resident evil 7

Detonado Resident Evil 7

Introdução

Este detonado tem como objetivo te guiar da melhor forma possível pelo jogo, mostrando onde estão todos os itens colecionáveis e sugerindo estratégias para melhor enfrentar os inimigos e chefes. Existem alguns poucos spoilers, inevitáveis de se pular quando se faz detonados, então esteja ciente disto.

Em certas partes do jogo pode haver variação de itens ao coletá-los, nestes lugares as possibilidades de itens ficarão divididos por um “/”. EX: Na gaveta do armário há munição/erva verde

Produção: Dry Portes / Revisão: Marcelo


+ CONTEÚDOS EXTRAS

Colecionáveis:

Moedas Antigas: 18
Files/Arquivos: 32
Sr. Onipresente: 20

No jogo encontramos mais “files” do que os marcados como colecionáveis, sempre há notas e bilhetes que não são válidos como files colecionáveis, mas sempre tem uma informação interessante. Estarei mostrando eles também, porém será fácil saber que não fazem parte dos colecionáveis, pois os itens colecionáveis terão um número na frente “(04/32)” indicando em qual estamos e quantos faltam.

Itens a serem liberados:

Albert-01: É a arma que você usa na luta final. Tem um poder de fogo e critico maior que as pistolas normais do jogo. Ela é liberada após finalizar o jogo em qualquer dificuldade.

Sapatos de caminhada: Sapatos especiais que aumentam a velocidade de Ethan. Liberado após destruir todos os bonecos do Sr. Onipresente.

Óculos Raio-X: Um tipo de óculos especial para localizar os itens espalhados nos cenários mais facilmente. Ele funciona com os psicoestimulantes, mas com efeito permanente. Liberado após terminar o jogo em menos de 4h em qualquer dificuldade.

Serra Circular: Arma corpo a corpo muito poderosa e útil. Ela só é liberada ao finalizar o jogo em menos de 4h em qualquer dificuldade.

Os segredos da Defesa: Pergaminho especial que reduz consideravelmente o dano com o uso da posição de defesa. Complete o jogo na dificuldade Normal.

A essência da defesa: Pergaminho especial com função semelhante ao “Segredos da Defesa”. Destrua todas os bonecos do Sr. Onipresente.

Munição Infinita: Válida para todas as armas (a função pode ser ligada ou desligada). Termine o jogo na dificuldade Hospício (Madhouse).


Casa de Hospedes

Ao ter o controle de Ethan verifique seu inventario, para ler o primeiro arquivo (E-mail de Mia) [01/32] do jogo. Siga então pela trilha até chegar ao portão de um casarão. Ele estará trancado, então siga para lado oposto dele, logo encontrará uma van e dentro dela há uma revista (Sewer Gators). Prossiga pela trilha e verá a figura de um homem misterioso, siga para o lado que ele foi e quando parecer que a trilha acabou, siga para à esquerda, haverá uma espécie de armadilha com animais mortos, agache para poder passar.

Continue pela trilha até chegar a parte baixa do terreno, onde haverá uma cabana. Nos restos da fogueira antes verifique a bolsa para encontrar a habilitação de Mia. Agora entre na cabana e ande um pouco, logo a porta atrás de você será trancada, restando apenas seguir em frente.

Passe pela porta à frente e ignore o armário, ele está trancado, e então você chegará a cozinha.  Verifique a gaveta do armário à direita para encontrar uma foto queimada.  A gaveta do armário ao lado estará trancada. Interagir com a panela em cima da mesa, só proporciona uma experiência nojenta, mas fique à vontade.

Do lado esquerdo é possível interagir com a torneira na pia e o micro-ondas, apenas por curiosidade, não tem nada de interessante por ali. A geladeira tem mais cenas nojentas, porém menos que a panela eu diria… Ainda bem que jogo não tem cheiro porque eu já revirei o estomago só de ver essa cozinha asquerosa, ECA!

