Leon Deve Morrer para Sempre

Leon Must Die Forever é um minigame em que você deve sobreviver a diferentes fases de níveis distintos até chegar ao chefe final e derrotá-lo. Usando portas que servem como atalhos para os variados níveis, é possível chegar ao objetivo final passando por diferentes rotas.

Cada fase apresenta inimigos diferentes que são mais fáceis ou mais difíceis de acordo com o nível em que está. Você tem ainda um tempo determinado em cada fase para avançar, caso o tempo acabe ou morra, a missão falha e é necessário iniciar uma nova partida.

Leon começa com um equipamento inicial pré-definido que não pode ser mudado, mas encontrará novas armas durante as fases. Quanto mais alto o nível da fase, maiores as chances de sua arma ser mais poderosa.

Leon faz uso, ainda, do coletor de sangue, que é preenchido ao eliminar os inimigos e, sempre que sua barra é totalmente preenchida, uma nova habilidade pode ser adicionada ao seu set de skills (habilidades) com possibilidade de expansão pra usar e combinar mais efeitos.

Existem 5 ranks a serem batidos para concluir 100% do modo. Cada novo rank intensifica a dificuldade. As fases são as mesmas, mas seu tempo passa a ser cada vez menor toda vez que sobe um novo rank.

Nesse guia estão especificados os inimigos encontrados em cada área. Embora existam algumas pequenas variações desses inimigos, ainda assim tentei descrever todas as que foram possíveis. As armas que são adquiridas também são aleatórias, mas os pontos onde estão localizadas são fixos.

Esteja ciente de que você mesmo deverá decidir o melhor caminho a seguir, a função do guia é te auxiliar para facilitar encontrar itens e visualizar o caminho que quer fazer, mas não te indicar o caminho exato, já que a melhor rota pode variar para cada jogador. Como há várias rotas a serem feitas, você deve analisar e decidir qual é a melhor para você. Haverá algumas dicas para cada rank para melhor auxiliá-lo também.

Tipos de inimigos

Inimigos vermelhos: Eles são mais resistentes a dano de armas de fogo. Use ataques a curta distância, granadas ou cilindros de gás para derrotá-los.

Inimigos azuis: São mais resistentes que inimigos comuns. Mas um aparo bem-sucedido contra esses inimigos aumenta o dano causado por um curto período de tempo. Use isso para derrotá-los.

Aranhas midas: Concedem bônus de tempo ao serem derrotadas (70s).

Aranhas auroras: Elas mudam constantemente de cor e cada cor concede um adicional de tempo diferente. Vermelho = 50s, Prata = 85s e Verde = 120s.

Desbloqueáveis

Acessório Leon Modo Lobo: Termine Leon Must Die no rank 1

Acessório Leon GT Turbo: Termine Leon Must Die no rank 2

Acessório Leon Giroflex: Termine Leon Must Die no rank 3

Aparência dos acessórios: Termine Leon Must Die no rank 4 – Pode alterar a aparência dos acessórios que Leon está usando sem alterar seu efeito.

Acessório Leon Lado Obscuro: Termine Leon Must Die no rank 5

Machado Infernal: 25.000 PC

RPG-7: 35.000 PC

Erva Verde: 1000 PC – Inicia a partida em seu inventário

Injetor Vital: 2000 PC – Inicia a partida em seu inventário

Melhoramento de Matela (8×16): 10.000 PC – Expande permanentemente o tamanho da maleta

Aranhas Aurora: 3000 PC – Substituem algumas aranhas midas e concedem tempos variados ao serem mortas.

Diálogos Adicionais: Adiciona diálogos extras

Aumento da Justiça Implacável: 5000 PC
Por 30s, à beira da morte:

Aumenta o poder de ataque (150% – 200%)
Zumbis explodem e morrem
Ataques não consomem munição ou durabilidade

Aumento do Berserker Solidário: 5000 PC

Os ataques a curta distância podem virar golpes finais
Aumenta o poder de ataque a curta distância (400% – 500%)
Diminui o poder de fogo em 50%

Aumento do Assassino Fantasma: 5000 PC.

Aumenta as chances de realizar golpes finais com armas de fogo
Aumenta o poder de fogo (100% – 150%)
Diminui o poder de ataque a curta distância em 50%

