resident evil 7

Detonado Resident Evil 7 – Madhouse (Hospício)

Madhouse

Antes de começar aconselho fortemente a fechar o jogo no Easy em menos de 4h para liberar a serra circular e os óculos para facilitar sua vida no Madhouse. O modo é realmente difícil, com itens em lugares diferentes, dano muito alto por parte dos inimigos e fitas cassetes para gravar o progresso ao melhor estilo dos ink ribons.

Se você seguiu o detonado anterior, então já liberou também os pergaminhos de defesa, que serão extremamente uteis. Os inimigos também aparecem em situações diferentes do convencional. Nesse guia eu não vou falar dos files ou dos bonecos do Sr. Onipresente, apenas as moedas antigas, que existem 33 neste modo e não mais 18.

Também devido a mudança de alguns itens de lugar é possível terminar o jogo sem visitar todos os mesmos locais que jogando nos outros modos. Eu priorizei o caminho mais curto, mas ainda sim pegando todos os itens importantes, do que fazer o caminho padrão passando por lugares que não há necessidade.

Produção: Dry Portes / Revisão: Marcelo


Casa de Hospedes

Ao ter o controle de Ethan siga pela trilha até chegar ao portão de um casarão. Ele estará trancado, então siga para lado oposto dele, passe pela van e prossiga pela trilha, logo verá a figura de um homem misterioso. Siga para o lado que ele foi e quando parecer que a trilha acabou, siga para à esquerda, haverá uma espécie de armadilha com animais mortos, agache para poder passar.

Continue pela trilha até chegar a parte baixa do terreno, onde haverá uma cabana. Entre nela e ande um pouco, logo a porta atrás de você será trancada, restando apenas seguir em frente.

Passe pela porta à frente e ignore o armário, ele está trancado, e então você chegará a cozinha. Continue, cruzando a cozinha e ignorando o móvel à frente com a opção de abrir a gaveta, não há nada nela.

Suba a escada, pois não há nada para nós no corredor, uma vez que as portas por ali estão trancadas. Do lado direito da sala encontrará a fita cassete/VHS (Filmagem da Casa Abandonada) e um gravador.

Desça a escada e siga pelo corredor que ignoramos anteriormente, entrando na primeira porta após a dispensa vazia, que agora está milagrosamente aberta… Coloque a fita no vídeo cassete para que possamos assisti-la.


VHS01: Direlict House, June 1. Dulvey Haunted House – Rehearsal

Ao adquirir o controle do cameraman, olhe para o chão e de alguns passos para trás (de ré mesmo) para encontrar uma Lock Pick. Siga em direção a cabana e passe pela porta quando seus companheiros a abrirem.

Vá os seguindo até a cozinha e então abra a gaveta trancada no armário à direita para encontrar uma foto. Não precisa passar por toda a fita novamente, o que interessava era apenas destrancar a gaveta em uma ação do passado para que ela esteja aberta ao voltarmos ao presente com Ethan. No menu de pause escolha a primeira opção para sair da gravação e voltar ao jogo com Ethan.


Vamos voltar a cozinha e verificar a gaveta que abrimos com a Lock Pick no VHS, para encontrar uma moeda antiga (01/33).

Volte a sala com o vídeo cassete e puxe a alavanca embaixo da lareira para abrirmos a passagem secreta. Siga por ela, desça as escadas e continue pelo corredor, passando pela parte alagada e depois pela porta ao final.

Ande um pouco e vamos encontrar Mia presa em uma cela. Siga para à esquerda e pegue na mesa o alicate, volte à para a cela, cortar a corrente e libertar Mia.

Depois da rápida cena, siga até que passem pela próxima porta. Na sala à esquerda haverá apenas duas bonecas para que você interaja, uma no chão e outra na prateleira, faça isso e Mia irá gritar e ao voltar a sala anterior ela terá desaparecido.

A passagem que antes estava bloqueada por madeiras, já não está mais. Siga por ela (saindo da sala das bonecas fica a sua esquerda) até passar pela porta ao final das escadas.

Ignore o móvel à sua esquerda, pois não há nada em sua gaveta. Continue pelo corredor e no móvel com o abajur em cima encontrará o mapa da casa em sua gaveta.  Entre no banheiro mais a frente para pegar dois fracos de primeiros socorros, um na gaveta do primeiro móvel e outro em cima do segundo.

Saia e volte pela porta de onde veio, já que a porta ao final do corredor está trancada. Desça as escadas para rolar uma cutscene. Siga os comandos na tela para se defender e espere a próxima cutscene acabar. Se cure e então se aproxime de Mia, ela nos atacará novamente, lançando Ethan longe.

Chefe: Mia

Olhe para sua direita para pegar o machado no chão. Ataque Mia uma vez e então fique em posição de defesa, o melhor jeito de não levar dano logo aqui no começo é atacar apenas uma vez e então se defender até que ela te ataque, assim Mia ficará vulnerável a seus golpes e logo deve cair.


Volte pelo corredor até onde está o telefone, e atenda-o. Volte até onde Mia estava e pegue o machado. Siga pela porta ao final do corredor que ignoramos anteriormente.

Vamos estar de volta ao corredor ao lado da escada. Volte por todo ele até a cozinha e usando o alicate abra o armário do outro lado, com a corrente. Colete o fusível e volte a sala com o vídeo cassete, e coloque o novo item na caixa de fusíveis, que fica próxima ao piano.

Saia desta sala e siga voltando para a cozinha novamente, Mia sairá magicamente da dispensa quando passar. Depois que ela se for, recolha sua mão no chão, suba as escadas e acione o botão vermelho na botoeira para fazer a escada do sótão descer. Lembre-se que há um gravador à direita da sala, caso queira salvar.

Suba pela escada e entre na primeira porta, em cima da mesa à direita encontrará a pistola, munição para ela e um frasco de primeiros socorros. Saia da sala e prossiga pelo corredor entrando na próxima porta. Pegue mais munição na mesa à esquerda e saia pela porta do outro lado da sala, não esquecendo da munição em cima da TV de frente a ela, antes de passar.

Do lado direito da porta haverá outro frasco de primeiros socorros. Em cima da mesa de madeira desta sala haverá mais munição, volte para a sala anterior. Esteja com sua arma em mãos e então suba a escada, assim que ouvir o barulho de Mia, desça imediatamente e corra, ela irá entrar pela janela junto a sua serra elétrica.

Chefe: Mia

Espere Mia do outro lado da sala para garantir uma boa distância. Atire em Mia, preferencialmente em sua cabeça para atordoá-la. Quando conseguir deixa-la desnorteada será a hora de recarregar, mas inicie o processo e saia correndo para longe de Mia, pois ela se recupera mais rápido do que Ethan recarrega arma.

Repita esse processo até matá-la ou sua munição acabar. Nesse caso equipe o machado para continuar a luta. O princípio aqui é bater e correr. Acerte-a uma vez e corra para evitar seu golpe. O ideal mesmo é desviar de seu golpe e já atacar e em seguida correr de novo para não levar dano.

Uma boa é usar as portas para ganhar um tempo, quando ficar em uma situação complicada, passe preferencialmente pela porta do cômodo onde pegou a munição. Sempre fique na extremidade oposta da porta para garantir a distância.

Mia irá derrubar a porta e inicialmente avançar devagar, só correndo em sua direção depois de levar alguns tiros. Em último caso use a porta que leva de volta ao correr, pois ali corre o risco de ficar preso e não conseguir passar correndo por Mia antes que ela se recupere.

Os ataques de Mia são avassaladores, causam um dano absurdo. Ela é uma das chefes mais difíceis do jogo no Madhouse.

Bem-Vindo a Família, Filho!  

Durante o jantar você pode movimentar a câmera para olhar envolta, então aprecie o banquete. Finalmente liberto, siga para a sala a direita e na estante ao fundo, pegue no vasinho em cima dela uma moeda antiga (02/33). Na cômoda à direita, haverá munição na gaveta.

Dica: Pegue algumas munições de pistola pelo caminho, pois podemos combiná-las com os agentes separadores que aparecem bem mais neste modo e criar fluido químico.

Volte a cozinha e siga para a sala à direita dela e ao fundo na estante atrás do alçapão pegue psicoestimulantes e um agente separador ao lado. Passe pela porta na outra extremidade da cozinha. Prossiga pelo corredor correndo para à direita e assim que o papai Jack Baker aparecer, corra em direção a ele e pegue a chave na mesinha atrás do velho. Se você for rápido o suficiente poderá evitar seu ataque. Caso não consiga, abaixe e use o botão de defesa e espere que Jack o golpeie, depois passe por ele, assim você não sofrerá danos.

Ao pegar o item, volte correndo, entrando na mesma porta que te deu acesso a este corredor. É a primeira do lado esquerdo ao dobrar o correr, provavelmente vai estar aberta, aliás feche-a para atrasar Jack. Durante o percurso pode ser que Jack o agarre caso não seja rápido o suficiente, se isso acontecer, use a mesma estratégia de se abaixar e defender para evitar o golpe.

Siga para a sala do alçapão. Feche a porta ao entrar também, abra o cadeado do alçapão e desça, por enquanto vai estar seguro.

