Notas de Produção

Introdução

“Achei que para respeitarmos o game Resident Evil, deveríamos manter uma palheta de cores semelhante”, conta o diretor Paul W.S. Anderson. “Portanto, verdes e azuis têm grande evidência, estabelecendo a vibração e o clima geral da história, embora eu tenha criado um visual que vai se transformando à medida que o filme progride. A Colméia é vista pré e pós-desastre, e também depois que a iluminação de emergência é desligada. Essas três atmosferas diferentes foram cuidadosamente criadas para irem se tornando progressivamente mais fortes e assustadoras à medida que os protagonistas se tornam cada vez mais fraturados pelos zumbis.”

Para ajudá-lo na criação do visual único de Resident Evil – O Hóspede Maldito, Anderson recorreu à ajuda do diretor de fotografia David Johnson. Anderson explica: “David havia fotografado o piloto televisivo da Impact Pictures, The Sight, e fiquei muito impressionado com o resultado obtido por ele para aquele drama de ficção científica, dentro de um cronograma de trabalho tão apertado. Já que o elenco de Resident Evil – O Hóspede Maldito era tão jovem, disposto e dedicado, achei que nossa equipe técnica deveria ter essas mesmas características. David mal podia esperar para assumir o desafio e explorar o gênero de terror com seu olhar e suas idéias originais.”

David Johnson, cujos créditos incluem Um Marido Ideal (An Ideal Husband) e Hilary & Jackie, comenta: “Paul é um diretor visualmente inspirado, que torna meu trabalho muito mais fácil. Eu descreveria o visual geral do filme como ‘Luz Industrial Fraca’, enquanto Paul prefere usar o termo ‘iluminação filtrada’ para a iluminação geral do filme. Mas, sobretudo, minha principal sensação enquanto eu jogava o game foi a de um isolamento total arrepiante e foi isso que tentei incorporar à iluminação do filme, com corredores muito sombrios sem qualquer vestígio de sombras, para maximizar essa sensação de isolamento absoluto.”

Johnson trabalhou em conjunto com o desenhista de produção Richard Bridgland na realização dos muitos efeitos de iluminação. Explica ele: “Um dos meus primeiros projetos na indústria cinematográfica foi em Alien – O Oitavo Passageiro (Alien) e todos os cenários do clássico de Ridley Scott tinham ‘vida’, o que significava que todo o sistema de iluminação precisou ser incorporado à própria construção dos sets. Percebi que a mesma escolha seria ideal para Resident Evil – O Hóspede Maldito uma vez que, exceto por algumas cenas em locações externas, tudo seria filmado nos estúdios do Studio Adlershof, tornando nossa vida muito mais fácil. Portanto, na fase de pré-produção, Richard e eu tivemos de definir onde exatamente iríamos inserir os refletores e qual o melhor modo de incorporá-los ao seu projeto de desenho de produção do filme. Foi um grande desafio, uma vez que as luzes teriam de estar nos pontos certos de acordo com os propósitos da história, nos momentos certos.”

E acrescenta: “A cena da qual tenho mais orgulho, e onde o trabalho entre as equipes de desenho de arte e de iluminação saiu mais bem entrosado, é aquela onde One é irradiado por lasers no corredor do computador Rainha Vermelha. Essa era a cena que eu estava mais ansioso para criar porque eu podia visualizá-la nitidamente na minha cabeça desde o primeiro momento em que li o roteiro. O visual do longo corredor de luzes brancas, refletidas em espelhos, contrastando com a luz azul do raio laser, ficou fantástico e é uma homenagem que presto a 2001 – Uma Odisséia no Espaço (2001: A Space Odyssey).”