Nesta ponta da mesa poderá encontrar um jornal (The Dulvey Daily), mostrando que muita gente anda desaparecida por aqui. Continue, saindo dessa cozinha nojenta ignorando o móvel a frente com a opção de abrir a gaveta, não há nada nela.

Suba a escada, pois não há nada para nós no corredor, uma vez que as portas por ali estão trancadas. Do lado direito da sala encontrará a primeira fita cassete/VHS (Filmagem da Casa Abandonada) [01/04] do jogo e um gravador.

Gravadores: Os gravadores servem para salvar o jogo, funcionam como as antigas máquinas de escrever dos clássicos.

VHS: Contam algo que aconteceu antes da chegada de Ethan e geralmente te mostram como passar uma parte posteriormente no jogo. Meio que são um preparatório pelo que está por vir. Mas não é obrigatório a passagem por elas para a conclusão do jogo.

Desça a escada e siga pelo corredor que ignoramos anteriormente, entrando na primeira porta após a dispensa vazia, que agora está milagrosamente aberta…

Na mesa de frente a porta poderá encontrar 2 fotografias, uma em cima do móvel e outra ao chão. É possível interagir com o piano, ou no caso tentar, só pra confirmar que essa casa não presta e é amaldiçoada. Na poltrona ao lado da mesa haverá outra foto.

Caso queira pode interagir com o quadro macabro em cima da lareira, aliás todos os quadros desse lugar são macabros, até os que tem apenas paisagens. Coloque a fita no vídeo cassete para que possamos assisti-la.


VHS 01: Direlict House, June 1. Dulvey Haunted House – Rehearsal

Ao adquirir o controle do cameraman, olhe para o chão e de alguns passos para trás (de ré mesmo) para encontrar uma Lock Pick. Siga em direção a cabana e passe pela porta quando seus companheiros a abrirem.

Vá os seguindo até a cozinha e então abra a gaveta que antes, com Ethan estava trancada para nós. É o segundo armário à direita, ali vamos encontrar na verdade a foto que com Ethan estava no primeiro armário.

Prossiga e novamente ignore o móvel na saída da cozinha, também não precisa subir as escadas, não há nada lá. Continue procurando por Andre e logo o seu outro colega abrirá a porta de onde encontramos o vídeo cassete com Ethan.

Pouco depois vamos descobrir uma passagem secreta, que é acionada por uma alavanca embaixo da lareira da sala. Siga pela passagem se abaixando para poder passar e desça as escadas para encontrar Andre. Caminhe até ele para que o vídeo termine.


Sob o controle de Ethan novamente, vamos voltar a cozinha e verificar a gaveta que abrimos com a Lock Pick no VHS, para encontrar uma moeda antiga (01/18).

Moeda Antiga: São exatamente moedas de trocas por itens no jogo. Ao decorrer do jogo vamos encontrar gaiolas que usam essas moedas para liberar itens muito bons para nós.

Volte a sala com o vídeo cassete e puxe a alavanca embaixo da lareira para abrirmos a passagem secreta. Siga por ela, desça as escadas e continue pelo corredor, passando pela parte alagada e depois pela porta ao final.

Ande um pouco e vamos encontrar Mia presa em uma cela. Siga para à esquerda e pegue mais um arquivo (Lista de Nomes) [02 e 03/32] em ciam da mesa, verifique os dois lados. Nesta mesma mesa haverá um alicate, pegue-o e vá para a cela, cortar a corrente e libertar Mia.

Depois da rápida cena, siga Mia até que passem pela próxima porta. No carrinho metálico a frente poderá encontrar outra foto. Na sala à esquerda haverá apenas duas bonecas para que você interaja, uma no chão e outra na prateleira, faça isso e Mia irá gritar e ao voltar a sala anterior ela terá desaparecido.

A passagem que antes estava bloqueada por madeiras, já não está mais. Siga por ela (saindo da sala das bonecas fica a sua esquerda) até passar pela porta ao final das escadas.

