[ATUALIZADO] Descubra todos os finais da demo de Resident Evil 7

Disponível desde o anúncio na E3 2016, a demo de Resident Evil 7: Biohazard – intitulada “Beginning Hour”, vem tirando o sono dos jogadores – não só pelo clima pesado de terror em primeira pessoa, mas pelos seus mistérios e enigmas que aos poucos estão sendo desvendados.

ATENÇÃO – alerta de SPOILERS

Esse artigo contém spoilers da demo de Resident Evil 7: Biohazard. Se você ainda não jogou, ou espera se surpreender assistindo o gameplay, não recomendamos esse texto para você. Prossiga por sua conta e risco.

Após testarmos todas as possibilidades jogando a demo, é sabido que existem 2 finais diferentes: o final “porta dos fundos” e o final “fusível”, tendo o segundo 3 variações diferentes ao atender o telefonema no andar superior da casa – onde em cada ligação você recebe uma informação diferente.

Descubra agora, os possíveis fatores que colaboram na obtenção de cada um dos finais descobertos.

Vale lembrar que, aparentemente, não existem padrões determinantes para “ativar” precisamente cada um dos finais, e que existem diversas combinações de ações que podem desencadear nas mesmas conclusões para a demo do jogo.

Final 1  – Porta dos fundos4

Esse é o final mais fácil e rápido de se garantir, e só há uma certeza: para obtê-lo, você precisa assistir a fita VHS até o final.

Não importa a ordem das ações realizadas para encontrar a fita, se você adquiri-la, após a exibição completa uma chave aparecerá na passagem secreta da sala de TV, e ao abrir a porta dos fundos com essa chave a demonstração será finalizada da única forma descoberta até o momento: o jogador é nocauteado de surpresa por um senhor de idade e recebe as boas-vindas à família.

Procedimento básico para adquirir a fita

Você precisa encontrar o alicate próximo à porta dos fundos da casa, cortar as correntes no armário, pegar a fita, entrar no quarto e assisti-la. Quando terminar, você precisa abrir a passagem secreta na lareira, encontrar a chave no chão próximo ao buraco e sair pela porta dos fundos.

Observação: Não adianta abrir a passagem ao iniciar a demo, e procurar pela chave. Você precisa assistir o VHS até o final, caso contrário, a chave não estará no local.

Final 2 – Fusível1

O segundo final descoberto consiste em atender ao telefone quando ele começa a tocar. Para isso acontecer, é obrigatório pegar o fusível que religa a energia da escadaria oculta – essa é a única certeza.

Procedimento básico para conseguir o fusível

Ignore os procedimentos para obter a fita e abra a passagem secreta. Ao entrar, olhe para o canto esquerdo e pegue o fusível; encaixe-o no painel do quarto com a TV e suba as escadas. Acione o botão e suba a escadaria misteriosa. O telefone irá tocar, atenda a ligação.

Observação: Diferente do primeiro final, não é necessário assistir a fita de vídeo. Pelo contrário, se você assistir a fita antes de abrir a passagem, o fusível não estará na sala secreta.

Ao ter acesso à escadaria secreta acionada pelo botão no andar acima, o telefone tocará e ao atender uma mulher misteriosa passará uma mensagem. Até o momento, foram descobertas três variações de mensagens.

Mensagens enviadas pela mulher misteriosa no telefone

Mulher misteriosa: “Eu sei quem você é.”

Protagonista: “Quem é você?”

Mulher misteriosa – Resposta 1: “As memórias contém a verdade. Não deixe as aparências te enganarem.”

Mulher misteriosa – Resposta 2: “Você tem o poder de escolha, mas o resultado dessa escolha pode não ser o que esperava”.

Mulher misteriosa – Resposta 3: “Você terá que dizer adeus no devido tempo. Será que você estará pronto?”

O Machado e a terceira mensagem6

Após jogar a demo diversas vezes e testar múltiplas combinações de ações que levam ao final da demo, concluímos que as frases aparecem aleatoriamente, e se há algo que define a frase ouvida no telefonema, ainda não descobrimos o que é.