Caso seja pego nesta sala, Jack vai arrancar sua perna. Use o frasco que ele deixar no chão para colocá-la no lugar. Agora ele estará ao lado do alçapão para te impedir de passar. Basta deixar ele atacar uma vez, esquivar, abrir o alçapão e se afastar, provavelmente terá de desviar de outro ataque de Jack antes do alçapão se abrir por completo e conseguir entrar.

Siga em frente até chegar a nova sala. Em cima da mesa ao centro, pegue o mapa e organize seu inventario, deixando os itens que pegou até agora, menos a munição e resgatando do baú a serra circular e a Albert 01R. Essa pistola tem um alto critical hit e é mais forte que a pistola padrão do jogo.

Pegue também os pergaminhos da defesa e os óculos de raio-x. Eu particularmente prefiro preservar um espaço no meu inventario e não levar os sapatos, mas caso deseje, pode levá-lo também. No tanque atrás da mesa há um fluido químico. Na estante ao lado do arquivo haverá pólvora e na outra estante ao lado da porta há uma erva verde.

Ao tentar sair da sala o telefone irá tocar, volte para atendê-lo e então depois da conversa saia da sala. Vamos voltar ao corredor onde fomos atacados pelo Jack Baker.

Siga reto pelo corredor, passe por onde pegamos a chave e examine a porta dupla à esquerda. Vá até o final do corredor para trás do pallet à direita pegar munição.

Volte todo o corredor, até a janela ao final dele para encontrar com o delegado. Entre na passagem de frente a porta dupla. Antes de descer a garagem, quebre a caixa de madeira e colete a munição, desça as escadas e use a faca na caixa com as fitas adesivas para abri-la e aperte o botão para o portão se abrir.

Chefe: Jack Baker

Não espere Jack vir para cima, assim que o policial cair, corra passando por Jack para pegar a Lock Pick em cima da bancada à esquerda. No armário ao lado dela haverá um frasco de vida. Corra para o outro lado da sala, mais precisamente para a bancada à direita do carro, para destrancar a caixa de ferramentas e pegar a chave do carro.

Se Jack estiver muito próximo ao carro tente atraí-lo para o outro lado da sala, dar um olé nele por lá e voltar ao carro, se não ele não deixará você ligá-lo. Você pode usar a serra também, cause dano em Jack até que ele se ajoelhe e aí corra para o carro.

Entre no carro e siga os comandos para acelerar e dar ré. Atropele Jack e de ré para que ele se levante e você possa repetir o processo algumas vezes.

Certa hora ele irá sumir e reaparecer em cima do carro e segurar o volante, apenas espere Jack mandar o carro contra as vigas. Ao sair do carro após a batida corra para o fundo da sala, e quando Jack sair do carro e vier se aproximando, fique de costas a ele e agache-se, isso fará com que ele te vire antes de te atacar, deve ser o tempo certo e suficiente para o carro explodir e você evitar levar danos.

Com ele caído pegue a pistola na frente da escada ao lado de Jack e ao tentar subi-la, ele aparecerá para mais uma cena. É isso, acabou a luta…


Depois de subir, à sua esquerda, pegue uma moeda antiga (03/33). À direita, examine o porta-retratos para tirar o parafuso que há atrás dele e liberar a estatueta do boi. Interaja com a estante para puxá-la abrindo caminho para poder passar. Do outro lado suba a escada e estaremos novamente no corredor onde encontramos o policial. Passe no Save Room e pegue suas moedas.

Sala Principal + Necrotério

Vamos ter de voltar a porta dupla do final do corredor, mas antes de uma passadinha no Save Room para descartar a faca e a pistola G17 no baú. Saia e siga até o final do corredor colocando a estatueta do boi na porta dupla.

À sua esquerda haverá pólvora no armário e no móvel ao lado dele uma moeda antiga (04/33) dentro da gaveta. Não precisa atender o telefone. Do outro lado da sala pegue o pendulo no relógio. Na mesa ao centro da sala haverá algumas gaiolas. Use 3 das suas moedas para pegar a chave de escorpião, pois os outros itens não nos interessam e nem temos as moedas necessárias.

Jack provavelmente irá aparecer depois de você pegar a chave. Em vez de ficar correndo dele, derrube-o usando a serra circular. É a mesma estratégia da primeira perseguição. Agache e defenda para não ser agarrado por Jack e aí é só usar a serra até que ele vá ao chão.

Siga pela porta do escorpião e vá até o final do corredor. À direita haverá uma caixa metalizada com uma Lock Pick. Volte e siga para a direita e prossiga agachado, pois assim que se aproximar das escadas um molded quadrupede aparecerá. Mate-o e entre no Save Room ao lado da escada.

Na estante ao lado da porta haverá um agente separador e no armário munição de mão que pode ser ignorada. Deixe a moeda que sobrou no baú e o pendulo do relógio. Salve se quiser e saia desta sala, descendo as escadas. Siga reto e prossiga pelo corredor até encontrar uma porta a sua direita. Entre na sala. Na mesa metálica haverá munição, um caixote de madeira ao lado e embaixo da maca em um prato haverá mais uma moeda antiga (05/33).

Abra a última gaveta do lado direito, a gaveta com a marca da mão e a com o nome do Travis. Pegue a chave e saia da sala seguindo reto para que um molded apareça a sua frente e um outro aparecerá atrás de você, vindo corredor.

A porta de ferro estará trancada então siga para a porta branca. Na banheira ao lado da escada haverá munição. Siga para o outro lado da sala e ao se aproximar da escada um molded sairá da parede. Mate-o e siga pela porta. Seguindo para a esquerda do maquinário, no carrinho metálico haverá pólvora e atrás da máquina ao lado dele munição de shotgun. No armário ao lado da porta não há nada. Destranque a porta e no armário a direita haverá munição de shotgun.

Não precisa verificar a cabeça do Cerberus, mas na estante a esquerda de onde ela está, haverá um modelo em madeira da Shotgun. Não precisa pegar agora, então prossiga pela escada e o corredor, pegando um fluido químico à esquerda e um caixote de madeira antes da porta.

Passe pela porta, suba as escadas e entre na primeira porta. No gancho a esquerda haverá um fluido químico e na estante a esquerda de onde estava a cabeça de cachorro, dentro de uma caixa encontrará mais uma moeda antiga (06/33).

Saia desta sala e prossiga. Antes de verificar a cabeça do Cerberus no gancho, pegue o frasco de vida na maca pouco a frente. Verifique o item e espere a cena acabar.

Chefe: Jack Baker

Ao levantar já corra para atacar Jack com a serra circular para causar dano até que ele siga para a grade e a destrua para pegar a tesoura. Você pode pegar a serra elétrica ou usar a serra circular mesmo.

Serra Circular:

Não de espaço para Jack, cole nele e use sem parar a serra, isso o matará rapidamente. Caso acabe ficando um pouco distante, se aproxime com cautela e sempre defendendo. Espere ele desferir seu ataque e só depois ataque-o novamente.

Serra elétrica:

Já comece atacando assim que tiver ela em mãos. Quando a serra desligar use o mesmo comando de recarregar a arma para que Ethan a ligue de novo e volte a atacar Jack. Se ver que não irá conseguir atacá-lo defenda imediatamente, os golpes de Jack com a tesoura causam danos severos. Ele geralmente faz uma sequência de 3 ataques consecutivos, então não pare de defender antes destes 3 golpes.

Muitas vezes também é possível interceptar o ataque dele, mantenha a serra mais ou menos na direção de seu rosto e ombro direito que é sempre de onde vem o primeiro golpe, que Jack será travado por você ao tentar executar seu ataque.

Quando finalmente derrotá-lo, Jack explodirá. À esquerda de onde pegou a serra, poderá encontrar um caixote de madeira. Siga para o portão com a trava na direção oposta de onde estava a serra elétrica (Mas com ela em mãos) e corte a trava com a ferramenta.


Volte pela porta dupla e todo o corredor até a sala das banheiras, saia dela e siga para à esquerda movendo a “grade verde”. Destranque a porta à direita, e na estante pegue o mapa. Prossiga e na mesa ao centro destranque o baú usando a Lock Pick para encontrar munição.

Na estante à direita está a foto do tesouro. Dentro do freezer encontrará uma Psicoestimulantes e uma fita cassete para salvar. Na mesa deste lado há munição de shotgun. Não há nada no armário, mas a direita entre a cesta e as garrafas poderá encontrar munição aprimorada.

Volte pela porta metálica que destrancamos ao chegar nesta área. Suba as escadas para sair ao lado do Save Room, entre nele. Deixe as moedas e leve o pendulo.

Volte o corredor e passe pela porta de escorpião. Coloque a cabeça do cachorro na porta dela e suba as escadas do lado direito da sala com a estátua que segura a arma, que caso tenha pego o modelo de madeira poderá trocar já pela shotgun, mas eu não recomendo ainda fazer isso, pois a serra circular da conta do recado, a arma ficaria só ocupando slots do inventário.

