Análise – Greyhill Incident – PlayStation 5

“Existe ou não vida fora da terra?”, essa é uma pergunta que com certeza você já se fez em algum momento da vida, seja assistindo uma aula de ciência, lendo um livro, vendo um filme, ou até mesmo jogando um jogo. A questão é, se existe ou não, realmente não podemos afirmar, mas se tem uma coisa que sabemos é que a cultura pop já usou e abusou dessa pergunta como recurso fonte.

Recentemente, mais uma mídia explorando o assunto foi lançada. A Refugium Games lançou o seu primeiro jogo inspirado na temática invasão alienígena, Greyhill Incident, para Playstation 5, Xbox Series X|S e PC (Steam).

Descrito como um jogo de survival horror, Greyhill é baseado em histórias sobre uma invasão alienígena que ocorreu durante o início dos anos 90 em uma cidade dos Estados Unidos da América. No jogo você controla Ryan Baker, um pai que enfrenta crises no relacionamento com o seu filho, o insuportável Harry. Equipado com uma lanterna, um taco de beisebol e algumas balas em seu revólver, Ryan terá que correr contra o tempo para salvar todos aqueles que são importantes para ele e Greyhill de uma abdução alienígena.

Antes de começar a análise, gostaria de esclarecer que ela será desenvolvida a partir de duas perspectivas diferentes. Em uma irei especificamente falar do universo atmosférico e o meu sentimento ao jogá-lo. Na outra falarei da parte técnica e de gameplay. Ao final, irei juntar as duas experiências e darei uma nota. Explicado, então coloque o seu chapéu de papel alumínio e vamos lá!

É PODEROSO COMO REFERÊNCIA, MAS FRACO COMO SURVIVAL HORROR

Lembro como se fosse hoje, o aperto no coração que senti ao assistir a cena em que um ser alto, da altura de uma porta, com braços e pernas alongadas, da tonalidade de um verde escuro e com olhos grandes e negros apareceu nas filmagens de um aniversário de uma criança moradora de Passo Fundo, cidade do Rio Grande do Sul.

 

Antes que você ache que “isso é verídico”, tenho que avisar que não é. Em 2002, um dos meus diretores favoritos, o artisticamente instável M. Night Shyamalan lançou o filme Sinais. No longa, o ator Mel Gibson encarna um pastor viúvo, pai de duas crianças, que terá que desvendar os mistérios que rondam a sua plantação de milho e o condado em que vive. Essa sinopse te lembra alguma coisa? Greyhill talvez? E sim, a cena descrita no primeiro parágrafo existe, mas apenas no filme.

Com um ritmo impecável, clímax perfeito e perturbador, Sinais foi um longa metragem que moldou toda uma percepção de uma geração, concretizando assim o mesmo efeito que anos antes foi construído por outros filmes como Contatos Imediatos de Terceiro Grau (1977), Alien (1979), E.T – O extraterrestre (1982) e Marte Ataca! (1996). Percebam que parei em 2002, ano em que Sinais foi lançado, e há um motivo para tal que irei explicar posteriormente.

Fiz essa introdução para descrever o tamanho do impacto que o filme Sinais teve em mim e como a temática sempre me interessou. Toda a minha bagagem foi moldada a partir dali e, surpreendentemente, posso afirmar que ao jogar Greyhill Incident, de alguma maneira, me senti como um jovem João, aterrorizado pelo desconhecido, contudo, também fascinado por ele.

A premissa do jogo já expliquei então não há muito o que contar. Você precisa resolver o mistério e sair da cidade. Até aí nada de novo e convenhamos, nada muito interessante. Contudo, “acordar” naquele mundo anos 90, pré virada do século 21, com a estética de “tubo” por toda parte com pôsteres homenageando filmes, inclusive alguns que citei acima, e com uma atmosfera analógica, na qual até a lanterna do personagem você precisa dar “corda” (caro leitor, isso me pegou demais). Diversas vezes recordei como eram os aparelhos e objetos da época de minha infância, e como deveria fazer para usá-los.