Ignore o móvel a sua esquerda, pois não há nada em sua gaveta. Continue pelo corredor e no móvel com o abajur em cima encontrará o mapa da casa em sua gaveta.  Entre no banheiro mais à frente para pegar dois frascos de primeiros socorros (Sprays são vocês disfarçados????), um na gaveta do primeiro móvel e outro em cima do segundo.

Saia e volte pela porta de onde veio, já que a porta ao final do corredor está trancada. Desça as escadas para rolar uma cutscene. Siga os comandos na tela para se defender e espere a próxima cutscene acabar. Se cure e então se aproxime de Mia, ela nos atacará novamente, lançando Ethan longe.


Chefe: Mia

Olhe para sua direita para pegar o machado no chão. Ataque Mia uma vez e então fique em posição de defesa, o melhor jeito de não levar dano logo aqui no começo é atacar apenas uma vez e então se defender até que ela te ataque, assim Mia ficará vulnerável a seus golpes e logo deve cair.


Volte pelo corredor até onde está o telefone, e atenda-o. Volte até onde Mia estava e adivinha? Sim, a doida sumiu! Ao menos deixou o machado para nós… Pegue-o e, siga pela porta ao final do corredor que ignoramos anteriormente, até porque agora ela nem existe mais…

Vamos estar de volta ao corredor ao lado da escada. Volte por todo ele até a cozinha e usando o alicate abra o armário do outro lado, com a corrente. Colete o fusível e volte a sala com o vídeo cassete, e coloque o novo item na caixa de fusíveis, que fica próxima ao piano.

Saia desta sala e siga voltando para a cozinha novamente, Mia sairá magicamente da dispensa quando passar. Veja a cena e depois de Mia prender a mão de Ethan na parede você pode tentar tirar a chave de fenda usando o botão de ataque, não que vá funcionar…

Mais uma rápida cutscene quando Mia se aproximar e depois dela ir, recolha nossa querida mãozinha no chão, suba as escadas e acione o botão vermelho na botoeira para fazer a escada do sótão descer. Lembre-se que há um gravador à direita da sala, caso queira salvar.

Suba pela escada e entre na primeira porta, em cima da mesa à direita encontrará a pistola, munição para ela e um frasco de primeiros socorros. Saia da sala e prossiga pelo corredor entrando na próxima porta. Pegue mais munição na mesa à esquerda e saia pela porta do outro lado da sala.

Em cima da mesa de madeira desta sala haverá mais munição, volte para a sala anterior. Esteja com sua arma em mãos e então suba a escada, assim que ouvir o barulho de Mia, desça imediatamente e corra, ela irá entrar pela janela junto a sua serra elétrica.


Chefe: Mia

Volte pela porta até a dobra do corredor e fique mirando na porta de onde você veio esperando que Mia a derrube e atire nela assim que aparecer.

Atirar na cabeça atordoa Mia mais facilmente. Quando ela começar a se aproximar corra para a escada que usou para subir ao sótão, que obviamente não poderá voltar, mas deve ser o suficiente para ganhar uma certa distância e derrotar Mia. Caso não seja, defenda-se quando ela for atacar, isso fará Ethan afastá-la, conseguindo temo para correr ou recarregar.

Com Mia derrotada siga em direção a última sala em que tivemos antes de enfrentá-la, para que uma cena ocorra.


Bem-Vindo a Família, Filho!    

Durante o jantar você pode movimentar a câmera para olhar envolta, então aprecie o banquete. Finalmente liberto, siga para a parte da cozinha, e nas costas do armário, ao lado do balcão (não entre na cozinha) haverá um arquivo (recibo da loja de materiais domésticos) [04/32].

Siga para a sala, o cômodo à sua direita. Na mesa de centro haverá um livro (O abismo revelado) em uma caixa, que aliás se prestarem atenção o autor do livro, é um velho conhecido de quem jogou o primeiro Revelations, Clive R. O’Brian.