Antes de entrar na porta deste lado, na mesinha próxima a ela haverá um agente separador caso queira pegar. Passe pela porta e vá para à esquerda, ignorando a porta da cobra e seguindo até a próxima. Antes de entrar, ande mais um pouco pelo corredor para na gaveta do criado pegar uma erva.  Já na sala de destino vamos começar pela esquerda. Pode ignorar a VHS da Mia.

Na estante à esquerda da mesa examine o livro para encontrar a outra cabeça do Cerberus. Do lado oposto da sala, em cima de uma mesinha de madeira haverá uma fita cassete para salvar. Ignore a porta ao lado e siga para o lado direito da sala, para ao lado da porta do escorpião em um vasinho encontrar mais uma moeda antiga (07/33).

Entre na porta do escorpião e á esquerda haverá uma shotgun quebrada, no armário munição, em cima da cômoda ao lado um agente separador e na mesinha de frente a porta uma caixa de madeira. Do outro lado haverá apenas munição de shotgun em cima do criado mudo.

Novamente, caso queria a shotgun que está na estátua lá embaixo, leve a arma quebrada daqui, mas ainda não vejo necessidade em pegá-la…

Volte ao cômodo anterior e saia pela porta marrom próxima a cabeça do alce que ignoramos anteriormente. Siga para à esquerda e pegue a erva na estante antes de continuar pelo corredor. Na cômoda logo no início do corredor haverá munição.

Antes de cair pelo buraco do corrimão, pegue atrás do quadro ao chão uma moeda antiga (08/33). Caia pelo buraco agora e entre na porta dupla, siga para a sala ao fundo e no relógio coloque o pendulo para pegar mais uma cabeça do Cerberus. Volte pela porta dupla e siga pelo corredor até a porta dupla ao final, passe por ela e coloque a cabeça do Cerberus na porta para abri-la.

Parte externa – Quintal

Desça as escadas e no meio do mato a direita haverá combustível sólido e um Kit de reparos. Do outro lado a escada haverá uma erva em um vaso. Bem entre as duas escadas há uma passagem secreta tampada por uma placa de alumínio, entre ali para pegar mais uma moeda antiga (09/33) e um fluido químico.

Siga para o trailer. Ao lado do telefone pegue o lança granadas. Deixe no baú a nova arma, a chave de escorpião e pegue suas moedas, vamos as compras. Das gaiolas que estão aqui, apenas o esteroide nos interessa. Pegue-o e guarde o restante das moedas.

Saia do trailer para que o telefone toque e volte para atendê-lo.  Saia do trailer e siga para a esquerda, na arvore ao lado dele, em um perto haverá munição. Continue em frente pela trilha, passe pelo portão e siga pela ponte até chegar a casa.

Casa antiga

Entre e mate os insetos gigantes nas paredes, haverão 3 deles. Siga para à esquerda da sala entrando na porta desse lado. Usando a serra circular você matará facilmente os insetos que te atacarem. No criado ao lado de onde eles vieram haverá combustível sólido e do outro lado haverá um Molded.

Dica: Faça o máximo de combustível queimador que puder, vamos precisar de muito dele para a luta contra a Marguerite.

Mate-o e no armário com a porta aberta, atrás dela, haverá munição de shotgun. Use a serra circular no armário com as aranhas para pegar dois cilindros de combustível queimador. Saia pela porta do outro lado da sala e siga o corredor, ignorando a primeira porta. No móvel antes da porta ao final do corredor pegue o mapa.

Não há nada no armário, mas nas caixas de madeira, ao dar a volta encontrará combustível queimador na que está no chão e uma moeda antiga (10/33) no móvel com as caixas empilhadas. Saia pela porta dupla de madeira e no lixo a direita encontrará apenas munição, já no lixo à esquerda da porta encontrará a alça de queimador.

Na janela e nas coisas amontoadas de frente ao lixo poderá encontrar uma erva verde, projeteis incendiários e fluido químico. Continue seguindo por esse lado até o casebre em mal estado, o lugar é um Save Room.

Em cima da mesa haverá uma mochila e fitas para gravar seu progresso junto ao gravador. Deixe a moeda e outros itens excedentes para liberar espaço, mas mantenha consigo o combustível queimador. Saia do Save Room e volte todo o percurso até a porta que ignoramos no corredor anteriormente.

Na hora que passar pelo corredor para chegar a porta, 3 insetos invadirão o lugar pela janela, apenas mate eles com a serra. Caso esteja com dificuldade de acerta-los, é só ficar imóvel e esperar que eles se aproximem para poder atacar.

Na nova sala examine o armário logo a frente para encontrar combustível solido e na pia haverá um agente separador. Não siga pela porta próximo a mesa, também ignore o armário coberto de insetos ao lado dela por enquanto. Siga pela porta ao lado da pia. Vá para à esquerda, para embaixo da janela pegar uma moeda antiga (11/33).

Cuidado com o inseto que te atacará. Seguindo para o outro lado, pegue o combustível queimador no chão bem na quina da casa. Aqui também haverá um baú para ser aberto com uma Lock Pick.

Na ponte siga pelo caminho da direita para chegar a uma casinha. Mate os insetos antes de entrar e pegue o bico do queimador e quebre o caixote de madeira. Combine o bico com a alça para termos o lança chamas.

Voltando o caminho, já aproveite para destruir o ninho dos insetos onde “acaba a ponte”. Pode ser na serra para economizar combustível, o dano dos insetos é muito baixo. Entre as caixas brancas haverá projeteis incendiários.

Volte para a cozinha e queime os insetos no armário que ignoramos antes e o enxame que está a sua espera. Pegue os fluidos químicos.

Passe pela porta ao lado do armário, já com o lança chamas preparado, pois será atacado por um enxame. Use o lança chamas para queimar os insetos e seu ninho. Isso liberará uma passagem por debaixo da lareira. Mas antes de passar por ela já aproveite e queime o outro ninho a direita.

Agora siga pela passagem e passe pela porta ao final das escadas. Pegue combustível queimador nas madeiras à esquerda e em cima da mesa pegue a estátua de pedra. Volte, saindo da passagem, siga para à esquerda, pegando combustível sólido na gaveta da penteadeira com os moveis amontoados.

Tente sair pela porta deste lado e Marguerite o impedirá. Volte então para a sala anterior, e siga para a porta da esquerda, para voltar ao corredor. Assim que chegar ao corredor, Marguerite virá da porta à sua esquerda, então corra em frente e entre na sala do puzzle, fechando a porta.

Não vá resolver o puzzle ainda, antes disso vá para o Save Room que há saindo pela porta dupla desta sala. Pegue a pistola e munição para ela, pois logo vamos precisar. Caso esteja com pouca munição de pistola, menos de 15 balas, é bom levar o lança granadas também, pode trocá-lo pelo lança chamas para ocupar menos espaço.

Organize seu inventario e salve o jogo. Agora volte e interaja com o “púlpito” no centro da sala para resolvermos o Puzzle da aranha e abrir a passagem secreta. Bem onde você sairá haverá no chão, atrás de você combustível sólido. A direita da saída, no chão bem na beirada do buraco há uma moeda antiga (12/33).

Vá para o outro lado do local para encontrar um buraco no chão. Ao lado das caixas de madeira haverá um caixote de madeira. Desça por ele e ao final do caminho pegue a manivela. Volte e saia do buraco e use a manivela no aparato a frente do grande buraco da sala.

Atravesse a ponte e passe pela porta do outro lado, seguindo em linha reta. Estamos na sala com a passagem da lareira. Saia pela porta do outro lado e dará de cara com Marguerite. É bem fácil passar por ela aqui, só dar a volta na véia lerda e passar pela porta, provavelmente vai levar um pouco de dano, mas nada crítico.

Não corra direito para levantar a ponte, siga para a casinha da direita, onde pegamos a segunda peça do lança chamas, entre e feche a porta. Espere uns 3s para abrir a porta novamente e agora sim vá levantar a ponte. Desse jeito Marguerite não estará por perto para te atacar.

Use a manivela ao final da ponte no aparato para levantar a outra parte, mas cuidado com os insetos que estarão aqui a sua espera. Atrevesse para chegar a uma casinha e pegue no tanque uma erva verde. Entre na casinha e no vaso encontrará pólvora no lavatório e a chave do corvo no baú.

Vamos voltar pelo mesmo caminho que viemos, passe pela porta voltando da ponte, e depois a porta da esquerda, atravessando a sala da passagem da lareira e seguindo pela porta do outro lado, para voltarmos a entrada. Atravesse a ponte que levantamos aqui novamente e suba as escadas abrindo a porta com o adorno do corvo.

Obviamente que ao tentar abrir a porta do corvo Marguerite irá aparecer. O esquema aqui é simples, não se mova e atire na cabeça, faça isso até que ela caia onde você está. Se tiver munição aprimorada é uma boa hora para usar.

Caso esteja com o lança granadas, comece com ele, de um tiro e depois mude para a pistola, com menos de 6 tiros você já deve derrubar Marguerite. Se você não se mexer os insetos gigantes não irão atacar. Ao atirar e atordoar Marguerite o enxame de insetos pequenos some, mas caso erre alguns tiros e não consiga a tempo, use o lança chamas/ lança-granadas para acabar com eles mais rapidamente. Pegue o combustível queimador a sua direita e suba as escadas quando ela cair e siga para a porta do corvo.

