam quando ouviam a expressão “survival horror” e começou tudo de novo. Em RE4, a decisão foi tomada para remover os zumbis lentos e o baixo suprimento de munição dos jogos anteriores, e a velocidade do game precisou ser aumentada, mais como em um filme de ação. O resultado foi o Resident Evil mais vendido e mais bem avaliado da série.
Com RE5, nós decidimos que iríamos continuar com a evolução que começou em RE4. Nós sabíamos que seria comparado a RE4, e a equipe quis enfrentar esse desafio. Nossos inimigos são mais rápidos, mais resistentes e mais inteligentes que os inimigos dos jogos anteriores. Há mais armas em Resident Evil 5 que nos jogos anteiores. E pela primeira vez, os jogadores não jogam sozinhos, trazendo o conceito do “parceiro” dos filmes de ação. Como essa evolução contínua, nós naturalmente nos afastamos dos conceitos mais lentos e limitadores do survival horror e continuamos o processo de reescrever das regras do que os jogadores esperam de um jogo de Resident Evil.

Até agora, jogamos Resident Evil em cenários que variam entre meio oeste dos Estados Unidos, norte da Espanha, Antártica, e agora, oeste da África. Por que a África foi escolhida? Que benefícios ou surpresas a utilização desse local trouxe a história?
Desde o começo do projeto, nós sabíamos que queríamos levar a atual geração de videogames ao limite e decidimos ter objetivos tecnológicos bem agressivos. Nós queríamos usar as capacidades do Xbox 360 e do Playstation 3 para renderizar luz em tempo real; usar aquela tecnologia para fazer áreas iluminadas bem “estouradas”, para que o jogador tivesse que esperar que seus olhos se ajustassem às diferenças de luminosidade como no mundo real. Nesses momentos de impotência, é possível ser atacado por um Majini, o que faz a luz do dia tão assustadora quanto a escuridão e as sombras.
Com esse objetivo em mente, nós decidimos observar vários locais que poderiam fazer sentido no mundo de Resident Evil para ser o cenário da história que queríamos contar. Nós queríamos nos livrar de algumas pontas soltas na história de Resident Evil em RE5, então fazia sentido ter Chris Redfield seguindo o caminho das origens do vírus original, na África. Isso remete diretamente aos elementos da história de Resident Evil: Code Veronica, onde é revelado que o t-Vírus do Incidente da Mansão do primeiro Resident Evil era adaptado do Vírus Progenitor, que os cientistas da Umbrella descobriram na África.

A jogabilidade cooperativa online é possível em Resident Evil 5, fazendo deste o primeiro game a ser jogado online desde que Resident Evil Outbreak foi lançado. Como o modo cooperativo permite que você jogue com um amigo, você teve que prestar mais atenção no desenvolvimento dos capítulos e da história para gerar uma experiência completa aos dois jogadores?
RE5 foi feito para ser sempre um jogo cooperativo, do começo ao fim. A introdução do gameplay cooperativo foi finalmente possível em um Resident Evil graças às capacidades de internet incorporadas ao Xbox 360 e ao Playstation 3. Todos os capítulos do game foram desenvolvidos e testados para sustentar essa nova direção de gameplay. Nós também incluímos vários extras após o jogador ter terminado o game pela primeira vez, para motivá-lo a jogar online de novo.

Sheva Alomar é uma adição interessante à franquia. Embora ela seja parceira de Chris em Resident Evil 5, está claro que ela possui uma longa história. o que ela traz à parceria entre ela e Chris e ao próprio Resident Evil? Qual o significado da tatuagem de Sheva?
Sheva é uma agente africana da BSAA; como ela é nativa do continente, seu conhecimento sobre o meio e as redondezas é bem maior que o de Chris, que veio do meio-oeste americano. Este é um ponto importante tanto para a história quanto para o gameplay; como a Sheva é nativa, como um personagem, ela tem maior conhecimento e recursos. Isso também irá se traduzir no gameplay online, já que as pessoas jogando como Sheva já terão terminado RE5 uma vez como Chris. Isso significa que o jogador mais experiente controlando Sheva terá um maior entendimento dos capítulos que o novo jogador controlando Chris!
A tatuagem de Sheva simboliza um herói sem medo que abraça a justiça. Você pode imaginar que ela passou por grandes níveis de dor, o que a levou a fazer aquela tatuagem no braço.

