História Principal (Insano)

 

O modo Insano é a dificuldade mais alta do jogo. Aqui os inimigos são muito resistentes, causam um dano absurdo e inimigos mais fortes que demoram mais a aparecer no jogo padrão estão presentes desde o início.

As moedas antigas encontradas com Grace estão em locais diferentes, alguns itens chave também. Assim como no Clássico, no Insano também é preciso ter ink ribbons (fitas de tinta) para salvar seu jogo.

As amostras analisadas no microscópio a laser e suas soluções (ao menos de 2 das 4) são diferentes da campanha padrão. As combinações dos cofres também são alteradas nesse modo.

É recomendado fazer esse modo após conseguir as munições infinitas para as armas e também a fita de tinta que permite fazer salvamentos infinitos. É possível concluir o modo Insano sem isso? Sim, mas vai ser bem mais trabalhoso, mas o guia também serve para você se quiser tentar sem as armas infinitas.

Considerando que essa não será sua primeira vez jogando a campanha, não estarão listados os arquivos nem os Mr. Raccoons, apenas as moedas antigas, pois tem sua localização alterada. Todos os itens chave em seus novos locais, e os itens normais estarão listados neste guia.

Vale ressaltar que com a munição infinita é possível evitar algumas voltas no jogo, já que não vai precisar ficar coletando recursos para fabricar munição e outros itens, a não ser os de cura. Com Leon se quiser, pode coletar os itens comuns pelo caminho, pois podem ser vendidos para ganhar algumas misérias de créditos.

Um ponto importante da dificuldade Insano é que não há checkpoints (salvamentos automáticos), com algumas raras exceções, então se morrer voltará no seu último save.


Coletáveis

Coletáveis

A única diferença em relação aos coletáveis entre o modo Casual/Padrão são as moedas antigas. Há mais delas, e a maioria está em locais diferentes. Todos os outros coletáveis permanecem no mesmo lugar, independentemente da dificuldade. Se você não coletou algum arquivo ou Mr. Raccoon em dificuldades anteriores, eles estarão nos mesmos locais quando estiver jogando no modo Insano.

Moeda Antiga: 32

Cofres: 5 (Os mesmos do casual/padrão)

Pochetes: 4 (Os mesmos do casual/padrão)


Campanha

A campanha se alterna em diversos momentos entre os personagens de Leon e Grace. As etapas estão divididas entre os personagens e as localidades.

Grace – Hotel Wrenwood

Após a cena estará no controle de Grace. Avance pela rua e ao passar pelo Grill Fourteen, no degrau da escadinha, pegue uma Moeda Antiga (1/32).

Basta continuar caminhando até que a cena se inicie. De volta ao controle de Grace, avance pelo beco, se abaixando para passar quando os destroços bloquearem o caminho. Continue até passar pela porta entreaberta e acenda a lanterna.

Passe pela próxima porta para chegar à cozinha. Não há nada de importante aqui, então apenas saia pela porta do outro lado.

No Lounge e Bar, pouco a frente, à direita poderá investigar a cena do crime. À esquerda, no balcão, encontrará uma foto. Examine-a para na parte de trás encontrar uma chave.

Siga pela porta ao lado de onde pegou a foto, usando a chave, quando tiver terminado de explorar. Avance pelo corredor e passe pela porta dupla. Avance para chegar à recepção e atrás do balcão haverá uma moeda antiga (2/32) na parte de trás do balcão.

Pode voltar e subir as escadas, sem esquecer de pegar uma erva verde ao terminar de subir. Na mesa de bilhar à pegue o Alicate de Corte. Avance até a porta trancada com os arames e use o alicate de corte nela para poder passar.

Avance pelo corredor até chegar ao quarto 204. Interaja com a cama para ver as fotos, ao olhar para cima e interagir com a foto, uma cena se iniciará.

Flashback

Não há muito o que fazer aqui, apenas seguir Alyssa quando possível e ver as cenas mostrando o que aconteceu.

Presente

De volta aos dias atuais, retorne todo o caminho, descendo as escadas até o andar inferior. Vá para à direita e mova o carrinho, para que saia da frente do quadro. Interaja com ele para acionar mais uma cena e ganhar a bolsa que Alyssa havia escondido.

Após a cena, você estará preso e tudo o que pode fazer é segurar A/X para escapar enquanto desvia, para a direita ou à esquerda dos tiros do policial. Automaticamente você conseguirá A Chave da Saída de Emergência.

Siga o comando na tela de usar RT/R2 para afastar o policial e quando o jogo permitir, suba as escadas e use a chave que pegou a pouco na porta para mais uma cena.

Leon – Wrenwood

Avance pela rua para mais uma cena e mate o inimigo. Basta continuar seguindo pela rua, por onde as pessoas estão saindo correndo e matando os inimigos que aparecerem. Mas antes de dobrar a rua, na traseira de um carro, poderá encontrar um módulo de rastreio.

Antes de chegar ao zumbi devorando no meio da rua, na direita, poderá encontrar mais um módulo de rastreio. E na esquerda do zumbi devorando o corpo, na frente do caminhãozinho, haverá uma caixa que pode quebrar para encontrar um item dentro.

E à direita na traseira da van, haverá uma erva verde. Prossiga matando os inimigos e quando for instruído a usar a Requiem, não se preocupe em gastar suas balas, ou da pistola nesse momento. Apenas continue avançando e matando os inimigos até que uma cena se inicie.

Grace – Rhodes Hill

Acenda a luz e saia do quarto, seguindo reto, para entrar na sala ao final. Tente acender a luz e ela queimará, mas isso irá derrubar uma garrafa vazia da estante próxima, pegue o item. Isso só acontece se você vier nesta sala primeiro.

Saia dessa sala, pois ela está escura demais, não pode prosseguir, voltando pelo corredor e indo para à esquerda, na direção da luz vermelha. Use o interruptor para acender a luz no final do corredor.

Prossiga na direção em que a luz se acendeu, mas pode ignorar a porta à direita, o lugar ainda não pode ser explorado, por estar escudo demais. A próxima porta, com o desenho dos querubins está trancada, então ignore-a também.

Ao continuar passará pela caixa de fusíveis, que está faltando um para poder liberar a passagem. pode interagir com ela se quiser, para deixar marcada no mapa. Ao final do corredor na gaveta do móvel encontrará a Chave de Querubim.

Volte pelo corredor até chegar à sala com a porta adornada com os querubins. Use a chave para abri-la. Próximo ao lavatório e ao espelho, haverá um armário com uma garrafa vazia e na mesa ao lado da cama, haverá um Ink Ribbon (Fita de Tinta).

NOTA: Lembre-se sempre de salvar seu jogo, pois ao morrer não haverá checkpoint (salvo algumas exceções), te fazendo retornar no último save.

Ao fundo da sala, poderá encontrar um isqueiro na prateleira ao lado da caixa de fusível trancada. Volte pelo corredor seguindo para a sala onde pegou a garrafa vazia e não podia prosseguir devido a escuridão. Passe pela porta no final da sala.

Volte correndo, saindo da sala e indo reto para chegar ao quarto onde começou. Espere ela ir embora e retorne até a sala onde a Garota apareceu. Basta sair da sala em que está e ir reto até passar pela porta. Você estará no Posto de Enfermagem. Pegue um injetor vital em meio ao sangue.

Mais a frente note que há um armário de metal sendo bloqueado por um carrinho. Suba nesse carrinho para encontrar a primeira moeda antiga (3/32).

Mova o carrinho em que subiu para pegar a moeda, para o lado direito da sala, posicionando-o na direção da prateleira ao lado do armário de remédios na parede oposta. Seja rápido para fazer isso, pois ao mover o carrinho Grace fará barulho atraindo a Garota.

Suba no carrinho e pegue na caixa de ferramentas a Chave de Fenda. Caso não seja rápido o suficiente, terá de fugir dela novamente, antes de pegar o item.

No armário onde pegou a moeda antiga, que agora pode ser aberto, haverá uma erva verde nele. O melhor jeito de passar pela Garota, é se mover para o canto da sala próximo ao armário da moeda antiga e da erva verde, esperar a Garota se aproximar e então passar por baixo do móvel e correr.

Ao sair do posto de enfermagem tenha a certeza de que ela estará te seguindo, pare e espere um pouco para vê-la vir atrás de você se for necessário, pois se não a fizer te seguir será mais trabalhoso avançar pelo corredor.

A Garota te seguiu: Com ela em seu encalço, avance pelo corredor da luz vermelha até chegar a luz e entre no Save Room, o quarto dos querubins.

A Garota não te seguiu: Se ela não te seguiu, ao avançar pelo corredor com a luz vermelha, antes que possa chegar a algum dos quartos a Garota irá aparecer novamente, te fazendo voltar ao quarto inicial, que é o único lugar seguro para ir agora.

Não vamos poder passar pelo corredor, pois ela aparecerá assim que chegarmos perto da luz no corredor. Então volte para o posto de enfermagem, indo reto ao sair do quarto em que está.

Jogue uma garrafa vazia pelo buraco que ela abriu, no corredor, mirando mais para à direita que conseguir, para atraí-la, e não fique próximo ao buraco. Quando ela passar por você, corra para o outro lado, indo em direção a luz e ao quarto 201, dos querubins.

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Salve seu jogo se quiser e vá para o fundo da sala para usar a chave de fenda na caixa de fusível e pegar o Fusível.

Você será atacado, então dê meia volta e saia do quarto, indo para à direita ao acessar o corredor. Corra em direção a luz fraca, pois é ali que está a caixa de fusíveis em que deve colocar o fusível que acabou de pegar. Faça isso rapidamente e uma cena será iniciada.

Leon – Rhodes Hill 

Basta seguir a enfermeira até mais uma cena acontecer. Mate todos os inimigos. Volte a sala onde o médico te atacou para começarmos a fazer uma limpeza no local. Siga primeiro pela porta à esquerda.

Caso os inimigos daqui ainda não tenham saído, eles arrombaram a porta antes que passe. Aqui haverá um armário de remédios com munição dentro e uma caixa onde pode quebrar para encontrar mais itens.

Saia pela porta do outro lado e dará de cara com uma caixa que pode quebrar para encontrar mais um item. Aproveite para abrir a porta dupla ao lado com a motosserra, mas não passe por ela ainda, vamos recolher o restante dos itens.

Do outro lado, próximo ao sofá, suba na parte alta para encontrar em um armário de remédios um Mix de Ervas Verdes.

Não esqueça de pegar os itens nos corpos que abateu também, alguns deles dropam itens consumíveis. Pronto, área limpa, passe pela porta que abriu com a motosserra, agora.

Atravesse a sala, passando pela porta do outro lado, suba as escadas e siga o caminho linear até que uma cena se inicie.

Grace – Rhodes Hill: Parte II

Desça todas as escadas, ignore as duas portas duplas com as luzes vermelhas ao lado, elas estão trancadas. Entre na porta simples dos querubins, a única aberta por enquanto. Aqui, a Sala de Vigia é um Save Room.

Ao lado do baú haverá um ink ribbon e duas latas de fita de tinta. Antes de descer as escadas não esqueça de pegar a erva verde à direita do quadro branco. Após a cena conseguirá o Cartão Magnético da Ala Oeste.

Porquanto não há mais nada a fazer aqui. Volte para o Salão Central e dirija-se para a porta dupla à esquerda, para poder acessar a ala oeste.

Ala Oeste

Siga pelo corredor à esquerda, ignorando a porta com o adorno do unicórnio, ela está inacessível por enquanto. Adentre o novo local ao fim do corredor (ignore as grades) para chegar a cozinha.

Na bancada à frente pegue um injetor vazio. Cuidado, o Chefe estará patrulhando por aqui, se estiver com munição infinita, basta acertar 5 tiros com a Requiem para matá-lo, ele deixará duas moedas antigas (4 e 5/32) ao morrer. Próximo à segunda tábua com carne, em cima da balança, haverá outra moeda antiga (6/32).

Sem Munição Infinita

A tática de esperar o Chef ir até a panela no carrinho não funciona aqui no insano, mas também não precisa precisa ficar sofrendo aqui para empurrar o carrinho, pois Grace faz isso bem devagar nessa dificuldade.

Atraia a atenção do Chef, espere ele fazer sua sequência de ataques e apenas passe correndo pelo chefe, ele não reagirá a tempo. Ao passar correndo pela bancada, onde ele pica a segunda carne, pegue na balança uma moeda antiga.

Como não está com nenhuma arma, deverá prosseguir sem matar os inimigos até encontrar a pistola e mesmo assim é recomendado fugir mais do que matar.

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No novo corredor vá primeiro para à esquerda e entre na porta branca entreaberta para chegar ao Banheiro. Mate a zumbi aqui para que ela deixe uma moeda antiga (7/32).

Agora sim, siga para o outro lado para encontrar um zumbi sensível à luz. Mate-o e ele deixará uma moeda antiga (8/32). Destranque a porta atrás dele. No móvel em frente a porta que destrancou, encontrará um Ink Ribbon. Mas não siga por ela, e sim pela Sala de Jantar, a sala com a porta aberta.

Do outro lado da mesa de jantar no armário, poderá encontrar uma garrafa vazia e uma bolsa de transfusão (70).

Saindo da Sala de Jantar, avance para entrar pela janela à esquerda, na próxima sala. Siga para o fundo da sala, para em cima da mesa encontrar munição.

Cuidado, pois dois zumbis irão invadir a sala, provavelmente, pela janela por onde entrou. Um deles possui uma faca de caça.

Saia da Sala de Arquivos e continue pelo corredor, quebre a caixa próxima a escada e siga por ela, matando ou desviando do zumbi na escada.

Suba todas as escadas e ao lado do sofá, pegue a erva verde. A porta dupla não pode ser aberta, mas poderá encontrar munição em cima da mesinha. Desça dois lances de escada e acesse o novo corredor. Na parede poderá encontrar o mapa do local.

A porta à direita está trancada, sobrando apenas a porta ao fim do corredor. O Lounge e Bar, abriga 3 zumbis, um deles, a Melody, digo, a cantora, que pode atacar de longe, usando seu grito para te atordoar. Ao matá-la, ela deixa uma moeda antiga (9/32).

No balcão à direita da sala poderá encontrar a pistola de Grace, S&S M232. Abra o cofre (1/5) usando a combinação: Direita 20, Esquerda 50, Direita 30 para encontrar 3 moedas antigas (10, 11 e 12/32).

Ainda nessa sala poderá encontrar uma erva verde em cima das mesinhas, antes do balcão, e também um vaso que pode quebrar atrás do piano. Saia pela porta e na parte que se amplia, à esquerda, onde tem a maquete, pegue munição e uma erva verde.

Entre na porta preta de frente a maquete e use a combinação: Lua, Sol, Estrela e Lua, na caixa segredo para conseguir o Quartzo Lunar.

