Como todos ou quase todos sabem, Resident Evil: Operation Raccoon City chegou ao mercado antes de sua data de lançamento oficial e muitas pessoas conseguiram ter acesso ao jogo, inclusive este que vos escreve.
Acho que antes de tudo vale salientar que o jogo é nostalgia pura, pois passar novamente por cenários clássicos como a Clock Tower, a RPD, o posto da Stagla, os laboratórios da Umbrella, entre outros, traz um sentimento bem bacana. Apesar de rápidas, as passagens fazem um filme voltar a nossa cabeça, principalmente em locais icônicos como a capela onde Jill fica desacordada, ou o escritório de Brian Irons na RPD.
O jogo apresenta sim algumas falhas – bugs – e é preciso se acostumar a isso. Vou tentar abordar detalhadamente cada um deles, especificando e comentando não só as falhas, mas também as qualidades do jogo.
Para não estragar a surpresa com spoilers, decidi fazer o review em duas partes: nessa primeira abordarei os aspectos técnicos do jogo, como gameplay, enredo, problemas, gráficos, jogabilidade, som, inimigos e personagens. Logo depois, publicarei um segundo review comentando sobre as missões, as dificuldades encontradas nelas e contando um pouco melhor a história do jogo. Sim, Operation Raccoon City tem uma história, um enredo, que apesar de não ser fantástico, se revelou um pouco melhor do que era esperado.
Para sua informação: joguei a versão de Xbox 360 no nível veteran. A minha escolha em boa parte do tempo foi a Lupo, mas também joguei com Vector e Four Eyes. A Lupo foi a que mais se adequou ao MEU estilo de jogo, principalmente nas três últimas missões.
Gameplay
Bom primeiramente você inicia escolhendo sua equipe e eu cheguei a jogar com Vector, Four Eyes e Lupo – esta última personagem foi a que eu mais me adaptei, por conta das armas e das capacidades. Cada personagem tem até 5 habilidades diferentes, mas você só pode escolher uma para usar em cada missão, bem como as armas: há uma primária e uma secundária. A primária depende do tipo de soldado que você escolheu, pode ser um rifle de assalto, shotgun, sub-machine gun… já a arma secundária é sempre uma pistola, há até a possibilidade de comprar a clássica samurai edge, que pelos gráficos de desempenho é uma das melhores armas do jogo.
As armas e habilidades podem ser compradas com EXP points, independente de quem você escolha. Você pode fazer o jogo inteiro com Lupo, por exemplo, mas usar os EXP points adquiridos durante as missões para comprar armas, habilidades e upgrades para qualquer outro personagem.
Você só pode escolher a arma e a habilidade do personagem que você controlará, porém os demais também usam as respectivas técnicas durante as missões.
Ao iniciar o jogo, no canto inferior esquerdo, há o direcional digital do controle, e cada um deles usa um item diferente, com um limite pra você carregar: first aid spray – pode carregar um por vez; granadas – pode carregar três de cada um dos três tipos (explosiva, flash e incendiária) por vez, e o spray antiviral que serve para curar infecções causadas pelos zumbis, crimson heads e cerberus – este item também só se pode carregar um por vez.
No canto inferior direito, além da barra de energia do seu personagem, também há a barra da habilidade especial, que é acionada apertando “Y” (ou triângulo no caso do PS3), e durante alguns segundos confere ao personagem a habilidade especial escolhida. Após o término da barra, o personagem volta ao normal, e pra poder usar novamente a habilidade especial, é preciso esperar de 30 a 60 segundos, dependendo do personagem e da sua técnica.
Durante as fases, é possível pegar armas dos soldados da Spec Ops abatidos, bem como há caixas de munição, granadas, sprays, e ervas verdes, que podem ser apenas usadas e não carregadas com o jogador. Também existem arquivos que podem ser coletados e sincronizados com um notebook de tela azul – presente em cada fase – que confere imagens na galeria do jogo, além de 50 pontos de EXP por arquivo sincronizado.