Dicas gerais

Ao abrir o mapa, o inventário e ao escolher suas habilidades do coletor de sangue, o tempo para de ser contabilizado, correndo apenas enquanto estiver em ação no jogo. Então não precisa se preocupar nesses momentos com o cronômetro. Sempre que passar para a próxima fase, ganhará um adicional de tempo. Aranhas fazem um som característico quando você está perto delas, use isso para te ajudar a encontrá-las com mais facilidade. Priorize atirar nos pontos fracos, como cabeça e pernas (alguns inimigos possuem outros pontos vulneráveis, como o Tirano, cujo coração exposto no peito é seu alvo principal), para atordoá-los e aproveitar a oportunidade para executar golpes físicos, economizando munição e eliminando-os com mais rapidez. Explore cada área o máximo possível para aumentar as chances de encontrar armas melhores. Ao iniciar a exploração em busca de equipamentos mais poderosos, evite pegar as armas mais fracas encontradas nas caixas ou descartar aquelas que já estiverem no seu inventário. O jogo tende a oferecer armas diferentes das que você já possui ou encontrou anteriormente. Assim, explorando cada área com atenção, você aumenta as chances de conseguir armamentos mais fortes ao longo da campanha. Se você procura uma versão melhor de uma arma específica, evite mantê-la no inventário. O jogo não entrega uma arma idêntica à que você já está carregando, o que aumenta as chances de encontrar uma versão superior mais adiante. Como pistolas, shotguns e rifles aparecem com bastante frequência, vale a pena enfrentar o início da campanha com equipamentos mais simples para, depois, conseguir uma versão aprimorada da arma que deseja. Não tenha medo de “rerolar” as habilidades do Coletor de Sangue até encontrar a combinação que melhor se adapta ao seu estilo de jogo. Nos três primeiros Ranks, é muito difícil ficar sem sangue para gastar, então vale a pena investir algumas tentativas em busca das habilidades mais vantajosas. Também não tenha medo de trocar suas habilidades conforme a situação exigir. Como a rotação delas é rápida, vale a pena adaptar sua build sempre que necessário, equipando as habilidades que forem mais úteis para o desafio do momento. Para enfrentar um chefe, procure entrar no combate com uma boa quantidade de sangue acumulado. Esse recurso pode ser essencial para encontrar habilidades que restauram a durabilidade do machado ou recuperam toda a sua vida, aumentando bastante suas chances de sobrevivência caso a luta fique complicada.


Rank 1

Ao iniciar o modo pela primeira vez você começará aqui. O primeiro rank é o mais fácil e serve para você entender como o jogo funciona. Ao concluir esse rank, você liberará o próximo (rank 2) e também uma nova skin (Leon Modo Lobo) que garante um novo set de equipamento inicial para Leon.

Tempo de início: 9min

Rank 2

No rank 2 o tempo para conclusão das fases diminui e ao invés de 2 espaços bloqueados para as habilidades ganhas com o coletor, são 3. Inimigos causam um pouco mais de dano em relação ao rank anterior. O custo das habilidades aumenta ligeiramente em relação ao rank anterior. Ao concluir esse rank, você liberará o próximo (rank 3) e também uma nova skin (Leon Modo GT Turbo) que garante um novo set de equipamento inicial para Leon.

Tempo de início: 6min

Rank 3

No rank 3 o tempo para conclusão das fases diminui e ao invés de 3 espaços bloqueados para as habilidades ganhas com o coletor, são 4. Inimigos causam um pouco mais de dano em relação ao rank anterior. O custo das habilidades aumenta ligeiramente em relação ao rank anterior. Ao concluir esse rank, você liberará o próximo (rank 4) e também uma nova skin (Leon Giroflex) que garante um novo set de equipamento inicial para Leon.

Tempo de início: 5min

Dica:

A partir desse rank as caixas/vasos quebráveis poderão conter bombas que ao serem destruídas, explodem, então nunca quebre as caixas/vasos com ataques físicos, sempre atire de longe. Um jeito de identificar quais são bombas, ao menos nas caixas, é que as normais contém adesivos amarelos colados nela, enquanto as que contêm bombas não tem nada.

Rank 4

No rank 4 o tempo para conclusão das fases diminui e ao invés de 8 espaços totais para as habilidades você terá apenas 7 e 3 deles estarão bloqueados. Inimigos causam um pouco mais de dano em relação ao rank anterior. O custo das habilidades aumenta ligeiramente em relação ao rank anterior. Ao concluir esse rank, você liberará o próximo e último rank (rank 5). Também liberá uma nova skin (Te permite trocar a aparência dos acessórios equipados) para Leon.

Tempo de início: 4min

Dicas:

Caixas/ vasos quebráveis poderão conter bombas que ao serem destruídas, explodem, então nunca quebre as caixas/vasos com ataques físicos, sempre atire de longe. Um jeito de identificar quais são bombas, ao menos nas caixas, é que as normais contém adesivos amarelos colados nela, enquanto as que contêm bombas não tem nada.

Habilidades úteis para esse rank são as que reduzem o dano de golpes físicos e que aumentam o ataque das armas de fogo, principalmente na luta contra Victor. Se estiver tendo dificuldade com o tempo, usar habilidades que concedem bônus de tempo também é bem útil para o começo.

Rank 5

No rank 5 o tempo para conclusão das fases diminui e ao invés de 7 espaços totais para as habilidades você terá apenas 6 e 3 deles estarão bloqueados. Inimigos causam um pouco mais de dano em relação ao rank anterior. O custo das habilidades aumenta ligeiramente em relação ao rank anterior. Ao concluir esse rank, você liberará uma nova skin (Lado Obscuro) para Leon.