Há também um jornal (Três desaparecidos em explorações urbanas) [05/32]. Na cômoda ao fundo da sala à direita, haverá munição na gaveta e entre ela e aparelho de som uma erva escondida. Não esqueça deste lugar e nem do relógio quebrado que há aqui. Volte para a cozinha, na lata de lixo de frente a geladeira encontrará uma erva verde.

Ervas: Servem para recuperar vida. Neste jogo diferente dos anteriores só existe a erva verde e ela precisa ser combinada com outros itens para gerar medicinais mais potentes.

Caso queira pode verificar a geladeira e os bilhetinhos pregados nela para saber qual era o jantar dos seus queridos hospedes. Passe pela porta da esquerda da cozinha. Por enquanto a sala à direita não nos apresenta nada de atrativo, uma vez que não podemos usar a passagem do alçapão dali.

Prossiga pelo corredor correndo para à direita, pode ignorar o outro lado, não vamos poder ter acesso a nada por ali ainda. Caso esteja se perguntando também, a porta dupla volta à sala de jantar.

Assim que o papai, Jack Baker aparecer, corra em direção a ele e pegue a chave na mesinha atrás dele. Se você for rápido o suficiente poderá evitar seu ataque. Caso não consiga, abaixe e use o botão de defesa e espere que Jack o golpeie, depois passe por ele, assim você não sofrerá danos.

Ao pegar o item, volte correndo, entrando na mesma porta que te deu acesso a este corredor. É a primeira do lado esquerdo ao dobrar o correr, provavelmente vai estar aberta, aliás feche-a para atrasar Jack. Durante o percurso pode ser que Jack o agarre caso não seja rápido o suficiente, se isso acontecer, use a mesma estratégia de se abaixar e defender para evitar o golpe.

Siga para a sala que ignoramos antes, aquela do outro lado da cozinha, basicamente é só ir reto pela cozinha mesmo. Feche a porta ao entrar também, à direita haverá uma bota, marcada com o nome de Eveline, examine-a rapidamente caso queira, se não pode ignorá-la, ela é só para curiosidade mesmo. Abra o cadeado do alçapão e desça, por enquanto vai estar seguro.

Caso não consiga ser rápido o suficiente, Jack vai arrancar sua perna. Use o frasco que ele deixar no chão para colocá-la no lugar. Agora ele estará ao lado do alçapão para te impedir de passar. Basta deixar ele atacar uma vez, defender, abrir o alçapão e se afastar, provavelmente terá de defender outro ataque de Jack antes do alçapão se abrir por completo e conseguir entrar.

Siga em frente e ao ver um carrinho cortador de grama vermelho à esquerda, se aproxime dele para pegar mais uma moeda antiga (02/18). Continue até sair em uma sala, o famoso Save Room, onde haverá um gravador em cima da mesa ao centro, um mapa e um telefone, por hora pode ignorar o telefone.

Save Room: A sala mais segura de todo o jogo. Nela você salva o jogo e organiza seus itens no baú.

Haverá ainda uma caixa verde atrás da mesa, equivalente aos antigos baús da franquia. Deixe a moeda aqui, não vamos precisar dela agora, está ocupando espaço apenas. Notará também que o único item que obtivemos de volta até então foi a moeda que veio parar magicamente em nosso baú, ainda bem! Verifique o arquivo ao lado da caixa para encontrar uma erva e um fluido químico, combine-os para criar um frasco de primeiros socorros.

Caixas/Baús: Basicamente caixas magicas interligadas por todo o mapa onde você deposita os itens que não estiver usando no momento. Elas só aparecem nos Save Rooms.

PS: Gente, por favor, o lance da caixa magica foi uma piada, tá!