Os parceiros morrem constantemente durante as missões, mas você pode ressucitá-los chegando perto deles e segurando o botão “A” (ou X, no caso do PS3) pressionado por alguns segundos.
Acho que por tudo que já havíamos visto em vídeos, já dava pra saber que o gameplay seria bem diferente do que qualquer outro Resident Evil. O jogo não chega a ser um caos, mas é muito movimentado e frenético a maior parte do tempo. Apesar disso, na maioria das vezes, o melhor a ser feito é não entrar nesse clima, exceto quando você está sendo atacado por Hunters. A melhor coisa a fazer é sempre achar uma barricada onde você possa se abrigar da chuva de balas imposta pela Spec Ops e observar o posicionamento dos inimigos pra definir uma ordem e um método para matá-los.
Com zumbis, crimson heads e lickers vale a mesma coisa, nada de entrar em pânico e sair metendo bala em tudo quanto é coisa que se move: o ideal aqui é ir para um lugar um pouco mais afastado e atirar nos inimigos à distância. Zumbis e crimson heads podem ser eliminados tranquilamente com a pistola, economizando munição da arma principal. Guarde sempre suas munições, granadas e “timing” da habilidade especial para os Hunters. Ele são um verdadeiro inferno nesse jogo, mas sobre isso falarei mais abaixo.
O jogo conta com um sistema de checkpoints, tal como em RE4 e RE5. Ao chegar no checkpoint, seus companheiros, mesmo que estejam mortos ou não estejam com você, são transportados direto para o local. Porém, há alguns checkpoints que só é possível fazer isso quando todos os membros estão vivos. Esses checkpoints são, na maioria, os únicos lugares onde você tem tempo de respirar um pouco, por isso, aproveite-os.
O sistema de auto-save do jogo é um tanto quanto injusto e é como em RE5, diferente dos checkpoints. Caso você chegue a um checkpoint avançado e saia do jogo, quando recomeçar você não retorna do ultimo checkpoint, e sim do último save point, que são pouquíssimos por missão – contei 3 em cada. Isso pode causar alguns problemas, e é algo para prestar bastante atenção. Geralmente os auto-saves vem acompanhado de um ícone vermelho que pisca algumas vezes no lado direito da tela, fiquem atentos a ele.
Quase todas as missões tem um boss, e devo dizer que todos eles são bem chatinhos de serem derrotados.
Ao final de cada missão, aparece uma tela de rankeamento, com seus feitos durante a missão, tempo de jogo, inimigos mortos, número de vezes que você morreu e número de arquivos coletados e sincronizados. A média de tudo isso será a sua posição na fase, como já estamos acostumados – notas, de uma forma geral. Isso também contribui para adquirir os EXP points: quanto maior o Rank, mais EXP points extras você consegue. Mas eles são adquiridos na maior parte durante as fases: matando inimigos e sincronizando arquivos.
Enredo
Talvez seja aqui que tenhamos as maiores polêmicas do jogo. Muita gente tem reclamado que há “buracos” entre as missões, que os personagens da USS são mal construídos, e que as cutscenes decepcionam por não adicionarem nada de relevante à trama. Bom, não posso deixar de concordar com tudo isso, mas há pontos positivos sim.
Primeiro, realmente os personagens são literalmente “cuspidos” para o jogador e já começam a primeira missão no meio da ação pura. Talvez tenha havido essa falta por conta do viral Inserted Evil já nos ter dado uma introdução a respeito dos soldados da USS, ou até o contrário: fizeram o Inserted Evil para amarrar algumas pontas soltas do jogo.
