Silent Hill é uma franquia conhecida por ter uma história e uma narrativa bem construídas, com puzzles, sobrevivência e gerenciamento de itens em meio ao terror psicológico. Com seu ressurgimento há alguns anos, a Konami tem entregado jogos incríveis, mas será que SILENT HILL: Townfall mantém o nível?
Sem mais delongas… vamos à análise!
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Muito além da Névoa
SILENT HILL: Townfall foi desenvolvido pela Screen Burn, uma coprodução entre a Konami e a Annapurna Interactive. Logo de cara o elemento de história do jogo foi algo que me chamou atenção. Os primeiros minutos já apresentavam elementos visuais que me fizeram pensar “ahn?”. Conforme avançamos, o jogo conduz muito bem em um formato que mistura ludonarrativa, a forma de apresentar cada pedacinho ao jogador começando por elementos visuais deixados intencionalmente na cidade nas primeiras duas horas, te dizendo que “a cidade tinha vida”. Ao mesmo tempo, ele permite que vejamos as reações do protagonista quando algo acontece, o que pude perceber ser uma mistura de percepção bem íntima com elementos sobrenaturais.
Conforme avançamos, vamos nos dando conta de que algo aconteceu na cidade. Isso é refletido não apenas no estado em que St. Amelia se encontra, mas também em arquivos que contam histórias e conectam a trama para situar o jogador sobre eventos bem específicos. Tudo é pontuado de uma forma muito inteligente e clara, mas que depende da sua exploração para encontrar e ter um melhor entendimento
Por exemplo: você entra em uma casa abandonada e encontra várias fotografias de pessoas que viviam ali, locais bagunçados ou que parece que alguém acabou de sair por algum motivo… mas não sabemos onde estão ou o porquê de terem ido embora. Particularmente eu achei intrigante/chamativo o quão bem detalhado é cada ambiente que a história te guia para mostrar, dando uma sensação de intimidade devido à grande mescla entre imersão visual, ambiental, sonora e narrativa.
A história contém elementos de suspense que instigam o jogador a querer saber mais, pois mostra algo e você pensa: “Oh, isso aconteceu mesmo?” ou “Qual o motivo disso?”. Isso se deve a uma boa narrativa combinada com elementos interpretativos que Silent Hill traz de forma gradual a cada novo cenário que você consegue explorar, o que me agradou bastante. Sabe o título do jogo, “Townfall”? Você vai entender o motivo dele a cada capítulo e a intrigante conexão que existe entre os personagens e o porquê de a cidade estar assim sob a Névoa de Silent Hill. Quando a história começa a mexer com o íntimo do jogador é quando você percebe o quão incrível ela é. O jogo ilustra muito bem certas situações e como elas afetam uma pessoa, mas sempre tendo algo a mais ali… sentimentos manipulados pela Névoa, se manifestando da pior forma possível em conjunto ao ódio humano.
É mais do que uma câmera

Sinto que, quando comecei a jogar, houve uma coerência na gameplay que é fluida e responsiva, seja para correr, explorar ou combater atacando ou defendendo um golpe. Ao decorrer das minhas 30 horas (!), o combate e as mecânicas se provaram extremamente bem feitas. Sim, a primeira pessoa é algo novo na série principal de Silent Hill, mas o jogo provou funcionar perfeitamente sob essa perspectiva, pois permitiu colocar elementos que são mais aprofundados e bem desenvolvidos em uma visão mais imersiva, que é algo que uma câmera em terceira pessoa não permitiria.
O CRTV é o elemento mais importante do jogo: através dele você consegue ver onde os inimigos estão a vários metros de distância e acompanhá-los como se fosse um sensor, igual em Alien: Isolation. Também é possível obter dicas de soluções para puzzles fora de contexto, instigando a mente do jogador a explorar e encontrar uma resposta lógica para que aquilo faça sentido. Esse elemento de gameplay que foi muito bem estruturado no universo de Silent Hill em cima do clássico rádio.
Os puzzles do jogo contêm elementos narrativos, então você não passa por um mero “puzzle” porque sim e avança. Eles agregam algum peso na história. Cada solução adiciona camadas como uma outra forma de expandir a narrativa. Posso dizer que achei bem criativo e interessante.
Existem puzzles de diversos níveis de dificuldade, desde os mais simples até alguns realmente complexos. Eu diria que o nível dos puzzles desse jogo seria um 8/10 de dificuldade entre os mais difíceis e 6/10 entre os mais fáceis. Vários deles exigindo exploração de cenário e interpretação de textos/figuras. É algo que eu espero vindo de um título de Silent Hill: inovar e fazer diferente, algo que Townfall conseguiu com maestria.