Abra a maleta e verifique o arquivo nela. Siga pelo corredor, na primeira sala haverá apenas munição na gaveta da cômoda. Verifique a porta ao final do corredor e pegue a moeda antiga (13/33) na gaveta do pequeno móvel desta área.

Volte o caminho até a porta do corvo e atenda o telefone. Saia pela porta e caia no buraco a frente. Siga por todo ele e suba as escadas ao final.

Estamos de volta ao quintal. Siga para à esquerda e pegue em cima da caixa do poste de luz uma moeda antiga (14/33). Aconselho dar uma passadinha no trailer para salvar e darmos uma organizada no inventário. Basta seguir pelo portão a sua esquerda.

Deixe as moedas e a chave de corvo e o lança granadas se estiver com bastante combustível queimador, caso não, deixe a pistola e leve o lança granadas. Saia do trailer e volte a área do buraco, seguindo para a casa da escada maior.

Nota: Eu parti com cerca de 750 na contagem do meu combustível para o lança chamas e ainda assim não foi o suficiente para matar Marguerite só com ele, precisei usar a Serra Circular também. Dito isso verifique seu combustível e decida qual arma levará a mais, apenas a serra ou o lança granadas também.

Não esqueça de pegar a foto do tesouro, na grade do lado esquerdo antes do primeiro degrau da escada. Entre na casa e à sua direita quebre os dois caixotes de madeira, no criado haverá 2 cilindros de combustível queimador. Nas mesas encontrará ainda, fitas cassete para salvar, um baú para abrir com uma Lock Pick, ervas verdes, pólvora e uma arma quebrada.

Obviamente a arma pode ser ignorada. Na estantezinha haverá um fluido químico. Caia no buraco do outro lado da sala. Siga para o outro lado da desta área, para ao lado do desenho da lareira com um buraco encontrar um caixote de madeira.

Chefe: Marguerite

Equipe a pistola caso esteja com ela e suba a escada, mas agachado e devagar, pois Marguerite irá quebrar a parede e aparecer antes que alcance o próximo lance de escadas. Atire na cabeça dela até que ela saia de onde está ou só espere que ela saia por conta própria.

DICA: Caso esteja com pouco combustível, vasculhando a casa é possível encontrar cerca de mais 350 deles. Só lembre de não verificar os armários, ou queimar as aranhas antes de fazer isso se não será atacado. E o melhor momento para subir e fazer isso é na hora que Marguerite sai do buraco na parede das escadas. Depois que ela sumir só pegue tudo que puder e volte para o lugar em que caiu ao entrar na casa. Caso queira uma descrição detalhada de onde todos os itens da casa estão, basta dar uma lida na parte após a luta com o chefe.

Volte para o andar inferior, indo para à esquerda, onde tem uma cama, olhe para o teto no meio da sala e ela estará saindo do buraco de lá. Equipe o lança-chamas e queime-a até que caia e então mire em sua barriga que é seu ponto fraco.

Após um pouco de dano ela ficará no teto, não pare de atacar para derrubá-la e expor seu ponto fraco, mas tenha cuidado, pois geralmente desta posição ela pulará em sua direção. Caso ela chegue muito perto, Marguerite tende a te atacar com as mãos também.

Certa hora ela entrará em um buraco que há no chão, nessa hora fique onde está, por perto do barril azul mesmo e espere que insetos gigantes começarão a aparecer e depois Marguerite virá da direção da escada.

Caso nada aconteça enquanto espera, chegue perto do buraco que ela usou para fugir, algumas vezes ela fica ali parada te esperando e sai na hora em que chega perto.

Se acabar o combustível do lança chamas, utilize o lança granadas e/ou a serra circular. A melhor estratégia para usar a serra é ficar agachado e defendendo e esperar que Marguerite te ataque para que chegue perto o suficiente de Ethan permitindo que ele ataque.

A luta terá acabado quando ela “petrificar”. Pegue o lampião/lanterna em seu corpo e vamos recolher os itens pela casa.


A porta à esquerda da escada está trancada, e à direita dela haverá um lugar com munição em cima do barril e um armário contendo munição de shotgun e fluido químico forte.

Suba as escadas e no carretel encontrará combustível queimador, no armário pegue combustível solido e uma erva verde. Siga pelo caminho próximo do armário, e do outro lado da sala no registro da banheira haverá um fluido químico e também um caixote de madeira.

No criado ao lado encontrará combustível queimador na gaveta. Siga para o cômodo à direita, mas não desça a escada, vá para o lado oposto da sala, onde há uma mesa de metal para pegar um frasco de vida forte e munição.

Agora sim, desça a escada, pegando combustível queimador no carrinho cortador de grama. Do outro lado da divisória haverá um caixote de madeira à esquerda.

Siga para o outro extremo da sala para em um armário encontrar combustível solido e fluido químico. Volte para o outro lado da divisória pela abertura de frente ao armário. Na prateleira à direita encontrará um caixote de madeira. Não siga reto ainda, primeiro vá para à direita para no armário encontrar uma erva verde e na gaveta combustível. No balcão de frente a ele há um fluido químico.

Agora sim siga onde não há plantas e onde está a porta. Não se esquecendo de encontrar pólvora e munição na bancada verde e um caixote de madeira ao lado. No tanque próximo a porta há ainda um agente separador.

Destranque a porta e estará ao lado da escada. Siga em frente e notará uma abertura na parede que não estava lá antes, siga por ela, pegue munição e a moeda antiga (15/33) na bancada e saia, destrancando a porta.

Vai estar do lado de fora da casa novamente. Bem ao lado da porta, no corrimão há munição de Magnum. Volte para o buraco de onde saímos da outra casa anteriormente. Basta seguir em linha reta que o achará.

Siga por ele voltando todo o caminho e passe pela porta do corvo novamente, siga o corredor até o final para voltar a porta trancada com o mecanismo do lampião. Coloque o lampião que pegou de Marguerite no mecanismo para destrancar a porta e passe por ela.

Atravesse o quarto infantil passando pela porta do outro lado para chegar a um corredor e entre no quarto com o mofo. No teto pegue uma Lock Pick próximo as colunas de mofo. Continue pela porta e siga pelo corredor até chegar ao próximo quarto.

Vá para atrás da cama e abra a passagem secreta na parede. Pegue o braço no cadáver e volte. Ao abrir a porta do quarto um Molded estará à sua espera. Mate-o e volte o caminho. Ao chegar no quarto com o mofo, passe correndo ou enfrente o Molded que cairá do teto.

No quarto infantil, não haverá nada na primeira parte, mas ao seguir para a segunda, de trás do trocador sairá mais um Molded.

Continue voltando, passando pela porta do corvo, voltando pelo buraco e voltando ao trailer para organizar ou salvar. Caso não precise voltar ao trailer, apenas se aproxime dele para que o telefone toque, mas não entre e siga então de volta a casa, passando pela porta do Cerberus.

De volta a casa principal

Caso queira pode pegar algumas das moedas de ataque ou defesa nas gaiolas. Siga então pela porta do escorpião, dobre à esquerda de novo e desça as escadas à direita. A sala ao lado das escadas, pra quem não lembra é um Save Room.

Siga para a porta à direita, depois esquerda e direita de novo para chegar a sala com as banheiras. Passe pela porta do outro lado e atravesse a sala das maquinas, saindo pela porta do lado oposto. Caso não tenha pego a Shotgun ainda e a queira, agora é a hora de pegar o molde de madeira que há aqui. Desça as escadas à esquerda e siga devagar e agachado por esse pedaço do corredor, pois assim que alcançar os próximos degraus um Molded aparecerá.

Na estante ao lado de onde o Molded veio há munição de shotgun. Passe pela porta dupla aberta e vamos estar de volta onde enfrentamos o Jack Baker. Suba as escadas e entre na primeira porta, pegando a chave da serpente dentro do corpo do delegado.

Saia desta sala siga para à direita. Um Molded sairá da parede, mate-o ou continue correndo, descendo as escadas à direita e abrindo a porta da serpente. Feche a porta ao passar para prender o Molded caso não o tenha matado. Se moscar muito antes de passar da porta, mais 2 Moldeds só pela metade vão aparecer também.

Entre as caixas e o lixo ao lado da porta haverá munição e no carrinho metálico pequeno pouco a frente, na parte inferior dele encontrará uma moeda antiga (16/33). Continue, subindo as escadas e passando pela porta. Vá para o outro lado da sala e à esquerda verá a porta de ferro que usamos anteriormente. Passe pela porta de ferro e dará de cara com um Molded quadrupede, mate-o e suba as escadas à esquerda.

De uma passada no Save Room para pegar as chaves de escorpião e corvo. Vamos voltar o corredor, mas em vez de ir para à direita para passar pela porta do escorpião, vamos visitar um cômodo que estava trancado antes. Vá para à esquerda, atravesse a sala com o mofo e passe pela porta à esquerda, vamos estar na sala com o cervo empalhado.

A sua esquerda na privada encontrará mais uma moeda antiga (17/33). Destranque a porta do corvo e na sala encontraremos outra moeda antiga (18/33), munição de shotgun, neuroprojéteis e projéteis incendiários.

