Gamescom latam: Entrevista sobre Rogue Reigns, jogo do estúdio paulista Venn Studios

Durante a gamescom latam 2026, o REVIL teve a oportunidade de entrevistar um dos membros da Venn Studios, desenvolvedora paulistana por trás de Rogue Reigns. Conversamos com Henrique, que nos deu mais detalhes sobre o que esperar do novo título, que tem previsão de lançamento para setembro de 2026.

Rogue Reigns é um deck builder roguelike de dark fantasy desenhado a mão que se inspira em títulos como Slay the Spire e outros clássicos do gênero. Em vez de focar em um único herói, o jogador deve gerenciar as sinergias entre um grupo de personagens distintos, criando estratégias que foquem no grupo em vez de apenas um único personagem.



Na nossa conversa, abordamos desde as inspirações para a criação do título, mecânicas e até o processo de desenvolvimento, onde o feedback da comunidade foi essencial para moldar o jogo.

 

Dry Portes (REVIL): Queria que você falasse um pouquinho pra gente do jogo de vocês, o Rogue Reigns.

Henrique: O Rogue Reigns é um roguelike deck builder, assim como Slay the Spire, claro, que é uma grande inspiração pra gente. Foi a partir dele que a gente se propôs a fazer esse jogo. Acho que, assim como aconteceu com muitas outras empresas de querer fazer seu próprio roguelike deck builder, a gente também quis.

O que a gente faz de diferente nessa fórmula é que ele é mais voltado para times. Então, enquanto no Slay the Spire você tem apenas um jogador, um personagem só, a gente quer fazer uma coisa de times. Os times variam e existe uma relação entre um personagem e outro, uma confiança. Eu não diria que eles são amigos, são colegas de equipe ali ou são mercenários que buscam resolver um problema que tá acontecendo naquele mundo.

Então esse é o nosso diferencial. É um jogo mais brutal. A gente foi por esse caminho mais dark fantasy, muito sangue, muita brutalidade, nenhum personagem está seguro, muita morte.

Foi esse o caminho que a gente resolveu seguir para fazer algo diferente. As cartas, quando você joga, têm uma coisa de cooperatividade. Você pode combar as cartas entre os personagens. É uma mecânica que a gente quer fazer de diferente e deixar muito melhor e bem diferente do Slay the Spire.

REVIL: Como você estava falando que era focado no cooperativo, e não em um personagem só, como vocês pensaram em fazer essa mecânica para interligar os personagens, para eles se ajudarem?

Henrique: A gente foi por esse caminho dos combos. Por exemplo, se um personagem joga uma carta com outro personagem, quando for a vez dele, você tem a oportunidade de combar. Mas é uma escolha. Você pode não querer ajudar um parceiro de equipe, você pode jogar uma carta que vai defender só o seu personagem.

Você tem escolhas de prioridades. Se você acha que tem um personagem se destacando, que tem um deck e cartas melhores, você pode dar prioridade para ele e acabar matando ou traindo os outros para priorizar um só. A gente pensou que é algo diferente, que não temos visto em outros jogos do gênero.

Eu acho que o nível de confiança é algo muito importante no nosso jogo também. Conforme você termina batalhas, você escolhe cartas, e se você prioriza um, talvez os outros personagens da party não gostem da sua decisão. É algo mais puxado para Baldur’s Gate, sabe? Uma decisão acaba afetando os outros, eles aprovam ou desaprovam.

REVIL: Agora que você citou essa parte de que eles aprovam ou desaprovam, a narrativa mudar também faz parte do jogo?

Henrique: Sim, sim, com certeza. Isso com certeza vai afetar o final, claro. Mas acho que é um bom peso ali, é muito importante para a mecânica do jogo. É claro que se alguém sai da party, se alguém é sacrificado e morre, os outros personagens ganham buffs ou talvez até debuffs. É uma coisa que a gente vem trabalhando bastante para equilibrar, pois o jogador quer saber o que vai acontecer. Como ainda estamos no desenvolvimento, muita coisa pode mudar.

REVIL: Agora que você mencionou sobre o final, não sei se você pode falar, mas vocês já têm uma quantidade de finais definida?

Henrique: Ainda não, mas estamos trabalhando pesado na lore (história). Eu acho uma coisa importantíssima, né? A gente vem trabalhando bastante tanto para os finais padrões quanto para finais verdadeiros, então andamos pensando muito nisso também.

REVIL: Acho que essa minha pergunta você já falou um pouco, mas na hora de fazer essa combinação de personagens, eu vi que vocês vão ter 20 composições de grupo, e vão ser 6 personagens para o lançamento, certo?

Henrique: Isso, a gente tem bastante composição assim para dar uma variabilidade muito legal.

REVIL: E qual foi a dificuldade de conseguir colocar essa grande variação de composição de grupos?

Henrique: Olha, é bastante difícil. Eu ia falar que não sou programador, mas eu sei que o pessoal pena muito para fazer isso acontecer. Tem que pensar em como um personagem vai interagir com o outro. Aqui nós estamos mostrando pelo menos quatro personagens diferentes. No lançamento vão ser mais, e um mês ou logo após o lançamento, a gente planeja lançar mais ainda para não deixar o jogo parado, sempre atualizando. Então, no geral, é bem desafiador.

REVIL: Imagino, quanto mais complexo, mais trabalhoso. Eu vi também que vocês ouviram bastante opiniões de pessoas enquanto estavam desenvolvendo o projeto, foram em algumas feiras lá fora também (feiras de games internacionais). Como foi para filtrar o que vocês achavam que poderia entrar no jogo e o que não poderia?