Durante Operation Raccoon City os soldados da USS são apenas soldados, nada mais do que isso. Não há praticamente nada que nos faça ter alguma empatia com eles, exceto o seu visual. As coisas começam a melhorar um pouco e é despertado algum sentimento no jogador para com os soldados no quinto capítulo, por conta de um fato bastante interessante, mas deixarei os spoilers para quando for fazer a análise das missões. Mas aqui, vale salientar também que Lupo, a Wolf Mother, líder do Wolfpack, é a personagem envolvida na maior contradição do jogo. Na última fase, a equipe é colocada em uma situação em que naturalmente a líder deveria assumir as rédeas da situação, como aliás é descrito que Lupo faz em seus perfis e informações liberadas no Inserted Evil, mas ela acaba se desviando.
Há também buracos entre os capítulos, alguns mais, outros menos, que incomodam um pouco, principalmente na passagem do primeiro para o segundo capítulo. Ao jogar, vocês irão perceber isso com certeza.
Teoricamente os soldados da USS estão lá para queima de arquivo e você, caro leitor, o que entende por isso? Provavelmente o mesmo que eu: matar pessoas que sabem demais, além é claro de destruir provas físicas como papéis, computadores, fotos, etc. Pois é, mas para a Slant Six, queima de arquivo é literalmente tacar fogo em um amontoado de papel – e o jogo se resume a isso. Fora Leon, não há a missão de eliminar testemunhas chave, como por exemplo cientistas, jornalistas, soldados da UBSC e até mesmo Jill Valentine. É um ponto em que o jogo ficou devendo… e muito.
Mas também há qualidades no enredo. A partir da missão 5 é criada uma situação que faz com que o jogador se envolva com a equipe e com o que eles estão vivendo, e isso traz uma profundidade até surpreendente a trama. Eu sinceramente esperava apenas por um jogo cheio de tiros onde tudo que eu tinha que fazer era matar Spec Ops, lutar contra BOWs e caçar Leon, mas não é bem isso. As missões são bastante interessantes e fazem bastante sentido se compararmos com o que conhecemos de RE2 e RE3. Elas acabam dando ao jogador a sensação de “ah, então foi isso que aconteceu pra X coisa ficar desse jeito”. Obviamente que não foi, porque se trata de um jogo não canônico, mas em certos momentos, até dá pra ligar os pontos de forma bastante satisfatória.
O final do jogo é um tanto quanto decepcionante e você sente que faltou algo ali… e realmente faltou! No dia 10 de abril teremos acesso as missões da Spec Ops, aí sim o jogo deve ter uma conclusão. Pelo menos é isso que eu espero. Por hora, fica aquele gostinho de “isso está incompleto”.
Gráficos
Também como já era possível notar, os gráficos de REORC não são um primor, e chegam até a ficar abaixo dos gráficos de RE5, um jogo de quase 4 anos atrás. As explicações pra isso são relativamente simples: o caos – muitos personagens, elementos, tiros, explosões, inimigos e acontecimentos na tela ao mesmo tempo e isso acaba diminuindo a taxa de frames a de cada um dos elementos presentes na tela, daí um dos motivos de o jogo não ter gráficos tão limpos e com texturas tão bem definidas como os jogos mais recentes. O segundo motivo é que a engine dele é a mesma de SOCOM, um jogo que não prima pela qualidade gráfica, justamente pelos motivos abordados antes: enorme quantidade de acontecimentos simultâneos em sua tela.
Em RE5, apesar de já ser um jogo mais voltado para a ação, os cenários possuem menos objetos, sejam animados ou inanimados, o que lhe confere mais facilidade de processamento gráfico, podendo usar e abusar de texturas mais bem definidas.
Se os gráficos fossem melhores seria ótimo, mas não é algo que chega a comprometer a experiência.
Nota 8,0
Trilha e efeitos sonoros
Taí um ponto onde REORC é brilhante! Que trilha sonora é essa? Uma das melhores de toda a série, músicas lindas, temas perfeitos para a ação do jogo. Elas parecem estar fundidas às situações, formam “um corpo só” com o gameplay, e dão um clima todo especial ao jogo. Só não é perfeita porque em certos pontos é um pouco repetitiva, mas não é algo que atrapalha.