Voltando a sala do cervo, na geladeira haverá fluido químico e na gaveta do móvel ao lado dela há combustível queimador. Verifique a ladeira para encontrar esteroides escondido em uma das pedras dela. Na mesa ao lado haverá suplementos e no vaso de planta uma erva verde

Na passagem que não abrimos por não ter pego a estátua de madeira haverá munição. Volte todo o caminho para chegar a porta do escorpião e voltar ao Hall da casa. Haverá 2 Moldeds na sala, desvie ou ate-os e suba as escadas do lado esquerdo e abra a porta da serpente deste lado.

No armário à esquerda encontrará munição, no criado ao lado da cama mude a hora para 10h15 no relógio para abrir uma passagem embaixo da cama. Não vá por ela ainda, entre na porta ao lado da penteadeira. Nesta sala encontrará um Lock Pick dentro de um livro, uma mochila, um caixote de madeira e uma foto do tesouro.

Saia deste cômodo e desça pela passagem recém-aberta. Siga por todo o caminho para chegar a oficina, ao final das escadas haverá munição no chão. No armário de porta dupla haverá munição aprimorada e no chão ao lado dele pólvora. Pegue o cartão magnético em cima da mesa e atrás dos barris do outro lado haverá munição de shotgun. Saia pela porta

Siga reto, entrando na porta de ferro à direita e 2 Moldeds estarão à sua espera. Cuidado que ainda é possível que um terceiro venha pelas suas costas. Subas as escadas, e saia novamente pela porta do escorpião que há nesta área.

Suba as escadas da direita agora e passe pela porta deste lado, seguindo para a porta da serpente à esquerda. No armarinho ao lado da cama encontrará combustível queimador e no criado uma fita cassete.

Vá para o outro lado da sala e verifique o abajur para encontrar um botão nele e abrir o sótão. Embaixo do criado ao lado do abajur há munição de shotgun. Suba pela escada, siga para à direita da escada, na estante pegue o machado de madeira e também uma moeda antiga (19/33).

Entre a cômoda e o armário ao lado da estante haverá munição. Siga para o outro lado da sala para resolver mais um puzzle da sombra. Com ele resolvido, vamos ganhar o segundo cartão magnético. Saia do sótão e volte a sala principal da casa.

Siga para a porta do Cerberus, tenha cuidado que lá no meio do quintal haverá 2 Moldeds quadrupede te esperando. Siga para à esquerda da casa, no meio do mato, ao lado da casa encontrará um lugar para fazer mais um puzzle da sombra.

Use o machado para fazer o número 7 na parede e isso abrirá o baú ao lado. Pegue o estabilizador dentro e use-o, para aumentar sua velocidade de recarregamento das armas.

Siga para o trailer agora, vamos fazer uma limpeza no inventario. Mantenha consigo a serra circular e uma arma se desejar, eu estou levando apenas a pistola, alguns itens de cura e os cartões magnéticos.

Área de teste

Saia do trailer e siga para o portão à direita, use os cartões para abri-lo e suba as escadas, encontrando munição no corrimão final.  Entre pela porta e verifique a TV.

Atrás da TV haverá uma moeda antiga (20/33). Siga pela passagem aberta e ao se aproximar da próxima porta, ignore o caixote de madeire ele é uma bomba. Entre com cuidado na sala e atire na armadilha explosiva na estante (é o pontinho vermelho). Olhe para o teto verá a próxima armadilha bem na passagem para o outro lado da sala.

Nas caixas haverá uma erva verde e atrás delas munição. Avance devagar e cole na parede do outro lado para atirar na outra armadilha no manequim.

Passe pela porta e vá para à esquerda, pois na direita ao lado da porta haverá outra armadilha. Com ela destruída siga por esse lado, até as gaiolas com a cabeça em cima, nas caixinhas ao lado haverá munição de shotgun. Se quiser um kit de reparos verifique a cabeça do manequim em cima das gaiolas para embaixo dela encontrar o kit.

Agache e atire na armadilha embaixo da mesa à esquerda e também na do teto ao lado da lâmpada. Continue e antes de passar pela porta, na mesa haverá pólvora.

Passe pela porta e a esquerda, no chão pegue mais uma moeda antiga (21/33). Siga pelo correr quebrando a caixa e desça pelas escadas, mas não quebre a caixa nela, pois é outra armadilha. Antes de entrar na primeira sala que avistar, siga para o final do corredor para pegar uma moeda antiga (22/33) no chão.

Cole na parede antes de entrar na sala e olhe para dentro dela para encontrar a armadilha e destruí-la. Entre agachado e pelo lado direito, chegue mais no meio da sala e então vire-se para destruir a armadilha ao lado da entrada. Deste lado atrás do carretel há munição de shotgun.

Ao lado das caixas atrás do baú há uma erva verde. Verifique o portão com a tranca numérica. Não importa qual senha coloque, apenas afaste-se e espere a armadilha cair.

Do lado direito da sala abrirá uma nova passagem, siga por ela para encontrarmos o verdadeiro código. Entre na primeira sala e não quebre a caixa a frente é uma armadilha. Dentro do carrinho de mão (também conhecido como piruzinho) haverá munição fluido químico. Nos barris ao lado haverá psicoestimulantes.

Saia pela porta à esquerda e à sua esquerda atrás das telhas haverá munição de Magnum. Avance para o outro lado e ao chegar na “janela” à esquerda, vá devagar, de preferência agache e vire-se, de trás de ti virá um Molded quadrupede, mate-o e permaneça abaixado até passar a segunda janela, pois ali há uma armadilha, a destrua.

Abra a porta no final do corredor, mas não entre ainda, destrua a armadilha no teto e no chão, está na mesma direção da que estava no teto. Entre agachado na sala e destrua mais uma na estante à esquerda e do fundo da sala destrua a última ao lado da porta.

Na estante com os sacos à esquerda haverá uma fita cassete, na bancada há munição de shotgun, combustível e uma moeda antiga (23/33) na gaveta.

No armário pegue os esteroides na parte inferior, e não destrua a caixa, é mais uma armadilha. Saia desta sala e siga para à direita, avançando com cautela, pois à direita atrás da parede haverá um Molded. Onde ele está há munição.

Ao avançar mais 2 Moldeds quadrupedes aparecerão. Atrás da primeira pilha de feno à direita haverá neuroprojéteis e nas estantes pouco a frente, também à direita há fluido químico. Atrás da última pilha de feno poderá encontrar combustível queimador. Siga subindo as escadas e a sala a frente é um Save Room.

Aqui haverá, fluido químico, erva verde, fita cassete e uma maleta para abrir com a Lock Pick (projéteis incendiários). Pegue o lança granadas e as munições que tiver para ele. Se forem poucas leve outra arma também como a pistola (de preferência a munição aprimorada) ou a Shotgun.

Saia da sala e siga para à esquerda até o outro lado desta parte superior para encontrar um caixote de madeira. Volte e siga para a área ao lado do Save Room, ali haverá outro caixote de madeira e combustível.

Caia pela abertura. Logo atrás de você no comedouro haverá uma erva verde. Seguindo para a sua direita, encontrará um agente separador em cima da mesa e um caixote de madeira. Suba a escada, pegue a bateria em cima do barril, quebre a caixa de madeira a frente e à esquerda no fundo desta parte, pegue na mesa suplementos. A caixa de madeira aqui é uma armadilha.

Volte ao painel e use a bateria nele. O elevador do lado direito da escada será ativado e dentro dele estará vindo um Fat Molded. Equipe o lança granadas e se prepare para atirar assim que a porta abrir. Você pode usar apenas o lança granadas para matá-los ou pode usar uma outra arma para complementar também, o que eu recomendaria para economizar munição do lança granadas que precisaremos logo mais.

Caso tenha pouca munição para o lança granadas, atordoe o inimigo com os neuroprojéteis e depois use outra arma para atirar na cabeça e finalizar o serviço. Nessa luta usar a serra circular é totalmente inviável. Manter-se me movimento constante também ajuda na sua sobrevivência. E lembre-se de se afastar quando eles morrerem, pois eles explodem.

Entre no elevador e acione-o. Siga pelo corredor passando pela porta ao final. Na mesa ao lado do corpo encontrará um frasco de vida.

Siga o caminho de frente ao cadáver e pegue na prateleira uma moeda antiga (24/33). Acione a botoeira das escadas e desça por ela e entre na sala à direita.

Você terá de deixar todos os itens no baú para poder prosseguir. Use o código 1408 no painel ao lado do portão. Pegue a vela, siga para à direita e depois esquerda entrando na sala do bolo. Volte e vá até o fogão, espere Lucas terminar de falar para ligá-lo.

Ascenda a vela e vá para a porta ao fundo da sala ao lado das telas para queimar a corda. Avance no corredor das bexigas e na porta do outro lado abra o cadeado usando a palavra LOSER. Pegue a válvula, volte para a sala do bolo, e feche o esguicho usando o novo item.

Volte a cozinha, ascenda a vela no fogão e coloque-a no bolo. Veja a cena se repetir e Lucas jogará uma dinamite próximo ao barril. Verifique o buraco na parede à esquerda do barril para poder aumenta-lo. Pegue a dinamite e coloque no buraco, corra para a entrada da sala e espere que ela exploda.