Na sala ao fundo, haverá um zumbi, mate-o para que ele deixe uma moeda antiga (13/32) e ao lado da maquete do navio, pegue a Caixa de Berloques de Unicórnio. Examine-a para encontrar o Jóia Vermelha. Na gaveta da mesa, haverá munição.

Saia dessa sala e continue pelo corredor e antes de dobrá-lo uma zumbi virá em sua direção. Saía pela porta atrás dela.

À direita, no pé da estátua, pegue a erva verde. Desça as escadas e coloque na porta com os 3 encaixes, o Quartzo Lunar.

Desça o restante das escadas e vá para o Save Room se quiser salvar seu jogo, Leve suas moedas, caso tenha deixado alguma no baú e o rubi.

Saia da sala e passe novamente pela porta dupla da Ala Oeste, seguindo para à esquerda. Dessa vez vamos usar o Rubi Vermelho na porta do unicórnio, para abrí-la.

Na mesinha à direita da porta há duas latas de fita de tinta. O zumbi de jaleco ao fundo da sala irá levantar. Na mesa de apostas com a roleta atire em um dos números: 7, 15 ou 29.

Gire a roleta e se a bolinha cair no número que atirou ganhará mais uma moeda antiga (14/32). Caso não caia no número que atirou, vai ter que ficar tentando até conseguir, mas se não estiver com munição infinita, pode deixar essa moeda pra lá, pois logo você conseguirá mais que o suficiente para pegar todos os itens dessa sala.

Pochete (3): Aumente em dois slots o inventário

Munição de pistola x30 (5): 30 balas para a pistola

Faca R.I.P (5): Uma faca que aumenta a coleta de sangue infectado

Manual de Modificação (6): Aumenta a capacidade do coletor de sangue em 50

Próximo de onde o zumbi se levantou, encontrará um braço decepado e ao examiná-lo melhor, poderá pegar o Cartão Magnético da Ala Leste. Do outro lado do balcão há um vaso que pode ser quebrado. Priorize a pochete (1/4), que gastará 3 moedas, o restante pode gastar como desejar.

Quando terminar suas “compras”, saia da sala, fazendo o caminho de volta ao Salão Central, ou seja, esquerda e direita. Agora que tem o acesso da ala leste, pode abrir a porta dupla do outro lado.

Ala Leste

Siga pelo corredor à esquerda do balcão. Abra a gaveta da cômoda para encontrar mais uma moeda antiga 15/32). No final do corredor haverá uma erva verde.

Entre na única sala desse corredor, abra o cofre (2/5) usando a combinação: Esquerda 50, Direita 30, Esquerda 90, para encontrar 3 moedas antigas (16, 17 e 18/32).

Assim como nas outras dificuldades, haverá um zumbi de costas na próxima sala, mas sem hemolítico dessa vez para matá-lo. Na maca de onde o outro zumbi irá levantar haverá uma moeda antiga (19/32)

Saia pela porta deste lado para acessar o próximo corredor. Na bifurcação à direita um zumbi sensível a luz estará brigando com o interruptor, matá-lo para que ele deixe uma moeda antiga (20/32)

Entre na sala ao final do corredor, sem ser o corredor em que o zumbi estava, para chegar ao Laboratório de Sangue. No armário metálico pegue a sucata.

Na área mais ampla, em cima da bancada, pegue o Coletor de Sangue.Use coletor para esvaziar o balde de sangue (60) à esquerda. A porta ao lado ainda está inacessível.

Ao lado do microscópio a laser poderá encontrar a Amostra de Sangue (Mutante). Pegue-a e use no microscópio para analisá-la. É necessário deixar todos os átomos vermelhos, tirando esses quadradinhos cinza.

Faça a seguinte sequência para liberar a amostra. contando da esquerda para a direita: clique no átomo 2 (igual a primeira amostra das outras dificuldades)

Você desbloqueará a fabricação de Munição de Pistola e o Injetor Hemolítico. Saia e volte ao corredor de antes, dessa vez seguindo pelo caminho de onde o zumbi sensível a luz veio, nesse caso, virando à esquerda.

Você vai chegar à uma área mais ampla com uma luz vermelha. Ignore o portão, ainda não tem acesso para passar por ele.Em cima da maca antes do portão, poderá encontrar uma lata de fita de tinta.

Do corredor, virão 3 zumbis. Mate-os e o médico com o facão (Zumbi Cirurgião) deixa uma moeda antiga (21/32). 

Siga por onde eles vieram e passe pela porta, para chegar à Sala de Espera.

Nessa sala há 2 zumbis, mate-os e ambos deixarão uma moeda antiga (22 e 23/32), e no balde de sangue virado próximo a porta com a luz azul, haverá outra moedas antigas (24/32).

Destranque a porta dupla, mas não passe por ela, volte pela mesma porta que entrou nessa sala, seguindo para à direita e subindo as escadas. Antes das escadas, há uma maleta no móvel ao fundo com um módulo de rastreio (2700) que pode pegar quando jogar com o Leon, se quiser.

Ao lado da porta colete o mapa da área e no vaso de planta, do outro lado da porta, pegue uma moeda antiga (25/32).

Passe pela porta e imediatamente do seu lado esquerdo haverá um vaso para ser quebrado. Ainda deste lado, no segundo móvel com o abajur, conseguirá a lockpick (Gazua).

Indo para á direita da sala, salve seu jogo na máquina de escrever, e ao lado dela haverá uma latas de fita. Entre pela porta branca para acessar a sala aos fundos.

À direita em cima do móvel pegue uma erva verde. Interaja com a Caixa Segredo do Sol para atualizar o objetivo e pode sair dessa sala e da próxima, voltando ao corredor.

Vá para à esquerda e pegue a Pulseira de ID (Nivel 1) no corpo. Chunk irá aparecer, ele é mais rápido e violento que nas outras dificuldades, não fique perto em hipótese alguma, pois ele dá uma investida que pode te matar.

Se estiver com munição infinita, volte à sala anterior e quando ele ficar preso na porta de fim nele. Para isso será necessário 7 balas da Requiem na cabeça.

Sem munição infinita: 

O jeito é descer as escadas e voltar para a Sala de Espera, a primeira do corredor ao voltar. Se tiver hemolíticos espere ele ir embora para dar as costas, aplique um e volte a sala. repita o processo até matá-lo. Serão necessários 3 injetores hemolíticos. Volte para a parte de cima, para seguir por onde o Chunk veio

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Ao morrer Chunk deixará 4 moedas antigas (26, 27, 28 e 29/32). Siga por onde Chunk veio e encontrará uma poça de sangue (80), uma caixa e sucata no armário. Entre na porta haverá 4 zumbis nessa sala, com um deles sendo uma cantora.

Poderá encontrar ainda, uma caixa, que estará quebrada se a zumbi cantora gritou, o Agente Corrosivo e uma maleta com um módulo de rastreio (8300).

Os zumbis no chão só irão se levantar quando a cantora te ver e gritar. Mate-os e a zumbi cantora deixará uma moeda antiga (30/32).

Saia dessa sala, volte pelo corredor entrando na Sala próxima a escada, siga para a salinha ao fundo e use o Agente Corrosivo na Caixa Segredo do Sol para poder liberá-la.

Use a sequência: Estrela, Sol, Lua e Sol para poder pegar o Quartzo Solar, mas pode ignorar o caderno. Saia da sala, desça as escadas e entre na primeira porta do corredor, para voltar à Sala de Espera. Se estiver com munição infinita, pule para depois de Abrindo a Dispensa em Voltando a Ala Oeste.

Sem Munição Infinita:

Com a pulseira agora, abra a porta com a luz azul, para nesta sala encontrar a Chave da Despensa , assim como a Amostra de Sangue (Polimerizada), uma garrafa vazia, uma faca R.I.P na maleta e na mesinha ao lado da porta um ink ribbon.

Saia dessa sala, volte ao corredor, passe pela área com a luz vermelha e avance pelo corredor, seguindo para à direita para voltar ao Laboratório de Sangue.

Análise a amostra de sangue (polimerizada) e vamos contar da esquerda para a direita e de cima para baixo. Clique nos átomos 4, 6 e 5 para liberar a amostra. Com isso poderá fabricar munição de pistola x30 e a faca R.I.P

Abra a sala com a luz azul, usando a pulseira e cuidado, pois há um zumbi atrás da estante à esquerda. Nela tem uma bolsa de sangue (50), a Amostra de Sangue (Reversível), um injetor vazio, uma sucata e uma erva verde.

Análise a amostra no microscópio (o formato é igual a da terceira amostra das outras dificuldades, mas a sequência é diferente). Clique nos átomos: 9, 1, 6, 11 para liberar a criação de esteroides e estabilizadores.

Saía dessa sala e do laboratório também, voltando ao corredor. Siga reto pelo corredor até chegar à Sala de Tratamentos, aquela com o corpo em cima da mesa com os órgãos faltando.

Saía da sala pela porta do outro lado, avançando pelo corredor até a área mais ampla, mas antes de seguir pela direita, do outro lado, ao lado da lareira, abra a gaveta com a lockpick (gazua) para encontrar Metais Raros.

Volte ao Salão Central pela porta dupla branca, siga para a sala de Vigia para salvar seu jogo, se quiser. Saia da sala e passe pela porta dupla mais próxima para voltarmos à ala oeste.

De volta a Ala Oeste

Avance para à esquerda e entre na Saleta se quiser comprar o restante dos itens que deixou. Se não matou o Chefe, lembre-se que ele estará vagando por aqui. Ele morre com 1 hemolítico. Se não, siga direto para a cozinha, para abrir a despensa caso tenha pego a chave da despensa. Caso contrário pode abrir o portão com a luz azul à esquerda da porta da cozinha.

Abrindo a Despensa

Na Despensa haverá 3 zumbis à sua espera. Nesta sala poderá encontrar uma sucata na estante à direita, uma caixa, sangue nos baldes (60 + 50), um ink ribbon e na maleta ao fundo, munição de Requiem.

Saía desta sala e da cozinha pelo mesmo lugar que veio, voltando pela porta simples e ao corredor. Vá para à direita, mate o zumbi e abra o portão com a luz azul.

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Pegue a erva verde no móvel bem a sua frente. Continue no corredor, entrando na porta dos querubins. Na estante a frente pegue a sucata, e nos armários metálicos uma lockpick.

A sala é um Save Room, então aproveite para salvar. Ao lado da máquina de escrever haverá um ink ribbon. Você precisará de pelo menos um espaço vazio no inventário para coletar o pulmão.

Pegue a Chave de Boca ao lado da máquina de escrever e saia, seguindo para a Garagem, pela porta ao fim do corredor.

Avance até chegar ao caminhão com a traseira aberta para pegar a caixa de Transporte de Órgãos. Examine a caixa em seu inventário e siga a sequência para abri-la.

Aperte no botão giratório 1x pra colocar ele em “Hand” Suba o botão à direita até chegar ao risquinho do meio Aperte no botão colorido n5 Aperte no botão colorido n2 Aperte no botão Giratório de novo para mudar para “Auto”.

Ao fundo haverá uma caixa. Quando estiver voltando um zumbi em uma retroescavadeira aparecerá para te impedir de sair da Garagem.

Atire no vidro da cabine para quebrá-lo e depois atire no zumbi motorista para matá-lo. Você ainda irá precisar atirar na parte em chamas embaixo da carregadora (a caçamba dianteira da máquina) para que ela pare por completo.

Quando ela parar, suba na máquina para poder passar para o outro lado. À direita na área aberta pela retroescavadeira poderá encontrar duas caixas.

Saia da Garagem e avance no corredor para voltar a Sala do Zelador e deixar o pulmão no Baú. Saia dessa sala, siga pela passagem quase de frente, para quebrar a caixa e subir as escadas, toda ela, para encontrar mais duas caixas. Desça um lance de escadas e prossiga para a nova área, passando pela porta dupla.

No Escritório, na primeira mesa, na última mesa desse lado, pegue uma lockpick. Não quebre a caixa, é mais fácil entrar na salinha e matar os 2 zumbis ali. Antes de entrar pode pegar uma garrafa vazia na mesa ao lado da caixa.

Ao se mover para à esquerda notará dois zumbis, um deles o cego e sensível ao som. Ao matá-lo ele deixará uma moeda antiga (31/32) e uma bolsa de transfusão (50).

Nesta sala, poderá encontrar, um armário que não pode ser aberto, uma faca improvisada, um injetor vazio, a Amostra de Sangue (Convergida), uma lata de fita de tinta e uma erva verde.

Saia da sala e quebre a caixa antes ignorada. Ainda nessa sala, à sua esquerda, haverá outro microscópio a laser.

Analise a amostra de sangue no microscópio a laser dessa sala (Escritório). Vamos contar de cima para baixo e da esquerda para a direita. Sendo assim, pressionando o quadrado número 3 e 7 para ativarmos todos os átomos.

Agora pode criar o Injetor Vital e Munição de Requiem. Avance para a área do fundo, a Copa, onde há a pia, para encontrar uma erva verde. Destranque a porta do outro lado da sala e passe por ela.

Sem munição infinita

Siga pela direita, passando pelo Lounge e Bar, mas cuidado que um dos zumbis que matou aqui se transformará em Blister Head. Saía pela porta próxima ao piano, para avançar no corredor e abrir uma gaveta ao lado da porta da Sala do Presidente usando a lockpick e encontrar metais raros. Entre no escritório do presidente para coletar o sangue que há aqui.

Volte o caminho, passando de novo pelo Lounge e Bar e saindo no corredor, mas em vez de voltar a Copa, pela esquerda, prossiga por ele, para descer as escadas.

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Siga para à esquerda, desça as escadas e abra a porta da Câmara Fria usando a chave de boca. Pendurado na bancada ao centro da sala está o Coração Artificial, pegue-o. Ainda nessa sala encontrará duas latas de fita de tinta, uma bolsa de transfusão (80), duas caixas e uma sucata.

Saia da câmara fria, seguindo reto pelo corredor e entre na primeira porta à direita. Abra a porta com a luz azul para que a pulseira seja descartada. Nessa salinha encontrará munição de pistola e mais uma Pochete (2/4).

Saia desta sala e da próxima, voltando ao corredor e seguindo para a direita, para chegar à Sala de Jantar. Colete o sangue que ficou aqui e saia pela outra porta.

Sem munição infinita

Siga pela direita deste corredor, mantendo-se novamente a direita quando ele bifurcar. Ignore a porta por enquanto, vamos coletar os itens ao fim do corredor primeiro. À esquerda na mesa pegue uma faca improvisada e do lado oposto, abra a gaveta da mesinha com a lockpick para pegar metais raros.