Assim como David Johnson, o desenhista de produção Richard Bridgland também trabalhou em The Sight. Explica o desenhista, indicado ao Oscar® com Ricardo III (Richard III): “Resident Evil – O Hóspede Maldito me deu a oportunidade de fazer algo jamais visto na indústria cinematográfica. Busquei inspiração nos projetos de vários arquitetos japoneses que usam unicamente placas de concreto para criar espaços belíssimos. Combinada ao vidro e ao aço, a estrutura se torna texturizada, orgânica e esteticamente impressionante. Então quando encontramos nossa locação para a estação de trem subterrânea da mansão à Colméia, ela se encaixava com perfeição no projeto artístico do filme. A estação U-bahn de Reichstag é uma estrutura de concreto vazia que só será aberta ao público em 2004. Quando entramos na estação, era como se ela fosse um cenário de US$5 milhões de dólares construído especificamente para nosso uso.”

“Um dos elementos cruciais do videogame é que há sempre uma esquina escura por onde precisamos passar, um local sombrio além do qual nada conseguimos enxergar. Eu sabia que precisaria reproduzir esse elemento gráfico nos cenários e é por isso que nossas construções têm um aspecto labiríntico. Embora alguns corredores dêem a impressão de serem absolutamente retos – uma ilusão de ótica criada através do uso de vidros e espelhos – mesmo assim eu queria que eles passassem uma sensação desorientadora. Se os examinarmos bem de perto, há um uso simbólico das imagens de Alice no País das Maravilhas. Na mansão, o relógio de parede do avô tem personagens de Alice pintados no seu mostrador, o chip lógico do computador Rainha Vermelha é um tabuleiro de xadrez, e há ainda várias outras referências abstratas usadas como marcos similares”, comenta Bridgland.

Bridgland não só criou os cenários de Resident Evil – O Hóspede Maldito, mas também encarou uma jornada dupla de trabalho como figurinista do filme. Segundo ele: “É bastante raro um profissional assumir estas duas funções no cinema, mas venho do teatro, da dança e da ópera, onde isso é a norma geral.” Ele descreve assim o vestido vermelho assimétrico de Alice: “Milla e eu criamos juntos seu vestido baseado num modelo enviesado de Jean Paul Gaultier, que deixava uma das pernas à mostra.” Ele deu também a cada soldado um visual individual, customizando suas fardas negras com detalhes nas costas. Seu departamento de figurinos precisou criar cinco duplicatas de cada uma das fardas dos atores principais devido ao desgaste e aos danos causados pelos dublês. Ele também projetou todos os equipamentos do laboratório, o logo com duas hélices da Corporação Umbrella e um detetor de laser encaixado na ponta das pistolas do grupo.

E acrescenta, “Ao invés de simplesmente reproduzirmos o visual dos personagens do game e usarmos as mesmas armas, foi divertido criarmos todo um universo novo para Resident Evil – O Hóspede Maldito. Era importante respeitarmos o estilo visual do game, mesmo criando elementos novos dentro dele, mas precisávamos garantir que tudo seria absolutamente autêntico.”

Sobre os zumbis

Ao assumir a direção do projeto Resident Evil – O Hóspede Maldito, o diretor Paul W.S. Anderson sabia que a reinvenção dos zumbis seria um grande desafio. “Não podemos fazer nos dias atuais o que os cineastas faziam há 20 anos”, explica ele. “Naquela época, eram lançados muitos filmes horripilantes como Zombie – Despertar dos Mortos (Dawn of the Dead), de George Romero, e Zombie Flesheaters, de Lucio Fulci, onde sangue jorrando era seu modus operandi. Para deixarmos nosso público arrepiado e assustado – e não enojado, eu sabia que precisávamos de um conceito inédito para os zumbis de Resident Evil – O Hóspede Maldito.”

Com este objetivo, Anderson convidou a empresa de efeitos especiais de maquiagem Animated Extras International para criar um visual original para os zumbis do filme. Indicada ao Oscar® com Shadow of the Vampire, a Animated Extras foi a responsável pelos efeitos de maquiagem do ator Sam Neill no longa-metragem de Anderson, O Enigma do Horizonte (Event Horizon), e também participou da criação de filmes aclamadíssimos como Elizabeth e Gladiador (Gladiator).