Resident Evil 5 traz iluminação e sombras muito precisas, e uma batalha requer que você se esconda na sombra para ter vantagem sobre o inimigo. O que essa característica traz a Resident Evil 5 em termos de gameplay e de manter uma sensação de tensão?
O poder da atual geração de consoles permite que nós criemos luz e sombra de formas extremamente realistas. Luz e sombra são criadas pelo hardware em tempo real, afetando a aparência do personagem, assim como as reações físicas e mentais do jogador ao que está acontecendo no jogo.

Resident Evil foi o primeiro jogo a ser intitulado como “survival horror”, em 1996. Desde então, a série continuou a inovar e expandiu sua fórmula, resultando em games que possuem tudo dos shooters, multiplayers online e jogos de ação em terceira pessoa. Como produtor de RE5, como você descreve o gameplay?
Eu diria que Resident Evil 5 é muito mais próximo de um jogo de ação como “Gears of War” ou “Halo” que de um conceito tradicional de um jogo de survival horror. Baseado nas vendas e as reações a Resident Evil 4, isso é exatamente o que os jogadores querem!

Os inimigos de Resident Evil vêm ficando mais espertos a cada novo capítulo da série. RE5 traz inimigos que usam armas, motocicletas, rocket launchers e metralhadoras. Isso foi feito para mostrar a evolução contínua do desenvolvimento do vírus Progenitor?
Nos primeiros REs, os inimigos eram, em sua maioria, lentos e estúpidos zumbis. Quando os jogadores completavam o jogo pela primeira vez, se tornava muito fácil para eles voltar e evitar a maioria dos inimigos correndo das posições em que eles estariam posicionados. Em Resident Evil Remake, para Gamecube, os “red zombies” (crimson heads) foram introduzidos, os quais eram inimigos mais rápidos, fortes e impossíveis de serem ignorados pelos jogadores. Desde aquela época, os inimigos se tornaram mais rápidos e variados, adicionando mais e mais desafios ao jogador. Isso também funciona no enredo, que deixou os mortos vivos para trazer humanos infectados e animais.

Os vilões possuem um plano apocalíptico incrível, existe uma enorme quantidade de opções de armas e há uma grande variedade de inimigos em Resident Evil 5. Parece que um dos temas do jogo é “agravamento”, particularmente quando se trata da relação entre Chris e um dos vilões. Há outros temas ou ideias que vocês quiseram explorar através da história de Resident Evil 5?
As ações de terroristas do mundo moderno se assemelham a planos apocalípticos. O medo faz parte da vida moderna e nós tocamos neste medo no coração da história. Em Resident Evil 5, a história não é centrada no objetivo de uma única empresa para aumentar seus lucros após a queda da Umbrella. Em vez disso, a história se passa em uma era em que muitos grupos pequenos do mundo todo que lançam mão de táticas terroristas, criando um ponto de transição na história de todo o universo Resident Evil.
A escolha de uma cidade na África como cenário para Resident Evil 5 é muito pequena em termos de escala global, mas adiciona um novo significado à série como um todo. Como você pode imaginar, com as filiais da BSAA estabilizadas em todo o mundo, uma escala mundial muito maior está sendo inserida em Resident Evil.