Tempo de início: 3min

Dica:

Caixas e vasos quebráveis poderão conter bombas que ao serem destruídas, explodem, então nunca quebre as caixas/vasos com ataques físicos, sempre atire de longe. Um jeito de identificar quais são bombas, ao menos nas caixas, é que as normais contém adesivos amarelos colados nela, enquanto as que contêm bombas não tem nada.

Para este Rank, as habilidades mais úteis são as que reduzem o dano de ataques físicos e aumentam o poder das armas de fogo, especialmente para a luta contra Victor. Se o tempo estiver sendo um problema, também vale a pena investir em habilidades que concedem tempo extra, pois elas facilitam bastante a progressão nas primeiras fases.

Rua Principal

O nível inicial. Aqui haverão apenas inimigos fáceis, zumbis comuns. Essa fase tem 3 interligações com outros níveis. A primeira porta leva ao Nível 2 – Centro de Cuidados: Reabilitação. Fique atento se quiser seguir por ela, pois se avançar demais essa porta será bloqueada.

Na primeira esquina da rua haverá uma caixa de suprimentos com uma arma. Próximo ao ponto de ônibus pode aparecer uma aranha, assim como no meio da rua antes dos 2 zumbis. No letreiro “Hotel” do lado esquerdo da rua poderá haver uma aranha, na letra “L”.

Depois da batida dos carros, uma aranha (muito raramente aparecem 2) pode aparecer na mesma área. As demais portas seguindo pela rua serão à Nível 9 – Centro de Raccoon City: Ruas e Nível 5 – Centro de Cuidados.

Perto do final da área e das outras duas portas encontrará 1 inimigo vermelho (Às vezes esse inimigo aparece como um dos 2 zumbis iniciais, ou como o zumbi caído na calçada à direita, antes do letreiro do Hotel) que deixará uma arma.

Bem raramente, pode ocorrer de aparecer 2 inimigos vermelhos nessa fase em vez de apenas 1.

Nível 2 – Centro de Cuidados: Reabilitação

Os mesmo inimigos da campanha, ou seja, zumbis comuns, mas lembre-se que o médico começa com a motosserra.

Basta só tomar cuidado com ele e não gaste seu machado defendendo, não vale a pena, ele aparece sozinho no começo e é fácil de ser morto. Nessa mesma sala do médico com a motosserra pode aparecer uma aranha e um inimigo azul.

Suba as escadas do outro lado da área para encontrar uma maleta com uma expansão de espaço para as habilidades do Coletor de Sangue. Ao descer, fique atento: atrás da grade, logo abaixo da plataforma, existe a possibilidade de uma aranha aparecer.

Na sala fechada no início, após ela ser aberta pelos zumbis que saem de lá, poderá encontrar uma caixa de suprimentos com uma arma e talvez uma aranha. Uma outra aranha pode aparecer à esquerda antes da porta que se abriu, no teto. Caso o inimigo azul não tenha aparecido junto ao médico com a motosserra, ele estará aqui.

E por fim, na sala onde o médico com a motosserra começa, pode haver uma aranha atrás da cortina ao lado das chapas de raio-x.

Ao abrir a porta com a motosserra terá acesso a duas portas brilhantes. A primeira leva para o Nível 9 – Leste de Raccoon City: Acampamento e a segunda, subindo as escadas, Nível 9 – Centro de Raccoon City: Ruas. Antes de subir as escadas poderá encontrar uma caixa de suprimentos com uma arma. Depois de subir as escadas poderá aparecer uma aranha, antes da porta.

Nível 5 – Centro de Cuidados

Essa área é bem grande e abrange quase todo o centro de cuidados, com exceção da Garagem, o Porão e a Área de Isolamento. Você começa na área oeste no Escritório do Presidente. Aqui irei descrever as salas e o que há nelas.

Você poderá escolher entre 3 portas brilhantes: a da Ala Oeste que se encontra no Escritório do Diretor e leva para o Nível 9 – Leste de Raccoon City: Acampamento. A da ala Leste, na Sala de Conferências que leva para o Nível 9 – Centro de Raccoon City: Ruas, ou ainda a no Salão central que leva ao Nivel 11 – Comandante, essa sendo uma luta contra chefe.

Ala Oeste – 1º Andar

Sala do Presidente: Munição na gaveta da mesa.

Galeria: Erva verde, munição e arma arremessável. No corredor que leva ao Lounge e Bar, há um armário que pode ser aberto com o machado, contendo munições.

Lounge e Bar: Dois zumbis, um deles pode ser um inimigo azul e o outro pode se transformar em Cabeça Pustulenta. Quando o zumbi de terno estiver virado para á esquerda, será ele e o zumbi sensível ao som. Se o zumbi de terno estiver de frente quando entrar na sala, ele irá se transformar em um Cabeça Pustulenta. Uma erva verde e a possibilidade de haver uma aranha atrás do balcão.