“O realismo total foi a diretriz básica do visual que buscávamos”, comenta Pauline Fowler, da Animated Extras. “Queríamos criar uma imagem visual para o T-vírus, porque ele é inalado, percorre o corpo humano e é expelido através dos olhos, do nariz e da boca. Pesquisamos então manuais de medicina atrás de algo que não fosse a tradicional epiderme em putrefação, e sim um organismo vivo real que devora e consome a pele.” Ela acrescenta: “Uma vez que o T-vírus pode desencadear uma reação muito rápida, dependendo do estado do organismo da pessoa infectada, isso nos deu uma grande variedade de possibilidades para a aparência da pessoa infectada e o seu grau de contágio, embora todas as lesões sejam aproximadamente nas mesmas áreas – incluindo as pontas dos dedos. Seria um pesadelo logístico para minha equipe de apenas seis técnicas lidando com os 50 zumbis principais, caso o vírus causasse mutações por todo o corpo dos personagens”, explica ela.

“Era muito mais fácil e mais eficaz”, conta Fowler, “fazermos o vírus se concentrar em algumas áreas específicas. Também demos aos zumbis uma aparência pegajosa e o mais enferma possível para que os demais personagens – e o público – pensassem que ainda havia um elemento humano latente ali, embora algo terrível estivesse obviamente acontecendo com eles. Lentes de contato fabricadas especialmente para o filme, dando aos zumbis um olhar felino e vidrado, arremataram seu visual.”

Uma outra inovação interessante das cenas com zumbis é que Anderson decidiu contratar um coreógrafo visando tornar seus movimentos físicos mais fluidos. O professor de dança de Swing Kids, Warnar Van Eeden, foi o homem escolhido para a tarefa. Ele relembra: “Paul programou aulas de movimentação corporal para os zumbis porque não queria que houvesse a menor possibilidade de parecerem ridículos ou risíveis, como costumavam parecer nos filmes antigos.” Van Eeden deu instruções diferentes aos vários grupos de figurantes, pedindo a um determinado grupo, por exemplo, que imaginasse como seria se fossem bailarinos profissionais que haviam passado semanas sem fazer alongamento.

O produtor Jeremy Bolt terminou por juntar-se ao bando de zumbis, como explica ele: “Eu acabei interpretando três zumbis, todos na mesma seqüência,” conta ele. “Eu sou sempre voluntário para qualquer coisa e quando Paul me pediu, logo entrei para a legião dos zumbis. Eu passei quatro horas na sala de maquiagem, eles rasparam minha cabeça, cobriram todo meu rosto com próteses e enegreceram meus dentes. Pauline Fowler me disse que eu era um zumbi de Grau 2 – o que significava que minha infecção viral era bastante severa. Eu sou baleado por Rain, depois sou visto dentro do elevador, arrancando um bom naco do braço de JD, depois fui posto numa roupa especial e atirado de quase 5m de altura. Depois de tudo disso, eu me tornei membro honorário do departamento de dublês.”

O trabalho de Bolt em Resident Evil – O Hóspede Maldito foi mais do que apenas divertido, tornou-se uma questão de família: sua irmã, Anna Bolt, interpreta a cientista Green, que dá um baita choque embaixo d’água nos membros do pelotão assim que eles entram na colméia-fantasma.

Paul W.S. Anderson continua: “Eu e o desenhista de produção Richard Bridgland decidimos desde o início que todos os cenários onde os zumbis aparecem seria muito claustrofóbicos, porque é isso o que os torna verdadeiramente assustadores. Se você fica preso com eles num espaço confinado, sem poder sair, a única coisa que lhe resta é entrar em pânico.”

Eric Mabius relembra os cenários claustrofóbicos da tubulação e de seus túneis. “Os zumbis de Resident Evil – O Hóspede Maldito têm uma aparência doente tão inédita e apavorante que posso dizer com honestidade que eu não estava atuando naquelas cenas, eu estava mesmo morto de medo! Quando rodamos aquelas cenas, ultrapassamos os limites que separam a fantasia da realidade, e todos nós ficamos tremendo diante de seu total realismo.”