No entanto, descobrimos que ao atender o telefonema com o machado em mãos, a frase ouvida sempre será terceira.

Procedimento básico para pegar o machado

Faça o mesmo procedimento para obter o fusível descrito no “Final 2” e após colocá-lo no painel, faça o procedimento para obter a fita de vídeo descrito no “Final 1” e a insira no vídeo cassete na sala de TV. Existe uma gaveta na cozinha que pode ser aberta através de uma gazua encontrada durante a “exibição” do vídeo. Para isso, ao controlar Clency, vá para a cozinha, se abaixe e pegue uma gazua entre a geladeira e a pia. Abra a gaveta que se encontra do outro lado, de frente para a pia e termine a “memória” ao encontrar André. Quando a exibição da fita terminar, vá para a cozinha e encontre um machado na gaveta que agora estará aberta. Suba as escadas, acione o botão, vá para o quarto acima e atenda o telefone que conterá uma mensagem diferente.

Observação: É extremamente importante você pegar o fusível antes de assistir a fita e ligar o painel. Caso contrário, após assistir o vídeo e abrir a gaveta, o fusível não estará mais lá e não será possível atender a ligação no andar secreto.

Se você tiver dificuldade em encontrar a gazua, assista o guia abaixo dos parceiros Co-op Geeks:

Possíveis fatores que determinam as mensagens no telefone5

Sendo altamente interativa e com uma infinita gama de ações a serem tomadas, a casa abandonada apesar de pequena, é rica em detalhes e conteúdo – você pode concluir a demo pegando apenas determinados itens, ou todos; essa ambiguidade na execução das ações é o que mais atrapalha na hora de tentar formular uma estratégia específica para a obtenção de cada ligação que chega ao telefone.

É possível, por exemplo, obter mensagens diferentes executando exatamente os mesmos passos em duas jogadas – o que leva a crer, que de fato, as ligações chegam de forma aleatória até o jogador, e que, com exceção do machado, é impossível determinar o que ativa as mensagens que variam entre si.

No entanto, podemos listar acontecimentos gerados por determinadas ação, que não devem estar ali sem algum propósito:

  • Se você olhar para os manequins, se virar e olhar novamente, eles estarão olhando de volta para você;
  • O senhor de idade que nocauteia o personagem, pode variar no ataque surpresa: se você atender ao telefone e sair da sala sem olhar para trás, ele poderá aparecer no andar abaixo, próximo aos manequins, na cozinha ou no corredor próximo à porta dos fundos;
  • Ainda não foi descoberta a utilização do dedo do manequim, e nem do machado – após a afirmação da Capcom de que é possível terminar a demo com o personagem saindo da casa vivo, é provável que todos os itens possuem alguma utilização;
  • Na fita, é possível encontrar um fone de ouvido no andar dos manequins, assim como o bilhete e a foto, ele pode esconder algo mais;
  • É possível fazer uma combinação dos dois finais. Por exemplo: é possível pegar o fusível, religar a escadaria e mesmo assim assistir a fita e sair pela porta dos fundos – você só não pode atender ao telefone para que isso seja possível;
  • Em diversos momentos da demo, é possível se deparar com as aparições de uma garota “fantasma” – ainda não temos ideia do que ativa isso, mas foi observado que isso acontece com mais facilidade ao assistir a fita mais de uma vez;

Como até o momento novas ligações ou finais diferentes não foram descobertos, é impossível formular um roteiro de ações específicas a serem tomadas, e é por isso que esse texto tem por intuito, não só dividir as descobertas da demo, mas convidá-los a colaborar na construção dessa postagem – compartilhe suas descobertas e observações com a gente através dos comentários!

Essa postagem será atualizada caso outras maneiras de finalizar a demo sejam descobertas.

[ATUALIZAÇÃO – 16/06/2016] Esse artigo foi completamente reformulado para melhor assimilação e certeza de informações.

Colaboração: Bruna Lanzillotta