Copa: Antes de seguir pela Copa verifique a escada próxima, dali pode vir o Chef como um inimigo vermelho ou então 3 zumbis sendo 2 deles inimigos vermelhos e 1 inimigo azul. É sempre bom matá-los primeiro, pois pode acontecer deles entrarem pela copa e te pegarem de surpresa na outra sala. Uma opção para matá-los mais facilmente é atraí-los para um dos barris explosivos nos andares de baixo, seja o da Sala de Jantar ou o do corredor que leva à Cozinha. Na Copa mesmo só há uma Erva verde.

Escritório e Sala de Registro: 3 zumbis. Na sala de registro tem um armário pra ser aberto com o machado. Saindo do Escritório pela porta dupla haverá uma caixa de suprimentos com uma arma e a possibilidade de aparecer uma aranha próxima a caixa também. Subindo as escadas só haverá 2 caixas quebráveis.

Ala Oeste – 2º Andar

Sala de Estar: Antes de entrar na sala haverá uma erva verde ao lado do sofá ao subir as escadas e munição no móvel antes da porta. Há 1 zumbi, 1 Cabeça Pustulenta e poderá aparecer uma aranha. Não atire no zumbi no chão, depois ele virará 1 Cabeça Pustulenta de qualquer forma e vai invadir o Escritório do Diretor. Há munição ao lado da porta dupla que leva a Sala de Reuniões.

Sala de Reuniões: 2 Cabeças Pustulentas e uma arma arremessável.

Escritório do Diretor: 1 zumbi e 2 Cabeças Pustulentas (um deles irá invadir a sala pela janela). Há munição, injetor vital e uma granada. Ao chamar o elevador irá liberar a porta brilhante que leva ao Nível 9 – Leste de Raccoon City: Acampamento. Antes da porta brilhante haverá uma caixa de suprimentos com uma arma.

Ala Oeste

Sala do Zelador: Não pode ser acessada, mas no corredor dessa sala haverá uma erva verde e um barril explosivo.

Cozinha: Antes de entrar, pode ser que apareça uma aranha no corredor, assim como pode ter 1 zumbi ou não antes da porta. Na Cozinha, no móvel no centro, poderá haver uma aranha.

Poderá haver 1 ou 2 Zumbis nesta sala. Se forem 2, um deles poderá ser um inimigo azul. Ao sair pela porta dupla haverá 1 Zumbi no corredor.

Despensa: Precisa pegar a chave na Ala Leste, antes do corredor que leva para a Sala de Espera, para poder abrir essa sala. Dentro há um armário para Leon abrir com o machado, uma maleta com uma expansão de espaço e uma caixa de suprimentos com uma arma.

Saleta: No corredor antes da sala, poderá haver um zumbi. Na saleta há 2 zumbis comuns, 1 Cabeça Pustulenta, uma erva verde e uma maleta com uma expansão de espaço.

Banheiro: Uma erva verde, um zumbi que pode estar no segundo ou terceiro box, assim como a possibilidade de uma aranha nos mesmos boxes (muito raramente ela pode aparecer no primeiro box). No corredor sem saída próximo ao banheiro há a possibilidade de aparecer uma aranha.

Sala de Jantar: Antes de entrar na sala, na porta quase de frente a Sala de Jantar, há uma erva verde. Poderá haver uma aranha embaixo da mesa e 1 inimigo azul como um dos 2 Zumbis na sala. Um deles geralmente se transforma em Cabeça Pustulenta também. Aqui há um barril explosivo. No corredor depois da sala de jantar haverá 1 Zumbi.

Sala de Documentos Na salinha ao fundo há uma caixa de suprimentos com uma arma, um armário pra ser aberto com o machado e, às vezes, pode ter 1 Zumbi também.

Camará Fria: 1 zumbi, uma sucata e a possibilidade de encontrar uma aranha próxima às caixas. Das escadas próximas à sala poderá vir 3 zumbis/o Chef (se não os matou no andar de cima, caso não tenha estado por lá antes), sendo eles um azul e dois vermelhos ou o Chef como um inimigo vermelho.

Salão Central

A porta que leva para o Nível 11 – Comandante fica aqui. Você poderá encontrar 4 zumbis circulando a porta e a escada, ou caso não encontre inimigos aqui (se for um dos primeiros locais a visitar) e depois volte ao salão central, haverá as duas cantoras sendo uma delas um Inimigo Vermelho e a outra Azul, junto de mais 2 zumbis.

Ala Leste

Saguão da Ala Leste: Apenas uma arma arremessável.

Sala de Exames: Uma erva verde no corredor que leva a Sala de Exames e uma aranha pode aparecer na parede, ao lado da porta (ainda no corredor). Dentro da sala poderá haver 1 zumbi.

Sala de Tratamento: Pode haver 1, 2 ou nenhum zumbi e uma aranha.