Siga pelo novo caminho e estará em um Save Room. Colete a Cabeça na maleta, colete o mapa do local no quadro em cima do gravador e a fita cassete ao lado dele. Pegue seus itens de volta no baú incluindo a manivela. Siga até chegar a parte externa e use a manivela no aparato.

Avance pela ponte até o caminho se dividir, vá pela direita, depois esquerda. Não precisa ir para a cabana ali há apenas munição e um caixote de madeira.

Logo encontrará mais um aparato para usar a manivela. Não volte correndo depois de levantar a ponte do outro lado, agache e avance devagar até que o Molded quadrupede apareça.

Siga para à direita e quando o caminho se dividir de novo, da esquerda virão mais 3 Moldeds, acabe com eles e cruze a ponte devagar e agachado, pois antes de alcançar o outro lado, mais um Molded quadrupede aparecerá e antes de alcançar a porta ao fundo haverá mais um e por fim de trás de ti virá o último.

Atrás da viga da direita haverá munição de Magnum. Passe pela porta e estaremos em outro Save Room. A sua direita encontrará 2 caixotes de madeira e duas ervas verdes. Na mesa ao centro e na prateleira haverá pólvora, fitas cassetes e agentes separadores.

Ao lado do baú há uma maleta (2 Fluidos químicos fortes) para ser aberta com a Lock Pick. De frente a escada há ainda munição e munição de shotgun.

Pode deixar a manivela, não vamos precisar dela, mas esteja com o Braço, a Cabeça, o lança granas e a shotgun. Aconselho inclusive a fazer o máximo de munição para o lança granada que puder. A shotgun será nosso reforço para quando a munição do lança granadas acabar.

Siga para as escadas, passe pela porta e liberte Zoe e Mia. Espere até que Zoe faça o soro e então Jack vai reaparecer em sua forma mutante.

Antes de lutar com Jack, pode ser que queira recolher os vários itens espalhados pela sala. Se você só sair correndo e pegando tudo é bem provável que evite os golpes de Jack até recolher todos. O lance é não ficar parado e tentar observar Jack enquanto recolhe os itens.

Bem onde começa, há 2 caixotes de madeira e psicoestimulantes. Caso for pegar os itens de imediato, defenda o primeiro golpe de Jack e depois pegue-os.

Siga em frente atravessando para o outro lado desta área superior, Na estante haverá munição de shotgun e um frasco de vida, ao lado haverá dois caixotes de madeira.

Desça para a área inferior e nas extremidades da área encontrará munição, 2 caixas de madeira (em pontos diferentes) e munição de shotgun.

Estratégia Shotgun + Lança Granadas

A estratégia para matá-lo aqui não é diferente da que usamos no modo padrão. Jack ataca com seu braço, não é difícil de identificar, pois ele sempre mexe o braço que vai usar para atacar para trás. Então, obviamente, corra para o mais longe que puder dele quando o ver fazer isso ou defenda se preferir.

O melhor a fazer é leva-lo para o andar debaixo, atirar de longe com o lança granadas em alguns dos seus olhos e esperar ele atacar para depois voltar a parte de cima. O bom do lança granadas que ele continua causado dano mesmo depois do impacto do tiro.

Ele vai demorar um pouco a subir e você poderá atordoá-lo para que fique embaixo. Ele sempre vai colocar o braço como apoio para subir, nessa hora atire no olho do braço ou da cabeça com a shotgun ou Lança Granadas para atordoá-lo e destrua o máximo de olhos que puder assim.

Dessa parte de cima pode usar a shotgun para tirar nele também, mesmo estando embaixo a arma vai causar um bom dano.

Quando não houver mais olhos para destruir da parte de cima, deixe que ele suba e siga para a parte inferior, assim poderá ver os olhos na parte debaixo de seu corpo que ainda faltam ser destruídos. Na parte inferior, não fique parado muito tempo se não ele vai te atacar com a cabeça, é um ataque um pouco mais difícil de identificar os sinais, quando você notar, já vai ter sido atingido.

Estando na parte superior ele pode se esgueirar para baixo e então vomitar em você, esse é bem mais fácil de perceber, pois ele coloca quase todo o corpo para baixo antes de cuspir. Fique rondando o corpo de Jack embaixo dele pra ver seu ponto fraco e destruí-los.

Estratégia Serra circular + Lança Granadas

Estando em cima apenas deixe que Jack te ataque e se defenda. Depois disso corra para o braço de apoio dele e use a serra para destruir o olho. Quando ele cair desça junto para conseguir acertar mais olhos antes que ele se levante. Quando Jack se recuperar repita o processo de se defender quando ele atacar e de acertar os olhos que restarem, alguns olhos que ficam na lateral e cauda será necessário que você se agache para poder acertar. Assim que ele for para o andar de cima use o lança granadas para atirar no olho que fica na parte debaixo de sua causa, este é o único olho que não é possível ser destruído com a serra.


Depois de destruir todos seus pontos fracos, ele vai mergulhar no chão e sumir te pegando logo em seguida, aí é só atirar no olho em sua cabeça até ele cair, mas não se esqueça de defender sempre que ele se arquear para trás e preparar eu braço para o ataque. Se ainda tiver munição de lança granadas, use-o se não use a shotgun mesmo. Siga para a porta à direita e antes que tenha a chance de sair, Jack o pegará novamente.

Siga o comando na tela para aplicar o soro nele e finalmente matar esse cara chato. Siga Zoe até onde Mia está e cure a Mia, pois assim evitamos enfrentar um chefe e ganhamos tempo.

O Navio

Siga em frente subindo nos destroços do navio até encontrar Ethan. Veja a cena e continue pelo caminho passando pela porta ao final. Será um caminho bem linear, então siga normalmente, passando por uns flashbacks até que uma segunda cena com Eveline nas escadas aconteça.

Siga para à esquerda e entre na primeira sala. Pegue a erva verde no armário com porta dupla e as bombas na estante. Saia da sala e vá para à direita agora, entrando na primeira sala deste lado.

No lixo à direita e em cima da mesa ao centro encontrará fluidos químicos. Verifique também a última maquinas de lavar inferior para pegar uma moeda antiga (25/33). Siga para o fundo da sala e lá haverá uma caixa com fusível. Cuidado ao se aproximar para pegar o fusível que um Molded cairá do teto, seja rápido para pegar o fusível e sair da sala.

Prossiga no corredor ainda para à direita ignorando a próxima porta que avistar, pois ela estará trancada. A porta depois desta, dará de volta na sala do fusível e nós não queremos voltar lá. Siga então para a sala à esquerda desta segunda porta da sala do fusível.

Você pode entrar correndo e fechar a porta, ou pode colocar uma bomba próximo a porta e esperar o Molded quadrupede que há neste corredor se aproximar para explodi-lo.

Em frente há um dos beliches haverá uma erva verde. No móvel destruído ao lado da porta na outra extremidade da sala há munição de metralhadora. Passe por essa porta e na nova sala haverá apenas psicoestimulantes na estante. Saia pela porta do outro lado e corra em linha reta até encontrar a próxima sala, caso não tenha matado o Molded Quadrupede. Caso o tenha matado pode seguir pelo corredor até chegar a porta em que tem de usar o fusível.

No Save Room, diferente do modo padrão não encontraremos a pistola, tudo que haverá nesta sala é uma fita cassete e um gravador.

Prossiga subindo a escada até o terceiro andar (3F) e entre na porta à direita. Prossiga até a sala com a Eveline. Na mesa a esquerda da garotinha há outra fita cassete. Pegue a VHS próxima a TV e coloque-a no vídeo.

VHS04: Old Videotape – Test Subject E-001. Sea Transport Log – Top Secret

Pegue munição de metralhadora na mesa a esquerda e no baú deixe sua faca e pegue a serra circular, o óculos de raio-x e os pergaminhos da defesa. Saia do quarto e siga para à direita, ignorando o elevador e entrando na porta ao final do corredor.

Na mesa a frente pegue suplementos e na mesa do outro lado da sala haverá uma erva verde. Saia pela porta deste lado e siga o corredor até ele se dividir. Atrás do pallet à direita haverá um fluido químico. A porta deste lado estará tranca, então siga para à esquerda, entrando na sala com a porta dupla.

Na mesa da direita colete o fluido químico na cadeira, no armário de frente a ela haverá suplementos e no carrinho metálico à esquerda da porta que entrou há munição. Passe pela abertura da ventilação ao lado do servidor e na pia pegue uma erva verde e cheque o mofo no centro da sala.

Saia pela porta dupla e siga pela outra porta dupla à sua esquerda. Pegue munição em cima do sofá e saia da sala pelo buraco no canto direito. Estaremos de volta ao corredor. Siga para a sua esquerda com cautela que um Molded te espera ao dobrar o corredor. De fim nele e prossiga, seguindo a garotinha até o elevador.

Chame o elevador de volta e quando ele chegar, entre nele e um Molded cairá do teto, saia correndo dele e siga para o lado do corredor com os “tacos de madeira”, entrando na primeira porta que avistar. Ao voltar para o quarto do Alan vai resetar o Molded no elevador.

