O Making of de Resident Evil 7 – Parte 1

Resident Evil completa 21 anos de idade hoje, e a Capcom começou a divulgar a prometida série de vídeos que ilustram o processo de construção de Resident Evil 7. A primeira parte foca mais em como tudo começou, desde os conceitos iniciais até a formação da equipe principal por trás do jogo.

Jun Takeuchi, produtor executivo, já havia trabalhado em Resident Evil 5 e retorna, com a missão de fazer a série retornar às origens, isto é, resgatar o conceito de survival horror. Logo no início, Takeuchi já sabia que o homem certo para ser o diretor seria Koshi Nakanishi, que trabalhou no primeiro Resident Evil Revelations.

Nakanishi reforça que a ideia era trazer o horror de volta aos holofotes, e que Takeuchi orientou explicitamente que seguisse os moldes de Evil Dead. O filme tem poucos personagens e uma atmosfera muito intimista. A missão principal era trazer isso para Resident Evil 7, de forma “compacta e profunda”. Além disso, havia a mudança de perspectiva para a câmera em primeira pessoa.

Para produtor, Takeuchi escolheu Masachika Kawata de forma imediata, em janeiro de 2014, pois sabia que a promoção e produção do jogo não iria fluir sem ele, além do fato dele possuir vasta experiência no cargo e com a série Resident Evil.

Kawata revela a pré-produção de Resident Evil 7 ocorreu em 2013, onde ele esteve envolvido para criar uma versão preliminar do jogo. Isso foi antes de Takeuchi ser apontado como produtor executivo. Naquela época, a equipe ainda seguia a mesma linha de pensamento que tinham quando produziram Resident Evil 6, mas as ideias não estavam dando liga.

Ainda segundo Kawata, foi o próprio Takeuchi que veio com a ideia de mudar a câmera para primeira pessoa e trazer o horror de volta. Ele acreditava que era possível combinar os melhores elementos da era clássica com a tecnologia atual, de forma a produzir o melhor jogo que a Capcom poderia conseguir.

Takeuchi comenta sobre a época em que produziu Resident Evil 5. A ideia era manter a essência de Resident Evil 4, expandir os pontos fortes do clássico, de forma a trazer mais jogadores que pudessem se divertir com o jogo. O escopo ficou inevitavelmente maior, com mais personagens e modo cooperativo.

Entretanto, Takeuchi sentiu que para voltar ao horror, eles teriam que se afastar daquilo. Foi como relembrar a época em que trabalhou no Resident Evil original, e resgatar esses elementos, criando um Resident Evil 7 com menor escala, mas com maior profundidade, de forma a sentir medo de uma maneira mais intimista.

Em fevereiro de 2014, Takeuchi montou um filme em CGI bem curto, não focando em mostrar os elementos de Resident Evil, mas como investir em uma nova forma de horror com as ferramentas disponíveis. Kawata revela que sentiram confiança no vídeo, enviando-o aos escritórios ocidentais.

A reação foi tão positiva, que mandaram de volta um vídeo com as reações de medo dos funcionários. Foi aí que sentiram que estavam no caminho certo, e decidiram investir mais no direcionamento proposto por Takeuchi, criando diversos protótipos e conceitos.

Nakanishi até comenta que os Bakers tinham uma cadela de guarda, chamada Diane, e que ela participava da cena da sala de jantar, quando Ethan Winters despertar, mas que por uma razão ou outra tiveram que cortar.

Uma outra mecânica descartada, foi num protótipo com zumbis que reagiriam à respiração do jogador. A ideia era pressionar o botão do controle para prender o fôlego, tendo uma barra que indicava o limite de tempo que o personagem aguentaria prender sua respiração. Se o tempo acabasse, o zumbi o agarraria e você seria pego. Mas desistiram da ideia, pois viram que os testers tinham a tendência de prender o fôlego na vida real.

Fiquem ligados no REVIL para ficar por dentro do resumo de futuras partes deste incrível making of!