Químicos: Itens que na maioria das vezes precisam ser combinados para criarem itens novos, pois sozinhos não possuem efeito. Existem mais de um tipo no jogo que formam diferentes itens quando combinados. Para ver o resultado da combinação, basta clicar sobre ele, colocar em combinar e então apenas passar por algum outro item do inventario que o resultado será mostrado.

Químicos Amarelos:                                                                            Químicos Vermelhos:

+ erva verde: primeiros socorros                                                      + erva verde: primeiros socorros (forte)
+ pólvora: munição de pistola                                + combustível sólido: projéteis incendiários para o lança-granadas
+ combustível sólido: fluido do lança-chamas                                + pólvora: munição aprimorada de pistola
+ suplementos: psicoestimulantes                                              + suplementos: neuroprojéteis para o lança-granadas

Por fim na estante ao lado da porta, examine a caixinha metálica para encontrar uma lock pick, e destranque a porta. Ao fazer isso o telefone irá tocar, volte para atende-lo e então depois da conversa saia da sala. Vamos voltar ao corredor onde fomos atacados pelo Jack Baker.

Siga reto pelo corredor, passe por onde pegamos a chave e examine os porta-retratos em cima dos moveis à direita se quiser, tente abrir a porta dupla à esquerda e se for até o final do corredor notará um boneco que fica balançando a cabeça, como aqueles que gostamos de ter em carros, em cima do móvel com as bagunças.

Volte todo o corredor, até a janela ao final dele para encontrar com o delegado, e sim, tinha que ir lá do outro lado interagir com a droga da porta se não o bendito policial não ia aparecer…

Ganhamos um canivete do policial desconfiado. Bom, melhor que nada eu diria. Há um criado com um abajur logo a frente onde pode usar a lock pick para adquirir um frasco de vida, caso a use agora não há problema algum, sempre que pegarmos uma nova e for possível passar pelo local de novo eu vou mencionar onde usá-la e o que há para pegar, caso não a use você a poupará para munição de shotgun mais a frente, porém antes de adquirirmos a arma em si. Seguinte, vou chamar os frascos de primeiros socorros de frascos de vida, pois assim é mais fácil de escrever, ok? Ok!

Entre na passagem de frente a porta dupla. Antes disso, caso você não tenha visto a bota da Eveline quando passamos pela sala onde tinha o alçapão, agora você pode ir lá dar uma olhada nela. Não é nada demais, apenas uma bota velha com um nome gravado, é mais por curiosidade mesmo.

Antes de descer a garagem, quebre a caixa de madeira e colete a munição, desça as escadas e use a faca na caixa com as fitas adesivas para abri-la e aperte o botão para o portão se abrir. Se aproxime do policial para uma Cutscene acontecer e logo após esteja preparado para enfrentar um chefe.


Chefe: Jack Baker

Não espere Jack vir para cima, assim que o policial cair, corra para à direita e pegue a chave em cima da bancada, entre no carro e siga os comandos para acelerar e dar ré. Atropele Jack e de ré para que ele se levante e você possa repetir o processo algumas vezes.

Certa hora ele irá sumir e reaparecer em cima do carro e segurar o volante, apenas espere Jack mandar o carro contra as vigas. Ao sair do carro após a batida corra para o fundo da sala, e quando Jack sair do carro e vier se aproximando, fique de costas a ele e agache-se, isso fará com que ele te vire antes de te atacar, deve ser o tempo certo e suficiente para o carro explodir e você evitar levar danos.

Com ele caído pegue a pistola na frente da escada ao lado de Jack e ao tentar subi-la, ele aparecerá para mais uma cena. É isso, acabou a luta…


Não suba ainda, primeiro verifique o arquivo atrás de você para encontrar um fluido químico, agora siga para à direita do carro, basta ir reto para o outro lado da sala e verifique o armário para encontrar um frasco de vida, e por último vá para o outro lado do caro e pegue munição em cima do armário.

Suba a escada e vá para à direita, examine o porta-retratos para tirar o parafuso que há atrás dele e liberar a estatueta do boi. Interaja com a estante para puxa-la abrindo caminho para poder passar. Do outro lado suba a escada e estaremos novamente no corredor onde encontramos o policial.