Laboratório de Sangue: Um zumbi e na salinha ao fundo, uma caixa de suprimentos com uma arma e uma erva. Após ter acesso a caixa e suprimentos, 3 zumbis irão invadir a sala, às vezes um deles pode ser um inimigo azul ou vermelho.

Corredor entre a Sala de Exames e Laboratório de Sangue: 1 Inimigo Vermelho e 2 zumbis. Na área mais ampla após o corredor, mas, antes de chegar ao corredor que leva a Sala de Espera e as escadas pro próximo andar, em cima da maca, pegue a Chave da Despensa na caixa amarela. Atrás das grades da Área de Isolamento que não pode ser acessada, poderá haver uma aranha.

Sala de Espera e Armário: 3 zumbis ou então as duas cantoras, com uma delas sendo um Inimigo Vermelho e a outra Azul. Na parede próxima a porta simples dessa sala poderá haver uma aranha e atrás do balcão também. O Chef pode ser encontrado próximo às escadas que levam ao primeiro andar da Ala Leste ou no corredor antes de chegar até elas. Próximo às escadas também há 1 zumbi no chão e a possibilidade de haver uma aranha ao lado dele.

Ala Leste – 1º Andar

Escritório do Chefe de Pesquisa: Há a possibilidade de ter uma aranha atrás da divisória no fundo da sala. Há ainda uma maleta com uma expansão de espaço

Sala de Conferência: No corredor antes da Sala de Conferências, poderá haver a possibilidade de encontrar uma aranha. Na sala há 2 zumbis e um barril explosivo. A porta que dá acesso ao Nível 9 – Centro de Raccoon City: Ruas também fica aqui.

Nível 9 – Centro de Raccoon City: Ruas

Nessa área há várias opções de segmentos, pois ela contém portas brilhantes para os seguintes locais: Nível 10 – Hospedeiro Pustulento, no posto de gasolina. Nível 12 – Supertirano, ao descer toda a rua e Nível 20 – Victor, ao chegar ao telhado dos Apartamentos Cedarbrook. Pode ainda chegar ao Nível 20 – Victor, ao seguir pela estação de metro Ridgewood, mas para isso é preciso conseguir o galão de combustível e enche-lo no posto de gasolina.

Próximo aos Apartamentos Cedarbrook poderá aparecer uma aranha. No container aberto na frente do prédio poderá encontrar um injetor vital e ícone do machado (serve para restaurá-lo).

Do lado oposto da rua, ao lado da escada com a fita amarela, atire na maleta pendurada para pegar munição. Há ainda uma erva verde no bequinho deste lado.

Posto de Gasolina

Atire na escada com a fita amarela ao lado do ônibus. Suba a escada e chegue ao posto de gasolina passando por cima do caminhão. No meio do posto haverá 1 zumbi e próximo a ele pode aparecer uma aranha. Embaixo das escadas ao lado da loja de conveniência do posto, pode aparecer uma aranha.

A porta que leva para o Nível 10 – Hospedeiro Pustulento (Blister Borne), fica ao lado do tanque de combustível na área gradeada ao fundo do posto.

Estação Ridgewood

Atire na escada com a fita amarela ao lado do ônibus. Suba a escada e chegue ao posto de gasolina passando por cima do caminhão. No meio do posto haverá 1 zumbi e próximo a ele pode aparecer uma aranha. Os eventos aqui são desencadeados como na campanha.

Se seguir para a escada ao lado da lojinha de conveniência, haverá a possibilidade de encontrar uma aranha embaixo da escada.

Entre na lojinha de conveniência e atrás do balcão, há a possibilidade de haver uma aranha, do lado oposto no canto da sala, poderá haver uma aranha também.

Na salinha aos fundos com os armários, haverá uma maleta com uma expansão de espaço. Pegue o galão nos fundos da loja para que os inimigos comecem a aparecer.

Ao total são 12 zumbis que aparecem, incluindo o zumbi com a motosserra. Quando a salinha ao lado do tanque de combustível abrir, lá poderá haver uma aranha na parede.

Volte até onde pegou o galão e use o gerador para abrir o portão e ter acesso a rua novamente. Abra o portão ao lado do posto, subindo a rua, usando o gerador.

Ao subir a escada a caixa de suprimentos conterá munições. Mate os 6 zumbis da área e à direita do caminhão desça pelo alçapão. Siga pelo túnel até encontrar uma maleta com uma expansão de espaço. Vá para o outro lado e após entrar pela porta poderá haver uma aranha na parede à frente.

Desça o próximo alçapão e encontrará uma caixa de suprimentos com uma arma e uma erva verde. Basta seguir o caminho linear matando os inimigos até chegar à porta que dá acesso ao Nível 20 – Victor, mas antes de passar por ela não esqueça de verificar se há uma aranha à esquerda, atrás das grades e de pegar a caixa de suprimentos com uma arma próxima.