James Purefoy concorda com seu colega de elenco. “Eu continuo tendo flashbacks das cenas com os zumbis e elas ainda me causam pavor. Paul usou-os de uma maneira que é absolutamente apavorante. Ele teve a idéia brilhante de usar dançarinos profissionais para criar coreografias dos seus mínimos movimentos corporais. Eu não estava preparado para aquela aparência tão perturbadora e mal podia esperar para ouvir Paul gritar, ‘Corta!’, detendo aqueles braços estendidos na minha direção e aquelas mãos que tentavam me agarrar, para que eu recuperasse minha compostura. Se eu tinha qualquer hesitação inicial quanto à capacidade deste filme ser assustador, ela se dissipou totalmente depois desses momentos. Os fãs de terror vão ter uma grata surpresa com Resident Evil – O Hóspede Maldito.”

Sobre as locações – Onde fica a colméia?

Resident Evil – O Hóspede Maldito foi rodado ao longo de onze semanas de filmagens,. a partir de 5 de maio de 2001, no Studio Adlershof, na zona leste de Berlim, e em locações na estação U-bahn de Reichstag, em Landsberger Allee, Kaserne Krampnitz e na Schloss Linstedt. Conta o produtor Jeremy Bolt: “Procuramos locações por toda a Europa – da Letônia à Ucrânia – e até em bunkers subterrâneos na Grã-Bretanha, e num velho bunker nuclear alemão, em Bonn. Os bunkers teriam exigido um trabalho enorme de cenografia pois tinham uma aparência excessivamente característica da Segunda Guerra Mundial para os nossos propósitos. Contudo, foi a estação de Reichstag que nos convenceu a rodar o filme em Berlim, embora tivéssemos feitos preparativos para rodar as cenas nos estúdios Shepperton, de Londres. O uso da estação de Reichstag como acesso subterrâneo de entrada na Colméia seria tão valioso dentro do projeto de desenho de produção de Richard Bridgland, que optamos por rodar o filme em Berlim.”

“Quando escrevemos um roteiro, temos uma idéia de como será o filme e, na pós-produção, podemos alterar as coisas até um certo ponto”, explica Anderson. “Mas criar no próprio set de filmagem é o que me deixa feliz. Adoro ir filmar todos os dias, com um plano totalmente detalhado na minha cabeça, sabendo que tudo pode sair completamente diferente em poucos segundos. É muito estressante, uma loucura, mas incrivelmente emocionante e energizante.”

Milla Jovovich concorda com o diretor. “Paul sempre sugere elementos da personagem e características da sua personalidade que nem me haviam ocorrido antes. Ele sabe o que quer, mas nos dá liberdade para experimentarmos. Um exemplo disso é uma escolha que eu tive de fazer no início das filmagens e que tornou Resident Evil – O Hóspede Maldito um dos maiores desafios da minha carreira. Há uma cena importante na qual Spence e Alice tentam agarrar uma arma ao mesmo tempo. Eu a pego primeiro, mas para que a cena ficasse realmente convincente, faria maior sentido se Alice caísse numa poça d’água. Será que eu quereria passar o resto do filme ensopada, recebendo um banho antes de cada tomada só para alcançarmos o nível desejado de autenticidade? Eu disse a Paul que faria o que fosse melhor para o filme e, é claro, encarei uma rotina de trabalho úmida e exaustiva depois disso”

“Paul é muito meticuloso e bem preparado”, observa Martin Crewes, “E ele tem uma resposta ótima pronta para nos dar quando damos sugestões que não o agradam: ‘Não no meu exército.’ Ele é muito receptivo às idéias dos atores, mas também sabe dizer no ato quando são boas ou não. Um exemplo disso foram os cacos que eu teimava em inserir quando desarmava o computador Rainha Vermelha. Eu ficava repetindo o termo ‘baby’, dizendo ‘Não faça isso, baby’ e ‘Seja boazinha comigo, baby’, mas Paul vetou a idéia. O mesmo ocorreu com minhas costeletas. Nossa cabeleireira achava uma ótima idéia, mas no instante em que Paul proferiu, ‘Não no meu exército’, soubemos que teríamos de nos livrar delas!”