Volte pelo corredor, dessa vez entrando na porta, que é o Banheiro. Mate a zumbi aqui e pegue a erva verde em cima da pia, e no penúltimo box do banheiro, há uma banheira cheia de sangue (100) que pode usar o coletor.

Volte pelo corredor e passe pela porta próximo a sala de jantar, e nesse corredor, dobre à esquerda, para voltar ao Salão Central.

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Avance pela porta à esquerda, quase a sua frente, prosseguindo pelo corredor, virando à esquerda e saindo pela porta dupla.

Vá para à Sala de Vigia, à porta dos querubins à direita para reorganizar o inventário e salvar o jogo. Certifique-se de estar levando, o pulmão artificial e o coração artificial. Saia da sala e passe pela porta dupla do outro lado para voltar para a ala leste.

De volta a Ala Leste

Siga o corredor à esquerda até chegar à Sala de Exames, com o corpo sem os órgãos na mesa. Coloque o pulmão e o coração no zumbi. Se estiver com a munição infinita pode matá-lo para ser mais rápido. Caso não esteja, apenas se afaste e espere que ele morra sozinho.

Pegue a Pulseira de ID (Nivel 2) em seu cadáver e vá para à direita no corredor para chegar a área com a luz vermelha.

Abra o portão com a luz azul e a pulseira já será descartada. Adentre a área do portão seguindo para a única sala aberta, mas sem esquecer de coletar o sangue no balde (50). À direita da sala, antes de entrar também há uma caixa.

Nessa sala encontrará uma sucata e uma erva verde. Passe pela porta e em cima da mesa, confira o diário para descobrir a combinação da Caixa Segredo da Estrela.

No Escritório do Chefe de Segurança encontrará um ink ribbon e munição. Interaja com a caixa segredo para descobrir que não é capaz de abri-la.

Se sair rapidamente da sala, poderá ver 4 zumbis passando ao fundo, como se estivessem fugindo dessa área. Mate-os, pois irão atrapalhar nossa passagem por aqui mais pra frente.

Sem Munição Infinita

Uma das portas estará aberta agora, de onde os 4 zumbis saíram. Entre na sala que foi aberta, para quebrar uma caixa e pegar uma sucata. Saía da sala e dessa área, voltando à área com a luz vermelha.

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Saia da Área de Isolamento, voltando à área com a luz vermelha. Se matou os 3 zumbis que vieram do corredor da sala de espera quando esteve aqui a primeira vez, um deles se transformará em blister head, caso não tenha estourado a cabeça dele. Entre na Sala de Espera, passando por ela para sair do outro lado e então passe pela porta dupla branca.

De volta ao Salão Central, dirija-se para a Sala de Vigia, o save room, que fica ao lado da porta dupla da ala oeste.

Salve seu jogo e desça as escadas dessa sala. Colete o sangue na poça (70) e abra primeiro a cela vazia e depois liberte Emily para descartar a pulseira.

Você tem duas opções agora, seguir com Emily e desviar dos inimigos que aparecerem ou limpar a área antes e voltar para pegar Emily e seguir sem preocupação.

Caso tenha matado os zumbis que escaparam da área de isolamento ao pegar a pulseira de lv 3, não terá problemas em levar Emily com você, do contrário, talvez queira voltar e matá-los, mas também dá pra desviar, caso necessário.

Saia da Sala de Vigia, atravesse a porta dupla do outro lado, para voltar à ala leste. Passe pela próxima porta dupla e atravesse a Sala de Espera, saindo no corredor do outro lado. Siga para à esquerda para chegar à área com a luz vermelha.

Siga então pelo portão à direita (aqui haverá 4 zumbis se não os matou quando saiu dessa área. Faça o seguinte para passar: atraia os 3 zumbis até a sala de espera, assim poderá dar um olé neles e voltar, seguindo por onde eles vieram, até chegar ao Escritório do Chefe de Segurança, a sala iluminada na área do portão.

Caso tenha matado os 4 zumbis ainda na Área de Isolamento sem estourar suas cabeças ou usar o injetor hemolítico, dois deles irão se transformar em blister head, mas apenas ignore passando correndo até chegar a sala iluminada.

Siga para a salinha dos fundos e interaja com a Caixa Segredo da Estrela, ao iniciar a cena, os blister head irão desaparecer. Saindo dá sala iluminada, haverá um zumbi vindo da sala à sua direita. Cuidado que o chefe da segurança pode entrar pela janela quebrada da sala iluminada e te surpreender..

Mais dois zumbis ainda irão aparecer, um da mesma sala que o primeiro zumbi e outro dos fundos, de outra sala, anteriormente trancada.

Geralmente o primeiro zumbi que matou, o que saiu da sala trancada se transformará em um Blister Head, caso tenha explodido a cabeça dele, será o segundo morto (geralmente o chefe da segurança) e assim por diante. Não tem como escapar, um Blister Head aparecerá).

Dica: Aqui se você matar os inimigos e usar o injetor hemofílico para explodir seus corpos, não precisa enfrentar o Blister Head. Precisa de 4 injetores, caso não dê sorte de um acerto crítico para estourar a cabeça de ao menos um inimigo.

Na sala de onde o primeiro zumbi veio, pegue uma bolsa de transfusão (80). A outra sala aberta fica antes do portão desta área, lá poderá encontrar outra bolsa de transfusão (50) e munição de pistola.

Quando Emily terminar ela avisará e poderá abrir a porta para encontrá-la. Passe pelo buraco na parede e bom, pule no buraco no chão…

Leon – Rhodes Hill: Parte II

Avance, subindo as escadas e seguindo pelo corredor, para encontrar uma caixa de itens. Priorize a proteção, se conseguir já pegue os dois níveis dela. Quanto às armas use as que achar melhor. Com Leon eu gosto bastante de manter ao menos uma shotgun, um rifle e a Ghost Grudge, além claro de algum dos machados.

Prossiga quebrando a caixa antes de subir o próximo lance de escadas e passar pela porta. Na mesa à direita haverá uma pólvora (grande) e ao lado uma caixa.

Retire o armário do caminho para poder passar. Apenas avance até encontrar o Chunk, não esquecendo de pegar uma sucata no piano quando passar por ele. Mate-o para poder Prosseguir.

Sem munição infinita

Mire na cabeça e atire até atordoar Chunk. Quando ele cair, se aproxime e dê o comando para Leon usar o machado para causar mais dano ao inimigo.

Passe por ele, antes que se recupere, indo para à direita, para pegar uma sucata em cima de uma mesa, quebrar duas caixas e subir pela escada quebrada.

Use a posição elevada para atirar, até que Chunk comece a subir e devido ao dano, caia. Daí de cima pode desferir o comando para atacá-lo, mudando um pouco a animação de ataque.

Passe por ele de novo, para entrar no corredor à esquerda, assim ele ficará preso na porta e você poderá atacar sem riscos mais uma vez até ele ficar atordoado.

Agora calma, precisamos que ele quebre alguns lugares para nós, então espere que ele quebre a passagem e venha atrás de você. Ele irá se jogar no chão e vir em uma investida te seguindo.

Continue voltando o corredor com ele em seu encalço até sair do outro lado e ele quebrar a estrutura de madeira que há próximo ao armário que tirou do caminho para chegar até o sótão.

Depois disso pode acabar com ele, para pegar de seu corpo a Granada de Mão (2). Na estrutura que ele quebrou, suba a escada quebrada para encontrar pólvora (grande) e uma caixa.

Voltando pelo corredor desse lado, em cima de uma caixa com uma luminária haverá mais munição de shotgun e pouco a frente, em uma maleta em cima de outra caixa, poderá encontrar um injetor vital.

Siga para onde encontrou Chunk antes da batalha começar e na caixa à esquerda, haverá uma caixa para quebrar. Do lado direito da porta que deve abrir, poderá encontrar uma granada de mão em cima de uma mesinha.

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Saia pela porta e avance, ignorando o armário até chegar a área com a mesa branca e em cima dela encontrar uma caixa. Aperte o botão para fazer a escada descer e poder chegar à sala abaixo.

Sem munição infinita

Saia da sala e à esquerda, no corredor, abra o armário para encontrar munição de Shotgun, de metralhadora e um módulo de rastreio (300).

Avance furtivamente pelo Lounge e Bar e saía pela porta do outro lado, virando à esquerda no corredor para chegar à Copa e depois ao Escritório.

Passando as mesas à esquerda, entre na salinha, para abrir mais um armário e encontrar munição de rifle, de pistola e mix de ervas verdes.

Sala dessa sala pela porta do lado oposto, descendo as escadas. A porta à direita leva a um Save Room, mas Leon não pode usar a máquina de escrever nem o baú, então ignore-a.

Siga para o outro lado, avançando pelo corredor para chegar à Cozinha pela porta à esquerda. Siga reto, entrando na Despensa para abrir mais um armário e encontrar um módulo de rastreio (7000), munição de shotgun e rifle.

Saia da cozinha pela porta dupla do outro lado e siga para à direita no corredor, depois à esquerda, para passar pela sala de jantar e chegar a mais um corredor, entrando na primeira porta que encontrar.

Na salinha ao fundo, abra o armário para encontrar munição de metralhadora, de shotgun, pistola e um injetor vital.

Saia da sala e continue pelo corredor, subindo toda a escada, mas cuidado ao avançar no último lance de escadas, pois um zumbi com um barril explosivo estará à sua espera. Atire no barril antes que ele possa jogá-lo em você.

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Saia dessa sala e siga pela esquerda, atravessando o Lounge e Bar até chegar às escadas. suba as escadas e cuidado, pois no final do último lance, um zumbi com um barril explosivo estará à sua espera. exploda o barril antes que o zumbi o jogue em você.

Avance até a porta dupla, entrando na nova sala. À direita, depois da mesa há um vaso e atrás das poltronas haverá outro. Ao passar pelas poltronas, um zumbi próximo a porta de onde veio se transformará em um Blister Head.

Após matar esse, mais dois cabeçudos virão da porta dupla. Mate-os e siga por onde eles vieram, não esquecendo de pegar munição de shotgun na mesa à direita da porta.

Antes de seguir para a próxima sala, quebre o vaso à direita da entrada. note que há um machado no chão, grave a posição dele para usar mais tarde, quando mais inimigos aparecerem.

Em cima da mesa no centro da sala, há munição de shotgun. Na mesa à direita pegue uma granada de mão e na maleta um injetor vital.

Interaja com o quadro atrás da mesa com a maleta e puxe a alavanca. Enquanto espera o elevador chegar, mais inimigos irão aparecer, acabe com eles para poder prosseguir. Siga o estreito corredor até chegar ao elevador e aperte o botão para chegar até o escritório de Victor.

Grace – Rhodes Hill: Part III

Subsolo

Avance pelo túnel e a porta ao final dele ainda não pode ser aberta, então apenas avance pelo único caminho possível, seguindo para à direita, pois o elevador à esquerda não está funcionando.

Na primeira porta à esquerda, que ainda está trancada, note que há um zumbi, se quiser pode dar cabo dele pelas grades da porta… Continue e à esquerda junto aos tijolos, antes da sala com a porta aberta, pegue uma erva verde.

Entre nessa sala, ela é um Save Room. Nela poderá encontrar duas latas de fita de tinta e um ink ribbon. Interaja com o monitor para ver onde Emily está.

Salve o jogo, saia da sala e continue, até a área mais ampla (Poço de Coleta). Ao chegar nela, vá primeiro para à esquerda, desça as escadinhas e à direita pegue uma sucata. Indo para o outro lado, próximo ao painel, use um injetor hemolítico no corpo.

Volte para a área de antes e siga reto para chegar às celas. Recomendo matar os zumbis com o hemolítico por onde está passando (Alto Forno), ao menos dessa parte. Entre na única cela aberta para encontrar uma sucata em cima da cama e colete o sangue da poça (50) no chão.

Saindo da cela e continuando à esquerda, chegará em um painel. Remova o Plug do painel e comece a voltar, a Garota irá aparecer. Mesmo com a requiem infinita, você precisará descarregar a arma no monstro para que ela recue, então cuidado. Lembre-se que correr é sempre uma ótima opção.

Caso prefira, se esconda em uma abertura ao lado do painel (à sua direita se estiver voltando de costas para o painel), ou na cela aberta.

Quando ela virar as costas, avance e siga para à esquerda, colocando o plug no outro painel que estará à direita, na área do Alto-Forno.

Sem munição infinita

Avance pelo túnel e quando chegar a área com os lixo, se abaixe para ficar furtivo e se esconda atrás dos lixos à esquerda.

Pegue a faca improvisada no caixa com os lixos do fundo, espere o zumbi começar a ir para a salinha e lhe dar as costas, para usar um injetor hemofílico nele. É necessário matá-lo assim para que não se transforme em um Blister Head mais pra frente.

Entre na salinha para em cima da mesa à esquerda, na estante pegue uma sucata e na outra mesa, abra o cofre (3/5) usando a combinação: Esquerda 70, Direita 50, Esquerda 20.

Dentro, pegue a munição de pistola. Saia da salinha e colete o sangue da poça à direita e à esquerda embaixo da empilhadeira, pegue uma garrafa vazia. Pode interagir com a empilhadeira se quiser, mas ela ainda não pode ser movida.

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Avance pelo túnel, mate o zumbi na próxima área e retire o Plug do painel. Abaixe para poder passar pela passagem aberta de frente a empilhadeira. Avance, pegando a lockpick (apenas se estiver sem munição infinita) no chão até ver a saída e a Garota indo embora.

Você estará na Oficina. Colete o sangue na poça (60) e também uma sucata, suba a caixa à esquerda, do portão para sair por uma abertura na parede e voltar à área das celas.

Avance, indo para à direita na área com a luz acesa, para ficar seguro, mas mate o zumbi que se levanta aqui (caso não tenha matado com injetor hemolítico anteriormente), mas faça isso na luz. Ele pode ser morto furtivamente se preferir.

Deixe o Plug do painel desta área e passe pela porta dupla aberta à esquerda. A primeira sala aqui com a luz acesa é o Save Room, pode dar uma passadinha lá se quiser.

Se quiser pegar a receita do do coquetel molotov, coloque o plug no painel desta área, entre na sala do outro lado, mate o zumbi, e na maleta em cima da mesa encontrará a receita. Caso não queria, pode apenas seguir pelo corredor sem usar o plug.

Sem munição infinita

Avance pelo corredor colocando o plug no painel e entre na sala de frente ao painel. Se matou o zumbi dessa sala quando começamos a explorar o local pode ficar tranquilo, caso não, mate-o agora. Ao lado da TV, colete o sangue da poça (50), na frente do corpo.

Em cima da cama, há munição de pistola. Do outro lado da sala, nos armários metálicos, pegue uma sucata e use a lockpick para destrancar o outro e coletar metais raros.

