Desde que a Capcom anunciou oficialmente que faria o remake de Resident Evil 2, os fãs começaram a nutrir esperanças de que Resident Evil 3 poderia estar a caminho! E não estávamos errados. Pouco mais de um ano depois do lançamento de Resident Evil 2 Remake, Resident Evil 3 chega ao mercado – e esse é, para muitos, um dos melhores, se não o melhor e mais marcante jogo da franquia.
Novidade ou Nostalgia?
Bom, sabemos que o Remake de Resident Evil 2 sofreu algumas alterações quanto ao jogo original, principalmente em relação ao enredo. Então, era de se esperar que em Resident Evil 3 Remake isso também aconteceria. De fato, a história é o ponto forte do jogo, e mesmo com algumas mudanças, ainda ficou muito boa, fluida e bem contada.
Com certeza o enredo desta versão acrescenta mais do que podíamos ter acesso no jogo original de 99, começando com uma explosão maior de personagens, onde eles estavam, o que estavam fazendo e como agiram – hoje no, Globo Repórter – quando o surto (e o Nemesis) tomaram conta da cidade.
Vimos uma mudança também na abordagem usada para caracterizar quase todos os personagens. Alguns sofrendo mais alterações em suas personalidades que outros, mas no fundo, a essência de cada um ainda está ali, o background deles, como conhecemos no jogo de 99, ainda existe.Apesar da “paisagem” do novo, que é o que predomina neste game, ainda temos o gostinho de nostalgia de alguns cenários.
Os files (arquivos) ainda são partes importantes da história, nos dando mais detalhes e dicas para resolver puzzles e abrir cofres, como já era de se esperar. Boa parte do background secundário do que aconteceu na cidade nós só ficamos sabendo ao coletar estes documentos.
O vai e vem pelas ruas de Raccoon City está bem menor neste Remake, diminuindo aquela sensação de “perdido” que costumávamos ter ao jogar os clássicos do PlayStation 1 e demandando bem menos esforço para gravar todo o mapa a ser desvendado.
Não só isso, temos bem menos encontros com o Nemesis também! Apesar dele estar sempre em nosso encalço, o enfrentamos mais em partes cruciais e com menos frequência que no game de 99, mas o inimigo ainda está lá para nos botar medo.
Acredito que muito disso se deve pelo fato de não ficarmos dando voltas pelas ruas de Raccoon City. O Remake está com a cara dos jogos atuais, mais rápido e objetivo, não nos fazendo andar em círculos para completar missões e descobrir os novos caminhos.
Agora, uma parte crucial da gameplay que a Capcom pecou e feio: os jogos antigos de Resident Evil sempre foram muito marcantes pelos puzzles, alguns bem desafiadores por sinal, mas desde o Remake anterior, esta parte importante da nossa experiência passou meio que batido. E no novo Resident Evil 3 não foi diferente, com pouquíssimos puzzles e nada desafiadores – chegam a ser ridiculamente fáceis.
Você deixar algo intuitivo é uma coisa, mas deixá-los simples é outra… Sinceramente, foi bem decepcionante para quem esperava desafios e ao menos ter uma sensação de nostalgia com isso.
A verdade é que, apesar de algumas referências e do fato de termos locais refeitos do original para este Remake, ele não é uma ‘cópia’ fiel ao game de 99. Pensem nele mais como uma reimaginação do que um Remake de verdade. Embora Resident Evil 2 Remake tenha sido contado também como uma reimaginação do jogo original, muito pelo fato das alterações sofridas na história, o RE3 tem bem menos elementos do seu jogo original que seu antecessor.Então, apesar de vermos alguns lugares conhecidos no game, sendo eles exploráveis ou não, na verdade o fator ‘novidade’ supera o fator nostalgia, pois mesmo mesclando ambos os elementos, os produtores preferiram não se apegar totalmente ao jogo original, infelizmente – deixando de fora muitos lugares icônicos do clássico de 99.
É tiro, porrada e bomba!