“Antes do início das filmagens, realizamos três semanas de treinamento de combate”, conta Crewes. “Jaymes Butler, ex-integrante dos Seals da Marinha, foi o personal trainer do nosso grupo e quem nos submeteu à rotina do treinamento militar, com exercícios para fortalecer nossa índole. Era importante que parecêssemos um pelotão, cujos homens podiam confiar uns nos outros numa situação de crise. Resident Evil – O Hóspede Maldito foi fisicamente estressante para todos nós por conta de suas muitas cenas de ação.”

Butler, cujos créditos anteriores incluem Os Soldados Búfalos (Buffalo Soldiers) e Os Donos da Rua (Boyz in the Hood), descreve o regime de treinamento intensivo ao qual submeteu os atores visando deixá-los fisicamente aptos. “Comecei seu treinamento com Taebo – uma combinação de box tailandês com aeróbica – e golpes de caratê sincronizado ao som de música, a fim de lhes dar ritmo e um bom condicionamento físico”, conta Butler. “Montamos uma parede para prática de alpinismo indoor para acostumá-los à altura e a ficarem longos períodos suspensos e presos por cabos de segurança, numa referência específica às cenas dos zumbis na tubulação de acesso. Também ensinei-os a lutar e a se movimentarem como um pelotão militar.”

Butler também interpreta o técnico de laboratório zumbi, Clarence. “Precisaram fazer um molde em gesso da minha cabeça porque Alice a decepa com um chute!”, conta ele.

Ele também reservou um treinamento especial adicional para Colin Salmon e Martin Crewes, como explica: “Colin precisou de treinamento extra porque seu personagem, One, precisava portar-se adequadamente como líder. E, embora Martin seja um acrobata e ginasta brilhante, ele precisou de um treinamento especial para a cena espetacular da sua morte, na qual é jogado do trem subterrâneo pela criatura Licker. Martin seria atirado do teto do estúdio, diante de um fundo verde de chromakey suspenso para a realização dos efeitos especiais, e precisava estar o mais bem preparado possível.”

Acerca dos demais atores, Butler ressalta, “Eric está em ótima forma física e mesmo depois de eu tê-lo obrigado a escalar a parede indoor com uma das mãos amarrada às suas costas, ele ainda voltou para a academia do hotel para continuar treinando. Milla é uma lutadora fantástica e como já era dotada de uma grande flexibilidade, eu só precisei garantir, para sua própria segurança, que ela teria a força física necessária para sustentar seus muitos chutes. Michelle também é uma pessoa incrivelmente ativa, que já havia se submetido a um treinamento intensivo de pugilismo graças ao seu papel em Girlfight. Todos os atores – incluindo Anna Bolt, que precisou fazer um curso de mergulho para a cena subaquática de choque, já transformada na zumbi Green – estiveram em plena forma, física e mentalmente ao longo de todo o período de filmagem, o que contribuiu para dispensar o trabalho dos dublês na maioria de cenas de ação.”

Isso foi extremamente importante para Milla Jovovich, que acrescenta: “O público simplesmente não aceita mais dublês. Eu estava 100% preparada para fazer todas as minhas cenas de ação eu mesma porque é muito importante para os espectadores saberem é o ator que está de fato em cena, pois isso confere ainda mais emoção à sua experiência. Graças ao caratê e ao treinamento de combate, aprendi a saltar, girar, dar golpes e chutes, como eu nunca havia feito antes e com um nível de alongamento do qual nunca me julguei capaz até então. Eu achava que tinha feito um treinamento árduo para O Quinto Elemento (The Fifth Element), mas Resident Evil – O Hóspede Maldito me levou muito além dos meu limites.”