Em cima de uma das mesas no centro da sala, dentro de uma maleta encontrará uma receita para criar coquetel molotov. Aproveite e faça ao menos um, caso tenha alguma garrafa vazia, ele será útil contra a Garota, se necessário. Saia da sala e retire o plug do painel.

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Avance o corredor para à direita encontrar mais um painel e colocar o plug nele. Tenha cuidado, pois a Garota pode aparecer bem na abertura onde o painel está. Se isso acontecer, atordoe-a para poder passar, ou volte até o painel anterior para colocar o plug nele e acender a luz da área a afugentando.

Entre na sala, empurre a caixa para liberar a passagem e por ela chegue a outra sala. Pegue a erva verde à direita, mas siga para o outro lado, para no meio da poça d’água pegar uma lockpick (apenas se estiver sem munição infinita).

Continue andando até ver o portão metálico aberto, passe por ele e colete o sangue da poça (60), a garrafa vazia e Chave de Soquete Quadrado. Faça o caminho de volta e a Garota irá aparecer antes que possa voltar pelo buraco na grade.

Espere que ela devore o zumbi e use a estrutura no centro da sala para se esconder ou se esquivar dela caso ela te veja e passe pelo buraco na grade. Retire o plug do painel e volte todo o caminho, provavelmente perto do Save room, ela deve voltar, entre nele para que ela vá embora.

Saía e continue até a área do Alto-Forno, onde deixou a energia ligada. Pegue o Plug e volte para a área com a luz vermelha ao lado do corredor de onde veio do Save Room, para voltar ao Poço de Coleta.

Use a chave que acabamos de pegar no painel e coloque os dois plugs. Avance pela porta aberta do outro lado da área e ao tentar passar pelo corredor, as grades irão cair, deixando apenas o caminho passando pela hélice parada, disponível.

Logo que entrar, poderá encontrar uma sucata em meio a algumas chapas de metal à esquerda. Avance até sair do outro lado, pegue a erva verde bem a sua frente e suba as escadas.

Ignore o painel e colete o sangue da poça (50) mais a frente. No corpo ao lado da empilhadeira, pegue a Chave da Empilhadeira.

Use a chave na empilhadeira para liberar o caminho. Na nova sala, haverá munição de pistola em cima do barril, uma lata de fita de tinta, mais uma Pochete (3/4) e um ink ribbon.

Saia da salinha, ignore o painel e volte todo o caminho, descendo a escada, passando pela hélice e voltando a Poça de Coleta, para pegar os dois plugs.

Avance, indo reto, chegando à área das celas novamente e o zumbi sairá da cela.Pode matá-lo sem medo, a Garota não irá aparecer. Dentro da cela dele, colete o sangue da poça (70) e pegue um injetor vazio em cima da cama.

Saindo da cela vá para à esquerda, colocando o plug no painel para entrar na Oficina. Siga pelo caminho do duto. Note que a Garota estará lhe esperando na outra área. Espere ela dar as costas e ir para o outro lado e corra até o painel a sua frente, ao lado da empilhadeira, para colocar o plug nele.

Com a luz acesa ela irá embora. Use a chave na empilhadeira para liberar o caminho. Na nova área, à esquerda, destranque o armário com a Lockpick para pegar metais raros (apenas sem munição infinita).

Observe bem os corpos passando e siga o fluxo quando houver um espaço entre eles que possa passar, saindo assim que tiver abertura.

À esquerda colete sangue da poça (80), haverá munição à direita e um zumbi irá se soltar e cair a sua frente. Mate-o e empurre o carrinho para tirá-lo da frente, liberando a passagem para voltar.

Acione a alavanca para inverter a esteira de corpos, volte pelo atalho e espere uma brecha para poder continuar seguindo o fluxo. Ao se desvencilhar dos corpos, à esquerda haverá uma faca improvisada no corpo e colete o sangue da poça (30) ao lado.

Ao se aproximar da passarela por onde os corpos estão indo, um outro zumbi se soltará da esteira. Não precisa matá-lo, apenas corra para passar por uma brecha entre os corpos e deixe-o para trás.

Ao terminar de subir, à esquerda pegue uma erva verde, colete o sangue da poça (50) na frente da máquina de escrever e salve seu jogo se quiser, haverá um ink ribbon ao lado da máquina de escrever.

Gire o volante para esvaziar a piscina e desça pela escada. Você ficará preso ao tentar subir a escada do outro lado, e zumbis começaram a se levantar. Nas extremidades, haverá munição de pistola (2x) e um Coquetel Molotov.

Sobreviva até a esteira parar, para poder sair. Priorize atirar na cabeça e empurrá-los, assim você economiza munição e deixa o moedor fazer o serviço. Sim, se você entrar no meio do moedor, você morre…

Se você não empurrou todos no moedor, pode ser que fique alguns quando a esteira parar, não precisa matar eles se não quiser, não é difícil de desviar.

Suba a escada, pegue o Plug, desça pelo lado oposto de onde subiu, assim já irá sair praticamente na direção da escada do outro lado. Passe pela hélice ao lado da máquina de escrever.

Depois de cair na piscina de sangue, suba a escada e pegue a erva verde a frente e vá para à esquerda, puxando a alavanca para drenar o sangue.

Volte para a piscina, agora com o sangue drenado e colete as poças de sangue. Com o sangue coletado, basta usar o elevador ao lado da onde acionou a alavanca.

Suba a escada e siga reto, chegando à área das celas. Vá para à esquerda, entre de novo na oficina e siga pela passagem para chegar ao outro lado e pegar o Plug. Assim que tentar voltar pelo para a passagem a Garota irá cair bem na frente, praticamente em cima de você.

Use a empilhadeira para dar um olé nela e voltar pela passagem. De volta à Oficina, saia pela porta e pegue o Plug no painel. Você deve ir para o outro lado do corredor das celas, colocar os 3 pugs no painel de lá.

Prossiga pelo corredor e vire à esquerda, passando pela porta dupla aberta e avance reto até chegar ao elevador. Interaja com o palete que bloqueia a porta para tirá-lo do caminho e a porta do elevador fechar.

Quando o elevador parar, interaja com a porta, dessa vez para abri-la e iniciar uma cena. Basta avançar até chegar ao Salão Central novamente. Suba as escadas e coloque o Quartzo Estelar na porta para abri-la.

Área Externa

Desças as escadas e na área com as cadeiras entre as escadas, pegue a última moeda antiga (32/32). Desça mais um lance e atrás da fonte haverá uma erva verde.

Siga passando pelo portão aberto. Entre na casa e ao avançar encontrará um baú. Passe pela porta, e à esquerda, na estante, interaja com a garrafa de vinho, para girar a parte de cima e encaixar o desenho do rótulo de forma correta, para abrir a garrafa e coletar o Modelo de Hélice Dupla.

Se você jogou Village, talvez lembre desse vinho, aquele mesmo feito pela Dimitrescu. Há outros objetos que você pode interagir nesta sala apenas por curiosidade.

Interaja com o móvel na frente da mesa para revelar um mecanismo com uma peça faltando. Coloque a hélice dupla nele para fazer a sala descer.

Avance pela nova passagem para chegar a outra sala, que é um Save Room. Salve seu jogo se quiser. A porta está trancada, então desça as escadas para acessar a próxima área, Coleta e Testes.

Ao final desta área, do outro lado da sala, na gaveta de uma mesa, poderá encontrar um injetor vital. A porta está trancada, então suba as escadas e passe pela porta entreaberta.

No carrinho metálico ao lado poderá encontrar um ink ribbon. Pegue a Chave do Helicóptero em cima da mesa com o computador e interaja com ele para abrir a porta desta sala. Saia pela porta a frente para voltar ao Save Room. Desça as escadas então para voltar à área de Coleta e Testes.

Sem munição infinita

Após as escadas à esquerda, pegue o pulverizador na parede e use-o para matar os zumbis e poder passar.

Não precisa exagerar no uso, quando eles começarem a se contorcer, pode parar e deixar que explodam. O seu objetivo é atravessar a sala de novo, para chegar à porta dupla, antes trancada.

Quando chegar ao meio da sala com a “injeção gigante”, vá para à esquerda da cápsula que está com o vapor saindo, para pegar outro vaporizador.

Continue avançando e quando chegar ao outro lado, à esquerda de novo, haverá o último vaporizador. Basta continuar até chegar à porta dupla e passar por ela.

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Apenas vá avançando e abrindo caminho até chegar a porta dupla que antes estava trancada, mas agora poderá passar.

Avance pelo caminho subindo as escadas, mas cuidado que ao dobrar o corredor, um blister head estará lhe esperando, desvie dele ou mate-o para avançar pelo caminho linear até chegar ao que parece ser o fim da linha, então use à fresta à direita para passar.

Ao começar a subir a escada, no último lance, cuidado, fique à esquerda, pois um objeto virá rolando pelo lado direito.

Depois é só seguir até sair deste local. Na parte de fora, corra em direção a casa, matando ou desviando do zumbo no caminho. Depois dele, à esquerda da janela, há uma erva verde. Pule a janela, saia pela porta e vá até o helicóptero.

Leon – Rhodes Hill: Part III

Pule pela janela e avance pelo telhado até cair na parte mais baixa. Antes de subir a escada, pegue um módulo de rastreio (5000) ao lado dela nas caixas. Antes de passar pela porta, é bom comprar um rifle para essa parte, caso não tenha feito isso antes.

NOTA: Se estiver com a RPG Infinita, não a use, pois a explosão mata Grace também.

Passe pela porta, pegue munição na janela e avance para pegar uma pólvora (grande) na estante ao lado do abajur. Ao chegar na varanda, volte e atire no corpo que passou anteriormente, para descobrir que ele não está mesmo morto. Só é possível matá-lo depois de chegar a varanda, por isso tem que voltar.

Depois volte a varanda atire no corpo aqui também e de fim nele, assim esses zumbis não irão te atrapalhar. Proteja Grace até que ela entre na igreja. Não esqueça de deixar o barril explosivo para matar o Chefe.

Desça as escadas e cuidado, pois haverá um zumbi ao chão a sua esquerda que tentará lhe agarrar. Aproveite para lançar o barril explosivo próximo a escada nos outros dois zumbis à sua direita.

No helicóptero poderá achar munição. Basta avançar até chegar à igreja. Hora de uma lutinha contra um chefinho. Foque nas bolhas em seu corpo, esse é seu ponto fraco, porém sempre que elas explodem, ele transforma os zumbis próximos em Blister Head.

Suba as escadas à sua direita, na parte do altar. Essa área acaba ficando inacessível com o tempo por causa do incêndio, então vamos correr para pegar duas caixas e usar o barril explosivo contra o monstro.

Próximo a porta de entrada, haverá uma granada de mão em cima de um móvel e na maleta ao lado há um injetor vital.

Do lado oposto, há outro barril explosivo que pode ser usado para matar os inimigos. Quando acabar com os inimigos uma cena ocorrerá finalizando esta parte. A título de curiosidade, essa luta me lembrou a luta na catedral também com Leon em RE6.

Grace – Estação de Tratamento de Água

Basta avançar até subir as escadas e ver uma luz verde, seguindo então para à direita até chegar em uma espécie de galpão para iniciar uma cena.

À esquerda haverá uma máquina de escrever, um injetor vital, munição para a Requiem e um ink ribbon.Ao lado há também um baú. Salve seu jogo leve uns bons itens de cura por precaução e bora enfrentar a Garota.

Antes de deixar o local pegue em cima do barril ao lado da empilhadeira, uma bola de transfusão (100). Ao avançar vai passar pela luz verde de novo, ela é na verdade um holofote, que iremos usar depois. Pouco a frente há outra luz verde em um painel, interaja com ela para tentar abrir a escotilha.

Se jogou RE0, já deve ter uma ideia do que vai acontecer aqui… Avance reto e depois para à direita, para encontrar uma abertura por onde pode descer e depois desça de novo para chegar a um elevador, mas que está sem energia.

Chefe: A Garota

Há munição para Requiem em cima da caixa à frente. Será preciso religar a energia e vamos ser perseguidos em uma espécie de “labirinto” enquanto acionamos as alavancas.

Haverá alguns holofotes pelo caminho que pode usar para atrasá-la também, mas eles ficam acesos por pouco tempo.

Avance e aí quando a área se ampliar, ela aparecerá no caminho à direita, então vamos ignorar esse lado por enquanto e ir reto, depois direita para entrar na sala com a luz vermelha. Cuidado, pois ela pode aparecer antes de você chegar a sala, bem na entrada dela.

Se isso acontecer, pode insistir em passar que irá conseguir mesmo levando algum dano, ou pode voltar, atraí-la para a área mais ampla e atordoá-la para poder passar. Recomendo forçar sua passagem, pois apesar de receber algum dano, se a Garota te perseguir por essa sala valerá a pena.

Ignore a mesa de comando por enquanto, avançando para a próxima sala, a Sala de Documentos, à direita. Na estante do fundo pegue a manivela, volte à sala anterior e ao se aproximar da mesa de comando, a Garota aparecerá, te jogando do outro lado. Atordoe-a para poder passar, voltando à mesa de comando para colocar a alavanca e religar a energia.

Caso ela tenha te seguido pela Sala de Documentos quando forçou sua passagem, a cena dela te jogando do outro lado da mesa de comando não acontecerá. Assim como, ela irá fugir por algum motivo de volta à Sala de Documentos em vez de sair dessa sala para a Sedimentação. O que deixará seu caminho livre chegar à segunda mesa de comando.

Novamente saia desta área até chegar na área mais ampla (Sedimentação), onde terá opções de caminhos. Cuidado que ela estará vagando por aqui.

Atordoe-a ou siga furtivamente para à direita, até o caminho se bifurcar de novo, então direita mais uma vez (à esquerda tem um holofote) até chegar a última mesa de comando. Ao tentar virar a alavanca, ela vai emperrar e a Garota aparecer.

Atordoe ela e tente novamente virar a alavanca para religar a energia desta área. No carrinho ao lado da mesa de comando, pegue um molotov.

Na hora de voltar, em vez de ir para à esquerda, para chegar à sedimentação, continue reto, para atrás do holofote, em cima de um barril pegar um injetor vital.

Muito bem, volte a sedimentação, pelo caminho ignorado antes e quando a área se ampliar mais uma vez, avance para à direita, depois à esquerda, quase reto, para chegar a área que ignoramos no início.

Ao avançar um pouco, em um barril no canto da parede à esquerda, pegue munição para a Requiem. Do barril siga para à direita e depois à esquerda (à direita tem um holofote) para encontrar uma mesa de controle com uma luz vermelha. Acione a alavanca nela para ligar a energia desta área.