Existe algum momento ou característica de Resident Evil 5 que você gostaria que os fãs prestassem uma atenção especial ou que você esteja orgulhoso?
Como mencionado anteriormente, a funcionalidade do modo cooperativo será uma adição evolucionária a série. O gameplay cooperativo revelará seu verdadeiro valor ao jogador enquanto a história segue adiante e os jogadores encontram inimigos horripilantes. Ter um parceiro no jogo não significa só não enfrentar o medo sozinho, mas às vezes, o medo pode até aumentar!

Bastidores de Resident Evil 5 (RE5: The Complete Official Guide)

Entrevistados:

YA: Yasuhiro Ampo, diretor.
JT: Jun Takeuchi, produtor.
MK: Masachika Kawata, produtor.
KY: Kentaro Yano, designer.
TA: Toru Arikawa, designer.
YH: Yoshiaki Hirabayashi, supervisor de animação.
MU: Mikio Ueda, programador.
YY: Yosuke Yamagata, modelador.
YM: Yoshinori Matsushita, modelador.
JiT: Jiro Toka, designer chefe.
MF: Makoto Fukui, modelador chefe.
YS: Yukio Seike, chefe de animação.
TY: Takaaki Yamanouchi, programador.
TT: Tsukasa Takenaka, escritor de background da história e files.

O Protótipo

Qual foi a decisão mais difícil que você teve que tomar nesse projeto?
YA: A introdução do modo cooperativo. O jogo foi desenvolvido inicialmente como single player, então tivemos que alterar muito o desenvolvimento. Mas estávamos certos de que isso tornaria o game melhor. Acho que essa foi a decisão certa.

Os jogadores lembram dos outros REs como sendo escuros e cheios de sombras, as vezes, se passando durante a noite. Mas RE5 traz o calor e o brilho da luz do sol. Vocês queriam escapar daquela escuridão monocromática?
JT e MK: Com o aprimoramento do hardware, nós tivemos o desafio de criar uma nova representação dos visuais de terror com um maior nível de detalhes. Isso está demonstrado nos contrastes exagerados gerados com a iluminação, e o uso de uma maior saturação de cor para deixar o jogo com a qualidade de um filme.
YA: A África foi o nosso lugar de escolha, nós tivemos que resolver como íamos retratar cenas com a forte luz do sol africano – o que é totalmente novo na série. Eu não acho que teríamos tanta iluminação solar se o jogo se passasse em outro lugar.
KY: Ter RE5 se passando na África nos deu a grande oportunidade de desenvolver a série, não só no sentido de como usar a escuridão, mas também a luminosidade.

O contraste parece ser parte crucial do design. O jogador pode se sentir deslumbrado quando sair da sombra do interior de um prédio ou quando for banhado pelos tons avermelhados do pôr do sol. O quão importante é o uso da iluminação do cenário? Isso foi difícil de ser implementado?
TA: Uma representação realística da iluminação torna o meio muito mais autêntico, e ajuda na imersão do jogador. Nós conseguimos isso com uma variedade de efeitos visuais, como o mapeamento de tons.
YH: Esse foi um assunto bem difícil para nós. Ser incumbido de representar o terror em áreas bem iluminadas foi bem difícil de imaginar no começo. O foco na iluminação de alto contraste, com extremos de “brilho” e “contraste”, foi implementado enquanto nós tentávamos descobrir como alcançar esse objetivo.

Há algum elemento específico dos novos consoles que vocês não conseguiriam usar em aparelhos anteriores?
MU: Efeitos de luz, movimento, efeitos de som, inteligência artificial, animação de objetos e personagens com várias articulações, grandes texturas, número de polígonos… nenhuma dessas características de RE5 seriam possíveis em consoles mais antigos. Se você observar bem, pode ver movimentos em todas as articulações dos dedos dos Majinis. Nós representamos fragmentos em movimento no ar com o uso de vários cálculos físicos complexos e os gritos dos Majinis ecoam nas paredes no interior de prédios. Preste atenção aos detalhes: você encontrará a arte dos designers em tudo.

