Análise – Resident Evil Revelations 2 – Episódio 2 – Contemplação

Depois de jogar o primeiro episódio de Resident Evil: Revelations 2, “Colônia Penal”, o sentimento final era de ansiedade. O cliffhanger dos momentos finais da campanha de Barry só faziam com que o tempo entre duas terças feiras fosse de um século.

Esperar o que parecia a mais longa das semanas valeu a pena?

Sem rodeios para responder perguntas: sim. Valeu, e muito. Enquanto o primeiro episódio introduzia cenários, mecânicas novas de coop e a própria narrativa, o episódio 2 mostra que o Revelations 2 realmente chegou para deixar sua marca.

Familiar, mas com novos ares

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Enquanto no quesito trama o episódio 2 realmente comece exatamente onde o primeiro acabou, o gameplay parece totalmente transformado.  Ao mesmo tempo, o sentimento déjà vu bate, mas misturado a uma boa sensação de novidade. “Contemplação” é familiar, mas não tem nada de previsível.

O episódio 2 continua a cumprir a promessa iniciada no primeiro, inserindo momentos nostálgicos à narrativa e ao gameplay. Como não se lembrar de Resident Evil 4 no trecho do Wossek? O cerco de Afflicted no bar enquanto somos auxiliados pelos colegas da TerraSave, até que finalmente Pedro cede ao medo e se transforma em uma espécie de Dr. Salvador que trocou a motoserra por uma britadeira?

Os sentimentos de “The Last of Us” continuam, mas saem um pouco da dinâmica entre os personagens e recaem no gameplay. “Contemplação” trouxe momentos muito mais propícios para a ação furtiva, seja com Claire e Moira enfrentando os Iron Heads ou com Barry enfrentando os Revenants. Com as duas, o stealth aparece em ambientes mais abertos, com uma visão mais ampla do cenário e da movimentação dos inimigos. Com Barry e Natalia, a dinâmica muda, com inimigos em áreas mais fechadas: é preciso alternar entre os dois para ver onde cada monstro está antes de entrar em uma sala e traçar sua estratégia para não disparar uma bala. Ainda existe munição suficiente para enfrentar as criaturas na base do tiro, mas os riscos são maiores e, particularmente, usar o stealth é muito mais divertido do que partir pro pew pew pew.

O jogo continua a aproveitar muito bem os cenários, reutilizando-os de forma bastante inteligente enquanto Barry segue os passos de Moira. No entanto, ao invés de simplesmente revisitarmos o que já havíamos visto, sentimos todas as modificações do ambiente, marcadas pela passagem do tempo. De forma elegante, os cenários passam a sensação de estarmos seguindo uma trilha de migalhas até a filha de Barry, mas que pode ser tarde demais.

Assim, ainda que alguns inimigos ou cenários se repitam, o gameplay dos dois primeiros episódios se tornam muito diferentes entre si. Essa variedade é uma novidade excelente e o indicativo de que a cada semana vamos ter não somente uma nova parte da história, mas uma experiência diferente.

Novas ameaças

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“Contemplação” também inseriu novos inimigos e chefes. Alguns deixaram o gameplay mais interessante, enquanto outros fazem pouca diferença.

O Sploder, um Afflicted “explosivo”, como o próprio nome diz, surge em lugares propositalmente estreitos, que acabam causando dano nos personagens. O simples encontro com o bicho ou apontar da lanterna de Moira é o suficiente para desencadear a explosão de uma geleca nojenta que cega os personagens. Ainda que não sejam uma adição tão relevante ao gameplay, os Sploders acabam sendo mais divertidos quando usados para provocar dano em outros inimigos.

A adição mais divertida foi a dos Glasp. As criaturas invisíveis, menos para a menina Natalia, criam uma dinâmica sensacional. É necessário usar sempre os dois personagens para derrotar as criaturas. Com ela, você só é capaz de observar a mancha vermelha ou amarela da localização do inimigo. Ao mudar para Barry bate aquela insegurança: será que ele continua na mesma posição? Os Glasps criam tensão duas vezes, pela invisibilidade e por deixarem a visão dos personagens turva quando estão próximos. Apesar de esse ser um sinal para que você inicie sua fuga ou troque de posição no cenário, a sensação de proximidade de algo que não pode ser visto cria um ótimo clima de tensão. O Glasp só perde pontos quando acaba morrendo com poucos tiros, tirando um pouco a sensação de ameaça do inimigo.