Os efeitos sonoros também são belíssimos: estrondos, explosões, berros de zumbis, hunters e Tyrants, voz da Spec Ops se comunicando, balas voando… tudo isso junto, misturado porém muito claro e inseridos na medida certa. Se REORC tem algo de louvável é a sua trilha sonora.
Jogabilidade
Acho que neste quesito REORC vai ser bem assim: ame ou odeie. De fato, pra quem está acostumado com os REs anteriores, demora um pouco pra pegar o jeito, já se você é jogador assíduo de third e first person shooters, o jogo não deve lhe causar grande estranhesa.
Os controles em si são até que simples, não há segredos, combinações cabulosas nem nada. Há um botão para atirar, um para ter uma mira mais precisa (há a opção de colocar mira travada no inimigo) na hora de atirar, um botão para alternar arma primária e secundária, o direcional digital que você usa itens e granadas, botão de ação (abrir portas, pegar itens, etc) e botão para correr, além de no estilo da maioria dos FPS, ao segurar o analógico pressionado o personagem corre mais rápido – porém por um curto período de tempo.
Até aí tranquilo, você acaba se acostumando com os controles, com atirar e andar simultaneamente e com a mira. Mas o problema maior da jogabilidade é que em alguns casos o botão de ação fica sobrecarregado, e ressucitar o companheiro morto, por exemplo, pode ser um parto: ao morrer, você pode pegar a arma dele, se você está em meio a uma batalha e quer ressucitar alguém, provavelmente acabará pegando a arma do companheiro ao invés de trazê-lo de volta a vida, e isso pode ser fatal, principalmente contra os Hunters, Tyrants e contra Nemesis. O botão de ação, que comanda tudo isso, falha as vezes, e também na hora de pegar munição é preciso estar com a cara do personagem virada 100% na direção da munição ou do item que se deseja pegar. No começo isso atrapalha MUITO, depois até se acostuma, mas é algo com o qual dificilmente alguém irá ficar 100% confortável.
O sistema de “cover” do jogo as vezes também é meio confuso. Teoricamente bastaria você chegar perto de alguma caixa, barricada, carro ou parede para seu personagem se proteger nela, evitando a saraivada de balas que vem da Spec Ops, mas na prática não é tão simples assim: as vezes o personagem fica correndo em direção ao lugar onde deveria fazer o cover e simplesmente não faz, por outras vezes você quer sair correndo da onde está, e quando faz isso seu personagem para e faz o cover. É algo que até dá pra se acostumar, mas atrapalha e faz você levar muito dano e por vezes até mesmo morrer. Ainda aliado a sistema de cover, é possível correr usando o “dash” do analógico pressionado e se jogar (pressionando o botão de ação) em algum lugar para se proteger, e já levantar com cover, isso pelo menos (comigo) funcionou bem todas as vezes que tentei. O problema é que as vezes que você está em dash, quer pegar algum item que você viu do outro lado do cenário, e ao chegar perto dele e pressionar o botão de ação, o personagem se joga ao invés de pegar o item, isso justamente porque como citei, você precisa estar com a cara virada 100% pro item que deseja, pra conseguir pegar.
Também é possível empurrar grandes quantidades de inimigos, usando o mesmo sistema de dash, mas dessa vez você ao invés de apertar o botão de ação, você aperta o botão de melee e o personagem dá um “encontrão” de ombro, abrindo caminho. Bem útil em certas vezes.
O melee do jogo é livre, você pode matar hordas inteiras de zumbis usando apenas ele. Os golpes alternam entre socos, facadas, chutes e voadoras, e é bem útil contra zumbis e as vezes em combate corpo-a-corpo contra um soldado da Spec Ops. Há também um melee especial em que se dá um pisão no inimigo caído no chão, todas as vezes que o utilizei, causou morte instantânea, seja em zumbis ou em Spec Ops.
No geral, a jogabilidade é ruim. Tem seus pontos positivos, mas infelizmente no geral ela fica aquém do que poderia ser. Talvez o pior quesito do jogo.