Rua

Basta avançar descendo a rua e próximo ao segundo zumbi, poderá aparecer no mesmo local uma aranha. Ao ver o caminhão vermelho, de a volta nele para chegar a escada e poder subir na parte de cima, caia para a direita a frente do container azul para encontrar uma caixa de suprimentos com uma arma

Volte a rua pela rampinha e continue descendo para encontrar a porta que leva ao Nível 12 – Supertirano. Antes de chegar à porta há a possibilidade de uma aranha aparecer.

Apartamentos Cedarbrook

Dentro do prédio do Cedarbrook poderá aparecer uma aranha. Há ainda uma caixa de suprimentos com munições e próximo a ela uma erva verde. Se pular pela janela, encontrará uma maleta pendurada com munição de magnum próximo a janela à esquerda. Suba as escadas até chegar ao andar de cima na área externa.

Quando entrar no prédio de novo, em cima da caixa à direita poderá haver uma aranha. Antes de matar o zumbi (as vezes ele pode ser um inimigo azul), olhe para a caixa no andar debaixo, na parede oposta, ali há a possibilidade de aparecer uma aranha.

Essa parte é a mesma da campanha. Mate os 3 soldados da B.S.A.A aqui e não esqueça de pegar a caixa de suprimentos com uma arma.

Abra a porta com a manivela para voltar à entrada do prédio. Refaça seu caminho até o andar de cima, mas em vez de entrar no prédio de novo, abra o portão com a manivela.

Se entrar no prédio novamente após subir as escadas, poderá encontrar uma aranha na parede próxima a geladeira. No teto haverá uma maleta pendurada com uma expansão de espaço. Ela cai lá onde pegou a manivela.

Se descer as escadas haverá 1 zumbi e depois mais dois soldados zumbis da B.S.A.A aparecerão, exatamente como na campanha.

Não há nada realmente interessante para descer as escadas, mas caso prossiga, ao final delas encontrará munição e pólvora. Volte à área externa do prédio e suba as escadas para chegar à área dos morteiros.

Os inimigos aqui são os mesmos e estão nos mesmos lugares que na campanha. Mate o primeiro zumbi no morteiro ao subir as escadas, no prédio à direita.

Ao passar as grades, embaixo do tanque ao lado dela à sua direita, poderá poderá haver uma aranha. Antes de entrar na construção, ao lado direito dela, atrás da grade, poderá haver uma aranha embaixo da escada do outro lado. Na construção próxima há um inventor vital. Um dos inimigos ao passar a construção poderá ser um Inimigo Vermelho.

Da segunda construção mate o outro zumbi no morteiro e suba as escadas a frente. Ao passar pela construção vire à esquerda, suba a escada, mate os 2 zumbis e assuma o morteiro, limpando a área para atravessá-la até o outro lado e chegar ao morteiro de lá. Embaixo da plataforma da escada que leva ao morteiro do outro lado, há a possibilidade de aparecer uma aranha.

Próximo à porta brilhante há uma caixa de suprimentos com uma arma e uma maleta com uma expansão de espaço.

Nível 9 – Centro de Raccoon City: Acampamento

Do acampamento central você pode seguir por 2 caminhos: Armazém logístico, que leva ao Nível 20 – Victor, ou pelo portão ao lado do elevador que dará no estacionamento Subterrâneo, levando a mais dois caminhos com as opções de chegar ao Nível 10 – Hospedeiro Pustulento (Blister Borne) e ao Nível 11 – Comandante. Antes de qualquer coisa, restaure a durabilidade de seu machado no ícone do machado e pegue munições na caixa de suprimentos ao lado do container.

Armazém Logístico

Os inimigos aqui são os mesmos da campanha, podendo haver até dois deles sendo inimigos vermelhos e um azul. Inclusive a mesma estratégia da campanha funciona aqui, de atrair os inimigos pelo corredor que usa para chegar ao armazém e aproveitar para matá-los quando eles começarem a te ignorar, para voltar às suas posições iniciais.

Na salinha antes de chegar a área mais ampla onde aparecem os zumbis, tem apenas uma maleta com uma granada.

Do lado direito da área, nas grades, antes de chegar a caixa que deve atirar para poder subir, talvez encontre uma aranha na parede atrás da grade. Uma aranha pode aparecer acima das grades atrás de onde derruba a caixa que deve subir.

Após subir a caixa e a escada, vire-se para à esquerda e talvez poderá encontrar uma aranha ao lado de duas caixas quebráveis. Próximo da última caixa que derruba para passar, antes dela, à esquerda, talvez encontre mais uma aranha. Ao dobrar o corredor de onde o zumbi sai pela porta, talvez encontre uma aranha na parede.

Ao sair para a área externa novamente encontrará uma caixa de suprimentos com uma arma. Depois de subir as escadas encontrará uma maleta com uma expansão de espaço e logo a frente a porta brilhante que leva ao Nível 20 – Victor.