Sala Principal

Vamos ter de voltar a porta dupla do final do corredor, mas antes de uma passadinha no Save Room, pois ali tem um Sr. Onipresente (01/20), na parte debaixo da mesa com o gravador, assim que entrar vai vê-lo. Saia e siga até o final do corredor ignorando a porta dupla para pegar mais um Sr. Onipresente (02/20), o que vimos antes. Se agache e mova-se para à direita, atrás das tabuas encostadas na janela haverá pólvora.

Pólvora: Este item combinado com outros criam munições para suas armas.

Use a estatueta do boi na porta para abri-la e adentre o novo local. Ao lado da porta, à sua esquerda há uma mesinha com mais um Sr. Onipresente (03/20) e também uma erva verde, no armário ao lado haverá pólvora e no móvel ao lado dele uma moeda antiga (03/18) dentro da gaveta.

Pouco mais à sua direita haverá um telefone, provavelmente ele já deve estar tocando a está altura, então não deixe Zoe esperando. Repare que ao fundo do telefone existe uma porta com uma gravura do que parece ser um Cerberus, marque este lugar, pois mais à frente vamos passar por aqui novamente para resolver este puzzle e realocar as peças do cão do inferno.

Continuando nosso tour pela sala, pode ignorar a porta com os adornos de escorpião por enquanto, mas pegue o pendulo no relógio ao lado dela e leia o jornal (Artigo do Jornal – Mais de 20 desaparecidos) [06/32] na mesa ao lado dele também.

Pode ignorar a parte com o projetor, não há nada ali para nós ainda. Na dispensa embaixo da escada, em cima da cadeira haverá um fluido químico. Entre as escadas há uma sala com uma estátua segurando uma shotgun, calma que depois voltaremos aqui para pegá-la por hora não podemos. Mas para matar sua curiosidade, assim que retirar a arma da estátua a porta se fechará e você ficará preso, tendo de devolver a arma a estátua.

Suba as escadas e na parte de cima do lado direito, poderá encontrar a foto da Eveline no móvel próximo a porta com o adorno da cobra. Essa porta ainda está inacessível.

Siga para o outro lado, entrando na porta próxima a velinha, e vá para à esquerda, ignorando mais uma porta da cobra e entre na próxima porta à direita. Vamos coletar muitas coisas aqui. Comece indo para à direita, pegando munição no cesto de lixo, continue por este lado, ignorando a porta do escorpião e destruindo mais um Sr. Onipresente (04/20) no cesto em cima do móvel, próximo ao manequim dourado, neste mesmo móvel há uma moeda antiga (04/18).

Na mesinha ao lado encontrará uma nota (Nota de Jack) [07/32], no balcão haverá uma fita cassete (Mia) junto a um video e uma tv, mas não o assista ainda.  Abra a tampa do lixo à esquerda para encontrar mais pólvora, e nessa estante ao lado dele examine um livro para encontrar a primeira cabeça do Cerberus, por fim no armário atrás do balcão, verifique a gaveta para mais um file (Diário de Jack) [08/32]. Hora de ver a fita de Mia.


VHS02: Mia. Ethan, please watch this

Assim que a câmera ficar em primeira pessoa, avance pela ponte e entre na casa. O lance aqui é não ser visto ou pego por Marguerite, então seja rápido, não pare para apreciar a paisagem e conseguirá passar tranquilamente.

Assim que estiver dentro, siga para à esquerda e depois entre na porta à direita, avance pela sala e entre na porta do outro lado, logo de cara haverá uma espécie de caixa, com duas velas em cima, passe um pouco dela, chegando ao próximo corredor e volte imediatamente para trás da caixa, se abaixe e se esconda nela, fique aí esperando que Marguerite passe pela porta do outro lado da caixa.