Diversão
Meio difícil analisar isso até porque ainda não tive acesso ao multiplayer dele, mas como estou basicamente analisando o single player, vamos lá: sendo curto e grosso: o jogo é divertido, entretém e traz uma nostalgia FODA porque passamos por muitos cenários clássicos, que aliás estão muito bem caracterizados. Mas os bugs e a jogabilidade atrapalham a experiência, que poderia ser bem melhor caso tivesse tido mais refino e cuidado na criação e mecânica do jogo.
Bugs e AI
Olha… nem sei por onde começar a escrever. São duas coisas que dão muita raiva! os bugs vão desde ser impossível escapar ao ataque de uma dupla de Hunters ou de Tyrants, até a zumbis que aparecem “voando”, lickers que travam no cano e você não consegue matar e por consequência não passa de tela, até a coisas bizarras como o controle de colisão pífio do jogo, que faz você parar de correr por conta de uma pedra do tamanho de uma bola de tênis que está no chão.
A AI do jogo é terrível, em certas vezes nos faz ter saudades da Sheva: parceiros atirando no nada sem parar, correndo contra paredes, errando todos os tiros, ficando parados na frente de Hunters e Tyrants… é sofrível. Não ajudam em praticamente nada, são apenas ótimos alvos pros inimigos mais fortes não ficarem correndo apenas atrás de você.
Inimigos
Farei agora uma breve análise dos inimigos do jogo, mas esse quesito não terá nota, são apenas comentários pra vocês terem uma idéia de como as coisas estão. Contém alguns leves spoilers, se preferir, pule esta parte para as considerações finais.
Zumbis: como nos jogos anteriores, não representam grande perigo. Pode-se optar por matá-los usando a pistola, ou até mesmo melees. Seu comportamento é o de praxe: lentos, atacam em hordas, algumas vezes aparecem pegando fogo, e vivem arrebentando portas e surpreendendo o jogador. Podem se transformar em crimson heads. Nem sempre deixam o personagem infectado com suas mordidas.
Crimson Heads: já representam um perigo bem maior que os zumbis normais. Podem aparecer ou já nesta forma ou em decorrência de um zumbi se transformar. Vem sempre correndo, meio que sem rumo, mas seus ataques são potentes. Manter a distância é essencial. Infectam o personagem mais facilmente do que os zumbis.
Spec Ops: enorme quantidade de soldados do governo espalhada pelos cenários, proteja-se sempre com o sistema de cover, pois eles virão em maior quantidade do que sua equipe. Granadas de luz são ótimas para atodoá-los e poder atacá-los sem problemas. Possuem arsenal variado de rifles de assalto, rifles de franco-atirador, shotguns, metralhadoras e todos os tipos de granada. Aprendendo a usar o sistema de cover, eles não oferecem grande risco.
Spec Ops Zumbi: quando infectados, comportam-se como Crimson Heads, e o procedimento e cuidados são os mesmos.
Parasita NE-Beta: comportamento bastante semlhante as Bui Kichwas de RE5, porém mais resistentes e mais fortes.
Zumbi com NE-Beta: lembram um pouco os ganados/majinis com las plagas no lugar da cabeça. São mais agressivos que os zumbis normais, e causam um dano considerável quando estão te atacando de perto.
Cerberus: aparecem pouco no jogo e dão mais trabalho do que nos jogos anteriores: são muito rápidos e por isso difíceis de serem alvejados. Apesar disso, a pistola dá conta.
Lickers: hordas imensas de Lickers aparecerão durante o jogo. São menos mortais do que em RE2, mas são bastante rápidos e difíceis de serem alvejados. Há momentos em que você terá que lidar com mais de 10 deles de uma só vez. Armas rápidas são a melhor escolha. Podem te infectar com o T-Vírus caso te agarrem com a língua e você demorar pra sair.
