Há muito tempo vemos filmes que viraram jogos de video game e jogos que inspiraram muitos diretores a fazerem uma adaptação para as telonas dos nossos games favoritos, uns bem sucedidos e outros nem tanto. Na lista, temos Star Wars (1977), The Godfather (1972) como exemplos célebres de grandes sucessos do cinema que foram adaptados para os video games,  além de inúmeros jogos com personagens da Disney. No caminho inverso Tomb Raider, Mortal Kombat e Resident Evil são os principais expoentes dos grandes sucessos dos consoles que foram parar nos cinemas. Sweet Home (Suite Homu, 1989) é um dos casos raros em que houve a colaboração de dois diretores – Kiyoshi Kurosawa e Juzo Itami, muito conceituados no Japão, que influenciaram positivamente na adaptação do filme para o jogo.

Sweet Home, 1989, filme de Kiyoshi Kurosawa e Jūzō Itami

Sweet Home, 1989, lançado pela Capcom para NES

O jogo

Se você tentar encontrar alguma informação sobre o filme Sweet Home, as chances são pequenas de conseguir encontrar algo substancial. Você encontrará mais informações sobre o jogo, aliás, esse é um típico caso em que a obra inspirada se tornou mais famosa e mais conceituada do que a obra original. Sweet Home, o jogo, foi criado pela Capcom e Shinji Mikami, que mais tarde iria usar vários elementos básicos do jogo para criar a franquia de jogos de mega-sucesso, Resident Evil (Biohazard, 1996) – mas vamos falar sobre isso mais adiante. O jogo foi o responsável por criar alguns dos elementos que seriam a base do Survival Horror, mas não dá pra dizer que Sweet Home é exatamente um Survival Horror porque há inúmeros elementos de outros gêneros – principalmente RPG.

Protagonistas no início do filme…

… representados no início do jogo

Não bastasse todo esse histórico envolvendo o início do que viria a se tornar o survival horror, Sweet Home traz ao jogador uma experiência que vale por si só. O jogo traz em sua história basicamente o mesmo enredo do filme, onde os cinco protagonistas chegam a mansão Mamiya, em meio a uma tenebrosa floresta, e durante o jogo acompanhamos o desenvolvimento dos personagens, algo bastante semelhante ao que acontece no primeiro Resident Evil. E assim como no título lançado pela Capcom em 1996, os personagens estão presos dentro da mansão, e podem ou não sair vivos lá de dentro de acordo com suas ações e escolhas. Os personagens possuem itens e habilidades característicos, mas ao contrário de RE1, em que essas diferenças se restringem basicamente a um item que pode ou ser substituído ou encontrado no decorrer do outro cenário, Sweet Home traz nesse aspecto uma pegada muito mais RPG, onde as habilidades se completam e você deve ser cuidadoso para utilizar cada um dos personagens no momento certo, na situação exata, para conseguir desvendar os mistérios pouco a pouco. A lista de protagonistas conta com Kazuo, o líder; Taro, o fotógrafo; Akiko, a enfermeira; Asuka, a empregada; e Emi, a garota forte, que se arriscam na mansão abandonada do falecido Mamiya Ichirou. Ao entrar na casa, as portas fecham-se e o grupo descobre que a mansão está assombrada pelo fantasma de Mamiya, além de uma série de criaturas bizarras. Agora devem encontrar uma maneira de ir para fora da mansão antes que todos morram. Uma curiosidade é que no jogo você tem a possibilidade de salvar a todos os personagens, já no filme, dois deles morrem, e apenas três personagens no caso Kazuo, Emi e Akiko, que depois de lutarem contra o fantasma de Mamiya saem vivos da mansão mal assombrada.

Sweet Home foi lançado apenas para o mercado japonês e nunca vendido fora do Japão de forma oficial. Apesar de vender mal, o jogo teve algumas características originais e criativas como:

  • Mortes permanentes dos personagens (os personagens que morrem na batalha nunca mais revivem, ao contrário da maioria dos RPGs);
  • Habilidades originais (cada personagem tem uma habilidade original que será necessária para terminar o jogo. Porém se um personagem morrer, determinados artigos podem ser encontrados, e eles concederão a outro personagem as habilidades necessárias. Por exemplo, se Akiko (enfermeira da equipe) morrer, a equipe pode encontrar as garrafas tônicas, que podem ser usadas para curar feridas e são encontradas muito raramente;
  • Cinco finais diferentes, ambientes exploráveis e uma atmosfera assustadora.