O combate do jogo foi feito de uma forma cirúrgica. Você não pode só sair batendo no bicho, mas sim fazer estratégias para como enfrentar ele. No jogo nós temos uma pistola, porém a munição dela é escassa, caso você use-a, certifique-se de atirar na cabeça, pois não vai querer perder tiros que precisaria em outro inimigo. A arma branca inicial é um porrete e ela tem uma barra de durabilidade, basicamente você precisa gerenciar quem você vai enfrentar e de quem você vai fugir, pois a arma quebra e você pode ficar indefeso a ponto de não conseguir fazer nada.
Particularmente essas dinâmicas me lembraram Silent Hill f, mas com uma mistura de Alien: Isolation, em momentos que você fica indefeso. A arma branca também permite que você se defenda, segurando o botão de mirar, mas ao custo de uma pequena redução da durabilidade da arma.
Há ainda armas descartáveis. O tijolo e a garrafa de vidro servem como itens para distração ou atordoamento de inimigos: se você arremessar o tijolo ou a garrafa em algum canto, o som chamará a atenção do inimigo, fazendo com que ele vá investigar o local e abra a rota necessária para você passar. Caso você jogue o item diretamente no inimigo, isso o atordoa, permitindo um combate diferente e mais agressivo contra ele, dando vantagem no combate e abrindo espaço para mais golpes (não tem como combar infinito sem que ele faça alguma coisa).
Gostei muito dessa mecânica e usei ambas as opções em vários momentos do jogo, tornando-se uma ótima alternativa tanto para o combate quanto para a fuga.
O stealth funciona na mesma linha de Alien: Isolation, onde você foge e se esconde em algum esconderijo quando você é notado por algum inimigo… pois sim… os inimigos te perseguem e você não consegue correr rápido o suficiente para driblar eles por velocidade. Também conseguimos espreitar nos cantos de parede inclinando o personagem em todas as direções para poder olhar, que foi uma adição muito boa para a mecânica de stealth.
Enquanto vamos avançando e encontrando novos inimigos, ganhamos recursos para ajudar a distrair os inimigos e fugir deles. Os inimigos têm um padrão de comportamento bem legal, então você consegue analisar e tentar achar um método de combate ou evitar eles com recursos que o jogo proporciona.
Silent Hill… é você?
De início, o jogo apresenta um level design linear nos primeiros 30 minutos, pois precisa te mostrar, explicar e ensinar como se joga. Porém, conforme avançamos cada pedacinho, somos surpreendidos com camadas extras de exploração e ambientes para entrar, tornando o mapa semi-linear. Existe uma certa necessidade de ir e voltar em algumas partes, pois se você não explorar bem, pode perder recursos importantes e não avançar no jogo.
Vale lembrar que ao longo do jogo vamos conhecendo diversos cenários com essa estrutura semi-linear e alguns com um pouco mais de exploração. A intenção é te contar sobre a cidade, como ela é, o que as pessoas faziam e como viviam.
Cada cenário novo é apresentado com novos conteúdos, te permitindo entrar em algumas casas e ambientes que deveriam estar cheios de vida, mas não estão. Essa composição da cidade permite uma exploração extremamente imersiva, na qual você descobre novos locais e entende como o lugar funcionava… como se fosse uma história sendo contada e mostrada tanto através do ambiente quanto dos inimigos.
O level design é uma das partes mais intrigantes, pois em cada pedacinho eu senti como se tudo fosse “íntimo”. Imagine que você está em uma cidade vazia, onde muitos locais que normalmente teriam vida estão desertos, e você pode simplesmente entrar, explorar e encontrar conexões entre a cidade e quem morava ali – desde que observe bem as fotografias e o estado em que a casa foi deixada.
Você vai encontrar essa atenção aos detalhes em vários cenários de SILENT HILL: Townfall. No fim das contas, o jogo tenta te fazer ficar “íntimo” do que é a cidade, como se a intenção fosse prender o jogador em St. Amelia.
Trilha Sonora
A trilha sonora do jogo começa muito bem. Nos primeiros 60 minutos, percebi o quão imersivo é o som ambiental de água se movendo, coisas metálicas rangendo, pedaços de papel ou pano se movendo com o vento e o balançar das águas ao redor da ilha. A parte sonora me convenceu sobre estar em um mundo que realmente parece existir de verdade, devido à perfeição dos efeitos. Esse é um aspecto que colaborou perfeitamente com o clima que Silent Hill pede, pois você fica apreensivo a cada instante.