Sobre o Licker

Uma vez concluídas as filmagens das cenas dos zumbis, o diretor encarou o desafio de mostrar o Licker na tela. Segundo Anderson, “Licker é um dos elementos favoritos dos game maníacos. As criaturas apareceram pela primeira vez na versão Resident Evil 2 e estão entre os maiores destaques de toda série de games. Quando o sangue começa a pingar do telhado, olhamos para cima e vemos esta criatura grotesca, com uma língua comprida e mortífera, descendo do teto furtivamente e, de repente, ela encara você com um olhar transfigurado e ameaçador. Eu sabia que se conseguíssemos criar essa imagem na telona, seria não só uma cena fantástica do filme, mas também estaríamos prestando uma homenagem ao game.”

Usando uma combinação de efeitos especiais animatrônicos e imagens geradas através da computação gráfica, a seqüência do Licker foi criada na locação da estação Reichstag U-bahn. Anderson descreve a cena: “Licker salta sobre Spence e o devora. Mas como o Licker é geneticamente instável, quando ele ingere o DNA de Spence, ele começa a se transmutar num Licker ainda maior e mais forte, um “Uber-Licker” (i.e., um ultra Licker) que enfrenta os sobreviventes na cena climática do trem. James Purefoy foi preso a arreios suspensos e chacoalhado violentamente, para dar a impressão que um criatura gigante o estava atacando, abocanhando-o entre os dentes.”

Para as cenas do Licker, a Animated Extras construiu inúmeros modelos de tamanhos variados do monstro de 2,5m de comprimento por 1,5m de altura. Explica Pauline Fowler: “Construímos um modelo de ¾ do tamanho natural para os planos fechados de seu rosto sem olhos e para mostrar seu maxilar se abrindo, uma versão de luta com metade do seu tamanho real para ser usada sobre os ombros de um manipulador de bonecos e luvas equipadas com garras fixas, para as cenas em que ele rasga paredes de metal. Demos à criatura uma textura de carne crua, usando uma mistura de sangue cenográfico seco e látex, moldando sua musculatura vigorosa. Embora tenhamos criado uma língua móvel de látex, ela foi construída apenas para dar aos atores um elemento com o qual contracenar nos sets, mas nunca foi algo que pensamos aproveitar na montagem final do filme. O tratamento digital garantirá que a língua do Licker seja um apêndice tão horripilante quanto é no game. Também usamos 30 litros de gel cirúrgico para dar ao Licker feições a viscosas e orgânicas.”

Sobre os cachorros zumbis

A Animated Extras também foi a responsável pela criação dos cachorros zumbis (Cerberus), um outro personagem favorito do game, contra os quais Alice precisa lutar para ajudar Matt a sobreviver ao ataque de sua irmã zumbi. Segundo Fowler, “Em cenas com animais reais, os animatrônicos nunca são a melhor opção. Por isso, nas cenas dos cachorros zumbis, optamos pela aplicação de próteses em dobermans treinados para dar a impressão de que eles haviam sido esfolados vivos. Entretanto, uma vez que é impossível grudar qualquer coisa no pêlos de animais, tingimos um tecido stretch, conhecido como “zeta net”, em cores escuras, e confeccionamos um manto completo para os cães, incluindo a caixa torácica, o tecido adiposo, músculos e veias. Toques de imagens digitais de computação gráfica ao redor dos olhos deles completam a ilusão. Também construímos um boneco de um cachorro zumbi em escala natural para a cena em que Alice chuta um deles.”