Caso ela derrube os barris ao lado da mesa de comando e não te deixe chegar perto, volte um pouco e acenda o holofote para afastá-la, pode ainda atordoá-la com a Requiem (se usar o molotov e ela estiver muito perto da mesa, pode ser por causa do fogo não consiga acionar a alavanca)

Com a energia totalmente religada ela irá fugir. Volte o caminho até a área se ampliar novamente, seguindo para à esquerda para chegar até o elevador e voltar a área superior.

Ao sair do elevador, vá para à direita, depois à esquerda, seguindo para a luz verde do holofote, para ligá-lo e atordoar a Garota, e assim poder acionar o painel atrás dela para abrir a escotilha. Atire uma última vez, pode ser com a pistola mesmo, para dar um fim definitivo a Lisa Trevor 2.0.

Volte, passando pelo holofote de novo até chegar ao local onde deixou Emily. Pode atirar ou esperar o tiro automático que gatilha a cena.

Leon – Raccoon City

Pouco a frente haverá uma caixa de itens, se for possível, pegue a Proteção Lv. III e aproveite para gastar seus créditos. Basta avançar pela rua matando os inimigos. Quando encontrar o carro batido em uma árvore à esquerda. Se entrar no prédio (Café Oasis) antes do carro, haverá mais dois zumbis, uma sucata e um módulo de rastreio (5000).

Entre no prédio (Hotel Applegate) depois do carro. À esquerda atrás do balcão, poderá encontrar uma maleta com um injetor vital. Do lado oposto em uma mesinha com um um globo, há uma sucata.

Passe pela porta giratória e apenas avance. Com o caminho bloqueado, só nos resta seguir em frente. Quebre a caixa e prossiga, cortando as teias com o machado até que a aranha volte. Não precisa atirar nela, apenas correr de volta por todo o caminho até que ela lance Leon para a nova área.

Apenas continue até passar pela porta. Depois de subir as escadas, corte a teia que dá acesso à nova sala e ao lado dela, outra teia que bloqueia uma caixa. Logo encontrará os filhotes da aranha. Acabe com eles como achar melhor, mas uma granadinha aqui resolve tudo bem rapidinho e sem estresse.

Avance devagar, pois ao passar pelo buraco na parede a aranha irá atacar. Espere ela ir embora e continue até chegar a parte de cima.

Chefe: Aranha Titã

O ponto fraco dela fica na parte traseira, em sua bunda e é fácil de identificar, mas não de acertar. Ela é rápida e não deixa muitas brechas para acertá-la.

Aproveite para ir atirando enquanto espera que ela termine de descer e siga para à direita, pegando munição ao passar pela janela, depois do buraco na parede e para encontrar uma caixa.

Depois, direita de novo para encontrar um barril explosivo Na janela ao fundo há uma pólvora grande e próximo ao barril, uma escada quebrada que pode usar para chegar à parte de cima.

Mas antes de subir, jogue barril nela, para atordoá-la, aproveite esse momento para atirar em seu ponto fraco. Quando terminar, ela irá “fugir”, caso tenha causado uma boa quantidade de dano.

Na parte superior, caso ela tenha fugido, espere um pouco, que logo ela aparecerá, vinda do buraco na parede próximo ao barril explosivo, atire no barril para atordoá-la novamente e repita o processo de antes. Passando o buraco há outra caixa.

Ao descer estará no mesmo lugar em que começou. Do lado oposto há outra escada, para chegar à parte superior do prédio e encontrar outra caixa. Ao descer do outro lado, estará próximo a área com o primeiro barril explosivo e a outra escada.

Limpe os itens do local antes de acabar com a luta (Se estiver sem munição infinita), pois após ela, você irá para outro lugar automaticamente. Use bem as escadas para conseguir desacelerar a aranha e ter um pouco de vantagem sobre ela. Caso esteja sendo difícil de mirar no ponto fraco da aranha, em sua bunda, atire em sua cabeça e principalmente em sua boca.

Lembre-se que pode se defender dos ataques dela, usando o parry. As vezes em que ela desaparecer, tome cuidado ao passar perto dos buracos grandes nas paredes, pois ela pode tentar te puxar por eles. É possível sobreviver deste agarrão pressionando A/X.

Quando ela cair, aproveite para acertar os inchaços em sua bunda e priorize armas fortes, como o rifle e a shotgun. Se a luta se estender demais ela irá lançar seus filhotes em sua direção.

Essas bombas de aranhas podem ser destruídas com um parry, mas as que sobreviverem irão ficar na arena. Caso isso aconteça, seja rápido para matar os filhotes para não atrapalharem a luta.

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O caminho para sair do metrô é linear, então basta ir avançando. Na rua, siga para à esquerda e então à direita, para chegar ao acampamento da B.S.A.A. Caso esteja jogando sem munição infinita, atrás do caminhão ao lado do acampamento há um carro onde pode pegar munição em seu porta malas.

Ligue o gerador ao fundo para iniciar uma cena. Salve seu progresso e faça as melhorias que quiser usando a caixa de itens.

Na mesa atrás de você, verifique o documento em cima da mesa. Saia da tenda pelo lado do gerador e acione a botoeira na parede, sem esquecer de pegar os itens da caixa de suprimentos ao lado do container e então passe pela porta metálica que o gerador abriu.

Peça do Detonador (1/3)

Avance até chegar ao armazém, siga pelo “primeiro corredor”, para encontrar uma caixa à esquerda, entre duas “estantes”. Avançando logo verá outra caixa ao lado de um objeto coberto.

Os corpos começaram literalmente a brotar do chão. Caso queira evitar essa luta, pode atirar no gancho que suspende o grande caixote próximo ao painel e subir nele pela escada quebrada.

Caso não, mate todo mundo antes de fazer isso. No “corredor” do meio, na parte de cima, haverá um zumbi soldado com uma metralhadora e outro ao fundo, além da grade também. Ele virá até a área em que está, então só não esqueça que ele irá aparecer próximo onde o caixote caiu.

Depois de subir no caixote, apenas avance para chegar ao segundo andar do armazém, andando em cima das “estantes”.

Cuidado ao passar pelas caixas empilhadas, pois de dentro delas sairá dois zumbis. Atrás das 3 estantes poderá encontrar uma erva verde. Antes de descer, atire no caixote pendurado à frente, o da direita, o da esquerda ainda não dá pra acertar o gancho.

Haverá um zumbi sentado no caminho, à esquerda, e outro deitado, praticamente embaixo do pano pendurado, pode matá-los antes de descer também. Ao descer um zumbi irá aparecer a sua frente.

Mate-o e avance até o caminho se dividir, quando isso acontecer, siga reto, até mais um zumbi e depois esquerda, para chegar até duas caixas. Atire no caixote que não pode antes, volte e siga pelo caminho ignorado.

Assim que chegar a porta um zumbi sairá por ela. Ao lado da próxima porta pegue as Chaves dos Apartamentos Cedarbrook. Passe pela porta e caso investigue o armário à direita, ele estará vazio.

Saia pela outra porta e suba a escada. Ao verificar o gerador, ele estará sem combustível, então prossiga até subir mais uma escada.

Vá para à direita e pegue uma erva verde em cima da caixa. Do outro lado, dentro de uma caixa amarela, encontrará a primeira peça do detonado, o Distribuidor.Assim que pegar a peça, você precisará identificar 3 lugares com o binóculo. Siga as linhas em volta do círculo no meio para saber a direção, mas caso queira umas dicas:

Bem a sua frente, a antena com a luz vermelha ao lado da caixa d’água. Desça diagonalmente para à esquerda e no prédio “embaixo” da placa branca (do posto Staglia), encontre o próximo. De uma volta de quase 180º, para ao lado do prédio tombado, encontrar mais uma antena com a luz vermelha.

Entre no elevador, mate os zumbis do outro lado do viaduto, se quiser e desça para voltar ao acampamento da B.S.A.A.

Salve seu jogo e gaste seus pontos na caixa de itens se quiser. Saia da tenda, pelo lado próximo ao computador e desça as escadas ao lado do elevador para usar as chaves que acabou de pegar.

Peças do Detonador (2/3)

Ao avançar, note que na estrutura metálica na parede, há uma maleta pendurada. Atire nela para que caia e você possa pegar uma granada de mão.

Continue até chegar à área com as escadas. Atire na escada presa pela cinta amarela para que ela desça e você possa subir e encontrar uma pólvora grande e munição para a Requiem. Desça desta parte superior e então passe pela porta descendo a outra escada.

Prossiga e mate o zumbi no corredor e ele deixará um módulo de rastreio (1200). Caso entre na sala ao lado, poderá encontrar uma caixa, uma erva verde e munição de rifle.

Volte e avance pelo corredor, passando pela porta. Adentre a área alagada e dois zumbis irão se levantar, fora o que está na grade. Esse da grade, se não estourar sua cabeça, se transformará em um blister head.

Do lado oposto, use a escada para subir no caminhão e caia do outro lado. Siga pelo caminho entre os dois caminhões à sua frente e depois pela direita, matando os 2 zumbis pelo caminho. Eles podem ser mortos furtivamente facilmente.

Quando ver o caminhão com a traseira aberta, suba e saia do outro lado dele. Abra a traseira do caminhão à esquerda para encontrar uma granada de mão na maleta e munição de metralhadora ao lado. Mate mais um zumbi aqui, entre os dois caminhões.

Continue por onde matou o zumbi e logo verá mais um caminhão que pode abrir, mas esse haverá um zumbi dentro e um barril explosivo e em cima do caminhão um zumbi se fingindo de morto. Abra-o assim mesmo para matar os inimigos e ganhar créditos por isso. O zumbi de cima do caminhão se transformará em um Blister Head.

À direita deste caminhão, haverá outro com uma passagem lateral, use-o para sair nas costas do zumbi e matá-lo furtivamente.Pouco a frente haverá um zumbi depois da escada. ao se aproximar dele, mais dois virão pela porta. Se não estourou a cabeça deles, dois irão se transformar em blister head.

Sem munição infinita

Mate todos e ignore a escada e a sala de onde os zumbis vieram, seguindo para à direita, para encontrar uma caixa de suprimentos com munição de shotgun, um módulo de rastreio (2300) e pólvora (Grande)

Cuidado, pois haverá 2 zumbis próximos e mais 1 ao fundo. Abra o caminhão próximo a onde os dois primeiros zumbis estavam para pegar munição de metralhadora e de rifle.

Passando o caminhão haverá mais um zumbi, mate-o e siga para a esquerda, para onde estão as caixas para pegar munição de shotgun.

Você estará próximo a área onde começou nesta parte. Então volte o caminho, até as escadas e a sala ignorada. Basta voltar reto e depois ao fundo da área, virar para à esquerda, passando entre os dois caminhões. Suba a escadinha, quebre a caixa à esquerda e passe pela porta de onde os zumbis vieram.

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Dentro da nova sala encontrará a Bateria na parede ao fundo, com a luz verde, além de uma caixa. Suba e ao avançar haverá um zumbi em seu caminho. Depois de matá-lo, não esqueça de quebrar a caixa, em cima de outra caixa, à esquerda.

Ao fim desse caminho superior voltará para a área do portão fechado. Coloque a bateria no painel do outro lado. Volte pela escada, para sair da área alagada e entre na porta à esquerda.

Avance pelo corredor até chegar a próxima sala e na prateleira haverá uma caixa. Desça pelo alçapão e a porta a frente também estará trancada.

Continue pelo único caminho possível, pegando uma erva verde em cima de uma caixa, até passar pela porta dupla. Na área externa apenas avance até cair para a próxima área. Vire-se e siga para o “túnel” do outro lado, para encontrar uma caixa e também o Volante de Válvula.

Quando estiver saindo do tunelzinho, 3 zumbis vão se levantar. mate-os e use o volante ao lado da comporta de metal. Ao começar a abri-la, um Blister Borne virá em sua direção. De alguns tiros nele e use a pilastra ao centro para evitá-lo.

O melhor jeito de enfrentar essa luta é manter o Blister Borne deste lado, pois aqui haverá menos zumbis para se transformarem em Blister Head quando explodir suas bolhas. Use a pilastra no centro para não deixar ele se aproximar e quando os Blister Head se transformarem, tente agrupá-los e use uma granada.

Com eles mortos fica fácil ganhar a luta contra o Blister Borne, pois não haverá mais ninguém por perto para ele transformar.

Termine de abrir a comporta e nas aberturas laterais reveladas pela comporta haverá duas caixas.. Do outro lado haverá armas arremessáveis no chão e mais 3 zumbis, além de um barril explosivo. De frente as escadas haverá uma caixa e subindo haverá outro barril explosivo, uma erva verde e um zumbo a sua espera.

Apenas avance até a sala de comando da estação de esgoto, para pegar a bateria, na caixa de força com a luz verde.

Destranque a porta do outro lado e passe por ela. Suba as escadas, volte pelo corredor e coloque a bateria na caixa ao lado do portão na área alagada.

Você chegará à rua novamente, mas agora do outro lado do buraco que impedia o caminho próximo a base da B.S.A.A.

Siga para à esquerda para iniciar uma cena. Você conseguirá a Chave do Container da B.S.A.A. Dentro do container aberto ao lado, pegue um injetor vital na maleta.

Não entre no prédio ao lado ainda (Apartamentos Cedarbrook). primeiro atravesse a rua e atire na cinta que prende a escada ao lado do posto de gasolina para fazer ela descer. Antes de subir, atire na maleta pendurada à direita para pegar munição de rifle.

Nos escombros pouco a frente pegue também uma erva verde. Agora, suba a escada e pegue uma granada de mão na maleta em cima da caixa.

Avance pelas tábuas em cima dos veículos até poder descer na área do posto de gasolina. Mate o zumbi perambulando pelo meio do posto e lá na frente quebre a caixa. Essa área com o tanque é onde vamos abastecer o galão que pegarmos logo mais.

Suba as escadas à direita, quebre a caixa e caia pelo buraco da direita, nos armários metálicos pegue munição de rifle. Na área externa, quebre a caixa e pegue o Galão de Combustível, que estará vazio.

Volte, acessando a loja dessa vez e atire no zumbi no chão para descobrir que ele não está morto.

Pegue a motosserra para poder usar contra os demais inimigos que virão. Pegue uma sucata na prateleira da esquerda.

Ao abrir a porta para sair, um zumbi com um barril explosivo irá começar um incêndio. Você pode ficar na entrada da lojinha mesmo e esperar os inimigos virem até você. Cuidado que um zumbi aparecerá atrás de você.

Fique ligado apenas quando o outro zumbi de motosserra aparecer, os demais, não darão trabalho. Ao derrotá-lo, ele deixará um módulo de rastreio (5100). Na lateral da lojinha, próximo a um carro, haverá uma caixa.

Vá até o reservatório de combustível, aquele aproximo de onde quebrou a primeira caixa desta área, para encher o galão.

