Em Resident Evil 7, pouco depois do jantar na casa dos Baker, Ethan é levado até a garagem, onde se passa a primeira boss fight do jogo.

Nesse trecho do game, temos que enfrentar Jack Baker. A luta é pouco convecional quando olhamos os moldes da série em geral. O inimigo não é uma esponja de balas e batalha não vai ser resolvida na base da bala.

Entre você e o insano Jack há o carro de Ethan. Basta encontrar a chave, dar a partida e atropelar aquele velho algumas vezes. As coisas mudam um pouco no modo Hospício ou se você demorar demais para tomar a iniciativa de ligar o carro: adie demais o movimento e se veja fugindo de Jack dirigindo o veículo pela garagem.

Em entrevista ao site The Verge, Koshi Nakanishi, o diretor de Resident Evil 7, esclareceu como a batalha foi construída.

Inicialmente, a boss fight seria totalmente diferente. Ainda aconteceria na garagem, mas seria mais “tradicional”.

O carro era só uma parte do cenário e não poderia ser usado. “Quando testamos, muitos comentaram que queriam poder fazer isso”, disse Nakanishi. A equipe de desenvolvimento ficou relutante em ter que criar comandos de direção do carro só para essa parte. No entanto, diretor e programadores chegaram a um consenso: “Quem não gosta de atropelar alguém em um videogame?”

O diretor não estava satisfeito com a batalha inicial, pois não fazia o jogador traçar uma estratégia para derrotar Jack além de usar as armas que já havia obtido.

“A arma que você obtém pouco antes da batalha tende a ser a mais eficiente para ser usada. Nessa situação, era o canivete que você recebe do policial. ‘Espera, eu realmente vou ter que usar isso’? E em seguida, você consegue a arma. ‘Ei, isso aqui funciona melhor. Espera, acabou a munição’?! E aí você pega a chave do carro. Queríamos criar esse nível de pânico e cadeia de raciocínio enquanto o jogador fugia de Jack. Em vez de fazer o jogador simplesmente derrotar o chefe, queríamos fazê-lo passar pela batalha pensando ‘Sim, eu sobrevivi!'”

A cada mudança e implementação nova no gameplay da batalha, os desenvolvedores pensavam em deixá-la cada vez “mais doida”. A equipe foi avançando até encontrar em Jack um conceito semelhante ao personagem de Jack Nicholson em “O Iluminado”: “Queríamos adicionar algo insano. Imaginamos algo tirado de um filme B dos anos 80. É assustador, mas ao mesmo tempo é divertido”.

O conceito final da batalha também é um reflexo de como Jack foi construído como personagem: “Quando você combina os eventos que levam até a garagem e a própria garagem, eu acho que conseguimos criar um personagem espontâneo e imprevisível”.

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