O som do jogo não parece algo convidativo para o jogador, mas sim ameaçador dando a interpretação que ele quer te afligir e afetar com aspectos que, se fossem na vida real, poderiam causar pânico verdadeiro em alguém, seja o rangido de uma estrutura ou o grunhido de uma criatura do outro lado da parede parecendo estar sofrendo em agonia.
O ponto de que mais gostei no som ambiental é que ele passa a sensação de que os desenvolvedores fizeram boa parte dos sons para remeter ao gênero de Horror Cósmico. O que você está passando no jogo remete a coisas muito maiores que você, algo que senti quando assisti ao filme O Nevoeiro.
Gráfico
O gráfico do jogo é extremamente realista e bonito. Para mim Townfall se provou um verdadeiro jogo de nova geração logo nos primeiros 30 minutos de gameplay, algo que pude comprovar ao longo de toda a experiência.
A desenvolvedora não poupou esforços para entregar um visual impecável: texturas em altíssimas resoluções que fazem um chão, uma parede ou um objeto de metal parecerem reais. Tudo isso ganha ainda mais força com o uso de Ray Tracing, que proporciona efeitos impressionantes de reflexos, sombras, iluminação atmosférica na cidade e uma névoa incrivelmente realista de estar olhando e jogando.
Em cada pedacinho de chão ou parede dá para notar relevos muito bem feitos com geometria refinada, mostrando que não se trata de uma superfície lisa, mas sim de um objeto 3D com várias camadas. Esses relevos contribuem diretamente para o fator fotorrealista, criando uma harmonia perfeita com o trabalho de luz e sombra.
Esses aspectos foram um dos pontos que mais me impressionaram, pois é difícil ver um jogo atual utilizando Ray Tracing conseguir reunir tantos elementos visuais bonitos sem se tornar exageradamente pesado. Cada cenário é incrivelmente atmosférico e íntimo, mostrando que cada canto de St. Amelie foi feita à mão.
Horror
A construção dos elementos de horror foi muito bem encaixada e coerente com o universo de Silent Hill. Existem elementos que sei que vão causar grandes sustos no público, pois são apresentados de forma a gerar apreensão e uma atmosfera ameaçadora e claustrofóbica, fazendo o jogador sentir medo e até, de certa forma, mal? Isso devido à exposição e fragilidade que o personagem pode ter aos toques de Horror Cósmico.
Sabe aquela sensação de ter a obrigação de fazer algo, mas com algo te incomodando no fundo do seu íntimo e parecendo que vai dar errado a qualquer momento? É exatamente essa a sensação! O mundo normal possui uma névoa incrivelmente densa que já se mostra ameaçadora até em locais onde teoricamente você estaria protegido, justamente por não saber o que pode acontecer a seguir.
Caso você tenha dúvidas, o jogo segue esse mesmo conceito clássico de outros títulos da franquia. Porém, quando o cenário muda para o Outro Mundo, é onde o jogo brilha no seu lado mais grotesco e assustador pela forma como tudo é apresentado. O padrão de cores avermelhado, os objetos destruídos ou bagunçados e os locais envelhecidos com aspectos podres e enferrujados são totalmente característicos de Silent Hill, mas surgem aqui sob uma nova ótica: a Névoa Vermelha, que na minha opinião é a melhor manifestação da Névoa em um jogo da franquia.
Conclusão
SILENT HILL: Townfall é um jogo incrível e surpreendente com altíssima qualidade. Jogabilidade, história, narrativa, trilha sonora: todos os aspectos são excelentes e definem o que é, verdadeiramente, um grande título de Survival Horror.
Se você é fã da franquia ou está conhecendo este universo agora, jogue! É uma incrível porta de entrada para a série para quem não conhece. Existem alguns pequenos pontos que acredito que poderiam ter sido um pouco mais aprofundados, como uma maior quantidade de locais para entrar e explorar na cidade ou uma facilidade um pouco maior na resolução de alguns puzzles, mas Townfall continua a mostrar a força da franquia.
O jogo foi analisado com uma chave digital do Steam cedida pela Konami via assessoria de imprensa Theogames.
































