Quando joguei The Witcher 3: Blood and Wine anos atrás, uma pergunta sempre ficava na minha cabeça: será que um dia teríamos um jogo naquela mesma pegada da expansão, mas com um vampiro como protagonista? Com sorte, em 2026, essa pergunta se tornou realidade, porque The Blood of Dawnwalker é provavelmente a grande surpresa do ano e um forte candidato a jogo do ano.
Desenvolvido pela Rebel Wolves e publicado pela Bandai Namco, o jogo surgiu com a ideia de reunir veteranos da CD Projekt, incluindo o diretor de The Witcher 3, Konrad Tomaszkiewicz, em um novo estúdio disposto a explorar uma fantasia sombria própria, mas sem deixar de lado a experiência adquirida durante os anos trabalhando na aclamada franquia.
O VALE SANGORA

O jogo se passa no século XIV, em uma região fictícia dos Cárpatos chamada Vale Sangora, onde uma poderosa família de vampiros, liderada por Brencis, tomou o controle da região e colocou a população humana sob seu domínio. É nesse cenário que conhecemos Coen, um jovem que, após ser transformado em um Dawnwalker, passa a viver entre dois mundos. Durante o dia, ainda carrega parte de sua humanidade. À noite, seus poderes vampíricos transformam completamente a maneira como ele interage com o mundo ao seu redor. É justamente essa dualidade que, para mim, faz The Blood of Dawnwalker funcionar tão bem. A transformação de Coen não é apenas uma justificativa para colocar poderes sobrenaturais nas mãos do jogador, ,as está diretamente ligada à estrutura do jogo e as suas escolhas.
Coen teve sua família sequestrada por Brencis e sua corte. Você tem apenas 30 dias para salvá-los, e o jogo constantemente coloca você diante de decisões sobre como utilizar esse tempo. Cada ação que você faz aqui, seja explorar uma região, ajudar alguém, seguir uma determinada missão ou até mesmo upar de nível na árvore de habilidades, vai custar uma, duas ou quatro barras do seu tempo. Ao contrário de alguns jogos de mundo aberto, onde temos um perigo iminente, mas o jogador pode simplesmente ignorá-lo e fazer outras coisas, como side quests, Dawnwalker entende que, em um RPG, tempo também pode ser um recurso e faz disso uma das suas principais ferramentas narrativas. É aí que comecei a perceber que o jogo não queria ser simplesmente “The Witcher com vampiros”. A Rebel Wolves parece ter usado aquilo que aprendeu durante os anos na CD Projekt como ponto de partida, mas tentou construir uma experiência própria em cima dessa fórmula.
Assim como a mecânica do tempo, o jogo também conta com outra mecânica muito interessante e tensa ao mesmo tempo: a fome. Como vampiro, Coen precisa se alimentar de sangue para controlar seus instintos. Caso deixe a fome chegar ao limite, ele pode perder o controle até mesmo durante um diálogo e acabar atacando e matando um personagem. Você pode inesperadamente matar um personagem super importante do jogo no meio da quest por causa da fome – inclusive, isso quase me ocorreu e poderia ter matado um dos melhores personagens do jogo. Então certifique-se de checar a barra do coen para que isso não ocorra.
NARRATIVA E PERSONAGENS

À medida que avançava na história, ficava cada vez mais impressionado com a qualidade dos diálogos e, principalmente, com o desenvolvimento dos personagens. À primeira vista, Coen pode parecer um protagonista sem carisma e superficial, mas, com o passar do tempo, ele se revela um personagem muito mais profundo.
E tudo isso se deve, em grande parte, ao excelente trabalho do roteirista Jakub Szamałek, que também foi responsável pelo roteiro de The Witcher 3 e agora retorna em The Blood of Dawnwalker. Coen e os demais personagens são muito bem escritos, com diálogos profundos que não apenas ajudam a desenvolver suas personalidades, mas também fazem o jogador refletir sobre as situações apresentadas.
É graças a essa escrita incrível que podemos conhecer um pouco mais sobre a corte por meio das missões e dos detalhes espalhados pelo cenário. A Corte é composta por Ambrus, Bakir, Xanthe e, é claro, seu líder, Brencis.

Cada uma dessas missões revela um pouco mais sobre o passado e as motivações de seus integrantes. E isso não se limita às missões principais: as side quests também são extremamente importantes eu diria até que, em alguns momentos, são mais relevantes do que a campanha principal quando o assunto é lore, segredos, reviravoltas e, principalmente, o aprofundamento dos personagens. O jogo consegue explorar a história de cada integrante da Corte sem deixar suas motivações vagas ou superficiais.
Pessoalmente, meu favorito é Ambrus. Ele é, para mim, o membro mais carismático da Corte e possui uma dinâmica excelente com Coen, proporcionando alguns dos melhores embates entre os dois ao longo da história.
Durante o jogo, precisamos preencher a barra de estresse de cada membro da Corte, exibida no canto inferior da tela. Quando ela chega ao máximo, uma nova missão é liberada no mapa, permitindo que enfrentemos aquele determinado membro da Corte.
Ao longo da história, podemos unir forças com diversos personagens secundários para formar uma aliança contra Brencis. Você conhece muitos deles por meio das side quests e, sinceramente, faça todas que puder, porque é justamente aqui que o jogo mostra uma de suas maiores qualidades.
Anca, Lacra, Marat, Vicho… esses são apenas alguns dos nomes que, depois que você acompanha suas respectivas histórias, se tornam difíceis de esquecer. O mais impressionante é como a narrativa de cada personagem consegue se entrelaçar perfeitamente com a história principal, sem jamais parecer algo forçado ou artificial.
O jogo me agradou em praticamente tudo quando o assunto são suas decisões narrativas. E, principalmente, quando você consegue criar uma verdadeira conexão com aquele mundo e seus personagens, a experiência se torna ainda mais especial. A imersão aqui é tão digna quanto a de um livro. Você se sente naquele mundo.
GAMEPLAY
Como funciona o combate? Antes de qualquer coisa, The Blood of Dawnwalker não é um Soulslike. O jogo possui alguns elementos que remetem ao gênero, como parry, esquiva e gerenciamento de estamina, mas sua gameplay é completamente diferente.
Durante o dia, Coen luta como humano, utilizando uma espada juntamente com alguns feitiços de bruxaria (lembra até um certo alguém). O combate com espada funciona de maneira semelhante ao de Kingdom Come Deliverance: você pode atacar e se defender a partir de diferentes direções, sendo necessário observar de onde o inimigo pretende golpear para realizar o parry no momento certo.
Durante a noite as coisas mudam completamente. É nesse período que Coen pode utilizar os seus poderes de Dawnwalker. Em vez de depender apenas da espada, ele passa a lutar com suas garras e conta com diversas habilidades sobrenaturais, tornando o combate muito mais agressivo e dinâmico.
Os poderes vampíricos também permitem que Coen explore diferentes abordagens durante os confrontos, seja partindo diretamente para cima dos inimigos ou utilizando suas habilidades para ganhar vantagem. Essa mudança entre o combate humano durante o dia e o estilo de luta vampírico à noite é uma das características que tornam o sistema de combate tão interessante.
Também podemos aprimorar os poderes de bruxo, humano e vampiro por meio das árvores de habilidades. Particularmente, montei minha própria build, focando principalmente nos poderes vampíricos e investindo um pouco nas habilidades humanas.
Podemos upar vida, força, esquiva, velocidade do personagem, barra de estamina e também os especiais de cada habilidade. Você libera elas normalmente com pontos ou em alguns casos, derrotando algum Boss e pegando sua habilidade.
Ah, coen tem também uma espécie de sentido bruxo do The Witcher. Podemos analisar o cenário e procurar por pistas e itens.
No mundo aberto, não temos nenhum meio de locomoção como cavalos, por exemplo. Mas isso não atrapalha em nada, porque o mapa não é tão grande e compensa isso com a quantidade de conteúdo disponível. Podemos explorar cavernas e enfrentar subchefes, procurar tesouros, libertar prisioneiros de Brencis e descobrir diversos segredos espalhados pelo mapa. Sem falar nas quests que são a melhor parte e cada uma diferente da outra.
Como mencionado anteriormente, não temos cavalos, então o jogo faz com que Coen tenha um dash para chegar mais rapidamente de um ponto a outro. Um detalhe muito interessante é que, enquanto está na forma vampírica, Coen pode se transformar em um lobo para se locomover ainda mais rápido pelo mundo. Achei essa escolha muito boa e que combina perfeitamente com a natureza sobrenatural do personagem. Há algumas missões em que é preciso de alguma habilidade específica para conseguir realizá-las.
Quando você vai acabando com os recursos da corte aos poucos, Brencis irá colocar um aviso em todos os lugares para que seus soldados reconheçam você. Fora isso, caçadores de recompensa podem aparecer do nada, e você terá de enfrentá-los. A IA dos inimigos é meio bugada às vezes, mas, no geral, funciona bem. Eles atacam em conjunto quando estão em desvantagem. Chega um ponto em que a variedade de inimigos também acaba. Fica sempre nos soldados de Brencis, cachorros, lobos, zumbis, kobolds e Psoglavs. Sinto que deveria haver mais variedade.