Se a história do jogo não me pegou tanto por toda a jogatina, que durou por volta de 4 horas, a atmosfera criada é algo de outro mundo. Toda a gameplay se passa à noite, na qual praticamente a única fonte de luz dos cenários é a potente lua. E quando eu digo potente, é no sentido de ser energética mesmo, já que diversas vezes a única iluminação presente será ela, e nem mesmo a sua lanterna analógica dará conta. Mas isso não quer dizer que é ruim, pois aqui a iluminação funciona muito bem, já que a lua serve como um grande canhão de luz, no qual identificar o que é cenário, o que é ET, o que é item e o que não, também faz parte do desafio.

Contudo, a atmosfera de um jogo não pode carregar toda a experiência de um jogador. Videoclipes e filmes podem até fazer isso, já que a atmosfera e a estética seguram aquela experiência pelo tempo determinado. Quantas vezes já vimos um vídeo em que o conteúdo não entrega um pingo de história, mas o visual e atmosfera conseguem encher os olhos? Avatar (2009) estou falando de você. Portanto, em uma mídia como os videogames, em que a pessoa é mais que um espectador, é um agente da ação e interação, a experiência tem que se valer da atmosfera, da estética, da história e da jogabilidade. E Greyhill não tem tudo isso.

Claro, sei das dificuldades de desenvolver um jogo sem orçamento sendo um estúdio de pequena ou média relevância, e neste caso, não estou falando disso. Mas fico no sentido de tentar amarrar melhor a história e os recursos de jogabilidade dispostos. Um trabalho de storytelling poderia melhorar a experiência neste sentido e esconder as limitações presentes. Um pequeno exemplo disso é o relacionamento entre Ryan e Harry, pai e filho. Em nosso primeiro e único contato praticamente, Harry confronta o seu pai e assim se desenrola um diálogo chatíssimo a respeito do relacionamento dos dois. Corta para 10 minutos depois e nós, como Ryan, precisamos salvar o tal filho Harry.

Se fosse possível, como jogador, faria de tudo para deixar o filho e escapar da cidade. O cachorro da família tem mais carisma que esse relacionamento ai. A motivação não convence e o jogador, nesse sentido, sofre.

Para finalizar este ponto, lembra que parei a minha lista de filmes que moldaram a percepção em 2002 com Sinais? De 2002 para cá, já vimos outros filmes e mídias do tema invasão alienígena, inclusive alguns muito bons como a adaptação de Guerra dos Mundos (2005), Contatos de 4º Grau (2009), filme estrelado pela nossa Alice, Milla Jovovich, e Super 8 (2011). A questão é, tudo no jogo foi criado para remontar a experiência de uma criança, adolescente e jovem adulto no final do século 20.

 

Absolutamente tudo: das ferramentas ao design dos seres extraterrestres. E claramente foi uma escolha trazer tais referências até ali, aquele ano, porque, em uma análise rápida e superficial minha, os últimos filmes onde tivemos extraterrestres como tema, ou estavam lutando contra super heróis ou estavam lutando por um mundo neon e colorido chamado Pandora. A estética cringe foi sim uma escolha.

Neste quesito, Greyhill Incident é uma obra que homenageia e referencia diversas obras que foram essenciais para construção da temática e do gênero. Com uma atmosfera assertiva, o jogo é uma carta para os fãs dos extraterrestres.

LIMITAÇÕES PREJUDICAM A JOGABILIDADE E A EXPERIÊNCIA DE GREYHILL INCIDENT

O jogo possui a perspectiva em primeira pessoa e permite basicamente que você ande, inspecione os lugares com a sua visão e acerte um E.T. com um taco de baseball. Sim leitor, basicamente é isso. Essa é uma das maiores frustrações para mim, a impossibilidade de explorar de maneira mais efetiva esse mundo.

Em um primeiro momento, não parece ser tão limitada a experiência com os objetos e ações disponíveis, mas em determinado segmento, logo após conseguir o taco de baseball, com toda certeza você se sentirá frustrado.

O jogador não consegue inspecionar de maneira detalhada nenhum item, documento ou, até mesmo, acessar e gerenciar algum inventário. Já que a própria sinopse do jogo o descreve como um Survival Horror, no mínimo deveriam gerenciar itens escassos para sobreviver, o que não é o caso. Para não falar que não há o que gerenciar, temos as balas de uma arma que são escassas, contudo, se quiser fazer toda a jogatina sem atirar em nenhum E.T., será permitido.