Hunter: um inferno! isso descreve bem os Hunters. São MUITO mais resistentes do que nos REs anteriores, e atacam em hordas de até 8 ao mesmo tempo. São mortais e extremamente velozes. Pulam o tempo todo, e provavelmente por um “bug” do jogo, se dois deles te derrubaram, te aplicam uma sequência impossível de escapar – um te derruba, você levanta e antes que possa correr ou a tirar o outro te derruba novamente, até você morrer.
Birkin G-Type: muito mais agressivo e veloz do que em RE2. Ataca com precisão e violência, e é capaz de matar o personagem com apenas 3 golpes. Seu ponto fraco continua sendo o olho no ombro, mas não há necessidade de matá-lo.
Tyrant T-103: outro inimigo infernal! A primeira aparição dele não é necessário lutar, apenas fugir. Seu comportamento é diferente do que conhecemos em RE2: ele é bastante mais rápido e agressivo, lembra um pouco o comportamento de Nemesis em RE3, que corre e dá socos poderosíssimos. Possui também um ataque em que ele pula e cai dando uma pancada no chão, que derruba a todos que estão perto do seu raio. Na sua segunda aparição, vem em dupla e temos que derrotá-lo. Batalha dificílima, que levei cerca de 20 minutos pra terminar. Assim como os Hunters, se os dois Tyrants te encurralarem, irão alternar socos em você até você morrer e ter que começar a batalha tudo de novo.
Nemesis: Enfrentamos ele somente uma vez e seu comportamento é bem diferente de RE3: ao invés de corridas e socos e de te agarrar, ele apenas anda de um lado para o outro, disparando a sua mortal gatlin gun. Mas, a tática pra matá-lo é até que bastante simples: se esconder em algum lugar que ele não tenha ângulo pra te alvejar, e atirar SEMPRE na sua cabeça. Outra batalha bastante demorada: cerca de 10-12 minutos.
Super Tyrant: por incrível que parece, não é tão complicado quanto a primeira forma, continua muito agressivo e seus ataques são muito mais mortais, porém, segue um padrão de movimentação, que se pega a manha rapidinho. Daí é só mandar bala – muita bala em seu coração exposto.
Leon: Bastante duro na queda principalmente por conta da “ajudinha” que ele recebe na batalha. Aguenta muitos ataques e usa muito bem o cover pra atirar e se esconder.
Ada Wong: Uma rápida batalha contra a espiã na entrada dos laboratórios da Umbrella. Ela dá bastante trabalho, principalmente porque usa muitas granadas incendiárias, as minas laser implantadas no local também atrapalham bastante.
Nicholai: Enfrentado duas vezes no início do jogo, na primeira, ele está munido de um rifle de atirador e está no alto da Clock Tower, o objetivo aqui é atirar nele até que ele fuja, permitindo a entrada do time da USS na Clock Tower. Em uma segunda oportunidade, não é necessário enfrentá-lo, mas ele estará atrapalhando o jogador de cumprir seu objetivo na central de força de Raccoon. Em ambas as oportunidades ele é bem “casca de ferida”, principalmente na segunda.
Conclusão
Se você está atras de diversão sem compromisso, vai gostar do jogo. Vai passar raiva com os bugs, com a AI e com a jogabilidade, mas vai até acabar passando pro cima desses quesitos pra poder reviver o ponto culminante da história de Raccoon City e seus cenários clássicos.
Importante dizer que essa nota é uma visão fria das qualidades e virtudes do jogo. Apesar de ela ser baixa, o jogo não chega a ser ruim, apenas fica aquém do que poderia ter sido, principalmente em aspectos técnicos como jogabilidade e enredo. Mais uma vez digo que os bugs e AI atrapalham muito o jogo, se não fosse por isso, com certeza o jogo teria uma nota final melhor, aliás, como deixei claro na conclusão do review.
Vale salientar que não tive como testar o modo multiplayer ainda e obviamente as missões da Spec Ops que só serão lançadas no dia 10 de abril.