A grande decepção das novidades ficou com o Orthus. Os cães com aspecto de porco [oi?] acabam causando dano pela movimentação incessante, mas morrem com poucos tiros: uns 3 da pistola de Claire, apenas um com a Samurai Edge de Barry e apenas 3 facadas ou 2 golpes de pé de cabra. Os cães de outros games, como os Comillos e Adjules de RE4 e RE5 acabavam criando uma dinâmica um pouco mais divertida pela variedade de ataques. Os Orthus acabam sendo uma adição desnecessária por não representar ameaça de verdade e serem um verdadeiro pé no saco pra matar.

O chefe de maior destaque das duas campanhas continua sendo Pedro, com sua britadeira. Ainda que role uns feelings de Dr. Salvador, ele possui pontos fracos específicos. Atirar contra os olhos espalhados pelo corpo dele é bastante complicado, especialmente pela movimentação rápida do personagem. No fim das contas, ele acaba sendo enfrentado como tantos outros chefes de serra elétrica que já passaram pela série: muitos tiros e armas secundárias explosivas. O diferencial do inimigo acaba não aparecendo, apesar de criar um grande clima de tensão pelos grandes danos ou one-hit-kills provocados pela arma.

Diversão desigual

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As campanhas de Claire/Moira e Barry/Natalia são diferentes em muitos aspectos, que vão desde os inimigos e até as perspectivas de uma mesma história. O que é impossível não notar é que Barry e Natalia parecem muito mais complementares do que Claire e Moira.

Na campanha das meninas, a filha de Barry muitas vezes aparece como uma vasculhadora de itens e auxiliar de combos contra inimigos. Moira tem sua importância para o gameplay da campanha, mas não parece tão essencial para Claire como Natalia é para Barry. Essa diferença entre as duas parceiras fica ainda mais gritante no episódio 2.

Barry é um soldado treinado e muito experiente, mas no contexto de Revelations 2, não é nada sem a visão especial de Natalia. Inserir inimigos invisíveis ou com pontos fracos ocultos cria uma sensação de vulnerabilidade para um personagem que parece tão imbatível. A ironia é ver um velho barbado de guerra, calejado como Barry, dependendo tanto de uma garotinha. É incrível a química dos dois juntos, seja na afinidade entre os dois personagens pelo clima paternal, seja no próprio gameplay.

Claire e Moira não parecem ter a mesma química, não parecem criar os mesmos laços. Ainda que exista um sentimento de estima e de idolatria ali no meio, ele não é evocado muitas vezes. Enquanto a relação de Barry e Natalia parece se aprofundar, Claire e Moira muitas vezes parecem duas estranhas unidas pela situação de sobrevivência.

Assim como as duas garotas [sim, Claire vai ser sempre aquela garota, mesmo sendo a senhora madura com voz de mulher agora] não parecem ter tanta afinidade quanto Barry e Natalia, também não parecem tão complementares no gameplay. Por enquanto, o diferencial de Moira ainda é a capacidade de encontrar itens, algo impossível para Claire. Ela também pode atordoar inimigos, mas a Sra. Redfield ainda pode muito bem fazer isso sozinha ao atirar na cabeça de inimigos. Quando as duas se vêem cercadas por muitos inimigos, a dinâmica da lanterna desaparece. Você está muito preocupado com os 5, 10 Afflicted atacando por todos os lados para pensar em tentar atordoar somente um deles com a lanterna.

Considerações técnicas gerais

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A análise do primeiro episódio já abordou várias questões técnicas de Revelations 2, e aqui, o parecer continua o mesmo. Os gráficos não são um primor e fazem o game cross-gen parecer do início da geração passada. Alguns momentos apresentam uma queda bem drástica de framerate, especialmente enquanto o jogo está salvando em um checkpoint (para essa análise, foi usada uma cópia do PlayStation 3). Felizmente, o baixo desempenho gráfico não compromete a experiência, pois Revelations 2 tem qualidades que ofuscam o visual.

Ainda que os gráficos não ajudem, as cenas in game ou em computação gráfica ganham mais qualidade com a interpretação dos dubladores. Todos fazem um excelente trabalho, e destacam cada uma das personalidades. Além da naturalidade dos atores, o roteiro melhorou muito em relação aos jogos anteriores. Ainda que Revelations 2 pareça gostar de fazer homenagens a alguns aspectos antigos da série, os diálogos clichês e dublagem pavorosa parecem mesmo ter ficado pra trás.