Conceitos dos personagens

Jill Valentine, Chris Redfield e Albert Wesker são estrelas de aventuras anteriores. Como vocês lidaram com o remodelamento de um personagem já conhecido pelos jogadores e fãs?
YA: Eu também trabalhei em RE1, então eu os conheço há muito tempo. Eu fiz o meu melhor para preservar a imagem deles e imaginei como eles teriam mudado com a passagem do tempo. Chris treinou e se tornou mais forte, enquanto Wesker ganhou rugas.
YY: Todos os personagens são muito importantes na série e populares entre os fãs. Então tomamos cuidado para não alterar a imagem deles dos jogos anteriores. É um método simples, mas nós fizemos um novo design que manteve as suas cores características – verde para o Chris, azul para Jill – para trazer o mesmo visual do passado. As estruturas faciais são baseadas principalmente nos visuais da versão para Gamecube, e nós adicionamos vários detalhes para desenvolver texturas realistas.

Embora ela seja uma personagem nova, Sheva Alomar também passou por várias modificações. Sua face mudou várias vezes na busca pelo visual perfeito. O que foi definitivo para a sua última forma?
YA: O desenvolvimento de um personagem feminino é uma tarefa de matar. Nós tivemos que modificar Sheva consideravelmente para combinar duas qualidades: sensualidade feminina e a força de uma mulher em combate.
YY: Sheva é uma personagem que simboliza um dos temas de RE5 – o elo de uma parceria. A existência dela é muito importante para caracterizar RE5. Ela é uma nova protagonista, então testamos idéias repetidamente para decidir que tipo de personificação seria correta para ela. Sheva já existia nas fases iniciais de desenvolvimento, mas nós discutimos muitas ideias para seu passado. Em algumas vezes ela foi uma civil, ou guerrilheira, em outras, ela era comandante de uma corporação militar. De fato, fizemos modelos in-game para algumas dessas ideias. Mas havia certas vontades constantes em todas as iterações: uma heroína bonita, ferocidade e determinação. Finalmente, escolhemos o design atual, que é contemporâneo assim como o de Chris, misturado com um visual ousado, apropriado para uma missão na África. Nós tomamos muito cuidado ao criar a face dela, às vezes usando diretamente o rascunho. Então tivemos que ajustar a modelagem várias vezes após ela ter aparecido in-game até que tivemos uma boa resposta com a aparência dela. Nossa equipe de efeitos visuais até sugeriu um ajuste em sua iluminação in-game, para que ela parecesse mais sensual.

Os uniformes e o equipamento são representados com atenção rigorosa aos detalhes. Que tipo de fontes do mundo real vocês usaram para tornar as representações convincentes?
YY: Chris representa o maior nível de desenvolvimento, a organização prática. Criamos os equipamentos dele usando referências de armamentos militares do mundo real, para evitar fazer algo desatualizado ou não realista. Nós também fizemos desenhos usando fotos de soldados e PMC (companhias militares privadas, ou mercenários) para recriar o guarda roupa típico de tropas envolvidas na ação militar. Estou interessado em todas as invenções com as quais os soldados se equipam e todos os utensílios que eles carregam no campo de batalha, mas existe uma grande quantidade de detalhes. A reconstrução não foi uma questão fácil.
Nós tivemos ajuda de uma loja de equipamento militar durante o desenvolvimento do game. O dono da loja importa e vende equipamentos. Pegamos emprestado equipamento de proteção, coldres, binóculos de visão noturna, máscaras de gás e vários outros equipamentos para usar como material de pesquisa. Estes foram de muita ajuda. Ele me ensinou como usar aqueles itens e apontou alguns aspectos que estavam insatisfatórios no design. E acho que tudo isso nos ajudou muito a conseguir o nível de precisão do que apresentamos.