Estacionamento Subterrâneo

Ao seguir pelo portão aberto ao lado do elevador, não esqueça de atirar na maleta pendurada. A primeira escada leva à uma porta trancada. A escada com a fita lhe dará munição e uma pólvora grande.

Avance pela porta e na sala de frente onde o zumbi está poderá encontrar munição, uma erva verde e talvez uma aranha na janela.

Ao prosseguir chegará a área alagada. Daqui há dois caminhos a seguir: Pela área com os caminhões à esquerda do portão que dará acesso ao Nível 11 – Comandante, ou pela porta que leva a Instalação de Esgoto que dará acesso ao Nível 10 – Hospedeiro Pustulento.

Estacionamento Alagado

Na área alagada há 1 zumbi. O portão até pode ser aberto para lhe dar acesso a caixa de suprimentos e o ícone de machado, mas vai precisar das 2 baterias para isso.

Elas estão na salinha da área alagada com os caminhões e o outra lá na Instalação de Esgoto ao lado da porta brilhante, exatamente nos mesmos lugares da campanha.

Na área alagada com os caminhões, os zumbis ficam posicionados exatamente da mesma forma que na campanha. Os caminhões que podem ser abertos também são os mesmos, totalizando 16 inimigos nessa área.

Ao descer do caminhão, se for primeiro para à direita, aqui poderá ter um inimigo vermelho e se virar à direita de novo, contornando o caminhão, nas caixas que bloqueiam o caminho poderá encontrar uma aranha.

No último caminhão que pode atravessar por dentro antes de chegar a salinha ao fundo da área, há a possibilidade de aparecer uma aranha.

Na sala ao fundo da área, haverá uma maleta com uma expansão de espaço, talvez uma aranha na janela, uma caixa de suprimentos com uma arma e a bateria.

A caixa de suprimentos que fica do lado de fora da sala, na área alagada, contém munições. Suba a escada e avance pela área superior, matando os zumbis aqui, um deles pode ser um inimigo vermelho, até chegar à porta brilhante que leva ao Nível 11 – Comandante.

Instalação de Esgoto

Ignore a área alagada e passe pela porta. Avance e desça pelo alçapão. Há a chance de uma aranha aparecer bem aqui. Prossiga até chegar à área externa.

Assim como na campanha, será necessário usar o volante da válvula para abrir a comporta. Quando o Hospedeiro Pustulento aparecer, um zumbi virá junto com ele, podendo ser um inimigo azul. Tente enfrentá-lo nessa área em que está, assim haverá apenas mais 2 zumbis para se transformarem em Cabeça Pustulenta.

Foque em destruir as bolhas em seu corpo e quando os Cabeças Pustulentas se transformarem, lide com eles primeiro, eles são mais perigosos que o subchefe. Uma granada aqui ajuda bastante, pois tentar deixar todos próximo e jogar uma granada irá derrubá-los, assim você poderá finalizá-los no machado enquanto caídos.

Quando eliminar o Hospedeiro Pustulento, termine de girar a válvula para abrir completamente a comporta e avance. Desse lado haverá 3 zumbis, com um deles podendo ser um inimigo azul – caso não tenha sido o que apareceu junto com o Hospedeiro Pustulento.

Depois de subir as escadas uma aranha poderá estar nas caixas ao fundo. Haverá uma erva verde e uma caixa de suprimentos com uma arma, nesta área também.

Atravesse para o outro lado e entre na salinha. Ao abrir a porta poderá encontrar uma aranha. Aqui ainda encontrará uma maleta com uma expansão de espaço, a bateria e a porta brilhante que leva ao Nível 10 – Hospedeiro Pustulento (Blister Borne).

Se quiser abrir o portão do estacionamento para ter acesso a uma caixa de suprimentos com uma arma e o ícone do machado, para recuperar a durabilidade dele, destranque a porta simples e passe por ela, para voltar até o estacionamento alagado e use a bateria no painel ao lado do portão, mas lembre-se que deve pegar a outra bateria que fica na salinha da área com os caminhões no estacionamento alagado.

Nível 10 – Hospedeiro Pustulento

Você irá repetir a luta na igreja contra o Hospedeiro Pustulento, ela é exatamente igual a da campanha e ao terminar será transportada automaticamente para o Nível 20 – Victor.

Atraia o Hospedeiro Pustulento para as escadas e aproveite para usar o abril explosivo nele quando estiver subindo. Ao subir as escadas pode ser que encontre uma aranha ao lado do barril.

Aproveite o barril entre os bancos também para causar mais dano ao chefe ou então para matar os Cabeças Pustulentas. Pode ser que apareça uma aranha na parede ao lado do barril.

No altar há o ícone do machado para recuperar sua durabilidade se precisar e atrás dele na parede há a possibilidade de aparecer uma aranha. Há ainda a possibilidade de andar andando por aqui, próximo ao altar, uma aranha. Próximo a entrada da igreja encontrará uma maleta com uma expansão de espaço

Nível 11 – Comandante

Diferente dos outros chefes, você não começa logo de cara contra o Comandante, precisará passar a parte dos soldados na ARK para chegar até ele.