O jogo traz uma preocupação bastante significativa em reproduzir o filme da forma mais fiel possível, e a colaboração dos diretores do filme para com a Capcom e Mikami teve um papel fundamental nisso. Até mesmo as mortes dos personagens, foram, na medida do possível, reproduzidas para manter a fidelidade. Lógico que, dependendo do caminho que o jogador escolhe, as mortes podem simplesmente não acontecer, mas, como o jogo possui cinco finais diferentes é possível seguir o roteiro do filme, deixando vivos apenas os personagens que terminam o filme vivos.

Mortes violentas do filme…

… são reproduzidas no jogo

Obviamente que particularidades entre cinema e jogo existem, e foram modificadas e inseridas algumas coisas, algumas cenas e até mesmo novas partes na trama para que o filme de pouco mais de 1h40mins se transformasse em um jogo com uma duração um pouco maior, e também para que aqueles que tivessem assistido ao filme, tomassem alguns sustos ao jogar o game. Outra diferença existente é com relação aos inimigos, no filme as assombrações são os principais objetos de terror, já no jogo foram inseridos alguns monstros de carne e osso, até porque, havia uma série de batalhas aleatórias (no melhor estilo RPG) quando se estava explorando a mansão, e colocar apenas uma série de assombrações e espíritos não daria conta do número de batalhas que há durante o jogo, aliás, esse é um ponto bastante criticado em Sweet Home, há MUITAS batalhas, e em momentos isso chega a cansar o jogador, que deseja chegar a um determinado ponto da mansão para usar uma chave ou um item recém adquirido, mas para tal, deverá passar por uma série de batalhas que as vezes parece não ter fim. Isso desmotiva um pouco, e nesse ponto é importante dizer que a combinação dos elementos de RPG com alguns elementos do que viria a se tornar Survival Horror, simplesmente não combinam. Por exemplo o que foi citado nas linhas acima: a mecânica de encontros aleatórios e batalhas de um RPG, travam o jogo e fazem com que o clima de terror e tensão perca um pouco de sua força. Essa mistura em Sweet Home é bastante falha, mas no futuro ela foi melhor explorada em jogos como Parasite Eve I e II, para PSone.

Aliás, aprofundando um pouco sobre os inimigos e batalhas, como já dito inimigos e batalhas são encontrados em grande quantidade e de forma aleatória. Os inimigos não oferecem itens, armas, ou qualquer outro tipo de benefício, porém, após derrotá-los eles dão ao jogador pontos de experiência (que são dados conforme a dificuldade do inimigo) que são usados para subir os níveis dos personagens, tornando-os mais fortes, mais resistentes e conferindo a eles um melhor uso de suas habilidades exclusivas. As armas são um ponto bastante interessante no jogo, algo que aliás faz uma conexão direta com RE1, uma vez que é difícil encontrar novas armas, e suas munições geralmente são bastante escassas, fazendo com que o jogador tenha que saber gerenciar estes recursos, guardando armas potentes para defrontar inimigos mais fortes. Além disso, o jogador não pode carregar mais de uma arma por vez, é uma limitação imposta pelo inventário do game – mais uma vez algo que nos liga diretamente ao que foi inserido em RE1.

Sistema de batalha típico de RPG

A única maneira de restaurar a energia de seu personagem depois de ter sido ferido em uma batalha ou em uma das múltiplas armadilhas é beber um dos tônicos que são encontrados dentro da mansão, porém não é possível carregar uma grande quantidade deles, mais uma vez devido as limitações do inventário, porém, a enfermeira do grupo pode auxiliar a restaurar a energia dos personagens.

Apesar de serem 5 os protagonistas, o jogador terá que fazer escolhas e selecionar apenas 3 deles para montar o seu grupo, e isso tem influência direta na história do jogo e até mesmo na dificuldade dele, afinal, é de suma importância escolher os personagens certos para passar por determinados momentos do jogo, e, caso um dos personagens de seu grupo morra durante uma batalha ou em uma armadilha, ao contrário dos RPGs tradicionais não é possível revivê-lo com o uso de itens, uma vez morto, o personagem está fora do jogo, e isso representa grande problema para o jogador, já que você perde as habilidades exclusivas daquele personagem, e apesar de isso ser compensado de certa forma dando a outro personagem a habilidade daquele que morreu, a concentração de várias habilidades em um personagem só pode complicar as coisas, já que isso forçará o jogador a perambular mais pela mansão, e assim sendo terá mais batalhas aleatórias que acontecem com bastante frequência como já foi dito.

O clima de terror que o jogo cria é bastante psicológico, mas devido as limitações óbvias impostas por um jogo que foi feito há mais de 20 anos para um console de 8bits, não há muito foco em iluminação, efeitos sonoros ou ainda em mortes sangrentas, a tensão cria-se graças a esse sistema de habilidades, em que você nunca sabe se está de fato com o personagem certo para aquele momento em sua equipe. As inúmeras batalhas também trazem certa tensão (aliás, muita tensão, as vezes até raiva), afinal, na próxima sala você pode se deparar com uma criatura bastante poderosa, que pode acabar matando ou deixando com pouca energia um dos membros de sua equipe.

Apesar de ter sido muito fiel a base do filme, e a forma como os personagens são apresentados, a Capcom e Mikami acabaram por criar uma história bem mais conexa e bem construída do que a do filme, talvez por conta do fato de que o jogo traz muito mais detalhes com relação aos eventos que assombram a mansão, a história do jogo superou a do filme, até porque a história, apesar de ter uma base pronta – e bastante semelhante a do filme, vai sendo modificada de acordo com as decisões e escolhas do jogador, e claro, de acordo com os personagens que vão morrendo no decorrer da história. Por estes elementos e obviamente por ter sido fonte de inspiração para a criação de Resident Evil, o jogo Sweet Home é muito mais famoso e conceituado do que o filme, que no fim das contas foi apenas mais um filme B de terror sem grandes novidades ou méritos.

As influências em Resident Evil

Ao visualizar Sweet Home, Shinji Mikami, um desenvolvedor de games que até então trabalhava na criação de jogos da Disney, chegou à conclusão que queria criar algo novo, um jogo realmente assustador. Contudo, as plataformas da época não permitiam que Mikami colocasse em prática sua idéia ousada.

Apesar de ser mais um RPG do que Survival Horror, Sweet Home serviu como inspiração para o Resident Evil. A série da Capcom tem muitos elementos de Sweet Home, observa-se claramente as semelhanças e as inspirações na mansão, nos enigmas, até mesmo a tela da porta fora usada como em Sweet Home, mas em Resident Evil, além de um elemento catalizador de suspense, esta cena também servia para mascarar as telas de loading, necessárias na transição de um cenário para o outro.

Sweet Home é considerado por alguns “o primeiro jogo de survival horror”, por ter servido de inspiração para a série Resident Evil, apesar da distância a outros jogos que poderiam ser considerados e catalogados por horror de sobrevivência, como Haunted House para Atari 2600, lançado anos antes do Sweet Home. Entretanto, embora hajam muitas discussões sobre aquele que realmente foi o primeiro jogo do gênero Survival Horror – alguns apontam Sweet Home, outros Haunted House, Alone in the Dark e até mesmo o próprio Resident Evil,  Sweet Home permanece um jogo importante dentro do seu sub-gênero, por ter trazido uma série de elementos que foram aproveitados posteriormente em jogos de grande sucesso.

Após o lançamento de Goof Troop para Super Nintendo (1994), Shinji Mikami começou a trabalhar em um jogo – de aventura e terror para o Playstation, que se passaria em uma mansão mal assombrada – claramente usando Sweet Home como referência. Somente em 1996, traços do game começaram a emergir, a mistura de planos de fundo pré-renderizados com personagens em três dimensões mostrava o poder do PlayStation, e começava a criar toda uma expectativa em torno do jogo que seria lançado em breve.

Tudo parecia estar decidido. O jogo já se encontrava quase completo, e a equipe de desenvolvimento da Capcom havia crescido para 40 membros. Mas, Mikami ainda tinha alguns acertos a serem feitos, e a data de lançamento do game teve de ser adiada. Finalmente, em março de 1996, o terror chegava às lojas. Resident Evil não só foi um sucesso de vendas, alavancando significativamente o número de unidades vendidas do PlayStation, mas também foi muito bem recebido pela crítica especializada. O novato da Sony seria o videogame escolhido para abraçar a aventura aterrorizante de Shinji Mikami. Em 22 de março de 1996 foi lançado simultaneamente no Japão e nos Estados Unidos Resident Evil (Biohazard, no Japão). Jogo que mesclou ação, terror e aventura. O clima era completamente único, e os recursos tecnológicos utilizados eram simplesmente de cair o queixo. Uma sacada incrível de Shinji, que logo se tornou um membro respeitado pela empresa. Resident Evil, hoje é uma das maiores franquias do mundo dos games e a principal franquia da Capcom, beirando a marca de 50 milhões de unidades vendidas, distribuídas pelos seus mais de 20 títulos já lançados.

Créditos

Escrito por: Cláudio Corrêa (Justwevilgold)
Colaboração e revisão: André Ceraldi (Ceraldi)
Publicado em: 29/07/2012

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