Henrique: Vou ser bem prático na resposta. Uma coisa que as pessoas dão feedback e que a gente acertou muito é a arte. As pessoas gostam bastante da arte que a gente vem fazendo, é legal. Acho que é uma coisa que a gente pode bater no peito e falar “estamos fazendo bem”.

Agora, sobre as mecânicas, vêm mudando constantemente, muda até hoje. O feedback é muito valioso. É sempre muito elogio, mas claro que tem as críticas super válidas para mudar uma mecânica. Essa coisa do combo, por exemplo, foi uma dessas sugestões, sabe? Deixar o time mais entrosado com a mecânica de combo foi sugerido e se tornou algo super importante para a gente.

Mas também tem a visão de quem assiste. Ver as pessoas jogando o seu jogo dá um frio na barriga, dá uma ansiedade bem pesada (risos). É fogo, mas é importante demais.

REVIL: É bom quando a gente pega o feedback e consegue ir melhorando. Como vocês vão mostrando o jogo, fica mais fácil para ver o que está funcionando e o que não está.

Henrique: Depois de hoje, muita coisa vai mudar também, pode ter certeza. A gente tem até setembro e com certeza muita coisa vai mudar.

 

REVIL:E quanto tempo vocês estão nesse desenvolvimento do jogo?

Henrique: Eu acho que o jogo está com uns 3 anos de desenvolvimento. 3 anos desde que a gente pensou: “OK, a gente gosta muito de Slay the Spire, jogamos muitas horas”. E aí dissemos: “Vamos fazer um jogo”. Isso contando com os rabiscos, sabe? O desenvolvimento inicial dos personagens, que eram uns bichinhos fofinhos, até chegar aqui levou bastante tempo.

REVIL: Qualquer ideia já é alguma coisa.

Henrique: Sim, sim. A gente teve uma ideia, teve um rabisco que os artistas fizeram, e aí já começamos a pensar em como vai ser o resto.

REVIL: No caso, você estava falando da arte e da parte da história. Queria que você contasse um pouquinho de qual parte você participa.

Henrique: Eu contribuo com bastante coisa, tenho o dedo um pouco em tudo. Na lore, dou opinião sobre a gameplay (já que joguei muito Slay the Spire), ajudo o pessoal opinando com a arte, e mexo muito com o YouTube, fazendo Reels e vídeos verticais para o Instagram, para conseguir wishlist. A gente trabalha em tudo um pouco, porque essa coisa de wishlist é muito importante, sabe? A gente divide o tempo entre fazer um jogo bom e tentar fazer wishlist para ter um desempenho bom nas vendas.

REVIL: Essa parte de conseguir wishlist contribui muito para alavancar vocês na plataforma, não é?

Henrique: Exatamente. Na Steam, quanto mais, melhor. E não é uma coisa que você tem um tutorial ou uma receita para conseguir na internet. Claro, tem dicas, mas a gente trabalha muito pesado nisso porque, no final do dia, a gente pode desenvolver um jogo muito bom e ele não vai estar na loja, não vai estar na página de destaque que a gente precisa.

REVIL: E sobre irem em outros eventos e feiras, esse contato com o público foi positivo?

Henrique: Muito. Mostrar o jogo não teve nenhum lado negativo, só positivo. É excelente.

REVIL: Eu sei que vocês desenvolveram uma engine própria, não quiseram pegar uma que já estava no mercado. Queria que contasse um pouco como isso funciona e como foi esse trabalho.

Henrique: O Rogue Reigns serve também como uma vitrine. A gente faz jogos, mas a gente quer apostar em tecnologia também. Não fazemos só jogos, nós fazemos tecnologia. É importante isso pra gente porque assim não ficamos reféns de outras engines como Unity ou Unreal. A gente tem o nosso código e mexe no que quiser.

E a meta é que a nossa engine seja muito confortável e portátil. A gente roda o jogo no navegador, a gente consegue rodar no celular, e vamos colocar no máximo de dispositivos possíveis.

REVIL: Eu ia comentar isso. Cheguei a testar a demo de vocês no stand da Abragames e vi que estava rodando no navegador. Achei super interessante.

Henrique: Eu acho que é muito bom para a acessibilidade. As pessoas experimentam, jogam, é muito legal ver a reação quando descobrem que tá no navegador. É pela nossa liberdade e pela acessibilidade que isso é importante.

REVIL: Como vocês falaram que querem exportar para vários dispositivos, por enquanto, o que vão lançar primeiro? Steam e navegador?

Henrique: A gente tá apostando em todos os videogames. O primeiro lançamento vai ser simultâneo. A gente tá trabalhando muito para deixar o mais fácil possível para estar no PlayStation 5, Xbox Series, e Switch 1 e 2, que acho muito bom para esse nosso gênero de jogo. Além de Android e iOS. Estamos trabalhando nisso.

REVIL: E alguma data que a gente possa esperar para o lançamento?

Henrique: Setembro já. Setembro desse ano é a nossa meta.

REVIL: Cara, que legal. Muito obrigado! Eu testei o jogo lá e achei muito legal, desejo muito sucesso porque achei fantástico.

REVIL: Muito obrigado mesmo, agradeço!

*Texto publicado sob supervisão do jornalista Ricardo Andretto. Fotos por Dry Portes.

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