O responsável pela coordenação do trabalho de computação gráfica de Resident Evil – O Hóspede Maldito e também o supervisor de todos os seus efeitos visuais foi o indicado a vários Oscars®, Richard Yuricich. O veterano da indústria cinematográfica, cujo currículo impressionante inclui filmes como Missão Impossível (Mission: Impossible) e MI 2 (MI:2), também havia sido o supervisor de efeitos visuais de outro filme de Anderson, O Enigma do Horizonte (Event Horizon). Segundo o produtor Jeremy Bolt, “Richard é um membro crucial da nossa equipe. Nós o contratamos para O Enigma do Horizonte porque Paul e eu éramos grandes fãs do seu trabalho em Contatos Imediatos do Terceiro Grau (Close Encounters of the Third Kind) e Blade Runner – Caçador de Andróides (Blade Runner). Ele tem uma experiência descomunal.”

“Trabalhando em O Enigma do Horizonte, descobri como Paul curte o aspecto dos efeitos visuais na produção de um filme e como gosta de se envolver nessa área”, conta Yuricich. “Tenho total confiança em Paul porque seu interesse é tornar o filme o melhor possível – custe o que custar – e ele adora o gênero da fantasia.”

Embora alguns dos principais efeitos visuais de Resident Evil – O Hóspede Maldito tenham sido produzidos por computador, o critério empregado por Yuricich para o uso da CGI foi qualitativo, e não quantitativo. “A Computer Film Company é uma das produtoras de efeitos digitais da Europa e foi a responsável pela criação de alguns dos hologramas da Rainha Vermelha, embora a maioria das cenas tenha sido simulada pelo meu departamento. Eles também deram o tratamento digital às cenas do Licker e dos Cerberus. Nestas últimas, a CFC está animando partes dos olhos de dobermans reais e seus focinhos pontudos. Porém, em geral, eu optei, sempre que possível, por criar efeitos físicos, pois isso acentua a sensação de terror real. Quando Alice é atacada pelos cães zumbis, tudo que a separa dos animais é a proteção de uma chapa de vidro. Preferi encontrar soluções simples para todos os problemas, ao invés de recorrer a efeitos digitais caros na fase de pós-produção.”

Sobre o Corredor Laser

O dilaceramento a laser de One é o melhor exemplo do que Yuricich quer dizer. Segundo ele, “Poderíamos ter realizado a cena através da animação digital 3D, mas eu sabia que ela adquiriria um realismo muito maior se fosse feita ao vivo, usando as boas e velhas trucagens fotográficas. Fizemos um manequim do ator Colin Salmon em sua posição final antes de ser cortado em pedaços, e depois cortamos o corpo do manequim em cubos. Depois, todos os pedaços foram mantidos unidos com eletroímãs até o momento em que One tinha de ser despedaçado, quando então a corrente elétrica foi cortada. Embora boa parte da cena seja feita através do reflexo de espelhos, ela é muito simples, surpreendentemente eficiente e muito chocante.”

“Mesmo tendo em mãos toda a magia da técnica e da tecnologia de última geração, é sobretudo a crença do público no roteiro e nos atores o que faz um filme dar certo”, conta Anderson.

“Eu poderia ter feito outros filmes a partir d vários outros videogames, mas quis fazer esse porque bons games são como bons livros – não aparecem a toda hora por aí, e quando aparecem, devemos agarrá-los. Resident Evil – O Hóspede Maldito foi o primeiro game desde Mortal Kombat que achei que se prestaria bem a um filme emocionante. O somatório do empenho e do bom desempenho do elenco, com cenas de ação espetaculares e um suspense paralizante deu ao gênero dos filmes de zumbis o ‘sopro de arrepio fresco’ que ele merece.”

Sobre a Rainha Vermelha

A Rainha Vermelha é o resultado da filmagem de uma menina de oito anos num estúdio, de pé sobre uma caixa transparente que foi posteriormente removida digitalmente da tomada. A imagem da menina foi escaneada para dentro de um computador, onde foi animada e manipulada num ambiente 3D para adquirir a qualidade de holograma que é vista na cópia final do filme.

“O visual final da Rainha Vermelha é uma combinação de elementos humanos reais e de uma imagem humana em 3D, feita de raios de luz”, conta o produtor Jeremy Bolt.

 


 

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