Você saberá que ela está próxima pois a luz de sua lanterna fará um clarão e sombras na parede, quando ela passar pela porta, que você pode ver, avance pelo corredor e entre na porta ao final dele. Atravesse a sala e vá para à direita, agache-se próximo ao lixo, e pode verifica-lo se quiser para encontrar uma bombinha, mantenha-se abaixado e observe pelo buraco na parede Marguerite andar pela sala, ela irá sair uma hora, mas não irá para o seu lado, felizmente ela não olha atrás da porta aberta.

Quando ela voltar a sala, espere até que ela volte pela porta do outro lado e então entre, verificando o item no centro da sala para resolvermos um puzzle. Você deve deixar a sombra do objeto igual a de uma aranha como a mostrada no quadro.  Use os dois analógicos para mudar a forma da sombra até que ela se pareça com a da aranha e use o botão de ação para confirmar e abrir a passagem, acredite não é difícil, para quem jogou RE4 deve se lembrar que lá havia um puzzle parecido.

Siga pela nova passagem e vamos estar de volta no primeiro lugar que passamos ao entrar na casa. Note as caixas e a mesa ao centro do cenário, na verdade um pouco à direita, passe por elas, mas volte antes de chegar do outro lado da sala, se esconda atrás dessa mesa com as caixas, logo Marguerite vai aparecer.

Espere até que ela se aproxime e rodeie a mesa e as caixas quando ela vier para o seu lado para não ser visto, e depois que ela passar continue agachado, seguindo para o fundo da sala, mas não demore muito, pois ela voltará, o ponto certo de sair correndo é na hora que ela passar da mesa. Tome a frase “Aceite-os” como sinal.

Tendo conseguido fugir, basta seguir à direita quando alcançar o fundo da sala e entrar no buraco para rastejar por debaixo da casa. Siga até o final, verifique a caixa para encontrar uma foto e apenas espere a tela escurecer para mais uma cutscene.


De volta com Ethan, siga para a porta marrom ao lado da cabeça de alce, ela está à sua direita. Passe por ela e vá para à esquerda, quebre a caixa para encontrar munição, e examine a maleta, se você não usou a Lock Pick anteriormente, destranque a maleta e pegue munição de shotgun.

Entre no corredor à esquerda e no móvel encontre um fluido químico, caia pelo guarda corpo quebrado da escada para o andar debaixo e estaremos de novo no corredor onde encontramos o policial. Siga para a porta dupla passando pela sala de jantar para chegar até a sala ao fundo, coloque o pendulo no relógio para conseguir a segunda cabeça do Cerberus.

Volte pela porta dupla e siga o corredor até o final novamente, entrando na porta dupla que destrancamos anteriormente, siga para à esquerda da sala, onde está o telefone e coloque as peças na porta para liberar espaço no inventario.

Suba novamente as escadas, passando pela porta próxima a velinha e desta vez siga pelo corredor, ignorando a primeira sala que entramos anteriormente aqui. Logo ao dobrar o corredor pela segunda vez, praticamente de frente a porta que entrou anteriormente há um móvel, abra sua gaveta para encontrar uma erva verde.

Continue e pode ignorar o móvel ao lado da próxima porta não há nada ali. Se olhar para à direita notará que é onde pulamos para o andar debaixo. Entre nesta porta à frente e siga para a privada à direita para encontrar uma moeda antiga (05/18).

À sua esquerda há um armário, abra a gaveta dele para encontrar munição, por fim interaja com a banheira, para esvaziá-la, pegue a estatueta de madeira. Ao tentar abrir a porta para sair da sala Jack não deixará, invadindo o lugar e te atacando. Não se preocupe que isso deve acontecer e não lhe causará problemas. De um olé nele contornando a banheira e feche a porta ao sair para atrasá-lo.

