Análise – Tenebris Somnia – Steam

O conceito de survival horror em jogos mudou muito desde os anos 90 até os dias de hoje, com exemplos na franquia Resident Evil, que já passou por fases clássicas do gênero, depois focou em ação e voltou para um clima mais soturno que transita entre ação e terror. Com o explosão dos indies, mais jogos diferentes têm aparecido com ideias cada vez mais únicas, desde Crow Country, que traz uma trama num parque de diversão abandonado, a jogos da Puppet Combo com clima constante e tenso, visuais que lembram o PlayStation 1 e jumpscares desnecessariamente barulhentos.

Há outros inúmeros exemplos de jogos com ideias que nunca veríamos em grandes franquias já estabelecidas, e Tenebris Somnia é um deles que atiçou a minha curiosidade.



Luz, câmera, ação!

Tenebris Somnia foi desenvolvido por Andrés Borghi, Saibot studios e publicado pela New Blood Interactive. Durante o desenvolvimento, o que mais me chamou a atenção no jogo foi a dinâmica de ser um jogo survival horror em pixel art, lembrando clássicos retrô como Clock Tower, mas com cutscenes em live-action. Mas depois que joguei, entendi que há muito mais além disso.

O enigma de outro mundo

No jogo acompanhamos Julia, uma mulher recém formada em cinema que, após receber notícias estranhas do seu ex-namorado Ivan, vai até o apartamento dele. E nessa introdução do jogo já temos noção sobre a dinâmica. A movimentação é simples e fácil de pegar, com controles de tanque que nem jogos antigos, combates onde o personagem fica imóvel ao atacar ou atirar com armas de fogo, backtracking constante e enigmas espalhados por vários lugares. Tudo isso muito bem conectado num level design muito bom e fácil de se guiar a ponto de não precisar de um mapa.

Os cenários são muito criativos, com trânsito entre um prédio comum e um prédio bizarro sobrenatural de uma forma orgânica. Cada área nova que fui desbloqueando me surpreendeu com uma sala mais imprevisível que a outra.

Au revoir, Shoshana!

Comando para matar

A ação do jogo é simples, mas desafiadora, seguindo algo semelhante ao Resident Evil 4 original. Ao atacar, nosso personagem fica imóvel, podendo mirar seu ataque em até 8 direções. A variedade de armas é pequena, porém muito bem balanceadas, todas com a velocidade de uso diferente. A munição no jogo é escassa em partes de exploração normal, mas em boss fights o jogo te ajuda um pouco mais com itens de cura e munição. Armas brancas e armas de fogo têm poder de dano diferente, mas a utilidade é a mesma: lidar com monstros bizarros e violentos.

Os inimigos do jogo tem um design único, com rostos deformados, corpos enormes e outros muito mais incompreensíveis e horrendos, todos com uma movimentação e ataques diferentes. No início é comum acabar morrendo até pegar o padrão de cada inimigo, mas é fácil aprender a lidar com eles – quando digo é fácil aprender, não significa que vai funcionar pra sempre, pois cada passo errado ou ataque mal feito pode ser mais um passo perto da morte, então tome cuidado ao entrar numa luta, principalmente no chefe final.

Minha nossa… Você é muito feio!

Mas sabemos que não é só de tiro, porrada e bomba que vive um survival horror, pois todos vêm com enigmas. Para quem gosta de resolver quebra-cabeças, esse jogo é um banquete delicioso. Como a trama da história revela que nossa protagonista é formada em cinema, o jogo usa disso para fazer vários enigmas temáticos com produção, roteiro, vídeo, equipamento e etc.

Cada puzzle é muito bem feito e balanceado, fazendo uso não só dos botões de ação, como do próprio menu do inventário para serem resolvidos. A dificuldade de cada enigma é bem dosada para ser algo desafiador para a nossa cabecinha, mas sem ser frustrante ou difícil demais. O jogo sempre reforça que é só você prestar bem atenção a sua volta ou olhar bem os itens para conseguir resolver qualquer enigma sozinho. Achei a dinâmica perfeita, pois dá para sentir na sua cabeça as peças se encaixando e a solução vindo diretamente de você, o que dá uma satisfação enorme. Com isso, dá para perceber que o game design é bem feito e merece destaque.

Parece que temos um Sherok Homes aqui

São poucos os bugs que eu presenciei no jogo, normalmente envolvendo algo do cenário que travava minha movimentação, mas foram tão poucas as vezes que isso ocorreu que não afetou em nada na experiência – nada que uma atualização não resolva rápido.

O oitavo passageiro

Agora o que mais foi mostrado na divulgação do jogo. Quando se vê os trailers, é de se estranhar essa dinâmica de pixel art e live-action, o que pode ficar desconexo ou mal encaixado, porém o jogo acerta em cheio. As cenas podem vir de maneira previsíveis ou totalmente de surpresa, te fazendo ficar em alerta em momentos que você relaxa.

Todas as cenas em live-action são muito bem dirigidas. Os atores não tem diálogo nenhum nessas cenas e, mesmo assim, passam bem a emoção. As criaturas e bizarrices da trama foram feitas com efeitos práticos e efeitos especiais para realçar o excelente trabalho com maquiagem e figurino, tendo uma óbvia referência em obras do cinema clássico, como “A noite dos mortos vivos” e “Enigma de outro mundo”.

O troço pulador… O caroço voador… O osso rangedor…

A parte do pixel art e os áudios em 8 bit conseguem passar a sensação de horror no mesmo nível. A animação da pixel art é bem feita para simular os movimentos dos monstros, que se une aos efeitos sonoros em 8 bit de gritos. O urrar de criaturas e trilha sonora fazem o clima de terror ser constante. Falando um pouco mais da trilha sonora, ela é bem soturna com poucas notas para simular jogos antigos. E quero dar destaque a uma trilha em específico que são sussurros no estilo de videogame antigo, com um som que propositadamente te deixa desconfortável o tempo todo.

Fu@# this shit, I’m out!!

A hora do pesadelo

A história de Tenebris Somnia segue uma linha bem concreta de onde ela começa, se desenvolve e termina, mas com muitos mistérios. Com um universo paranormal novo, possui tem nomenclaturas para criaturas e itens que foram difíceis de decorar, porém mostra como a criação desse mundo é bem mais profunda do que o próprio jogo mostra. Todos esses conceitos são confusos de início, mas o jogo faz questão de explicar bem para que você esteja acompanhando cada detalhe da história e chegue em cada respectivo final entendendo tudo. Eu vi 2 dos 4 finais que o jogo tem. Ainda quero jogar e ver esses finais que faltaram para descobrir mais da trama e ver possivelmente mais cenas bem dirigidas e live-action.

Conclusão

Tenebris Somnia é mais um exemplo de jogo de terror indie que merece destaque. Terminei ele com mais ou menos 6 horas, porém quero jogar mais para ver tudo o que falta de secreto nesse jogo com visuais retros carismáticos e uma ótima direção na gameplay e nas cinemáticas. Se você gosta de jogos survival horror e não conhece os jogos indie do gênero, recomendo muito ir atrás caso você queria ter uma experiência única que nenhuma franquia grande vai conseguir te entregar e Tenebris Somnia é uma ótima porta de entrada.

O jogo foi analisado com uma chave digital do Steam cedida pela New Blood Interactive.

Pontos positivos:
Visuais carismáticos com cinemáticas excelentes;
Gameplay fácil de entender porém desafiador;
Enigmas inteligentes e criativos.
Ponto negativo:
Poucos bugs de colisão de cenário.
9.5