Ente no elevador e acione o botão à direita e espere até ele chegar no próximo andar. Prossiga pelo novo corredor e quando ver a abertura à esquerda tenha cuidado que um Molded sairá de lá. De onde ele veio, atrás do cano haverá um fluido químico.

Continue e, nas caixas do lado do cilindro com os canos pegue uma erva verde e em cima dos pallets munição. Passe pela porta e ao prosseguir pelo corredor mais um molded aparecerá. Ao final do corredor pegue as duas bombas de controle remoto.

Entre na sala da porta dubla e à esquerda entre os dutos de ar pegue um fluido químico, no cilindro com a “gaiola” bem em frente à onde está haverá munição. Entre o painel de frente a escada e o cilindro ao lado dele poderá encontrar mais munição.

Continue e logo mais um Molded aparecerá. Continue até chegar a mais um corredor, com uma porta de metal trancada. Siga até o final do corredor para encontrar outra porta. De frente a ela, atrás da escadinha encontrará um fluido químico. Entre nessa sala, quebre o caixote de madeira e abra a “porta” sanfonada para ter acesso aos agentes corrosivos.

Volte a porta de metal e use um deles nela para poder abri-la. De a volta na plataforma enquanto Eveline fala com você e saia da sala novamente, seguindo para à esquerda.

Volto o caminho que fez, até chegar a escada com o painel a frente dela (agora depois dela). Haverá 2 Moldeds aí, coloque uma bomba no chão antes da escada e espere que eles passem. Provavelmente um deles sobreviverá, mas poucos tiros em sua cabeça terminam o serviço.

Saia desta sala e entre na próxima porta dupla de metal. Na estante à esquerda pegue uma erva verde e munição. Entre as caixas à direita haverá fluido químico e na estante ao fundo da sala mais bombas e agentes corrosivos. Saia desta sala e entre na última porta do corredor que estamos voltando.

Prossiga com cautela no corredor, pois um Molded aparecerá e pouco depois dele, neste mesmo corredor aparecerão mais 2. Sugiro usar a bomba nesses 2 para facilitar matá-los. Continue voltando até o elevador e chame-o de volta depois que Eveline o usar. Entre e escolha o terceiro andar nos botões à direita.

Após sair do elevador siga para à esquerda entrando na primeira sala. Do outro lado, na cozinha use o agente corrosivo na caixa de metal para pegar mais bombas. Saia pela porta deste lado e cuidado ao prosseguir que onde o corredor se dividir virá um Molded da sua esquerda.

Siga pelo lado que ele veio e entre na porta dupla, depois na outra porta dupla à direita e passe pela passagem elevada à direita da sala novamente. Prossiga pela porta à esquerda e subindo as escadas para logo chegar a sala onde encontramos a última VHS.

Saia pela porta à esquerda da TV e do vídeo para encontrar Alan. Após a cena, prossiga para a próxima sala e passe pela próxima porta. Continue até que um cara venha correndo em sua direção como um louco, fique calmo, isso faz parte do jogo, ele vai explodir e Eveline irá aparecer e uma cena começar.


De volta ao momento atual saia pela porta à esquerda da TV e pegue um fluido químico no armário a esquerda da porta. Use a abertura do elevador para cair nele, suba as escadas e desça pela escotilha para chegar a uma área mais ampla. Desça as escadas à direita e siga o corredor a direita entrando na primeira porta. O armário a frente com a arma estará trancado, mas na mesa à esquerda encontrará o mapa do navio e a chave de roda. No sofá há também munição.

Saia da sala e siga reto abrindo o armário para pegar uma erva verde e siga até o final do corredor, descendo as escadas para pegar uma moeda antiga (26/33). Volte e então caia de novo no elevador. Use a chave de roda para abri a escotilha no chão e passe por ela. Saia pela abertura do elevador e siga para à direita e use as bombas para matar um fat molded que estará à sua espera bem na dobra do corredor. A primeira porta que encontrar será um Save Room.

Na mesa a esquerda haverá fitas e no criado com o abajur haverá um frasco de vida e um agente corrosivo ao chão. Novamente pegue os pergaminhos da defesa, o óculos, a serra e se quiser a pistola. Deixe a moeda antiga apenas.

Saia da sala e siga para à esquerda pegando mais uma moeda antiga (27/33) em cima da mesa. Mas vamos voltar ao elevador e seguir para a saída debaixo agra. Precisávamos apenas vir pegar nossas armas. Será preciso nos “equipar” primeiro antes de prosseguir na parte de cima, pois teremos uns inimigos chatos para enfrentar.

Siga para à esquerda ao dobrar o corredor haverá um Molded quadrupede, já sabe né? Agache para usar a serra circular nele e matá-lo mais facilmente. Continue pelo corredor até encontrar uma porta metálica para ser aberta com um corrosivo à sua direita.

Nela você encontrará uma mochila, erva verde, faca (nem precisa pegar), munição de metralhadora e uma bomba. Saia e diga reto e caso queira pode entrar na segunda sala com a porta dupla para pegar um caixote de madeira que antes não pudemos destruir.

Saia da sala e cuidado que um mais um Molded quadrupede estará à sua espera à esquerda. Mate-o e pegue o fusível ao lado da porta. Continue pelo corredor até chegar ao elevador novamente e suba pela abertura. Coloque o fusível nele e passe pela abertura de cima novamente.

Siga novamente para à direita, ignorando o save room e continuando no corredor até a porta dupla. Se não matou o Fat Molded antes do save room ele poderá aparecer aqui novamente. Caso ele esteja aqui, provavelmente ele estará de costas, então entre na sala e feche a porta, para que ele não possa entrar.

Se ele ainda estiver vivo, não gaste as bombas que tiver para matá-lo, mate-o na pistola mesmo, aqui tem como ficar se escondendo nas quinas dos corredores para não ser pego pelo vomito dele, e sempre que ficar em perigo pode voltar ao save room para que ele desapareça. Mas fique apena deste lado do correr, ente a porta dupla e o save room/ elevador, pois do outro lado há mais um fat molded.

Pegue a bomba em cima da mesa e no armário haverá munição. Ignore a porta dupla no centro da sala e siga para à direita. Deste lado da sala haverá um caixote madeira, e no carrinho ao lado da porta simples um vasinho com uma moeda antiga (28/33) dentro. Entre pela porta que há aqui.

Vamos ter de arrumar os quadros corretamente na parede à esquerda para abrir o cofre. Sua base são os quadros na parede oposta.

Mova o primeiro quadro (amarelo) 2x, o segundo (colorido) 3x e o ultimo 2x. Com isso o cofre será aberto e você poderá coletar 3 agentes corrosivos.

Volte até o corredor e eu aconselharia a ir para a esquerda dar a volta para chegar na porta metálica que precisa ser aberta com o corrosivo. Pois se se seguir pela direita encontrará outro Molded e se não matou o primeiro serão 2 deles aqui.

Seguindo pela esquerda

Se for até a sala que precisa ser aberta com o corrosivo encontrará a chave da cabine do capitão. Isso é tudo o que realmente precisamos. Mas caso queira pegar os itens das outras salas, continue pela direita, a primeira sala é a cozinha, aqui haverá munição, fluido químico dentro do micro-ondas e uma erva verde no móvel próximo a barricada. Saia da cozinha e na próxima sala suba as escadas para pegar munições de metralhadora.

Seguindo pela direita

Vá até o final do corredor e entre na porta aqui, subindo as escadas encontrará munições de metralhadora. Saído da sala prossiga pelo corredor e haverá mais um Fat Molded. A primeira porta é a cozinha, aqui haverá munição, fluido químico dentro do micro-ondas e uma erva verde no móvel próximo a barricada. Saia da cozinha e a próxima sala deve ser aberta com o corrosivo e haverá apenas a chave da cabine do capitão.


Volte ao elevador e suba toda a escada nele, caia pela escotilha e estaremos de volta na área com a cabine do capitão. Cuidado que á sua direita haverá um Molded quadrupede. Atrás de onde você caiu nas mesas d comando haverá psicoestimulantes também.

Siga descendo as escadas da direita, e seguindo o corredor deste lado, entre na próxima sala e feche a porta, destranque o armário para pegar a metralhadora e uma bomba.

Ao abrir a porta um Molded estará lhe esperando. Volte ao elevador e caia pela abertura. Saia pela nova abertura e no armário a sua direita pegue um fluido químico. Siga para a esquerda agora, passe pela porta

Antes de tudo mate o Molded pela metade que protege a porta ao fundo da sala. Em uma das mesas haverá munição e em um dos armários fluido químico.

Passe pela porta que antes era protegida pelo molded e siga por todo o corredor, para ao final dele encontrar uma moeda antiga (29/33)

Atravesse o vestiário e na divisória da nova sala coloque uma bomba, pegue pólvora e psicoestimulantes no armário, uma pistola na mesa (que pode ser ignorada, pois a nossa é melhor), agente corrosivo no armário de frente ao outro corredor, e no final deste corredor um caixote de madeira.

