Acessibilidade em jogos cresce, mas ainda há um longo caminho pela frente para inclusão

Com o aumento da oferta de jogos, a variedade de gêneros e perfis diferentes de experiências, a mídia nunca foi tão grande como é hoje. Com a popularidade crescente e diversas formas de se consumir, seja por um serviço de assinatura, cloud, digitalmente ou indo a uma loja comprar um jogo em mídia física, existem jogadores e demanda para tudo isso.  Como uma mídia crescente e popular, as novas formas de se jogar também precisam atender a todo tipo de público, seja em diversidade de produtos oferecidos, acessibilidade, financeira para um público de baixa renda ou adaptativa para portadores de necessidades especiais – um grupo que costuma ser negligenciado por mais que ainda exista uma preocupação por parte de algumas desenvolvedoras nessa inclusão. Hoje temos excelentes exemplos de como trabalhar com esse público, mas assim como a variedade abundante de jogos no mercado, é um público diverso que ainda não foi visto como deveria.

Meu nome é Gustavo, tenho 30 anos de idade, sou designer, produtor de conteúdo e editor de vídeos do REVIL, e tenho paralisia braquial obstétrica. Jogo videogames desde os quatro anos de idade e hoje vou contar como é viver me adaptando para jogar.

Antes de tudo, vocês devem se perguntar o que é essa tal de paralisia braquial, certo? É uma lesão que pode ocorrer em diversas situações, mas principalmente em decorrência acidentes de moto e partos, que foi meu caso. No meu parto tive esse conjunto de ligamentos da região do pescoço e ombro lesionados, ocasionando uma perda parcial dos movimentos do meu braço esquerdo. Felizmente, meus pais tiveram condições de me proporcionar um acompanhamento de fisioterapia até os 4 anos de idade, portanto meu caso não é dos mais graves. Ainda que não tenha recuperado totalmente os movimentos e consiga viver normalmente, em 90% dos casos consigo jogar normalmente, mesmo que eu ainda encontre algumas dificuldades.

À medida que os consoles foram ficando mais modernos e seus jogos mais complexos em controles, precisei me adaptar com mais frequência. Sempre fui um fã de jogos de luta, então sem o mapeamento de botões talvez eu tivesse mais dificuldades para jogar ou nunca poderia ter jogado em alto nível. O mapeamento de botões é um grande exemplo de opção de acessibilidade e uma das mais antigas que consigo me lembrar e foi mais difundida a partir da geração de 32 bits. E por muito tempo, pasmem, foi a única, algo que limitava um grupo enorme de pessoas com necessidades especiais a conseguir jogar videogames, talvez só pessoas com um grau não tão elevado como eu. O que é algo bastante problemático se for parar pra pensar, né?

Hoje tem muitos exemplos de trabalhos inclusivos, para espectros diversos de portadores de necessidades especiais. Do lado da Sony, os seus consoles oferecem um mapeamento nativo de botões, que podem ser personalizados a partir do console, mesmo que o jogo não ofereça suporte. Opções que também estão disponíveis no Xbox e no Nintendo Switch, mas onde a empresa brilha mais neste quesito são em seus jogos first party, que oferecem um nível de personalização e opções de acessibilidade que vão atender diversos públicos, seja os que precisam de um auxílio visual, sonoro ou de mobilidade. Jogos como The Last Of Us Part I e The Last Of Us Part II, God Of Ragnarok, Returnal e Gran Turismo 7 são exemplos que devem ser seguidos pela indústria e cada vez mais a empresa afirma seu compromisso com os mais diversos públicos, não só no quesito acessibilidade, mas representatividade.

Legendas de diálogo extragrandes em God Of Ragnarok

 

A Microsoft também tem um trabalho interessante, embora não tão extenso quanto o da Sony, mas a companhia também tem se esforçado em melhorar e atender essa demanda. Além de ter mostrado isso em jogos como Halo Infinite e Forza Horizon 5 que possuem opções de acessibilidade mais do que bem-vindas, é a única das três fabricantes de console que possui um controle voltado a pessoas com necessidades motoras, que é fantástico e usado até em tratamentos fisioterapêuticos.

Controle Adaptável do Xbox

 

A Nintendo ainda é que segue atrás nesse quesito, mas é importante destacar que seus controles de movimento causaram uma revolução no segmento e até hoje o Wiimote é usado em tratamentos, algo que muito provavelmente também acontece com o joycon, do Nintendo Switch. Lembrando que oferecer várias formas de se jogar um jogo, seja por movimento, com a opção de controle ou mouse e teclado também é acessibilidade. E aí que entramos em um ponto muito específico da minha vivência pessoal: o PC.

Opções de acessibilidade no Nintendo Switch

 

O PC é uma plataforma sem igual para jogos devido a sua enorme facilidade de customização por ser uma máquina multi-tarefas e mais aberta. Isso permite que jogos que nunca tiveram opções para controles ou legendas em português possam ter, graças à comunidade que facilmente pode modificar esses jogos. Contudo, ainda é uma plataforma muito cruel com pessoas com necessidades motoras, como é meu caso. É um absurdo ainda não existir um teclado e um mouse adaptativo para pessoas na minha condição ou parecida e, mesmo que exista, é pouco difundido a ponto de quase ninguém conhecer ou divulgar. Jogos competitivos que demandam o uso de mouse e teclado são um desafio pra mim.

Para conseguir jogar jogos como League Of Legends, sempre precisei adaptar o máximo possível e sempre saía com dores, já que a carga de esforço no meu braço esquerdo era enorme dada sua limitação de movimento. Jogos FPS então, às vezes é impossível jogar, o que acaba sendo frustrante. A única saída é jogar pelo controle, porém sempre sou julgado ou até preciso ouvir como jogar no mouse e teclado é melhor. Eu realmente adoraria concordar, mas eu não consigo, porque literalmente não posso e minha única opção de jogar esse tipo de jogo em um PC, quando ela existe, é com um controle. Valorant, por exemplo, é um jogo que não dá esse suporte nativo, assim, eu não consigo jogar e, mesmo que conseguisse, ainda teria desvantagem com jogadores convencionais.

Isso expõe um problema não só de inclusão, mas também de preconceito por parte do jogador convencional que não é ensinado pela sociedade a ser inclusivo e sim a despejar elitismo. Não buscar soluções é alimentar uma cultura elitista e preconceituosa e contribuir para que aquele produto continue sendo apenas consumido por um ciclo fechado, por mais que pareça amplo, ele não é. E ainda que muitas empresas tenham uma preocupação com esse público, o preço de seus produtos os tornam inacessíveis. O controle da Microsoft, por exemplo, custa por volta de 1000 reais, o que para o bolso do brasileiro representa cerca de 80% do salário mínimo. Eu tenho a sorte e a bênção de ser relativamente privilegiado e se fosse o caso teria condições de possuir um, mas não é a realidade da maioria, infelizmente.

 

As opções de acessibilidade foram de suma importância na minha vida para que eu pudesse jogar tudo que queria de forma digna. E parte da minha escolha de qual plataforma eu vou escolher para jogar tem peso no suporte que eu recebo. É legal ver que a atenção para pessoas como eu cresce junto com a preocupação de inclusão, mas ainda há um caminho longo, seja por parte da indústria e dos seus consumidores em uma mudança de mentalidade, não só de investimento, mas cultural também, para que isso aconteça. É um dever e cobrar por isso é um direito nosso. Os videogames precisam ser diversos em todos os seus segmentos.

Colaboraram com este conteúdo: Fred Hiro (revisão de texto) e Ricardo Andretto (apoio site/ilustrações do artigo)

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