Saindo, entre na casinha à sua direita, ali haverá uma caixa. Volte para a lojinha e coloque o gerador, próximo onde pegou o galão para funcionar, para abrir o portão.

Agora sim, siga para o prédio onde os soldados estão mortos na entrada (Apartamentos Cedarbrook). Entre no ao fundo, à direita pegue a erva verde e avance o corredor para destrancar a porta ao final dele, mas não continue por aí.

Se sair por essa porta você voltará próximo ao acampamento da B.S.A.A. Volte pelo corredor e pegue na caixa de suprimentos, munição de shotgun, metralhadora e rifle

Suba as escadas e na parte externa, o portão também precisará da manivela para ser aberto. Então apenas prossiga até encontrar um soldado da B.S.A.A como zumbi.

Priorize tiros na cabeça, sempre! Como eles usam coletes, atirar em outras partes do corpo acaba gastando muita munição até derrubá-los.

Alguns deles também possuem armas que usam para atirar contra você, no mesmo estilo dos zumbis da B.S.A.A de RE6.

Desça e nessa área mais um zumbi B.S.A.A. Mate-o rapidamente, usando armas mais poderosas como o rifle ou a shotgun, pois ele tem uma metralhadora em mãos, e isso causa muito dano. Use as mesas também para se proteger.

Após matar o primeiro, outros dois vão cair do andar de cima. Mate todos e use a manivela ao lado da porta para abri-la, não esqueça de quebrar a caixa ao lado da manivela também. Após abrir a porta você conseguirá a Manivela.

Passe pela porta que abriu, suba de novo as escadas e antes de chegar à área externa, um soldado irá aparecer. Atire na granada presa em seu corpo para acabar com ele rapidamente. Do lado de fora, use a manivela no portão para poder passar e subir as escadas.

Quebre a caixa e suba a escada. Não se aproxime do zumbi que está vindo em sua direção, pois irão explodi-lo. Volte para as escadas e use o rifle para matar o zumbi que controla o morteiro. Avance e entre na primeira construção que avistar.

Dentro, pegue um injetor vital na maleta. Espere o disparo acertar o lugar, depois saia, Ao avançar verá 2 soldados zumbis, um deles com uma metralhadora. atraia-os para antes da construção, assim, poderá matá-los sem se preocupar com os disparos de morteiro.

Com eles mortos, se aproxime da construção e espere o disparo nela, e então avance, entrando na próxima construção, a com o buraco na parede.

Quebre a caixa e fique mais próximo de onde entrou e mire para a construção de frente a onde está para matar mais um inimigo que controla o morteiro.

Suba as escadas e entra na próxima construção para quebrar a caixa. Espere o impacto para avançar, virando à esquerda, assim que sair dessa construção, para subir em uma caixa e na escada quebrada. Cuidado, pois há um soldado com uma granada nessa parte de cima.

Desça e espere que ele apareça para descer a escada, então atire na granada para explodi-la. Se der sorte, matará o outro zumbi soldado também. Suba de novo e poderá ter o controle de um morteiro também.

Ao assumir o morteiro alguns inimigos irão aparecer na parte inferior. Mire, mas tenha ciência que o impacto demora alguns segundos, então, mire sempre um pouco a frente de onde o inimigo estiver para dar tempo da bomba acertar ele.

Também mate o zumbi no outro morteiro e atire na área da “caixa branca” à direita do morteiro, na área inferior, pois há um inimigo ali que pode não ter se levantado ainda. E por fim, na construção abaixo de você, à esquerda, atire no buraco do teto, para poder abrir caminho dentro dela.

Com todos mortos, desça, e entre na construção à esquerda, a que abriu caminho, para encontrar na maleta, munição para a Requiem. Na construção à direita, ao lado dos painéis haverá uma caixa.

Atravesse a área até chegar ao outro morteiro, pegando os seus espólios nos cadáveres. Ao lado do morteiro na caixa amarela, encontrará a segunda peça do detonador, o Receptor de Sinal Quebrado.

Desça pela abertura ao lado do morteiro e avance pela tábua que forma uma ponta. Vários inimigos começarão a aparecer. Volte ao morteiro e mate-os. Com o caminho limpo, refaça sua rota até a tábua e caia à direita dela, para quebrar uma caixa que há aqui.

Desça as escadas, matando dois zumbis que estarão no caminho e entre no prédio, para ao final do corredor encontrar munição de rifle. Siga pelo outro corredor, descendo as escadas e logo verá um barril explosivo e um zumbi.

Não atire no barril. Se aproxime do zumbi, mate-o, ou atordoe ele para passar e espere os dois soldados zumbis se aproximarem do barril para explodi-los.

Ao final encontrará uma maleta com uma granada de mão segmentada e munição de shotgun. Caia para a área inferior, saia pela porta à esquerda.

Aconselho voltar ao acampamento para fazer algumas melhorias, serão bem úteis nesse momento, mas caso não queira, pode continuar seguindo o detonado a partir de: Peças do Detonador (2/3).

Saia do prédio e siga subindo a rua, até chegar ao buraco que não o deixa passar. Então ao lado do portão com o gerador (pode abri-lo ou não, não importa), acionar a alavanca do guindaste para baixar a estrutura de ferro e criar uma ponte.

Volte ao acampamento da B.S.A.A, abra o container ao lado da tenda para encontrar uma moto e ao fundo o Kit de reparos. Faça suas melhorias e salve seu jogo.

Peças do Detonador (3/3)

Use o elevador próximo a tenda, desça pelo alçapão e volte até o gerador que passamos antes, quando estivemos nesse prédio. Coloque o combustível nele e passe pelo portão, agora liberado.

À esquerda, na caixa de suprimentos pegue munição de metralhadora e uma granada de mão. Desça pela tirolesa e avance, passando pelo buraco na parede. Suba as escadas e siga para à esquerda.

Ao parecer que está sem saída, quebre as madeiras que seguram a porta à sua direita. Prossiga e ao passar pela viga para chegar ao outro lado, quebre a caixa aqui e novamente quebre as madeiras que seguram a porta, à direita para poder passar.

Continue subindo o prédio e dessa vez as madeiras a serem quebradas estarão em cima. Com o caminho feito, quebre mais uma madeira à frente e ao final do caminho abra a porta do elevador para descer.

Avance pela esquerda, pois o elevador da direita irá cair, depois mude para à direita, pois o mesmo acontecerá com o elevador da esquerda.

Quebre a caixa na parte de cima e continue até cair no vidro. Quebre as madeiras na porta ao lado e atire no vidro com o zumbi, para que ele caia.

Avance, indo para a esquerda, mas não passe a parede quebrada, nem a da frente nem a da esquerda, para que os dois zumbis à direita te sigam e você possa atirar no vidro para derrubá-los. Ao fundo de onde eles vieram, há um soldado que ainda não se levantou, aproveite para quebrar o vidro em que ele está também .

Ainda dessa posição, à esquerda, ao lado da mesa vertical sobre o vidro, há outro soldado zumbi, mate-o antes que ele se levante.

Ao avançar um pouco, para passar a parede quebrada da esquerda, de trás da parede a sua frente (agora direita), virá mais um zumbi. À esquerda, ao fundo, haverá mais um zumbi que se levantará.

No meio da área, à direita, haverá um zumbi sentado, que só se levanta se você se aproximar, então estando mais para à esquerda, pode mata-lo facilmente.

E por fim, na direita superior, um soldado zumbi com uma granada que também só se levantará, se você se aproximar. Não atire na granada, ou isso explodirá todos os vidros.

Atire no vidro da mesa com a estrutura em cima dela, assim a estrutura vai baixar quando a mesa cair, formando um caminho para que possa subir.

Abaixe-se, assim que chegar a parede quebrada ao terminar de subir, pois alguns soldados zumbi irão aparecer e dois deles tem uma metralhadora e dois deles têm uma granada presa ao corpo, que irão em sua direção.

Seja rápido em matar o zumbi com a metralhadora, bem a sua frente, na parte de cima do prédio, pois mesmo abaixado próximo a parede, os disparos dele ainda te acertaram.

Os dois com a granada irão em sua direção. O outro zumbi com a metralhadora não irá deixar sua posição a menos que receba dano.

Mas é mais fácil apenas acertar sua cabeça com o rifle de onde está. Use a parede para se proteger e ache uma posição em que consiga ver o zumbi sem perder sua cobertura e estoure sua cabeça. Se o tiro não o matar, ele começará a ir em sua direção.

Com os inimigos mortos, quebre a caixa à esquerda e avance, passando pelo portão e encontrando última peça para o Detonador na caixa amarela, o Interruptor. Ao lado em cima das caixas, pegue também um módulo de rastreio (2500) e 2 granadas de mão.

Destrua o Portão

Entre na porta do outro lado para estar em um Save Room. Pegue a erva verde em cima da mesa, faça melhorias em suas armas como desejar e salve seu jogo se quiser. A outra porta aqui está trancada.

Saia da sala e avance para o outro lado, entrando pela porta. Continue até sair pela porta do outro lado, voltando à área externa.

Suba as escadas e se quiser pode matar os zumbis 3 no prédio ao lado, antes de descer. Nesse mesmo prédio dos zumbi, na parte de cima, haverá um guindaste com uma caixa. atire no gancho para que a caixa caia.

Desça e siga, subindo as escadas, depois à direita, aqui passará por um barril explosivo. Suba as escadas e siga pela direita, a porta que tem à esquerda, leva a área inferior novamente.

Você irá se deparar com vários inimigos, incluindo um Blister Head, mate todos aqui em cima ou atraia-os para a parte inferior, para usar o barril explosivo neles.

Quebre a caixa e tenha cuidado ao continuar, pois do topo da escada um zumbi irá jogar um barril explosivo. Exploda ele antes, ou corra para sair da direção dele.

Subindo as escadas, de dentro da caixa que derrubou, irá sair alguns zumbis e mais alguns irão aparecer, junto a mais um Blister Head.

Suba na no caixote de onde saíram os zumbis pela escada lateral e mate os inimigos aí de cima caso queira, ou pode apenas ignorá-los e seguir pela rampa próxima para chegar à plataforma.

Desça as escadas e vá para à esquerda, pegue a pólvora (grande) em cima do barril e entre na sala ao lado. Destranque a porta aqui, caso queira, ela leva de volta ao Save Room.

Volte, saindo da sala e indo para o outro lado, para pegar uma erva verde, antes de cair para a área inferior. Mate os zumbis nessa nova área, quebre a caixa e cuidado com o zumbi na parte de cima, na direção de onde veio, que irá aparecer ao avançar, ele joga uma ferragem com concreto em você se ficar parado moscando no meio da área.

Do outro lado, haverá um Blister Head. Ao avançar, um dos zumbis que matou agora a pouco irá se transformar em um Blister Head também.

Do outro lado vá primeiro para à esquerda, quebre a caixa e poderá ver do caminho da direita que há um zumbi ali. Volte até o meio da área e olhe para sua direita superior, poderá ver parte de um barril explosivo. Atire nele para causar dano aos zumbis na parte de cima, que inclui um com uma motosserra, igual ao que enfrentamos no posto de gasolina

À esquerda, nessa mesma área onde ele está haverá outro barril explosivo, espere ele se aproximar e exploda-o também. Se tudo der certo, não precisará enfrentá-lo. Mas caso ele desça antes de passar pelo barril, dê um fim nele do jeito tradicional mesmo.

Com ele morto, prossiga para subir a escada e mate os zumbis no caminho e continue até passar pela porta. Quebre as caixas, pegue o módulo de rastreio (3000) e o injetor vital ao lado do corpo, e use o volante para descer a plataforma.

Desça pela abertura ao lado do volante e suba na plataforma. Enquanto ela desce, inimigos irão pular nela para te atacar. Apenas vá matando os inimigos que invadirem, quando chegar a hora uma cena ocorrerá, ou se ele ficar pesado demais.

Avance e uma grande quantidade de zumbis irá aparecer, principalmente vindo da água. Uma granada limpa a área facilmente. Ao fundo e à esquerda, haverá um barril explosivo que também pode usar.

Continue avançando e matando os inimigos que forem aparecendo até passar pelo portão. Saia do buraco e o portão para colocar o detonador estará logo à frente.

419 Highway

Apenas aguarde até que os Garmr aparecerem e então atire neles. Quando Gideon aparecer, atire nele, para impedir que ele ataque. Sempre que uma setinha aparecer em Gideon ele estará preparando um ataque com sua RPG, então não o deixe disparar. Se ela ficar vermelha, significa que está prestes a atacar.

Certa hora, seu caminho ficará bloqueado e precisará atirar em um barril explosivo para continuar. Depois desse, precisará fazer isso mais 3 vezes, só que em movimento.

Quando Gideon aparecer e os Garmr também, se preocupe primeiro em parar Gideon, quando a setinha ficar vermelha, atire nele, pois o dano da RPG é maior que o das mordidas dos Garmr. Atire em Gideo e depois que interromper o ataque dele mate os lobos.

Centro de Raccoon City / R.P.D

Siga pelo beco à frente até chegar a RPD. Uma curiosidade: Dependendo de que lado você avançar, a cena a seguir muda ligeiramente.

Melhore suas armas e salve seu jogo se quiser. A única sala para continuar é o Escritório Oeste, próximo a caixa de itens. Atravessa a sala para chegar ao corredor.

No corredor, ignore a sala à esquerda, avance e antes de chegar à bifurcação, um zumbi aparecerá. Vá pela esquerda, e em cima do estofado pegue munição para a pistola. Atire na cinta que prende a escada e suba por ela.

Entre na sala (Biblioteca) à direita e do lado oposto pegue o Macaco Hidráulico. Saia pela porta que dá acesso a parte superior do hall da delegacia e desça pela abertura para voltar ao Hall.

Abra a porta metálica a sua frente usando o macaco hidráulico e avance novamente por esse corredor até uma cena se iniciar.

Chloe – Orfanato

Explore o quarto se quiser e então saia pela porta, seguindo pelo corredor até a próxima porta entreaberta, para iniciar uma cena.

Volte correndo ao quarto e se esconda embaixo da cama e espere as outras crianças irem embora. Refaça seu caminho até a sala de onde as crianças vieram.

O caminho aqui é linear, irá passar pela porta, descer as escadas e no andar debaixo esconda-se embaixo da mesinha de frente a porta. Espere que as crianças se dispersem e saia.

Passe pela porta que elas abriram e ao virar pela segunda vez no corredor haverá duas delas de guarda, Volte até a mesa e se esconda de novo. Espere alguns segundos e saia de novo, avançando novamente pelo corredor.

Sem elas no caminho entre na nova sala. Prossiga até ver a bola rolar e siga para à direita para acender o abajur. Puxe a gaveta da cômoda a frente para poder subir e pegar a Chave do Alçapão. Pegue a chave no chão e grave bem o local dessas caixas brancas a sua frente, pois logo voltará até elas.