A Capcom já havia anunciado que diferente do remake de seu antecessor, Resident Evil 3 focaria um pouco mais na ação, com algo um pouco mais frenético. O que não foge muito do proposto no título original: ação, mas sem perder suas origens no survival horror. E neste quesito, a Capcom fez bem no Remake também. Mesmo em espaços mais abertos e com o constante movimento, ainda podemos ver e sentir o gostinho de ter que sobreviver de modo inteligente em meio ao caos, com munições que acabam se desperdiçarmos demais e estratégias para enfrentarmos nossos inimigos.Mas vamos a uma parte que pode ser boa para uns e ruim para outros. Todos lembramos de ter visto, nos primeiros trailers algo que poderia ser uma jogabilidade em primeira pessoa, certo? Pois bem, ela existe! De uma forma bem rápida, mas ela está ali, marcando seu lugar. Esses momentos são exclusivos de Jill, com poucas opções de exploração. Isso é apenas para nos deixar com uma visão de algo próximo a sensação que ela estaria sentindo naquele momento.
E como se trata de momentos rápidos e que ficaram estrategicamente bem colocados na gameplay e na história, realmente ficou bom! Eu digo isso com total sinceridade, pois não sou do tipo que gosta de jogos em primeira pessoa, mas não tenho que reclamar sobre o que fizeram para este game.
Sobre a movimentação dos personagens, mantiveram a mesma pegada de Resident Evil 2 Remake, com uma movimentação fluída, mas com novos elementos importantes, como a esquiva – ah, e esse elemento faz toda a diferença! É crucial nas horas de munição escassa e para quando quiser poupá-las também. Fora o fato de que, se aplicada no momento certo, você consegue alguns segundos de câmera lenta para revidar ou fugir em segurança.
Existe uma diferença nesta parte entre Jill e Carlos – Jill ganha a esquiva e Carlos tem um movimento de empurrão, que serve para atordoar rapidamente os inimigos e, se feito com um timing perfeito, os derruba com um soco certeiro, a lá Chris Redfield em The Mercenaries, no Resident Evil 6.
Mas nem tudo é um mar de rosas: como apresentado na demo, a esquiva da Jill, quando executada perfeitamente, ainda apresenta um certo bug onde ela parece deslizar pelo chão, quando deveria apenas rolar. Uma outra coisa negativa sobre a esquiva é que o personagem não para o carregamento da arma para executar o movimento – então, se você estiver carregando a arma e algum inimigo te atacar, é certeza que você levará o dano.
O saque da arma e a resposta aos disparos são pontos positivos – algo que eu havia achado um tanto lento na demo, quando a testei. Uma resposta rápida ao mirar e atirar pode ser crucial para salvar nossas vidas, literalmente. Algo interessante que pude observar é que nós não conseguimos mirar em personagens que não podemos ferir, algo bem pensado de se usar: melhor do que mirar, atirar e o jogo simplesmente ignorar aquela ação, como se nada tivesse acontecido, com o tiro apenas atravessando o personagem.
Outro ponto que dá uma ênfase maior ao realismo é o fato de nosso personagem retrair a mão ao se aproximar de uma parede caso estivermos mirando. Não é como na maioria dos jogos onde a arma encosta na parede e continuamos com o braço esticado. Desta vez, tiveram a preocupação de fazer com que houvesse um movimento mais natural.
Sobre a faca e as granadas, em relação a jogabilidade, mudou um pouco. Em Resident Evil 2 Remake, esses eram itens de apoio (armas secundárias), mas agora fazem parte das suas armas equipáveis, algo mais próximo dos jogos antigos. Ou seja, não existe um botão de ação para as armas secundárias, já que para usá-las é necessário equipar. Mas ainda existe o atalho para a mudança de equipamento, que continua sendo útil e funcionando muito bem!
Sobre os ataques com faca, agora existem dois tipos, ao menos com Jill. Ao segurarmos o analógico para trás, executamos um ataque em que Jill não fica parada, apenas esfaqueando os inimigos. Ela ataca e então se afasta um pouco. Este é um ótimo movimento para finalizarmos os zumbis no chão sem sermos pegos.
O inventário e a interação com os itens se mantiveram como a do Remake anterior, com uma estética bem parecida. O mesmo vale para o mapa que mostra a localização de itens e outras coisas importantes, mudando um pouco o design do que é mostrado no mapa e o nosso localizador. As cores no mapa, para indicar áreas que não contém mais nenhum item a ser pego ou puzzle a ser resolvido e as áreas que ainda não foram “limpas”, também permanecem iguais: vermelho indica que a área está incompleta e azul para quando não existe mais nada a ser feito. Isso ajuda bastante para saber a localização dos itens que ainda não pegamos e dos puzzles a serem resolvidos.Ainda fazendo parte do inventário, temos a volta das pochetes para aumentar os slots e podermos carregar mais itens. Ou seja, a jogabilidade está ótima, mesclando elementos novos e antigos de uma forma certeira.