E o que dizer dos itens disponíveis para seguir na história. Em três momentos distintos, tive que parar, respirar e tomar uma água, já que não sabia o que fazer para continuar. E reitero aqui, não sou o tipo de jogador que gosta de tudo na mão, aliás sou contra todas as manchas amarelas que a Capcom insiste em colocar nos jogos atuais de Resident Evil, mas chegou um momento que tive que recorrer ao YouTube para saber o que estava fazendo de errado.

O problema é que o jogo não deixa claro os rumos que você deve tomar, questão já apontada na parte do roteiro, e não faz questão nenhuma de pelo menos dar as instruções de uma forma correta. Um exemplo disso é um segmento chatíssimo em que você tem que andar pelo milharal a procura de uma personagem. Acontece que, se você não passar pelos locais determinados do cenário, você ficará dando voltas e voltas até achar. E como você acha esses pontos? Através de um som que é emitido apenas uma vez. Para passar, tive que colocar os meus fones de ouvido, ouvir o som que está em uma dimensão 3D, e assim conseguir, mesmo com muita dificuldade, achar a bendita personagem. E como eu disse, isso não aconteceu uma ou duas vezes, aconteceram mais, inclusive dentro de um espaço extremamente pequeno.

E os inimigos? Bom, em um primeiro momento eles irão te assustar, mas em 2 minutos deixaram de fazer isso. Após controlar o sistema de SPAW e o combate com o taco de baseball, a sua gameplay ficara extremamente fácil. No máximo, você poderá ficar irritado e atirará contra os E.T.s porque ficou de saco cheio e sem paciência.

A inteligência artificial dos inimigos não é muito boa e varia muito, fazendo que você possa ser notado a uma distancia bastante considerável ou não. Mas entendi isso como um fator de dificuldade do jogo, já que em alguns segmentos com mais de dois E.T.s no mesmo cenário, a suas chances de ser “abduzido” aumenta consideravelmente com essa imprecisão. No mais, as mecânicas da gameplay não cumprem as premissas básicas de um jogo do gênero de Survival Horror, deixando assim a experiência pouca satisfatória e, no máximo, divertidinha. Problemas de level design podem tirar a sua paciência e diversão.

E sobre os inimigos, os nossos invasores? Bom, como eu disse, em um primeiro momento eles irão te assustar e dar um bom trabalho, contudo, à medida que controlar a ação com o bastão de baseball, a dificuldade cairá pela metade. E basicamente eles só virão atrás de você, então se correr, despistá-los e acertá-los com o taco, com certeza fará uma jogatina bem tranquila. O design da criatura é bem clássica, homenzinho pequeno, cinza, com a cabeça oval e olhos negros grandes. Um primor para os amantes dos clássicos E.T.s.

Algo que preciso ressaltar é a localização dos textos do jogo para Português Brasileiro. Está sensacional e não vi nenhum errinho de escrita ou de tradução/adaptação.

Para finalizar este quesito, a jogabilidade poderia ser melhor trabalhada, mas acredito que a falta de orçamento possa ter atrapalhado neste sentido. No que se propõe, os desenvolvedores entregaram mais referências e imersão estética do que jogabilidade.

CONCLUSÃO

Greyhill Incident é um jogo que carrega referências poderosíssimas e que refletem a bagagem de seus criadores e desenvolvedores. Contudo, sofre ao entregar uma história muito aberta e cheia de pontas com uma jogabilidade e recursos que não remete justamente ao gênero que se propõe, o survival horror.

 

Greyhill Incident foi analisado com uma chave digital cedida pela agência de relações públicas Wonacott PR. O texto não representa a opinião do REVIL como um todo e sim do autor da análise.

Colaborou com a revisão deste conteúdo: Fred Hiro

Pontos positivos:
Atmosfera e design anos 90;
Localização em Português Brasileiro;
Referências e easter eggs;
Tema musical.
Pontos negativos:
Jogabilidade limitada;
Inimigos repetitivos;
História fraca e clichê;
Level Design confuso;
Motivação do protagonista;
Final extremamente aberto.
6