Passe pela porta e se abaixe para se esconder atrás do servidor, quando as luzes se apagarem 4 soldados irão entrar pela porta dupla.

Se tiver uma granada jogue e mate todos de uma vez, caso não tenha, use os cilindros brancos para criar uma névoa e conseguir se mover sem ser visto.

Suba as escadas e entre pela porta simples, nessa sala poderá encontrar duas maletas, uma com um injetor vital e outra com uma expansão de espaço. Na parede pode haver a possibilidade de aparecer uma aranha.

Volte as escadas e entre na porta dupla. Atire no cilindro branco e aproveite para passar sem ser visto. Suba as escadas e siga pela passarela abaixado e antes de cair para o outro lado, observe se em cima das caixas à esquerda da porta, há uma aranha.

Desça pela abertura na passarela, mate o soldado mais próximo furtivamente se estiver com o machado disponível, pegue mais um deles furtivamente e atire nos outros 2.

Caso não consiga fazer isso furtivamente, atire e use os objetos no local para evitar o dano dos outros soldados enquanto os mata. Quando a próxima leva de soldados aparecer, atire no tanque do Carnífice B2 para que ele faça o trabalho pesado e depois o mate.

Ao passar pela porta dupla haverá uma caixa de suprimentos com uma arma. Ignore as escadas e siga para o outro lado. Na área das estátuas há a possibilidade de encontrar uma aranha. 

A porta simples após as escadas, há um ícone do machado para recuperar sua durabilidade e ao lado da porta, pode haver uma aranha. Passe pela porta dupla e se prepare para a luta contra o Comandante.

Tal qual como na campanha, apare seus ataques e use o ataque poderoso para causar mais dano e terminar a luta rapidamente. Não se preocupe que o machado não irá gastar durabilidade nas aparadas, apenas nos golpes, mas estando com ele cheio, você conseguirá passar a luta tranquilamente.

Após sair pela porta dupla encontrará uma caixa de suprimentos com uma arma e um ícone do machado. Suba as e terá acesso a porta brilhante que leva ao Nível 20 – Victor.

Nível 12 – Supertirano

Use as mesmas estratégias da luta da campanha. Na van e/ou no caminhão em chamas poderá haver uma aranha. À direita de onde começa, na grade que leva a quadra, há um ícone do machado. No caminhão ao lado de onde há várias caixas quebráveis também pode haver uma aranha.

Defenda-se dos ataques com o braço do Tirano e quando ele pular em cima do carro, use as armas mais fortes para atordoá-lo. Caso não consiga, corra ao menor sinal de que ele irá pular.

Quando ele pegar o carro, atire enquanto ele fica parado e depois corra para desviar do ataque, ou use outro carro como escudo para não ser pego. Se ele bater em um carro e o lançar contra você, também corra.

Ao derrotá-lo a porta que leva ao Nível 20 – Victor aparecerá, mas não passe por ela, antes disso, siga reto ignorando a porta para ao final encontrar uma expansão de espaço, talvez haja uma aranha saindo de trás do carro, uma caixa de suprimentos com uma arma e à direita dela, pode aparecer uma aranha nos escombros.

Nível 20 – Victor

Antes de qualquer coisa, se está com acúmulo de sangue, e todos os espaços de habilidades completos, não gaste à toa, é uma boa guardar para usar para recuperar vida ou a durabilidade do machado, caso precise, isso pode ser a diferença entre a vida e a morte pra você.

Exatamente a mesma luta contra Gideon na campanha. Use o machado para se defender dos ataques corpo a corpo, mas tente ao máximo correr e atirar para guardar o machado caso precise desviar o tiro de RPG, se não conseguir impedi-lo de usar. Caso consiga impedi-lo, pegue a RPG, pois ela será útil na próxima fase da luta.

Uma boa dica é correr sempre pelo lado do braço normal de Gideon, ajuda a evitar alguns de seus golpes com o braço mutado.

Nessa área haverá também dois ícones do machado para repará-lo, use-o quando seu machado estiver próximo de quebrar, ou já tiver quebrado.

Quando ele começar a concentrar energia não vale a pena gastar munição, o dano que ele recebe é muito baixo. Quando o chão começar a brilhar próximo a você, corra, pois ele irá usar seu braço para golpear o chão, não pare até que ele pule de volta onde está, ficando longe para não ser pego pelo impacto de Gideon.

Quando conseguir zerar a vida dele, Gideon voltará em sua forma Nemesis. Se tiver a RPG use-a para acabar com a luta imediatamente, se não, basta atirar nos nódulos vermelhos até que vários outros apareçam na base do Nemesis.

Nessa área haverá também dois ícones do machado para repará-lo. Atire com a shotgun ou metralhadora, ou então use uma granada para explodir todos os nódulos. repita isso duas vezes e depois siga os QTEs e a batalha estará ganha.


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