Conceitos dos inimigos

Os Majinis são muito diferentes dos zumbis do primeiro Resident Evil. Como os Ganados de RE4, sua humanidade ainda está aparente e eles agem com inteligência. Isso faz deles menos patéticos e mais assustadores?
YA: Majinis são mais violentos, agressivos e possuem mais instinto assassino que Ganados. Isso é um sinal explícito de que eles irão te matar caso você não os mate. Como evidência de que eles já são vítimas de seus parasitas e não são mais humanos, você pode ver a Plaga quando dá um tiro em suas cabeças. Eles perderam seu lado humano por causa desse parasita. E agora, você precisa derrotá-los para sobreviver. É uma realidade horrível.
YM: Nós não expressamos o medo intuitivo, o que você deve sentir por zumbis com aquele visual repulsivo. É sua insanidade e comportamento imprevisível [dos Majinis] unidos a sua inteligência que causam medo no jogador.

O quanto vocês utilizaram do conceito das Plagas de RE4 e o que vocês adicionaram a suas habilidades e potencial, como resultado do surgimento de “mutações”?
YM: Nós adotamos praticamente todos os conceitos básicos de RE4. Existem poucas Plagas “do tipo dominadora” e mais “do tipo dominada”. O tipo “dominada” (Majinis fazem parte dessa classe) age de acordo com a vontade do tipo dominante. Isso estava pouco aparente no jogo anterior, mas nós usamos essa premissa como uma base para criar as Plagas em RE5;
As Plagas são sensíveis à luz em RE4 e não aparecem durante o dia. Wesker obteve uma amostra de Plaga em uma side-story de RE4 e ele ou seus aliados conduziram pesquisas para adaptar essa sensibilidade ao sol (embora elas ainda permaneçam sensíveis à luz forte, como a de uma flash grenade). Plagas não possuem uma forma individual por natureza e não está claro o que determina sua manifestação. Em RE5, a Kipepeo pode sobreviver após deixar o hospedeiro. Essa evidencia mostra que a pesquisa de Wesker aumentou a força do parasita.

Adjules podem ser vistos em duas formas: a de um cão normal e a de um mutado. Como o Adjule foi inventado?
JiT: Os tentáculos das Plagas saíam das costas dos cães, mas durante o desenvolvimento de RE5, eu queria criar algo mais nojento e visualmente impressionante. Enquanto estávamos discutindo ideias, o designer fez um rascunho com uma cabeça partida ao meio. Foi esse o design que eu escolhi.

Desenhos de conceitos dos Kipepeos revelam uma criatura que possui presas abdominais. No jogo, a criatura usa aquelas garras em forma de pinças para realizar um ataque agarrando o personagem. O que prevalece, o conceito do desenhista ou o design no jogo?
YA: As criaturas podem ganhar vida pelos desenhistas, mas no caso da Kipepeo e do Bui Kichwa, foram criados pela equipe de design. Nós queríamos criar um situação em que um personagem fosse pego e o outro tivesse que ajudar.
YM: A equipe de design fez uma representação dos atributos necessários da Kipepeo (voa sobre o jogador, o agarra e puxa para cima) e a equipe de arte trabalhou em como a aparência da criatura combinaria com isso. Mas a maioria dos designs não é escolhida normalmente. Muitas ideias devem ser alteradas ou serão abandonadas quando não combinam com o universo do jogo ou se não são compatíveis com o sistema do jogo. De fato, a aparência da Kipepeo foi definida e a base de sua animação foi mostrada, mas aí pensamos “a imagem da Kipepo não combina com o jogo”, e tivemos de alterar seu design radicalmente.

Um conceito preliminar do Bui Kichwa o mostra agarrado às costas de um persongem, como vemos no jogo, mas também agarrado a um Majini, atacando um personagem. Originalmente eles eram uma forma de Plagas mutada?
YA: No início, sim, esse inimigo era uma derivação de Plaga. Mas ficou claro que eles teriam mais oportunidades de aparecer se pudessem agir livremente. Por isso, agora ele é uma criatura independente.
JiT: Bui Kichwa também é um tipo de Plaga mais desenvolvido. Então, eles abandonaram o corpo de Majinis, assim como a Kipepeo, no início do seu desenvolvimento. Não parecia muito bom deixar vários saírem dos Majinis, então definimos que eles surgiriam do chão.

O Licker beta usa sua longa língua para fazer um ataque. De onde vocês tiraram essa idéia? Vocês tentaram imitar a forma como os camaleões caçam?
YA: O Licker beta aparecia no começo de RE2, com um ataque “decepador de pescoços”, que causava morte instantânea. Nós mudamos o inimigo de acordo com o modo cooperativo, aumentando o tempo o tempo em que o personagem é agarrado com a língua. O salto não provoca morte instantânea como em RE2, já que um parceiro pode ajudar o outro a tempo. Agora, o Licker beta possui uma língua muito maior que em RE2.

As imagens iniciais do Popokarimu sugerem uma criatura híbrida que parece mais com um morcego e um escorpião combinados. Quais foram as razões para essa aparência tão peculiar?
YA: Nós começamos com a ideia de que o Popokarimu é um enorme morcego infectado por Plagas, mas nós alteramos sua aparência de inseto adulto com uma dura carapaça para um aspecto de larva. A razão para essa alteração era o visual das primeiras imagens. Aquela criatura tinha muitos elementos de fantasia e faltava um quê de asqueroso. Então nós o modificamos para aumentar o impacto visual.

Há algum elemento específico para os novos consoles que vocês simplesmente não conseguiriam fazer em modelos anteiores?
MF: Eu diria que foi a apresentação do Uroboros. O elemento central dessa criatura é uma grande quantidade de tentáculos cobrindo seu corpo. Talvez, nós pudéssemos ter tido essa ideia antigamente, mas teríamos a abandonado na fase de revisão porque seria impossível de recriar. A representação dele não é fácil com qualquer hardware, e mesmo assim foi bastante desafiadora. Inicialmente, nós tínhamos que reduzir o número de tentáculos em mais ou menos 50% para o Uroboros final, mas a equipe, muito motivada, queria desenvolver uma criatura nunca vista.

Captura de movimentos e animação

A captura de movimentos é algo que vocês sempre fizeram ou é algo relativamente novo para fazer animação com personagens de RE?
YS: Nós já usamos a captura de movimentos no passado, mas dessa vez nós usamos muito mais que antes. Praticamente 100% dos movimentos de personagens humanos são baseadas em captura de movimentos.
YH: Nós adotamos a captura de movimentos faciais e captura de câmera (usando câmera virtual), pela primeira vez na série. Eu acho que as performances de atuação estão melhores do que nunca devido às expressões faciais e um maior senso de realismo evocado pelo movimento de câmeras. Aliás, a captura de movimentos faciais foi sincronizada com a gravação de voz.

Há algumas animações bem impressionantes de todos os personagens e criaturas. Como vocês conseguiram isso?
JT e MK: Nós fizemos criaturas tendo em mente atributos específicos, como algo assustador, perverso ou algo que nós pudesse mostrar a nossa tecnologia…
YA: Primeiro nós pensamos no modo cooperativo. O que esses monstros deveriam fazer e como os jogadores deveriam se mover ou atacar como consequência? Em algumas vezes nós usamos um animal como referência e depois fizemos uma transformação para torná-lo mais “Resident Evil”.
YS: Animações de criaturas não humanas foram feitas a mão. Como temos muitas criaturas com tentáculos, nós inventamos uma tecnologia para criar essas animações de forma fácil.

Como vocês desenvolvem as sequencias de ação que são o elemento principal de cada capítulo?
YA: Muitas vezes nós usamos um storyboard como base e o detalhamos posteriormente. As vezes, entretanto, fazemos uma versão bem básica do capítulo todo para alguns testes, e depois adicionamos novas áreas ou inimigos.

