Fãs remasterizam Resident Evil 2 e RE3 e deixam jogos clássicos em alta definição

Na espera de um possível Resident Evil 3 Remake, os fãs da franquia foram presenteados recentemente com o lançamento de um projeto de um grupo que remasterizou os cenários e texturas do Resident Evil 3 original – e não somente isso, mas também já fizeram a remasterização do Resident Evil 2 original para GameCube. É a iniciativa denominada de Resident Evil Seamless HD Project.

A equipe

O projeto foi iniciado em 16 de setembro do ano passado pelo fã francês Stephane Stein, Kayael com um tópico no fórum oficial do Dolphin (emulador de GameCube). A ideia era usar a tecnologia “Machine Learning” (Aprendizagem de Máquina) para aumentar a resolução dos backgrounds usados em Resident Evil 2 e aplicá-los ao jogo usando o sistema de loading de texturas do emulador. Nenhuma outra versão do jogo suporta imagens de qualidade tão absurda quanto a do GameCube, nem mesmo a de PCSourcenext.

Pouco tempo após iniciar o projeto, Kayael entrou em contato com o também francês Mathieu Philippe, MoArtis que estava desenvolvendo uma ferramenta para fazer com que as máscaras de textura do jogo fossem pré-renderizadas em uma única imagem, ao invés do método original – onde várias delas se encaixavam como em um quebra-cabeças para formar o cenário. Era isso que causava a famosa “seam mask” ou “máscara costurada”, termo usado por eles.

Meses depois eu, Frank, membro da equipe REVIL, resolvi iniciar um projeto com a mesma ideia – aumentar a resolução dos cenários usando a tecnologia “Machine Learning“. Usei, no entanto, o Resident Evil 3 original de PlayStation. Na busca por informações, vi o tópico do Seamless HD Project (ainda sem nome, na época) no fórum do Dolphin e então me juntei a Kayael, ao MoArtis e, também, a Saeed – um outro fã com a mesma ideia em mente. Formamos, assim, um time de quatro pessoas.

O projeto

O Resident Evil Seamless HD Project (RESHDP), como já diz o nome “seamless” (sem costura) conserta o problema com o aumento de resolução das máscaras de textura do jogo. O que acontece é: quando as texturas do Resident Evil 2 ou Resident Evil 3 recebem um “upscale” (aumento de resolução ou redimensionamento de tamanho), as máscaras (pequenos quadrados que formam o cenário) dessas texturas parecem “descoladas/descosturadas” umas das outras.

Confira a imagem abaixo do resultado das texturas redimensionadas SEM a solução RESHDP:

O que são “seamless masks” ou “máscaras sem costura”?

Em jogos antigos, como o Resident Evil 3 ou Resident Evil 2 de PlayStation 1, os cenários são pré-renderizados e usados como imagens atrás dos modelos 3D. Porém, para causar a impressão de profundidade nos cenários, os desenvolvedores precisaram usar as famosas máscaras de textura.

Entrando mais afundo… perceba os artefatos nas bordas de cada máscara de textura (os retângulos) da imagem – esse efeito é chamado de “seam” (costura) pelos desenvolvedores do projeto. Essas máscaras com costura só são aplicadas em partes que algum modelo 3D precisa passar ou estar por trás – vale para personagens, inimigos, barris explosivos, etc.

Um exemplo, nessa mesma imagem, é quando a Jill Valentine vem correndo da entrada do estacionamento e passa pelo lado direito desse carro (à direita na imagem). Parte dela fica sobreposta pela do carro para dar a impressão de profundidade (citada acima) – se isso não acontecesse a Jill passaria por cima da imagem do carro dando a impressão que ela está flutuando em algo estático.

Veja agora a mesma imagem, porém com o cenário remasterizado do RESHDP e máscaras de textura sem as “costuras” vistas acima:

Melhorias adicionais nos jogos

Após terem sucesso ao consertar os artefatos da costura das máscaras, a equipe do projeto resolveu também adicionar mais melhorias aos jogos – as que tratam de partículas de fogo, gotas, fumaça e outros artefatos. Texturas de modelos 3D foram melhorados, os textos estão em HD, coisas dos cenários (como placas) agora são legíveis, menus – quase – totalmente remasterizados com direito a retrato do personagem em alta resolução e melhoria no “som”, que não engasga mais.