Siga para o outro lado e ao se aproximar do alçapão uma criança aparecerá. Corra para se esconder atrás das caixas brancas próximas à cômoda onde pegou a chave e espere que elas saiam para poder voltar ao alçapão.

Siga o caminho linear até chegar à capela. Se aproxime da parede atrás do altar para que ela se abra, revelando uma porta. Puxe a alavanca à esquerda da porta para acender a luz e abrir a porta lateral da capela. Você ainda não pode alcançar a escada.

Siga para à sala à esquerda, onde as luzes se acenderam. O portão a frente está trancado, então puxe o segundo caixão da parte debaixo, ao lado de onde está, para criar uma “escadinha” em que pode subir e passar para o outro lado.

Pegue o Açoitador de Brasa e destranque o portão para poder voltar. Após a cena, vire-se e corra em direção ao altar, passando pelas crianças, para chegar até a escada.

Avance pela nova área e entre na porta com a luz verde, a outra porta não se abrirá. Saia pela outra porta e depois pela próxima. Na nova sala use o controle na outra ponta da mesa e passe por todos os slides para que uma cena se inicie.

Leon – RPD / Centro de Raccoon City

Siga em frente até Leon ser lançado pela parede pelo Mr. X (Tyrant), então vire-se e avance, o caminho é linear, basta seguir o corredor e subir as escadas.

Quando o caminho se dividir, vá para à esquerda até que seu caminho seja bloqueado e você tenha que voltar. Mas em vez de seguir pelas escadas de onde veio, continue, para entrar na sala.

Ela não tem saída, mas Mr. X irá abrir um buraco na parede. Dê um olé nele usando os entulhos no centro da sala e siga por onde ele veio. Apenas continue até a cena se iniciar. O Tyrant não irá mais te perseguir.

Avance e saia pela parede destruída para chegar à rua novamente. Avance para à direita, seguindo para o outro lado e entre na Loja de Armas do Kendo.

Prossiga e uma cena iniciará. Continue e logo chegará em um container. Pegue munição de rifle e de shotgun em cima das caixas à esquerda e na caixa à direita do container, pegue o injetor vital e munição de metralhadora.

Repare o colete, faça suas melhorias e salve seu jogo. Avance, seguindo pela esquerda e esteja pronto para enfrentar o Tyrant.

Chefe: Tyrant (Mr. X)

A maioria dos ataques dele corpo a corpo pode ser aparado pelo machado. Seu ponto fraco é o “coração” protuberante em seu peito.

Nas extremidades da área, poderá encontrar caixas e na van um injetor vital. Quando ele subir em cima do carro, atire para que ele não salte.

Esse é um dos golpes que não é possível aparar, e causa um bom dano se acertar. Caso veja que não conseguiu impedi-lo, corra para que o golpe não te acerte.

Quando ele pegar um carro, atire com alguma arma poderosa, pois ele irá jogá-lo contra você, e é praticamente impossível desviar disso.

Caso não consiga pará-lo, o melhor jeito é usar outros carros para impedir que o que ele jogar chegue até você, batendo neles primeiro.

Mantenha distância, pois ele costuma bater nos carros e mandá-los em sua direção também, de forma menos violenta, mas também pode causar dano.

Também fica mais fácil prever e desviar de seus ataques se estiver longe. Quando ele soltar um grito, ele virá em sua direção correndo, arrastando o braço no chão (muito semelhante ao Tyrant do RE1), esse golpe você deve aparar, pois ele te segue, mesmo se correr.

Se você ficar perto, ele irá desferir uma sequência de 3 golpes com seu braço mutante. Eles podem ser aparados também.

Quando ele se ajoelhar, corra e use o machado para causar um bom dano nele. Repita os processos até que ele seja derrotado completamente.

Orfanato

Avance até chegar ao orfanato. Siga para o subsolo e avance até sair para a área externa novamente e depois entrar na estação de metro.

Quando chegar à porta giratória, pegue a pólvora (grande) em cima do banco e continue pelas escadas ao lado e alguns filhotes de aranha irão aparecer. Apenas continue até sair novamente.

Antes de entrar no vagão, pegue uma erva verde próxima ao banco. Entre no trem e à esquerda em cima do banco encontrará munição de rifle. Basta continuar, passando pelos vagões e logo será atacado por uma planta.

Quando a derrotar, irá rolar uma cena e você estará fora do trem. Continue até voltar à área do metrô e avance entrando e saindo dos vagões até passar por baixo de uma viga e chegar em uma corda. Na caixa de suprimentos pegue munição de metralhadora, de shotgun e pistola. Desça pela corda.

Avance pelo túnel e após se abaixar para passar por um tubo, será recepcionado do outro lado por um dos bulbos da Plant 43 (Sim, referência a Plant 42 de RE1). Pouco a frente, atire na maleta pendurada, para pegar munição de pistola.

O caminho se dividirá, antes de descer um pequeno degrau. Vá para à direita primeiro para encontrar uma caixa. Volte ao caminho principal e dois bulbos irão aparecer dessa vez. Se voltar um pouco, eles não irão atacar, mas também ficarão fechados esperando que se aproxime para abrir e golpear.

Mesmo fechado, eles levam dano e morrem fácil, então, jogue no seguro se estiver com bastante munição. Ou pode deixar eles te atacarem para aparar seu golpe e matá-los..

Bem onde apareceram, haverá um caminho a esquerda, siga por ele, para pegar uma sucata ao lado dos destroços com o plástico azul. Mais a frente cuidado com a raiz no chão, se a tocar, será atacado imediatamente.

Atire na raiz para que o bulbo se revele e você possa destruí-lo. Ao final desse caminho encontrará uma caixa de suprimentos com munição para a Requiem, para o rifle e um injetor vital.

Volte ao caminho principal e avance mais um pouco, até cair na área alagada e com o carro. Um bulbo o atacará assim que descer nessa área. Destrua-o e vá para à direita, para encontrar uma caixa.

Prossiga e ao sair da água, cuidado, pois haverá um soldado zumbi com uma metralhadora pouco a frente. No teto, preso por uma cinta, bem onde saiu da água há uma maleta. Atire nela para pegar um módulo de rastreio (4000). À direita de onde matou o bulbo, haverá uma caixa.

Ao avançar pelo túnel, outro aparecerá. Avance mais um pouco e mais dois bulbos aparecerão. Mate-os e antes do primeiro, à direita, pegue uma erva verde no chão. Na área mais espaçosa, quebre as duas caixas à direita e pouco a frente, na esquerda, pegue a erva verde.

Avance para enfrentar 2 raízes que parecem tentáculos, que não o deixarão passar até que os destrua. Não é possível aparar seus golpes.

Mire nos bulbos e destrua-os, tomando cuidado para não se aproximar demais para não ser pego pelos golpes dos tentáculos. Quando os eliminar, prossiga para iniciar uma luta contra o próximo chefe.

Chefe: Plant 43

Tal qual as outras partes que encontrou pelo caminho, o bulbo é seu ponto fraco, mas dessa vez ela usa suas raízes como 2 tentáculos, que golpeiam principalmente na direita e na esquerda, então tente se manter no centro para evitar seus ataques, sempre observando de onde ele está vindo para correr pro lado oposto.

Ela ataca usando seus tentáculos de raízes principalmente quando fecha seu bulbo. Outro de seus golpes é tentar “te morder” com o bulbo. Do lado direito da arena, haverá duas caixas.

Em certo momento ela começará a se contorcer, e à direita de seu bulbo, revelará barris explosivos. Atire neles para atear fogo na Plant 43 e destruí-la de vez.

Leon – ARK

Com o caminho livre avance até chegar a porta e iniciar uma cena. Avance pela nova área até passar pelas próximas duas portas. Quando o corredor se dividir, siga para à sala à esquerda primeiro.

Na maleta do outro lado pegue um injetor vital e salve seu jogo. Volte ao corredor, avance descendo as escadas e passe pela porta com a luz verde.

Indo para à direita, pegue uma pólvora (grande) nas prateleiras. Agora, siga para o outro lado da sala, na direção do cilindro branco com a luz vermelha, encontrará uma erva verde.

Ainda deste lado da sala, mas um pouco à frente, há ainda uma caixa em cima de um dos servidores menores. Avance pela porta e em cima da mesa pegue um módulo de rastreio (4500). Verifique a mesa de comando para uma cena.

Ao passar pela porta se abaixe para se proteger e prepare uma granada, ao avançar para o segundo servidor, a luz se apagará e da porta virão 4 soldados de elite. Assim que a luz apagar jogue a granada, para acertar os inimigos ao abrirem a porta.

Se tudo der certo os 4 morrerão de uma vez com a granada, mas caso algum sobreviva, use o cilindro branco para causar uma nuvem de fumaça e você poderá se aproximar furtivamente deles com mais facilidade e matá-los.

Há um cilindro branco com a luz vermelha à direita de sua posição, do segundo servidor ao centro da sala, e outro à esquerda, atrás dos servidores daquele lado, mais ou menos na mesma altura em que está.

Evite confrontos diretos, pois eles têm uma boa resistência e causam um dano alto, pois atiram sem dó ao te verem.

Volte pela porta de onde eles vieram e entra na próxima porta, que agora estará liberada. Aqui haverá mais soldados de elite à sua espera, Há algumas maneiras de matar os primeiros soldados nesta área.

Granada: Não passe do container à sua esquerda e atire no cilindro branco à direita, para correr até as escadas do outro lado sem ser visto. Quebre a caixa e suba a escada, se abaixando para poder avançar pela passarela sem ser visto.

Ao virar para à esquerda, caia pela abertura da passarela à direita e se abaixe para pegar o soldado atrás da caixa. Caso tenha uma granada sobrando, essa brincadeira fica ainda mais fácil.

Avance para o outro lado, mas note que da abertura entre as caixas, onde acabou de matar o soldado, haverá outro abaixado. Jogue uma granada à esquerda dele, para matá-lo e mais um outro que está entre ele e a granada que jogou.

Depois contorne as caixas pela direita, para pegar o último soldado. A shotgun é uma boa para matá-lo rapidamente. É importante que fique próximo as caixas com o logo da Umbrella para se esconder.

Furtivamente: Não passe do container à sua esquerda e atire no cilindro branco à direita, para correr até as escadas do outro lado sem ser visto. Quebre a caixa e suba a escada, se abaixando para poder avançar pela passarela sem ser visto.

Ao virar para à esquerda, caia pela abertura da passarela à direita e se abaixe para pegar o soldado atrás da caixa.

Vá para o outro lado, passando o cilindro branco, mas não atire nele e contorne a última caixa pela, mas calma, não mate esse soldado ainda.

Antes de matar o soldado próximo a você, jogue uma granada um pouco depois do que está abaixado para matá-lo e o outro mais longe e então pegue pelas costas o mais próximo, enquanto a granada explode.

Ou ainda, usando o rifle com o silenciador, se aproxime do soldado próximo a você e seja rápido para mirar e atirar no soldado agachado ao lado dele primeiro e depois pegue o mais próximo pelas costas.

Feito isso, o último que sobrou irá deixar sua posição. Espere ele se aproximar e mate-o com a shotgun. É importante que fique nessa área da sala, pois mais inimigos virão pelo outro lado, de duas passarelas.

Sniper: Abaixe-se e use as caixas à sua esquerda para se proteger e preste atenção nos inimigos do outro lado. Se não os tiver vendo bem, mova-se um pouco para fora da cobertura que irão atirar em você e saberá onde estão.

Usando o rifle com a mira telescópica, comece a mirar sem sair da sua cobertura e aos poucos vá indo para o lado até conseguir ver o inimigo, mas sem perder seu cover. O primeiro que deve matar está na extrema direita do outro lado. O segundo estará mais ao meio, à direita da luz vermelha na porta ao fundo.

Quando matar esses dois, os outros 4 irão se esconder e dessa posição não poderá mais vê-los. Suba as escadas, sem esquecer de quebrar a caixa ao lado dela e avance pela passarela, Pode ir correndo, mas fique colado na proteção à esquerda e quando começarem a disparar, volte.

Pode ser que alguns tiros o acertaram, mas se for rápido e não passar do ponto de voltar, não sofrerá dano. Corra de novo para a posição atrás da caixa de onde matou os 2 primeiros e agora conseguirá matar os dois que haviam se escondido.

Um deles estará bem na direção da caixa onde está pegando cover e o outro praticamente na mesma direção do segundo que matou, mas em vez de em pé atrás da caixa grande, estará abaixado entre as duas caixas menores na frente.

Caso ao voltar pela escada os dois não se revelem, terá de repetir o processo de correr na passarela mais uma vez para atrair o que ficou escondido. Com todos mortos refaça seu caminho na passarela, caindo do outro lado agora, onde matou os inimigos. É importante que vá para a esquerda da sala e se esconda lá, pois mais inimigos virão.

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Mais 4 inimigos virão do outro lado da sala, de duas passarelas, incluindo um soldado com um escudo, que é bem chato de matar. Mas há uma maneira fácil de passar por eles, sem precisar fazer o trabalho sujo. Note que próximo a onde eles cairão, há um tanque com um líquido vermelho.

Atire no tanque para libertar um Licker e deixe que ele faça todo o trabalho pesado, matando os soldados, depois é só eliminá-lo, o que é bem mais fácil.

Você também pode usar uma granada para matar todos de uma vez enquanto lutam com o Licker. Caso eles matem o Licker antes que a criatura elimine todos os soldados, use o cilindro próximo a você para te ajudar a se camuflar e poder dar fim nos que restaram mais facilmente.

Com todos mortos, passe pela porta dupla e o caminho à esquerda, subindo as escadas leva de volta ao Save Room, caso queira dar uma passadinha lá.

Seguindo o corredor pela direita, pegue a pólvora (grande) no carrinho metálico e passe pela próxima porta. Prossiga subindo as escadas e pela porta dupla para enfrentar mais um chefe.

Chefe: Comandante

Espero que esteja craque no Parry porque vai usar muito ele aqui. Essa é uma luta um pouco difícil e vai ser focada quase totalmente no mano a mano. Depois da primeira animação de luta entre Leon e o Comandante, ele poderá usar qualquer sequência de ataques, com 2, 3 ou 4 hits, então fique esperto.

Observe a arma que ele segura, só o machado? A faca e o machado? Em qual posição que ele está, com o machado na mão a frente do corpo ou a faca? Cada um desses significa um golpe diferente.

O ideal é tentar manter a luta sem que ele possa variar seus golpes. Ficou na dúvida, ataque ele, pois assim ele irá defender e não fará a sequência. A melhor posição é o machado e a faca, mas ele ataca com o machado e ele está na mão que fica a frente do corpo. Geralmente nessa posição ele faz apenas um ataque ou no máximo o de 2 hits.

Não deixe sua vida baixar demais, pois senão, ao se aproximar, ele irá finalizá-lo. Quando ele usar uma granada de luz e “fugir”a luta estará perto do fim e em seu momento mais delicado.

Se esconda na névoa, observe para onde ele foi, pois ele irá atirar em você ao se aproximar dele. Se ele perder você de vista, em vez de atirar ele irá até você. Ao derrotá-lo pegue a Lâmina Letal em seu corpo, caso queira.

Cuidado ao tentar sair pela porta, pois dois soldados irão aparecer. Então aproveite a névoa para se esconder e matá-los com mais facilidade. Se tiver uma granadinha, pode jogar na direção da porta para matá-los.

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Nas escadas haverá mais um soldado à sua espera. Mate-o para poder continuar. Suba as escadas e passe pela porta da esquerda.

Grace – ARK

Basta seguir até que Leon impulsione Grace para a parte de cima e eles se separem. Avance pelo duto até conseguir descer para a área inferior.

Suba as escadas, passe pela mesa de comando, que precisa de uma chave para ser acionada, prosseguindo pelo corredor e subindo mais escadas. Ao final da escada quebre a caixa.

A próxima sala é um Save Room. Ao lado da máquina de escrever pegue um ink ribbon. Se tiver molotov, leve-o, pois será uma boa. Leve injetores hemolíticos se tiver também. No mais, algum amuleto que queria e algum item de cura.

Avance pelo único caminho possível até chegar a próxima sala para Grace conhecer o Licker. No balcão à direita haverá uma garrafa vazia. Ao entrar no corredor com o rastro de sangue, um alerta sonoro irá atrair o Licker, mas ele não te notará. Você pode jogar no seguro e usar um injetor hemolítico para pegá-lo furtivamente.

Pode ainda dar uma corridinha, e atrair o licker para ele sair desse corredor com o rastro de sangue e jogar o molotov nele e terminar com alguns tiros de pistola, uns 15 tiros são o suficiente. Atire enquanto ele queima, assim não terá nem chance de reagir. Ou jogue 2 molotovs e finalize com uns 5 tiros.

É necessário atraí-lo, pois se tentar matá-lo onde ele aparece, ao disparar, o outro Licker do outro lado da sala irá ouvir. Mas é bem tranquilo matá-lo com a mesma estratégia. Quando ele chegar, o primeiro já vai estar morto e você não terá trabalho para acabar com ele.

Em cima da bancada há uma erva verde. Se não atraiu o outro licker com barulho, você poderá vê-lo pelo vidro. Cuidado, caso não tenha matado o Licker, pois haverá vidro no chão bem à sua frente, antes de chegar à bancada com o cofre e a garrafa vazia.

Caso pise nele irá atrair a atenção do Licker. Mas não há problema em pisar no vidro se o monstro já estiver morto, o segundo Licker não poderá ouvir de qualquer forma. A combinação para abrir o cofre (4/5) é: Esquerda 80, Direita 50, Esquerda 0

Dentro dele pegue um injetor vital, coquetel molotov e munição de pistola. Não esqueça a garrafa vazia ao lado do cofre. Na bancada suja de sangue, pouco a frente haverá uma faca improvisada.

Do lado oposto, em um carrinho entre as duas macas, pegue mais uma garrafa vazia. Mas ao se aproximar o corpo na maca irá se levantar. Se atirar, irá atrair o Licker na sala ao lado.

Mate-o com o injetor hemolítico ou atraia-o para depois do corredor onde o licker apareceu para poder atirar sem atrair o outro licker, ou mate-o com o molotov.

Na próxima sala, siga para à direita, para encontrar um corredor à direita da porta com a luz vermelha, Se não chamou a atenção do Licker, ele estará nesse corredor, no teto.

Você pode usar a mesma estratégia de antes, com o molotov, ou ignorá-lo por enquanto e matar o zumbi peladão furtivamente, primeiro. Recomendo mais a segunda opção. Pois na bancada antes de chegar ao zumbi, você encontrará uma garrafa de ácido, que é muito efetiva contra os Licker.

À direita próximo ao carrinho, pegue munição. Caso tenha deixado o Licker para trás, volte ao corredor e mate-o, pois o próximo zumbi nessa sala não há como matar furtivamente e isso irá atrair o licker. Use a garrafa de ácido contra ele.

Volte para a sala e mate o zumbi do canto esquerdo. Na mesa de comando pegue a Chave de Desativação. Na mesa ao lado há uma lata de fita de tinta. Na bancada do centro, há ainda uma garrafa de ácido e próximo ao carrinho, uma poça de sangue (20).

Volte à sala anterior e haverá 3 zumbis vagando por ela. pode matá-los ou desviar deles. A porta simples que deveria estar aberta, não vai estar, então volte pelo mesmo caminho que veio até o Save Room.

Desça a escada e um licker estará lhe esperando no corredor.. Mate-o ou desvie dele para chegar à mesa de comando de antes. Use a chave que acabou de pegar para poder ativá-la.

Pois bem, volte subindo as escadas, mas não antes de pegar a Chave Magnética na caixa na parede com a luz verde. Ao voltar ao Save Room, ignore a porta dupla com a luz vermelha, por enquanto.

Suba as escadinhas e refaça seu caminho até a área com os 3 zumbis que apareceram depois de ter pego a chave. Abra a porta dupla com a luz vermelha, dessa área para chegar à Sala Limpa.

À esquerda, na maca limpa há uma bolsa de transfusão (80), na bancada ao fundo dentro da caixa, pegue o Orbe Animus. No carrinho metálico ao lado haverá uma lata de fita de tinta. Ao pegar o orbe, 3 zumbis invadirão a sala e depois mais 2.

Mate-os e na maca com o corpo, há um molotov. Ao pegá-lo o zumbi nela se levantará. Saia dessa sala, de novamente refaça seu caminho até o Save Room para abrir a porta com a luz vermelha daqui.

Coloque o orbe no terminal ao lado da porta dupla nesta nova área. Avance pela sala e entre na porta à esquerda. Pegue a garrafa vazia em cima da mesa e ao fundo, na maleta, verifique o documento para ser capaz de produzir as garrafas de ácido. Inclusive já pode fazê-las, pois irá usar.

A sequência para abrir o cofre (5/5) ao lado é: Direita 20, Esquerda 0 e Direita 70. Dentro dele pegue uma garrafa de ácido, uma garrafa vazia e um injetor vital.

Saia da sala e siga pelo corredor, passando pela porta dupla, descendo as escadas. Não corra ao se aproximar do container

No container pegue uma erva verde e mate furtivamente o zumbi peladão. Na próxima área, à esquerda haverá um licker à sua espera. Mate-o com o ácido. Não corra nessa área, pois há mais licker e inimigos por aqui.

Há vários containers nessa área com itens para pegarmos, para uma melhor visualização vou numerá-los e também deixar o mapa da área mais abaixo, assim fica mais fácil de se localizar e seguir as orientações.

Legendas

Container: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7

L: Licker

Z: Zumbi

Entre os dois contêineres (1 e 2) haverá mais um licker. Mate-o com o ácido também e do fundo, vindo da direção entre os containers (3 e 4), outro Licker. Pode esperar ele se aproximar para matá-lo.

Abra esse primeiro container (1) para encontrar uma Pochete (4/4), uma garrafa vazia e um zumbi. Abra o container (2) do lado e encontrará munição de pistola.

Passando esses dois primeiros container, à esquerda, haverá mais um container (3), já aberto, com uma sucata e uma lata de fita de tinta dentro.

Continue, mas antes de abrir o quarto container (4), um Licker estará rondando entre os containers (7 e 6). Esse foi o último licker da área.

Volte ao quarto container, e abra-o para descobrir que dentro dele há uma faca improvisada e uma poça de sangue (40).

O container (5) ao lado está aberto e dentro dele há uma sucata. Do lado oposto haverá um zumbi, o último inimigo ainda ainda de pé. O próximo container (6) também estará aberto e haverá uma sucata nele.

E por fim ao abrir o último container (7), haverá uma caixa e uma bolsa de transfusão (80). Suba as escadas e entre na Sala de Operações.

No chão haverá uma poça de sangue (40), em cima da mesa no centro, uma máquina de escrever, no carrinho ao lado dela um ink ribbon, no carrinho à frente dos servidores, há um injetor vital e dentro da caixa do outro lado da sala, pegue o Orbe da Nobreza. No monitor na mesa de comando, pegue o mapa do local.

Pode voltar por onde veio ou então passar pela abertura na parede ao lado da mesa de comando, para um atalho, mas há dois lickers no caminho. Independente de como escolheu continuar, você voltará a Antessala e dois licker irão quebrar o vidro e invadir o local.

É possível matar os dois lickers com uma única garrafa de ácido. Espere que eles fiquem bem próximos e jogue a garrafa. Cuidado ao continuar, pois no corredor haverá mais um.

Continue voltando, até a sala com o desenho vermelho no chão, para colocar o Orbe ao lado da porta dupla e destrancá-la. Dirija-se ao computador, para uma cena.

Leon – ARK: Part II 

Suba as escadas, entre na sala, no lixo próximo a mesa com os computadores, pegue uma sucata, na maleta em cima da bancada ao lado da porta, pegue munição para a Requiem, quebre as duas caixas e saia pela outra porta.

Ao dobrar a segunda vez o corredor haverá 2 zumbis peladões a sua espera. Avance mais um pouco e um Licker aparecerá.

Entre na porta simples com a luz verde. Na maleta em cima da mesa pegue um injetor vital, quebre a caixa, melhore suas armas e salve seu jogo

Saia dessa sala, suba as escadas, passando pela porta dupla. Em cima dos servidores há uma maleta contendo um módulo de rastreio (10.100), próximo há uma caixa para quebrar e outra ao lado da porta dupla do outro lado.

Diferente das outras dificuldades, não haverão Lickers te esperando, eles irão aparecer ao avançar, caindo a sua frente pelo duto um e nas suas costas outro. Ao chegar às escadas mais um irá cair do duto de ventilação.

Desça para a parte inferior pela abertura e pegue no container próximo a você, uma erva verde. De trás do próximo container, o que tem a caixa dentro, virá um Licker. Se fizer barulho, mais um virá da mesma direção.

Se atirar no tanque com a luz vermelha à esquerda do container ele se quebrará libertando o zumbi dentro dele. Fica a seu critério se quer matá-lo para ganhar uns créditos ou só ignorar mesmo.

Passando o container haverá outro. Após o tanque com a luz vermelha, vire à esquerda para encontrar uma caixa.

Acione a mesa de comando com a luz vermelha para revelar uma porta. O container ao lado da mesa estará vazio, mas ao fundo desta área haverá uma caixa.

Prossiga, passando pela porta, quebre a caixa e acione a mesa de comando com a luz vermelha para revelar uma passagem. Ao fazer isso um licker irá invadir a sala e na área de antes alguns zumbis irão escapar de seus tanques. Dois deles, que virão na direção da sala em que esta e mais um no caminho até a próxima porta.

Saia dessa sala, vire à direita e depois à esquerda e próximo a escada há mais um tanque com zumbi. Pegue a erva verde na estante, quebre a caixa e suba as escadas.

Na caixa na parede com a luz verde, pegue a Chave de Desativação (Depósito 1), quebre a caixa ao lado, pegue a granada de mão em cima da mesa, na maleta ao lado um injetor vital e na maleta ao lado da porta, munição para a Requiem.

Saia pela porta e siga para à esquerda, passando pela porta dupla. Use a chave na mesa de comando para acionar o elevador e vários Lickers irão invadir a sala. Atraia-os para os barris explosivos para matá-los mais facilmente. Se caso sobrar algum, mate-os também.

Depois de matá-los, enquanto espera o elevador, os tanques se quebrarão libertando vários zumbis e Leon entrará em crise.

Com todos mortos, espere o elevador chegar. Caso queira, pode voltar pela porta a sala na parte debaixo para melhorar suas uma última vez.

Com tudo certo, entre nele no elevador. Ao sair do elevador, avance pelo corredor e passe pela porta, seguindo para o lado da luz amarela para iniciar uma cena.

Grace – ARK: Part II

Passe pela porta simples e depois pela próxima para chegar ao Escritório. Prossiga pelo elevador, apertando o botão para poder chegar ao mesmo corredor que Leon está. Vá até ele para iniciar uma cena.

Destruir Elpis

Destruir a Elpis significa fazer o final ruim. Após tomar sua decisão, apenas aprecie as cenas finais.

Libertar Elpis

Libertar a Elpis significa fazer o final bom. Após tomar sua decisão, veja a cena e então iremos lutar contra o chefe final.

Chefe: Victor Gideon

Gideon tem duas formas nessa luta. Ele usará principalmente golpes corpo a corpo contra você, podendo assim aparar seus ataques. Ele é muito resistente e bem agressivo.

Vai sempre tentar encurtar a distância entre vocês para poder atacar com seu braço mutante, inclusive usando algumas sequências de golpes com ele que podem chegar a 3 hits.

Quando ele saltar e começar a carregar energia elétrica, aproveite para causar o máximo de dano que conseguir, pois não há como impedir seu ataque. Ele irá golpear o chão com seu braço. Você saberá onde ele irá bater, pois o chão irá brilhar com a eletricidade.

Então corra para desviar, pois seguido disso ele pulará, afetando uma grande área com a eletricidade, se estiver no raio, irá receber uma quantidade de dano alta.

Durante essa fase, ele ainda pode pegar uma RPG para tirar contra você, se isso acontecer, atire nele até que ele a largue e poderá pegá-la pra você, mas não use ela ainda. Caso não consiga impedi-lo de disparar, dá pra aparar o míssil. É nessa aqui eu fiquei sem fala…

Ao causar dano suficiente, uma cena irá rolar e Gideon entrará em sua segunda forma. Essa luta é bem parecida com a contra o Nemesis do RE3R. Se estiver com a RPG, basta atirar contra ele para acabar com a luta.

Caso não esteja, mire nos nódulos vermelhos, que são seu ponto fraco. As melhores armas contra essa forma dele são a shotgun e a metralhadora. A princípio haverá 5 deles.

Ele atacará de forma semelhante a Plant 43, movendo seus braços principalmente para golpeá-lo na direita e esquerda. Mas diferente da luta contra a Plant 43, aqui é possível dar parry nos braços de Gideon..

Ao destruir os 5 nódulos, vários irão aparecer na parte debaixo, use uma granada para explodir todos de uma vez. Dessa vez serão 7 módulos para serem destruídos, mas o processo é exatamente o mesmo. Quando ele te agarrar, basta seguir os comandos na tela e esperar pelas cenas finais.

Parabéns, você concluiu o jogo no modo mais difícil!!!

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