A produção de Resident Evil 5

Quando vocês começaram a criar os conceitos de RE5, vocês tiveram algumas idéias ou cenas principais que serviram como base para guiar os princípios do game?
JT e MK: A história de RE4 foi como uma side-story, então nosso objetivo era continuar na história principal de RE.
YA: Os conceitos iniciais foram usar Wesker, o principal personagem dessa série; trocar a localidade desse jogo para a África, por conta do Progenitor; e desenvolver esse jogo tendo RE4 como base fundamental. O modo cooperativo foi adicionado a esses conceitos, o que nos deu um alicerce firme.

O modo cooperativo é uma grande mudança a ser introduzida. Este dispensa a tradição de isolamento e auto dependência do personagem principal nos jogos anteriores. Qual foi a intenção em fazer isso? Funcionou da forma como vocês esperavam
YA: Nós ficamos com medo de perder a atmosfera de medo que você curtia jogando sozinho ao introduzir o co-op. Mas então, pensamos: o co-op é como entrar em uma casa assombrada com duas pessoas, e isso foi um grande passo adiante. Nós pensamos em uma coisa importante da sobrevivência, em que você precisa cooperar com outros para sobreviver. Eu acho que essa combinação entre RE e modo cooperativo trouxe mais vantagens que desvantagens.
JT: Parceria – o laço entre duas pesoas – este é o tema desse jogo, e isso está refletido na busca por Jill. O sistema cooperativo é uma boa forma de se perceber isso. Com os personagens trabalhando em equipe, a apreensão é aumentada quando o jogador se vê sozinho em algumas situações.

Outros jogos tentaram introduzir parceiros controlados por computador com pouco sucesso…
JiT: Eu considero isso como uma oportunidade que nós devemos observar muito de forma muito séria, já que em outros videogames houve um grande esforço para criar bons parceiros controlados pela CPU. Eu falei com a equipe de desenvolvimento e recebi um bom retorno de opiniões para ajustar o sistema durante o projeto. Este foi o resultado de muito trabalho duro. Eu acho que nós conseguimos gerar uma boa sensação de que o jogador luta ao lado do personagem controlado pela CPU, que não é nem bom demais ou muito preguiçoso.
TY: Para conseguir gerar essa sensação, nós programamos a CPU para atacar os inimigos pelas costas, ajudar quando o jogador está em perigo e coletar munição se possuírem pouca. Para manter a tensão, o NPC não mata todos os inimigos, para que o jogador possa dar o golpe final nos chefes.
YA: Nós projetamos cenários para fazer uso do NPC. Momentos em que vocês lutam juntos e os parceiros se tornam dependentes; momentos de ajuda em que você precisa curar seu parceiro; e momentos táticos, onde você precisa da ajuda do parceiro. Nós continuamos a ajustar a inteligência artificial para o modo cooperativo até os últimos estágios do desenvolvimento, para que existisse uma boa performance do seu parceiro – mas sem que ele fosse inconveniente.

Vocês começaram com um plano detalhado ou um arco narrativo para o jogo todo em que tudo se encaixava, ou vocês desenvolveram algumas cenas principais e depois preencheram as lacunas para ver onde ele levava? A história era constantemente reescrita?
JT e MK: Primeiro, nós desenvolvemos uma storyline simples, e depois introduzimos os detalhes. Com certeza, nós reescrevemos algumas coisas quando necessário, mas eu acredito que a história principal se manteve inalterada.
TT: A Capcom favorece a diversão para o jogador sobre a história durante o desenvolvimento, por isso, ela será reescrito para melhorar o jogo. Mas reescrever muito leva a uma falta de clareza e contradições. Eu tinha que verificar a história, as relações entre os personagens e seus objetivos. Os “files” em RE5 agora tem significado mais forte do que anteriormente, porque preenche lacunas. Eu ficaria feliz se você pudesse apreciar a história de RE5 novamente através da leitura desses documentos, uma vez que você já tenha concluído o jogo.


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