Especificamente sobre Resident Evil 2 Seamless HD Project, os menus foram totalmente remasterizados. Em Resident Evil 3 a equipe teve problemas ao tentar repetir o processo. O que acontece é que os ícones dos itens no inventário e no baú são extraídos pelo Dolphin e gerados dinamicamente para todas as combinações de itens possíveis e, ao menos no momento, o time RESHDP considera impossível contornar os BILHÕES de texturas diferentes.

 

Como fazer para jogar os Seamless HD Packs?

Os desenvolvedores do Seamless HD Project fizeram esses packs de texturas exclusivamente para o emulador Dolphin, como já foi explicado acima. Ele é o único que pode carregar texturas em alta resolução. Outra coisa que vale citar é que os responsáveis usaram uma versão base (US NTSC/Americana NTSC) de cada um dos jogos para produzir os packs – ou seja, é provável que não funcionem em outras versões dos jogos (como a japonesa ou européia). Confira abaixo as informações necessárias para rodar os packs no Resident Evil 2 e Resident Evil 3.

OBSERVAÇÃO: O REVIL NÃO APOIA O USO DE JOGOS NÃO-ORIGINAIS, COMO AS FAMOSAS ISOs OU ROMs QUE SÃO DISPONIBILIZADAS NA INTERNET. TANTO O PROJETO SEAMLESS HD QUANTO O REVIL NÃO DISPONIBILIZAM NENHUMA FORMA DE DISTRIBUIÇÃO IRREGULAR DE RESIDENT EVIL 2 OU RESIDENT EVIL 3. RECOMENDAMOS QUE OS INTERESSADOS TENHAM O JOGO ORIGINAL DE GAMECUBE.

Você pode baixar os packs individualmente para cada um dos jogos no site oficial do projeto. É só clicar em um dos links abaixo:

RESIDENT EVIL 2 SEAMLESS HD PROJECT

RESIDENT EVIL 3 SEAMLESS HD PROJECT

Assim que baixados os packs, você deverá extraí-los usando um programa para descompactação de dados como o Winrar ou o 7Zip. Ambos os packs já vêm com um emulador customizado pelos desenvolvedores do RESHDP. Eles recomendam usar essa versão, pois é mais fácil e melhor configurada para os packs.

Após extrair os packs, você deve executar o Dolphin – isso irá iniciar o sistema do emulador e então você vai poder selecionar a pasta ou CD-ROM dos seus jogos (lembre-se, a versão dos jogos tem que ser a americana – NTSC). Feito isso, uma boa dica é ativar a opção “Prefetch Custom Textures” em “Graphics” > Aba “Advanced” > “Utility” – isso evitará travamentos ao trocar de cena dos cenários.

Por padrão, o emulador customizado vem com controles configurados apenas para teclado. Caso você deseje um controle, terá de configurar manualmente.

Tudo configurado? Bom, então bom jogo! 

Veja abaixo, em vídeo, como ficaram ambos os packs:

https://youtu.be/Nk0W1qylTVQ

Espera, TEM MAIS!

Inspirado na iniciativa promovida pelo Seamless HD Project, um produtor musical de Caxias do Sul, no Rio Grande do Sul, resolveu mexer com as trilhas de Resident Evil 3. Dave Deville (nome artístico), tem um estúdio em casa onde grava o trabalho de bandas da região e quis homenagear o clássico por ser fã da franquia e de temas que envolvem horror – como jogos, filmes, entre outros.

O primeiro trabalho dele já está disponível tanto no canal do REVIL no YouTube quanto no do profissional. Confira:

E o novo projeto, denominado Resident Evil 3 Nemesis METAL, deve ter continuidade, com novas trilhas recebendo tratamento. “Estou pensando em recriar todas as músicas do RE3, não só em versão metal, mas talvez até dar um upgrade nas trilhas in-game, pois dá pra notar claramente que a Capcom poupou bastante nesse quesito. As trilhas das cutscenes são muito superiores às que rolam durante o jogo, talvez pela limitação do espaço da mídia na época. Hoje em dia, com a tecnologia em instrumentos virtuais disponível, seria possível deixá-las a par com o som dos games atuais”, diz Dave em um e-mail enviado ao REVIL, que já é parceiro do profissional.

%d blogueiros gostam disto: