O REVIL teve a oportunidade de ter um bate-papo, por meio de respostas em vídeo, com a dupla Cody Matthew Johnson e Shim Words (Shim), responsáveis pela música “Saudade” de Resident Evil 2. O conteúdo dos dois faz parte do encerramento da releitura, que tem uma verdadeira carga emocional para os fãs com Claire Redfield, Leon S. Kennedy e Sherry Birkin deixando Raccoon e aquela… SAUDADE. Essa palavra, aliás, que só existe desta forma na língua portuguesa.

Confira a conversa em vídeo:

Confira o conteúdo textual [com adaptações]:

1 – Como foi o convite para compor para Resident Evil 2? Já sabia um pouco do enredo ou foi mais sobre compor a música para a franquia no geral?

Cody Matthew Johnson: Então, antes de trabalhar com a Capcom em Resident Evil 2 eles já haviam me chamado para trabalhar em outros dois jogos diferentes: Marvel Vs Capcom Infinite e Devil May Cry 5. Logo depois de terminarmos DMC 5 eles nos avisaram que queriam uma música para um novo jogo que nós não sabíamos absolutamente nada a respeito e eles guardavam bastante segredo sobre.

Na primeira vez que eles vieram até nós eles não nos disseram nada sobre a história ou sobre o jogo. Eles nem nos disseram o título do game. Eles só nos contaram a história de um homem que estava olhando para a sua vida e a história evolui sobre como ele se sentia nostálgico e que ele tinha essa dor muito grande ao lembrar como a vida dele costumava ser.

Shim Words: Eu recebi uma chamada, basicamente porque o cavaleiro que estava mixando o meu trabalho, chamado Mark Natan, estava trabalhando com Cody. Eu estava na banda Sick Puppies. Bom, esses caras começaram a falar para Cody que precisavam de alguém com a minha voz e o Mark falou que estava mixando algumas músicas minhas.

Então, eles me ligaram e a gente se reuniu para jantar e eles estavam super discretos quanto ao trabalho, e foi tipo assim:
– “Estamos fazendo algo para um videogame, nós não podemos te falar o que é, tipo literalmente não podemos…”
– E eu fiquei tipo: Tá, tá, tô sabendo, mas vocês podem contar um pouco…
– Não, na verdade não podemos.

Então eles começaram a falar como era o tipo de som que eles estavam procurando. Eles já sabiam que queriam uma voz que era mais ou menos como a que eu já fazia. A conversa acabou se tornando sobre a dor de lembrar, eles estavam procurando por uma música assim e me falaram um pouco sobre a história e o mais importante – que eram algumas das frases que eles queriam na música.

Eu basicamente terminei a reunião com eles, aí eles me enviaram a melodia e eu escrevi a letra. Meia hora depois enviei para eles a melodia e a letra como um esboço. E aí eles responderam, tipo um dia depois: “Yeah! A Capcom amou cara, vamos gravar na semana que vem!”.

Eu estava esperando alterações. Na verdade, depois, nós acabamos entrando nesse aspecto, mas a Capcom foi: “Não, está bom”. E aí a gente tocou em frente!

2 – Foi a primeira vez que você compôs uma música para um jogo? Se sim, como foi essa experiência?

Shim: Cody, foi a tua primeira vez compondo para um game?

Cody: Essa não foi a primeira vez…

Shim: E quando foi a primeira vez?

Cody: A primeira vez foi Marvel Vs Capcom Infinite.

Shim: E como foi isso?

Cody: Foi uma experiência muito boa, a gente ama trabalhar com a Capcom. A gente fez um monte de remixes de músicas clássicas deles…A gente fez: Street Fighter, Devil May Cry e um monte de outras coisas como Monster Hunter World e alguns jogos clássicos dos anos 80 também.

E o segundo jogo que nós fizemos foi Devil May Cry 5. E esse foi o primeiro jogo que você trabalhou Shim?

Shim: Pois é… Eu achei que iria poder te superar nesse negócio, mas eu não sabia que você havia feito todos esses jogos fodas. Eu fiz um trabalho para Street Fighter há alguns anos atrás. Quando os caras que estavam fazendo a campanha de anúncios do game, eles nos pediram para lançar uma música para a campanha e eu achei muito bom pois aquela foi a primeira vez que eu fiz algum trabalho… não foi exatamente um trabalho contratado, na verdade eles nos creditaram como quem havia escrito a música. Mas eles nos deram o brief dizendo que eles queriam frases como: “Lute!”; “Bora lá” e “Você vai pro chão!” e eu pensei: “Legal, vou colocar tudo isso na música que eu tenho…”.

E ter aquela direção foi massa, por ser a primeira vez que eu fazia aquele tipo de coisa. E meio que foca… na verdade ajuda demais como músico, por que se nos deixam apenas com as nossas ferramentas a gente vai sentar lá o dia todo e ficar batucando, as vezes nem finalizando nada.

3 – Como foi o processo de criação para Devil May Cry 5? Foi o mesmo preparo que teve inicialmente em RE2?

Cody: A composição para DMC 5 foi bem diferente da de RE 2. O tema era… bom, não poderia ser mais diferente, né? Eu quero dizer, nós estamos falando de uma música em DMC 5 que é completamente interativa, completamente funcional e pragmática, que serve de tema de batalha para os jogadores. Que guia os jogadores e ajuda eles a entrarem na vibe do gameplay e inspira eles a continuar matando demônios. Meio que empurra eles ao limite.

Já em Resident Evil o objetivo era muito mais emocional, não era tão pragmático, funcional e nem tão integrado dentro do game. A música no game (Alerta de Spoiler) é tocada apenas no final verdadeiro, tipo um easter egg para quando você termina as duas histórias, a da Claire e Leon. E não existe uma interatividade, é apenas uma música para emocionar e meio que fechar todos os temas e ideias que a Capcom gostaria de passar ao fazer este novo jogo. Que era a nostalgia de fazer os jogadores do original, jogarem esta nova versão agora 20 anos depois.

4 – O processo de criar músicas para remake de jogos é mais complicado do que para um jogo novo? Teve de fazer algo mais próximo ao original ou isso não tem influência?

Cody: Escrever uma música para um Remake é bem diferente de escrever para um outro jogo dentro de uma franquia ou um jogo totalmente novo. Existe muito o que considerar e é preciso ser cuidadoso com o passado e o que as pessoas amaram a respeito dos originais. Tanto na música quanto nas emoções.

Por sorte, com Resident Evil 2, em 1998, existia uma identidade muito forte com as músicas. Muitos dos fãs amavam aquela música clássica dos créditos. Mas para o remake eles (Capcom) não queriam nada como aquilo, eles queriam que a gente ouvisse aquilo e: “Isso foi algo, isso aconteceu, nós amamos, mas queremos algo completamente diferente”. “O Objetivo deste game não é ser uma réplica exata, mas ser profundamente inspirado pelo original, profundamente influenciado por ele e alcançar o objetivo de emoção e nostalgia. E é isso que a sua música vai fazer!”.

Então, eu não tive que me preocupar em me manter fiel ao original ou de colocar a minha identidade nela. Mas sim criar algo totalmente novo.

Shim: Mas quando vocês estavam trabalhando, você não ficou pensando: “Cara, espero que eu não faça nada que irrite todos aqueles fãs do original, afinal aquele pessoal é hardcore e existe um monte deles…”. Você parou pra pensar por um minuto “espero que eu acerte, espero que eu não faça algo…” ou você simplesmente não se importou?

Cody: Na real, os gamers e os fãs sempre amam e são muito ligados ao que estão fazendo com a suas franquias e isso é sempre algo a ser considerado, porque no fim do dia é sempre sobre eles e sua experiência e imersão. A Capcom prestou todo o suporte e ao saber que eles estavam felizes com a música eu tive uma boa representação de como os fãs iriam reagir.

5 – “Saudade” é uma palavra da língua portuguesa que não existe em nenhuma outra língua. Qual foi a inspiração em colocá-la como título da música no remake de Resident Evil 2?

Cody: Bom, sobre o título “SAUDADE”, a forma que achamos para usar este título é meio que bem única. Nós escrevemos a música, eu escrevi a melodia, foi aprovada pela Capcom, nós trouxemos o Shim para o trabalho e ele escreveu a letra. Eles amaram a letra, ela entrega essa ideia de nostalgia e olhar para o passado…

Shim: A dor da lembrança…

Cody: A dor da lembrança, e nós partimos para este ponto da dor de lembrar e o Shim com certeza chega na emoção ao final da música, repetindo, repetindo, repetindo. Porque era o que eles queriam entregar. E nós brincamos com a ideia daquilo ser o título. E foi o título por um tempo.

Depois de enviarmos o material e terminarmos aquilo, o diretor chegou na gente e falou: “Ei, essa palavra, significa muito pra mim, é uma palavra que não existe em nenhuma outra língua além do português e tem esse significado que você não encontra em lugar nenhum e é essencialmente a dor de lembrança. Olhar para trás, para o seu passado e querer ter aquela experiência novamente”.

Nós resumimos toda letra que o Shim escreveu nesta pequena palavra perfeita!

Shim: Eu achei demais, porque eu basicamente aprendi uma nova palavra que diz a mesma coisa, mas soa mais poético e profundo e entrega mais daquela emoção para a música. Aquela sensação de nostalgia que a gente queria acertar, então quando eu ouvi isso eu fiquei tipo: Bora!

6 – Antes de todo esse contato por meio da música, você conhecia Resident Evil? Se sim, quais jogou e quais são suas memórias com a franquia?

Cody: Eu joguei alguns Residents no passado. Eu joguei o Resident Evil 2 original, mesmo eu sendo muito jovem, com meu irmão e com os amigos mais velhos dele. Eu meio que me lembro dessa experiência visceral e horripilante e aí eu joguei alguns dos Resident Evil mais novos como o 4 e 5.

Recentemente eu joguei Resident Evil Revelations 2 que foi produzido por um amigo nosso que também produziu Devil May Cry 5, Michi Okabe. Ele me deu uma cópia e aí eu joguei. Realmente gostei daquele jogo. Bom, essa foi a minha experiência com Resident Evil.

Agora com relação à música, sendo alguém que ama videogames e trilha sonora de games e filmes, eu tenho ouvido algumas dessas trilhas antigas porque eu sinto que elas são tão icônicas e definiram as trilhas sonoras no gênero do horror e survival horror em geral.

Mas, indo para Resident Evil 2, aquelas músicas não nos influenciaram muito. Como eu disse, nós fizemos algo completamente original e completamente único para Resident Evil 2 Remake.

7 – Quais outras franquias clássicas gostaria de ter a oportunidade de atualizar, com possíveis remakes e/ou reimaginações?

Cody: Em 2019 e nos últimos anos, nós tivemos tantos excelente reboots de franquias e remakes, desde o pessoal refazendo Wolfenstein, Quake, Doom, Killer Instinct e agora Final Fantasy 7 tendo o seu próprio remake. Existe uma espécie de ressurgimento desses jogos clássicos agora que as pessoas cresceram e a tecnologia está mais avançada. Eles podem reimaginar estes games.

Vocês podem ver até mesmo franquias como Fallout (1997), que agora é um dos jogos em primeira pessoa mais populares do mundo. Eu gostaria de ver alguns daqueles jogos clássicos como, Baldur’s Gate, Diablo ou StarCraft reimaginados meio que em primeira ou terceira pessoa. Tipo jogos que sejam uma grande aventura e excitantes.

Shim: Eu adoraria que eles fizessem um filme bom de Street Fighter.

Cody: Um filme de Street Fighter bom?!

Shim: É…realmente foda, como Matrix ou Cavaleiro das Trevas, só que Street Fighter.

Cody: É seria demais…

Shim: Essa é a minha sugestão…

8 – Gostaria de voltar a trabalhar em algum futuro título da franquia Resident Evil?

Shim: Eu adoraria trabalhar com o pessoal de Resident Evil de novo. Foi muito divertido e, sabe como é, eu achei que foi realmente massa a maneira como eles permitiram que o artista pudesse criar a música ao invés de apenas dizer que queriam algo que fosse como “esta banda” ou “outra música”.

Eles disseram: “Nós estamos procurando por algo que tenha essa emoção, e essa é a história, e esses são os personagens, e isso é o produto”. E aí você escreveu algo artisticamente que estava, você sabe, no mesmo tom da sua visão. E eles disseram que estava demais. Me colocaram no projeto e eu escrevi a letra que eu achava que iria funcionar com tudo e aí eles disseram que estava muito bom. Nós conseguimos fazer o nosso trabalho de maneira artística ao invés de fazer alguma música padrão meia boca! Esses caras foram demais!

Estar envolvido em um game como Resident Evil… Eu não era um grande “GAMER” quando eu era criança. Eu cheguei a jogar Street Fighter e Resident Evil um pouco na casa de amigos quando eu era mais novo, mas eu era aquele garotinho que jogava o controle, nos jogos de luta, e se eu perdia eu simplesmente enlouquecia. E foi por isso ao invés de jogar alguns games eu fui tocar guitarra! Mas, eu tive uma grande experiência e eu faria novamente com certeza.

Cody: Nós trabalhamos com eles (Capcom) nos últimos 3 anos mais ou menos e em 3 projetos diferentes. Sempre que a gente trabalha com eles a gente ama o quanto eles apreciam a nossa visão artística, do que nós podemos acrescentar. É muito revigorante. Eu, absolutamente, voltaria a trabalhar com a Capcom.

9 – A comunidade brasileira fã de Resident Evil teve reações positivas quanto a música SAUDADE, ainda mais pelo título. Como se sente sobre a reação do público?

Shim: Todos os comentários dos fãs, em todo o youtube e todas as plataformas foram tipo: essa música é demais! É muito satisfatória e se encaixa no game. Então, foram muitas análises positivas. É realmente compensador deixar o artista fazer o seu trabalho!

10 – Você teria preferência por um gênero musical com que trabalhar em jogos? Ou você se adapta bem a todos eles?

Cody: Ao longo dos anos nós trabalhamos com a Capcom e algumas outras empresas. Meio que acidentalmente, eu pessoalmente, acabei indo mais para um som meio que industrial, influenciado por metal e estilos mais pesados de rock. Isso não quer dizer que eu não faça coisas mais leves e emocionais, mas agora é mais ou menos onde a minha carreira está indo e é isso que as pessoas querem quando elas vem até mim.

E eu adoro esse tipo de trabalho. Eu cresci curtindo metal! Eu cresci sendo um fã de Sick Puppies

Shim: Então, você era o único…

Cody: E sabe como é, eu amo este material e faz parte da minha essência…

Shim: Em qual gênero você colocaria esta música? Porque é meio dark e é rock, mas não é exatamente industrial…

Cody: Não, eu poderia dizer que “SAUDADE”… Existe este movimento recente nos últimos anos, tipo um novo grunge.

Shim: Tô ligado…

Cody: E isso era tipo…

Shim: Era tipo a palavra que eles usaram de referência no pedido. Que eles queria algo meio que… Bom, eles não disseram velha guarda, mas meio que grunge orgânico e não algo super produzido.

Cody: A emoção e o grunge, do grunge dos anos 90. Mas, meio que uma pegada de rock moderno na produção.

11 – Já conhece o Brasil ou tem vontade de nos fazer uma visita em algum evento, por exemplo, na Brasil Game Show?

Shim: Eu sempre quis ir tocar no Brasil, eu nunca tive a oportunidade porque as coisas nunca se alinharam. Mas, eu fui muito sortudo de quando a Puppies lançou alguma música, a Sick Puppies. Nós tivemos muito retorno positivo sobre o material e meio que criou este movimento de ressurgimento, que quando a música foi lançada com cody de Resident Evil. As pessoas meio que começaram a se ligar na minha voz e se ligar em tudo isso.

Eu meio que estou esperando que… Eu quero poder tocar lá, quero poder tocar com certeza… Só ouvi coisas positivas do lugar!

Cody: Eu iria AMAR poder tocar na BGS, eu toquei “SAUDADE” recentemente em Boston em duas datas. Junto com as músicas de Devil May Cry e nós podemos ou não estar negociando para ir tocar na BGS…

Shim: Isso significa que eles estão.

Cody: Com alguns dos nossos amigos. E sabe como é, agora está meio que no ar. Mas, estamos buscando fazer isso acontecer e nós adoraríamos poder tocar “SAUDADE” na BGS!

Shim: E quem vai cantar mesmo?

Cody: Quer saber? A gente não sabe ainda. Poderia ser o Shim, mas…

Shim: Vai ser o Shim sim, vagabundo.

Muito obrigado por nos receberem, nos divertimos muito e foi muito bom escrever essa música para Resident Evil. Todos os envolvidos na produção tem sido realmente muito bons e apreciaram a nossa visão artística para a música. E o mais importante: muito obrigado aos fãs por gostarem da música, aproveitarem e nos deixarem saber disso.

CRÉDITOS DA ENTREVISTA:

CONTATO COM OS ARTISTAS: Paloma Cristini
EDIÇÃO / NARRAÇÃO / TRADUÇÃO: Ricardo Muzykant Alves
GCs / LOWER THIRD | ARTE DA THUMB: Frank Alcântara

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