Novos e velhos conhecidos
E que tal falarmos dos inimigos? Rever clássicos como o Caçador (Hunter) Beta e o Gama é realmente impagável, mas o melhor deles, com certeza, é o temido Nemesis. O encontramos diversas vezes, com armas e formas diferentes, além da adição do lança-chamas – porque dar uma bazuca para um monstro realmente não foi o suficiente!
Tirando os zumbis, os outros inimigos ficaram realmente bem legais. Eu digo tirando os zumbis, pois não há nada de novo sobre eles a partir do jogo anterior. Mas podem esperar um bom visual e nível de detalhamento dos inimigos ao enfrentá-los (menos nos zumbis, lol).
Agora algo sobre os zumbis que me incomodou muito foi o fato de não podermos mais desmembrá-los na faca. Cortaram a violência aplicada aos inimigos. No remake de Resident Evil 2 isso foi um dos pontos fortes, onde podíamos desmembrar os inimigos facilmente, com armas ou na faca mesmo. Tinha um gore bem pesado envolvido que nos deixava ainda mais com a sensação de pesadelo, de medo e de desespero, pelo tamanho da violência empregada.
E isso faltou neste novo Remake. Mesmo que ainda hajam cabeças explodindo e membros que podem ser arrancados com critical hits das armas, isso não se compara ao trabalho empregado ao seu antecessor.
Os inimigos também contam com uma dificuldade maior para serem mortos, tendo as armas e munições certas a serem usadas para que não desperdicemos itens em vão. As lutas contra o Nemesis também apresentam uma estratégia a ser seguida – não é apenas atirar até causar o dano necessário, agora é preciso usar o cenário ao seu redor para podermos acabar com ele – e quando eu digo isso, é por que se não fizer do jeito correto, você não conseguirá passar por esse inimigo. É tudo intuitivo e bem interessante. Isso deixa a luta contra o Nemesis mais dinâmica do que apenas correr e atirar.Mas existe um ponto negativo no modo como os inimigos se comportam, como no caso do Caçador (Hunter) Gama. Ele não te persegue por muito tempo. Caso você corra, o inimigo para de te perseguir e volta para a mesma posição onde estava. Até aí tudo bem, o problema foi que ao desistir de me perseguir, em um desses momentos, ele simplesmente desapareceu. Obviamente, ao ir atrás do Hunter, deveria ser possível vê-lo voltar atrás de você para atacar, certo? Errado! É como se ele te largasse em algum momento e você só tivesse essa ameaça novamente quando voltasse ao mesmo lugar onde o encontrou.
Este comportamento de abandonar a perseguição não é algo peculiar apenas do Caçador (Hunter) Gama, os zumbis e os Caçadores (Hunters) Betas apresentam o mesmo comportamento interessante, voltando a suas posições iniciais se nos afastarmos demais de onde estão. Sinceramente, não sei dizer se isso é bom ou ruim… Mas com certeza é algo inusitado de se ver.
Vemos quase todos os inimigos que já conhecíamos do jogo original, porém, como já era de se esperar, alguns ficaram de fora. Mas também foi adicionado um novo inimigo que pudemos conhecer na demo – o zumbi com seu tentáculo. Diga-se de passagem, esses bichos são bem chatos e nos atrapalham bastante quando estão perto.
Algo que está pouco presente neste remake de Resident Evil 3 e que fazia parte do game de 99, é a mudança de inimigos em uma mesma área – no clássico, era bem comum alguns se alterarem em alguns lugares de Raccoon City. Mesmo que limpássemos a área, muito provavelmente ao passarmos por ela novamente, nos depararíamos com “novos” inimigos. Isso também acontece no Remake, mas de uma forma bem mais branda e em algumas poucas formas.
O fator replay do jogo apresenta algo novo, além dos já conhecidos métodos de nos fazer ganhar sempre rankings maiores e diminuir nossos tempos para sermos recompensados. Temos uma loja que é aberta ao finalizarmos pela primeira vez. Ela nos dá diversos itens que podemos adquirir e usar nas nossas próximas jogadas, incluindo os trajes. Isso fará o jogador vencer RE3 mais algumas vezes para adquirir tudo o que há de melhor.
Um olhar clínico
A princípio, os menus lembram muito os de Resident Evil 2 Remake, com a mesma estrutura utilizada, assim como as telas de carregamento que trazem bastante semelhança com a releitura anterior – com uma arte de fundo que remete ao cenário que estamos jogando e um pequeno texto de dica ou, até mesmo, contando um pouco sobre a história do jogo. O mesmo vale para o menu de pausa que é basicamente o mesmo.
A iluminação é um pouco estranha. Em alguns lugares, principalmente em salas menores e dentro dos estabelecimentos que passamos, está bem melhor que a iluminação feita nas ruas da cidade, por exemplo. Nas ruas sequer vemos as sombras dos objetos ou dos inimigos em alguns momentos. Mas em compensação, a sombra empregada em nosso personagem está muito boa! A movimentação que fazemos, o aproximar nas paredes onde podemos ver nossa sombra aumentar ou diminuir – tudo está realmente bem feito.
Os personagens estão bem detalhados e com boas expressões faciais, passando o que estão sentindo, principalmente quando estamos em ‘caution’ ou ‘danger’. A parte da física está bem realista. Os danos sofridos não somem instantaneamente e a movimentação do cabelo e dos “apetrechos” dos nossos personagens também ficam visíveis e se movimentam bem conforme andamos.O cenário está bonito e bem trabalhado em algumas partes, como letreiros, fachadas de lojas, outdoors e pôsteres, mas de modo geral, esse elemento pareceu meio “apagado” com objetos menores, assim como detalhes que não parecem tão vivos, tão realistas. Isso pode ter a ver com a proporção em que os cenários foram feitos, já que RE3 se difere do Remake de Resident Evil 2, onde os detalhes estavam mais presentes dado à cenários menores e melhores trabalhados. O mesmo pode valer para a iluminação não estar tão boa nos locais mais abertos.
As cutscenes em compensação estão belíssimas! A riqueza nos detalhes é tamanha que fica bem nítida a diferença quando se está no jogo. Mas isso é bem normal, dado que o poder gráfico das cutscenes costumam superar à fluidez do jogo, embora com a grande evolução da tecnologia essas diferenças sejam mínimas hoje em dia. Pensem no jogo de 99, naquela época sim a diferença da cutscene para o jogo era gritante! Hoje em dia ela ainda existe, mas de forma menos acentuada.A parte de colisão em alguns momentos ainda está ruim, principalmente ao usarmos a faca. Ou nem faz efeito no que toca ou corta que é uma beleza. Se atacarmos algum inimigo que está sendo contido por uma grade, por exemplo, em certos locais a faca os atinge e em outros não, sem contar que ainda existe a colisão com a grade, o que é um ótimo sinal, porque mostra que a faca não atravessa a grade do nada.
Ficamos em dúvida se alguns inimigos estão ou não sendo acertados. Você não sabe até ele cair, pois a colisão com a grade não te deixa saber se está acertando, já que nem sequer é possível ver o sangue deles espirrar neste momento.
Como se isso não fosse o bastante, ao chegarmos no final do jogo, passamos por um laboratório – como já era de se esperar – e justamente neste lugar, não importa onde encontremos zumbis pelo chão, não existe colisão com os corpos deles e sim com o chão. Se usarmos a faca sai até faísca!
Já no caso de colisão em objetos que podem ser quebrados, como vidros, por exemplo, bem, ela não existe. Temos zumbis presos por vidros em locais que não podem ser destruídos. Se não forem os próprios zumbis a quebrá-los, não será você.
Agora um ponto positivo sobre as colisões: os tiros que damos no cenário ou nos objetos ficaram bons. O buraco da bala não some logo depois de você atirar – ele continua ali, por um bom tempo. O mesmo vale para ataques com a faca em objetos e no cenário – mostra que há uma boa colisão, deixando marcas e sem que o personagem atravesse o braço ou a mão ao fazer o movimento de ataque, sempre respeitando o limite de objetos e paredes.
Já no ataque aos inimigos, eu achei que deixou um pouco a desejar em comparação ao Remake anterior. Os golpes com a faca se limitam a pequenos esguichos de sangue e nada mais, pois se for algum corpo caído no chão que você queira ter certeza que não se levantará, nem sequer terá sangue em seus ataques.
Para os tiros de pistola, a situação não é muito diferente. Não são em todos os inimigos que podemos ver as marcas dos tiros ou o estrago que eles fazem. Mesmo estando com uma arma mais potente, como a Shotgun, se não for para explodir as cabeças dos zumbis, muitas vezes os tiros sequer ficam marcados em seus corpos. Sai pouco ou nenhum sangue, algo irreal para um disparo de Shotgun, por exemplo.
Lembram que eu falei que ainda era possível fazer alguns desmembramentos? Pois bem, isso acontece quando sua arma faz um critical hit na perna dos zumbis, por exemplo. Mas o problema é que a perna dilacerada some depois de se separar do corpo. Mistérios de Raccoon City que nunca sabemos como solucionar…
Uma colisão interessante é durante a esquiva. Isso não acontece em todos os lugares, mas haverá a possibilidade. Jill não conseguirá utilizar a ação se estiver muito próxima de alguma parede ou de certos objetos. Ela se vê forçada a parar, como se fosse realmente bater contra o local, e isso é bem bacana, pois aumenta o realismo do movimento.
Ainda assim, a colisão entre monstros e cenários está bem ruim. Ao matarmos inimigos que caem em cima de outros ou de objetos, é possível vê-los se misturarem, um atravessando o corpo do outro. E isso nem é o pior envolvendo eles. Quando os inimigos estão longe e começam a vir em nossa direção, é possível ver falhas em suas renderizações, serrilhados e algumas ‘travadas’ em seus movimentos enquanto andam em nossa direção. Isso acontece principalmente se houver vários deles ao mesmo tempo.
Algo que acredito não ser um bug, mas que detestei ver foram os inimigos explodindo e sumindo depois de morrer. Mas calma lá, isso é esporádico, pois acontece apenas em um momento do jogo, quando estamos em uma sala com muitos inimigos vindo por todos os lados e temos que sobreviver por um tempo. Como são muitos inimigos, imagino que não iria dar para deixar todos os corpos jogados no chão, mas explodi-los e fazê-los desaparecer também não me pareceu uma grande ideia. Poderiam ter tomado medidas diferentes quanto a isso.
Outra coisa bem nítida neste jogo é o reaproveitamento de vários elementos usados no Remake do segundo jogo. Temos diversos objetos e cenários sendo reaproveitados neste game. O problema não é o reaproveitamento e sim como ele foi feito. Parece que tem muito disso e poucas coisas novas, soando até como um trabalho um pouco preguiçoso.
Para vocês terem noção, até mesmo as senhas das trancas (olha a dica!) na R.P.D são as mesmas. Poderiam ter pensado em mudá-las, não? ‘Ah, mas é o mesmo lugar, tecnicamente tem que ser a mesma senha’, não, pois isso estraga toda a graça e o desafio de resolver o que é proposto. E se as trancas já foram abertas uma vez, mais um motivo para mudar suas senhas.
Uma caixinha de música
A trilha sonora é boa, mas peca em alguns momentos quando temos apenas os efeitos sonoros, seja dos inimigos, dos nossos passos ou dos cenários em que estamos – a música chega a sumir por completo. Sabemos que a trilha sonora é de grande importância para nos transmitir certas sensações, pois nossos ouvidos tem muito poder sobre nosso cérebro.
Mas o lado bom é que, por outro lado, os efeitos sonoros ficaram ótimos! Eles nos ajudam muito a nos orientar para saber de onde vem os inimigos e quantos podem ser. O barulho ao trocarmos de armas e carregá-las, assim como nossos passos também ficaram bem legais.
Os efeitos do menu, inventario, baú e máquina de escrever, por exemplo, são os mesmos usados no Remake de Resident Evil 2 – mais para a lista de reaproveitamento.
A música está ali no jogo, ela existe, só que não aparece muito. Vocês lembram da icônica trilha do save room? Pois é, ela ainda está lá, como outras originais de 99, só que remixada e ‘retocada’, com algumas alterações nos arranjos. E olha, ficou sensacional! Eu digo isso pois a versão repaginada da música dos créditos está muito boa mesmo!
Translating…
Nós sabemos que a localização é uma parte importante do jogo. Isso ajuda a trazer os fãs mais para perto da história, facilitando seu entendimento. Infelizmente ainda não temos uma dublagem nos jogos da Capcom, mas as legendas já ajudam e muito!
Infelizmente, meu primeiro apontamento negativo não vai necessariamente para a localização, mas sim para o tamanho muito pequeno das legendas. Isso não é novidade deste Remake, no de Resident Evil 2 também não estavam em uma fonte favorável para nós que somos meio ceguinhos. Bom, vida que segue…
A localização em si está bem… como posso dizer? O de sempre mesmo. Muitas gírias no meio dos textos e palavras abreviadas – os famosos “tá”, “tão”, “tô” e por aí vai – que poderiam não estar por ali…
Temos por exemplo um mercenário dizendo “Eu e meus parças”, eu não sei bem se mercenários usariam este linguajar, ainda mais no ano de 98. Mas isso é mais uma implicância da minha parte, por gostar das legendas mais ‘formais’ e literais com a dublagem. O que quero dizer é que muitas vezes essas gírias empregadas a todo momento não passam a seriedade que o personagem deve ter.