O som está bastante acertado e a recomendação é sempre jogar com fones. Alguns barulhos são inseridos em certos momentos para deixar o jogador apreensivo, e ambientação sonora está excelente. Em ambientes abertos é possível ouvir o vento, chuva ou as ondas do mar. Em locais fechados, os passos e grunhidos dos inimigos cercados por um silêncio sepulcral criam um clima claustrofóbico.

A jogabilidade se mostrou bastante acertada. Parece que temos uma mistura de controles de RE6 e do primeiro Revelations, com um equilíbrio muito bom na movimentação e mira. A corrida ainda é um pouco estranha e descontrolada pela posição assumida pela câmera, mas pode-se dizer que é um preço a se pagar quando se decide sair correndo de uma horda de inimigos.

Contemplação mesmo

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O segundo episódio foi revelação pura, uma bomba atrás da outra. Claire, Moira e os outros da Terra Save estão infectados com o T-Phobos, um vírus que dispara uma mutação quando o hospedeiro sucumbe ao medo. Ainda que a revelação responda algumas questões, deixa muitas perguntas, o que só aumenta a expectativa pelos próximos episódios. Claire, uma das mais queridas personagens da série, vai escapar dessa? Moira está realmente morta? Como Natalia passou 6 meses infectada pelo T-Phobos e não se transformou ainda, mesmo com o bracelete vermelho?

Ainda que todo mundo esteja cheio de perguntas sem resposta na cabeça, a maior das curiosidades chegou ao fim com a grande revelação do final da campanha de Barry: a vilã é Alex Wesker. Quando os dois personagens encontram um quadro com Albert e a misteriosa mulher, aquele sentimento de “familiar, mas novo”, bate de novo. Ali está a nova e tão esperada vilã de Revelations 2, ao lado do maior vilão que a série já teve.

Revelations 2 vem mostrando que é nostalgia e novidade ao mesmo tempo, de forma elegante. A dupla Alex e Albert funciona quase como uma metáfora. São dois Wesker, mas Albert representa a nostalgia e Alex, os novos ares.  Ao ver aquela imagem, os fãs são Barry e Natalia, ao mesmo tempo: com ele, evocamos os sentimentos do vilão que marcou a série desde o primeiro jogo enquanto a menina traz a apreensão de conhecer um novo antagonista que pode ter o mesmo potencial.

Ainda que Revelations 2 pareça puro fan service às vezes, com o retorno de personagens queridos e a tentativa de impor o clima de survival horror, ele não é só uma homenagem aos primeiros games com referências e momentos nostálgicos. Revelations 2 é uma demonstração de equilíbrio passado-presente muito elegante. O jogo apenas remete ao passado, mas mostra que o passado está onde deveria estar.  Com Revelations 2, a Capcom parece observar as lições aprendidas com a própria série e traz algumas delas de volta, mas em um formato diferente, que quase passa a sensação de algo totalmente novo.

Ficha Técnica

Título: Resident Evil: Revelations 2 – episódio 2: Contemplação
Data de Lançamento: 03 de março de 2015
Plataformas: PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 e PC.

CRÉDITOS
Escrito por: Bruna Mattos(@brunalanz)
Data de Publicação: 05/03/2015
O texto acima não reflete a opinião do REVIL, e sim da autora da análise. Este jogo foi analisado no PS3.

ATENÇÃO: Estão liberadas apenas informações ou especulações referentes ao primeiro e segundo episódio (Colônia Penal e Contemplação) nos comentários desse post. Informações retiradas de outras fontes, ou imagens retiradas de capítulos posteriores do jogo serão consideradas SPOILERS.

Gráfico
7.5
Som
9.1
Jogabilidade
9.5
Enredo
10
Diversão
9
Reader Rating35 Votes
8.4
Trama se mostra cada vez mais interessante
Química entre Barry e Natalia se intensifica tanto na trama quanto no gameplay
Equilíbrio elegante entre medo e ação
Novas dinâmicas de gameplay
Mais um clímax surpreendente
Alguns dos novos inimigos não têm grande diferencial
Moira ainda não mostra grande importância na trama e no gameplay
Quedas expressivas de framerate em alguns momentos
9