TRILHA SONORA
A trilha sonora é outro ponto fora da curva e que merece destaque. As músicas combinam muito bem com a atmosfera sombria do jogo e trazem fortes influências do folclore e da música da Europa do século XIV.
O que mais gostei é como a trilha consegue acompanhar a dualidade do protagonista. Existem momentos mais melancólicos, que refletem seu lado humano e a preocupação em salvar sua família. Enquanto a noite, como vampiro, a trilha sonora é puxada mais pro grave demonstrando a persona de coen enquanto vampiro. Sua personalidade também muda um pouco. Alguns personagens secundários tem seus próprios temas também, especialmente a corte.
DIREÇÃO DE ARTE E GRÁFICOS
A direção de arte do jogo consegue passar aquela sensação de fantasia medieval sombria sem deixar tudo cinza e escuro. Vale Sangora tem bastante contraste: durante o dia você tem paisagens mais abertas, florestas, montanhas e vilarejos com uma iluminação mais quente, enquanto à noite tudo ganha uma atmosfera muito mais pesada e ameaçadora.
Graficamente, o jogo é bem bonito, principalmente nos ambientes. O artista líder de iluminação da Rebel Wolves, Ambroży Farski comentou em uma entrevista sobre a iluminação global do Lumen e na quantidade de detalhes espalhados pelo cenário. A equipe comenta que usa o Lumen como base para a iluminação e tecnologias como RVT para misturar melhor terrenos, estradas e rochas.
Agora, não acho que seja um jogo perfeito visualmente. Em alguns momentos dá para perceber que certas animações e expressões faciais não têm o mesmo nível de acabamento dos personagens do jogo. Mesmo assim, o maior mérito de Dawnwalker não está em ser “o jogo mais bonito”. É a maneira como a direção de arte, a iluminação e o design dos ambientes trabalham juntos para criar uma identidade própria. É um visual que consegue ser bonito, sombrio e, principalmente, coerente com a proposta do jogo.
PERFORMANCE
Como nem tudo são flores, o maior problema de Dawnwalker é, sem dúvidas, até o momento, sua performance e otimização. Joguei no PlayStation 5 base, e o jogo crashou no mínimo sete vezes, sem contar as quedas de FPS em cenários fechados e com poucas coisas acontecendo. Algumas cutscenes são travadas a 30 FPS, mas, às vezes, a taxa caía para 15 FPS ou menos de maneira inesperada.
Já era de se esperar que houvesse problemas assim, porque a UE5 não tem uma reputação muito boa quando o assunto é otimização. Acredito que a Rebel Wolves já tenha consciência de todos esses problemas e que, eventualmente, deve lançar patches para corrigir essas questões.
CONCLUSÃO
Em uma campanha que vai de 40 a 70 horas se você buscar limpar o mapa quase que completamente, The Blood of Dawnwalker surge como uma luz no fim do túnel. E talvez isso diga muito sobre o momento que a indústria vive.
Vivemos uma época em que anúncios de demissões em massa, estúdios sendo fechados, projetos cancelados e jogos chegando às mãos do público antes de estarem realmente prontos se tornaram notícias cada vez mais comuns. Em meio a tudo isso, é fácil esquecer que videogames não deveriam ser apenas produtos moldados por métricas, prazos e tendências. No fim das contas, eles também são uma forma de expressão.
Mesmo com seus problemas de performance, otimização e algumas limitações na variedade de inimigos, existe algo aqui que não dá para medir em gráfico, resolução ou número de horas: identidade. Dá para perceber que existe uma visão por trás desse mundo, uma vontade genuína de contar essa história e de construir algo que tenha personalidade própria.
The Blood of Dawnwalker não é perfeito, mas talvez sua maior qualidade seja justamente não tentar ser mais um jogo que segue uma fórmula já conhecida. Ele tem suas falhas, algumas bastante evidentes, mas também tem coragem de apostar em suas próprias ideias. E, em uma indústria cada vez mais preocupada em jogar pelo seguro, encontrar um jogo que parece ter sido feito com cuidado e, principalmente, com paixão, acaba sendo algo especial.
O jogo foi analisado com uma chave digital do PlayStation 5 cedida pela desenvolvedora via assessoria de imprensa Theogames.