Vou dar um bom exemplo de localização cheia de gírias e que ficou muito, mas muito boa mesmo! Devil May Cry 5 é recheado delas, vemos a todo momento, seja na localização ou na própria dublagem. Mas isso condiz com os personagens, é o jeito deles tirarem sarro de tudo a todo momento. O que difere dos jogos de Resident Evil, onde o clima é tenso e sério.
Não que não existam personagens mais cômicos para quebrar essa seriedade excessiva ou momentos de uma brincadeira ou outra, mas isso são em alguns momentos e não a toda hora.
Eu acho que já vi isso…
Por fim, mas não menos importante, as referências! Por mais que esteja com cara de jogo novo, bem mais que um remake de fato, ainda temos muitas referências ao jogo de 99 e vários easter eggs. E convenhamos, é isso mesmo que um fã quer, é isso que um fã gosta.
Uma foto muito peculiar, com todos os membros dos S.T.A.R.S. pode ser encontrada no início do jogo, no quadro de investigação da Jill. Brad e Jill passam pelo mesmo Bar (Jack’s Bar), onde ela se encontra com ele na versão original. A conversa que eles têm é bem diferente, mas ainda acontece no mesmo local. Agora, uma referência a um jogo um pouco mais novo da franquia está no carro que Jill usa em um breve momento do jogo – é o mesmo carro visto em Resident Evil 7.
Temos também um puzzle com referência a um antigo: o relógio na estação de metrô, na sala do save room, é praticamente o mesmo que abre o portão para a prefeitura no jogo original. Aquele desenho de giz no chão, que parecem trilhos de trem, se lembram? Nós o vimos bem no começo do game antigo. Ele também faz sua aparição neste Remake.
Como todo mundo sabe, passamos pela R.P.D. antes de Leon e Claire chegarem por lá e podemos ver, em partes, o que acontece no local.
Fora tudo isso, temos pôsteres espalhados por praticamente todos os cenários, que nos remete a easter eggs. São filmes dos anos 80 e 90 e jogos que podem ou não ser da Capcom. Entre as referências mais óbvias estão os filmes do Alien, Exterminador do Futuro e Top Gun. Já entre os jogos, temos Monster Hunter, The King of Fighters (SNK) e Mega Man com mais de um easter egg.
E o veredito é…
Bom, com certeza eu não chamaria este jogo de Remake, por que com tudo que eu vi, ou melhor, não vi, eu não diria que esse é exatamente o termo correto. A palavra reimaginação se encaixa muito melhor para ele! Mas, se deixarmos de lado o “remake” e de que queríamos ver tudo aquilo que existe em Resident Evil 3, é um excelente jogo! Tem uma história bem estruturada e bom envolvimento dos personagens, dando um engajamento à trama. É um jogo fluido, que mistura a ação e um pouco de survival horror muito bem.
Tirando algumas falhas técnicas que não deveriam ocorrer, o jogo está bem divertido e emocionante ao seu modo. Então sim, é um bom jogo, só que não existe muito do sentimento nostálgico que queríamos ver nele. Se me dissessem que este é um reboot de Resident Evil 3 eu acreditaria bem mais do que aceitar que é um Remake.
Atualização
Dias após o recebimento do jogo para análise e depois de já termos brincado bastante de Resident Evil 3, a Capcom fez uma atualização no título (no Xbox One, de pouco mais de 300 MB). Notamos uma pequena melhora nas músicas que agora estão presentes em todo o momento e não mais sumindo do nada. A esquiva da Jill, quando executada perfeitamente, também não apresentava mais o deslizamento incomum da personagem.
O código do cofre da R.P.D. foi alterado, não sendo mais a mesma sequência feita em Resident Evil 2 Remake. A colisão dos tiros nos inimigos também melhorou um pouco – as situações em que os tiros “não fazem nada” se tornaram menos ocorrentes.
Resident Evil 3 foi jogado em um Xbox One (modelo padrão), com cópia cedida pela Capcom Unity Brasil. A jogabilidade para análise foi realizado na dificuldade “Padrão”. Participaram desta análise Dry Portes e Paloma Cristini.
Todas as imagens usadas nesta análise foram retiradas diretamente do sistema Xbox One.