É melhor recolher todos os itens antes de pegar o cabo aqui, pois ao fazer isso um Molded e um Fat Molded invadirão a sala pelo vestiário. Funciona da seguinte forma: ao se aproximar do cabo vem o Fat Molded e ao pegar o cabo o Molded.

Pegue o cabo e volte todo o caminho até chegar a abertura do elevador desça pela escotilha e coloque o cabo no compartimento para ativar o elevador. Selecione o andar S2.

Siga pelo corredor e na primeira abertura à esquerda haverá um frasco de vida. Avance com cuidado, pois pouco a frente haverá mais um Molded. No armário próximo ao inimigo haverá fluido químico e na nova área, à direita bem no canto da parede uma moeda antigo (30/33).

Ao se aproximar da próxima sala um molded quadrupede aparecerá e também mais um molded pela metade virá de trás de ti. Nesta sala haverá um caixote de madeira, munições e bomba. Passe pela porta dupla ao final do corredor e dessa as escadas para ao lado dos cilindros pegar mais uma bomba.

Continue avançando e nas escadas haverá um Molded e ao terminar de subi-las encontrará um Fat Molded. Assim que o ver volte descendo as escadas para desviar do ataque dele. Use as bombas para matá-lo mais facilmente.

Passe pela porta dupla e desça as escadas para abrir uma das caixas na parede com o corrosivo e encontrar uma moeda antiga (31/33).

Siga pelo corredor e entre na última porta para abrir mais uma caixa e pegar mais bombas. Volte a sala que ignoramos antes desta no corredor, para finalmente achar Ethan.

Pântano

Siga pelo corredor e passe pela porta, na mesa a direita poderá encontrar a penúltima moeda antiga (32/33). Prossiga até sair do navio.

Siga para à esquerda, passando por baixo do tronco e continue até ter de pular um tronco no caminho. Pouco a frente a sua direita onde houver um matinho estará a última moeda antiga (33/33). Siga passando por debaixo do deck para poder chegar a cabana.

Na estante junto a placa você encontrará fluido químico. Na bancada há um agente separador, munição e neuroprojéteis. Na mesa com o gravador haverá também uma fita e combustível solido.

Pegue suas moedas no baú, a serra, a metralhadora ou shotgun, as bombas, os pergaminhos, os óculos e alguns itens de cura. Hora de ir às compras! Pegue o que quiser nas gaiolas, mas fique sabendo que algum dos itens ficará para trás, pois as moedas não são suficientes para comprar tudo.

Eu deixei o estabilizador e de resto peguei tudo. Caso queira pode voltar até onde subiu pela escada e destruir o caixote de madeira. Saia pela porta próxima ao gravador e logo de cara haverá uma erva verde. Avance até chegar a área mais ampla e com 5 moldeds. Por aqui haverá apenas uma erva verde atrás do elevador perdida nos matinhos. Entre no elevador.

Mina de Sal

Siga em frente com cuidado ao sair do elevador, pois um Molded quadrupede aparecerá. Bem na passagem do portão há uma armadilha explosiva, destrua-a e a próxima à esquerda também. Em cima das caixas brancas haverá munição de shotgun.

Deste lado mesmo se aproxime do túnel, mas não siga, de a volta para o outro lado da estrutura gradeada e espere os dois moldeds caírem nas duas armadilhas e depois termine de matá-los.

Na parte da estrutura de frente ao túnel haverá munição no chão. Prossiga pelo túnel de onde eles vieram até chegar em uma área mais ampla. No túnel a frente haverá um caixote de madeira. Saia e siga para o lado do cano com a hélice, para encontrar combustível solido no cano mais ao fundo.

Siga para o outro lado, com a luz no túnel e chegará em um beco sem saída com um carrinho do outro lado. Fique atento a sua retaguarda que mais 4 Moldeds virão por trás de ti. Eles demoram um pouco, mas aparecem. O melhor jeito de mata-los é esperar que entrem nos trilhos e então verificar o carrinho para empurrá-lo e matar todos de uma vez. Caso não consiga, use as bombas e a serra.

Continue pelo caminho liberado, entrando pelo túnel com a luz para chegar a uma área ampla. Destrua a armadilha na escada, mas não suba por ela ainda. Siga para o outro lado da área e a direita nas pedras encontrará munição aprimorada.

Volte e suba as escadas, não quebre o caixote de madeira é uma armadilha. Entre na sala e na bancada encontrará pólvora, uma maleta para ser aberta com a Lock Pick em cima da banheira, na estante haverá uma erva verde e por fim entre as banheiras há esteroides.

Saia pela outra porta e na bancada à esquerda haverá suplementos. Use a maleta para sintetizar o E-Necrotoxina. Na bancada atrás da maleta haverá fluído químico forte, no tanque, um fluído químico e nas bancadas após subir as escadas haverá munição e munição de shotgun.

Entre pela porta ao lado para estar em mais um Save Room. Na estante à esquerda pegue o frasco de vida forte e em cima da mesa a fita. Leve o lança granadas, as bombas, a serra, itens de cura e se quiser a Magnum. Tente fazer o máximo de munição para o lança granadas que conseguir. Caso tenha pouca munição de Magnum e lança-granadas pode levar mais uma arma adicional para garantir, como a shotgun. Pense bem no que levar, pois este é o último baú do jogo.

Saia pela outra porta, quebre os caixotes de madeira, dessa as escadas e siga para o túnel à esquerda do local. Passe pela porta e estará em uma área alagada. Atravesse-a e nessa parte haverá muitos Moldeds.

Em cima dos barris, à frente haverá combustível sólido. Avançando um pouco mais, no buraco da parede haverá uma erva verde. Prossiga até atravessar o túnel e mais dois Moldeds aparecerão. Na estrutura de metal, ao centro da área, haverá um caixote e munição de shotgun. No pequeno túnel a esquerda haverá ainda munição de Magnum.

Continue seu percurso e no próximo túnel haverá mais um Molded. Após atravessar o túnel, na abertura a direita haverá pólvora. Na estrutura de metal mais a frente haverá fluídos químicos, frasco de vida, caixotes de madeira e uma fita. Suba as escadas e quatro Moldeds aparecerão e um Fat Molded. Use as bombas e o lança granadas para mata-los. Caso esteja com a Magnum, pode usá-la também.

Depois de chegar a um ponto onde tem que cair para continuar mais dois Fat Moldeds aparecerão. Use a mesma estratégia de antes para matá-los.  Saindo do túnel, haverá um caixote de madeira à direita e outro na estrutura ao centro e mais um atrás da esteira. Destrua as armadilhas na escada para poder subir.

Siga pelos trilhos a frente até o final para encontrar uma abertura na parede à direita. Pegue o mapa e a fita ao lado do gravador e salve se quiser. Abra caminho pelas madeiras, passe pela próxima sala e Ethan irá começar a alucinar de coisas que já aconteceram.

Continue pelo próximo cômodo e subindo as escadas para mais alucinações com Mia. Vamos revisitar alguns locais que já passamos, não haverão itens para serem coletados aqui, deixando o caminho mais fácil.

Siga reto pelo corredor, passando pela próxima porta para mais uma alucinação. Prossiga, entrando na cozinha à esquerda, cruzando-a até o corredor com o armário e pouco a frente Eveline reaparecerá. Depois da cena Mia apareça para te atacar, volte correndo, passando novamente pela cozinha e subindo as escadas à direita para chegar ao sótão.

Siga em direção a escada ao fundo da sala e Mia reaparecerá, não pare de correr e desvie dela, subindo a escada e entrado no buraco à direita.

Chefe: Eveline

Caminhe até Eveline e ela usará umas rajadas de vento para lhe afastar. Defenda-se quando ela for atacar para não ser jogado ao chão e receber dano, além de te atrasar.

Não é difícil de prever a hora que ela for atacar, Eveline irá se encolher, colocar as mãos na cabeça e gritar na hora que for te atacar, aí é só defender e continuar caminhando até achegar a ela. Obviamente ela iria sofrer uma puta mutação e virar um troço bizarro, nada de anormal até aqui, considerando tudo que vimos né? Mas sei lá, podia só receber o soro ali e morrer pra variar…

Enfim… No canto esquerdo da sala, atrás de você haverá munição de shotgun e pistola. Atire sem dó nem piedade na cara feiona de Eveline, use suas armas mais fortes nesta primeira parte, vamos precisar de uma arma de longo alcance mais pra frente, então reserve uma.

A menos que tenha trago o Lança Granadas e a Magnum, ai pode usar uma agora e deixar a outra para depois. Quando causar dano suficiente ela o atacará e destruirá o lugar. Ethan será jogado para o lado de fora, e aqui não há como se mexer, então apenas atire como antes e tente defender os ataques de seus tentáculos, eles balançam um pouco antes de desferirem o golpe.

Se tudo estiver indo bem, Ethan será pego pela perna e suspenso por Eveline, o processo será o mesmo, apenas atira in your face (Na sua cara!)! Certa hora você será jogado ao chão e verá uma arma, interaja com ela e descarregue no bichão que estará se defendendo com seus tentáculos, não se preocupe, é só atirar e mais nada. Quando ela ficar ereta a luta vai acabar e fim de jogo, parabéns! Só curtir as cenas finais agora.