Siga para à esquerda, voltando pela “varanda” onde pegou ou não a munição de shotgun na maleta, e entre na sala onde vimos o VHS da Mia, e lembre-se feche a porta. Saia pela porta do outro lado, voltando ao corredor e indo para à esquerda e passando pela última porta dele, aquela antes da “varanda”.

Desça as escadas e siga para onde está o projetor, interaja com o “púlpito” no meio da sala e use a estatueta de madeira para criar a sombra igual à do quadro, como fizemos na fita da Mia.

Caso você não consiga interagir para usar a estatueta, pelo fato de Jack estar por perto, apenas se esconda no canto da sala do projetor, mais precisamente à direita do quadro e espere que ele vá embora.

Siga pela passagem liberada e ao sair da parte de trás da parede olhe para à esquerda, haverá um pedaço de madeira/piso/azulejo/ um quadrado encostado na parede, verifique atrás dele para encontrar munição de shotgun.

Na pata dianteira do cervo empalhado há munição, na mesa de centro encontrará psicoestimulantes, no vaso de planta na extremidade direita da parede com a lareira há uma erva verde. Na gaveta do móvel ao lado da lareira haverá munição, na geladeira ao lado há um fluido químico. No vão da porta à sua esquerda com a águia entalhada há um Sr. Onipresente (05/20). Ao lado da porta há um caixote de madeira.

Psicoestimulantes: Essa droga permite que Ethan consigo ver temporariamente onde estão os itens espalhados pelos cenários.

Siga para a porta próxima a escada, em cima da mesa deste cômodo poderá encontrar uma moeda antiga (06/18) e uma maleta de ferramentas a ser aberta com uma lock pick que contem munição de shotgun. Na prateleira à esquerda atrás da mesa poderá encontrar pólvora e na outra uma caixinha metálica com insetos dentro.

No quadro ao lado da porta que entrou há uma nota com uma foto no verso. Siga pela porta com os mofos em volta, nesta sala encontrará seu primeiro Molded, se passar correndo em direção a porta do outro lado poderá evitá-lo. Caso queira enfrentá-lo, mantenha distância e mire na cabeça.

Atravessando a sala de onde veio o Molded, siga pelo corredor ignorando a porta do escorpião ao final, seguindo para à direita e entrando na próxima porta, pode ignorar as escadas por hora.

Estamos em um Save Room. Deixe os itens excedentes que não sejam a pistola, faca, munições para pistola e um item de cura. Na cômoda ao lado do baú poderá encontrar um arquivo (Nota de Travis) [09 e 10/32] na gaveta, verifique ambos os lados. No armário do lado oposto há munição e em cima da mesa poderá salvar no gravador. Ao lado existe um criado com uma gaveta que pode ser aberta com uma lock pick para encontrar munição.

O porão e necrotério

Saia desta sala e desça as escadas ao lado. A porta à direita está trancada, então siga o corredor em frente e quando tiver que dobrar à direita tenha cuidado, no próximo corredor haverá um molded. Se aproxime devagar para atraí-lo e atire na cabeça para matá-lo.

No lugar onde estava o Molded há uma porta à direita, atraia o molded para fora para poder mata-lo. Com ele morto volte a sala e pegue o arquivo (Nota na sala do incinerador) [11/32] em cima do lavatório, embaixo do carrinho metálico ao lado há um fluido químico e embaixo da maca do outro lado da sala pegue uma pólvora.

Agora abra as gavetas na seguinte ordem: Gaveta sem nome (última do lado direito) e depois a gaveta com a marca de uma mão vermelha. Isso fará a gaveta do Travis abrir e revelar um molded e uma chave.

Pegue a chave, mate-o e saia. É possível prendê-lo dentro da sala, mas eu não recomendaria, pois eles viajam pelos dutos de ar e aparecem em outros lugares nos pegando de surpresa. De volta ao corredor avance até a próxima bifurcação, siga para à direita, a porta à esquerda está trancada.

Entre na próxima porta do corredor, pegue munição na banheira ao lado da escada e na outra banheira do outro lado da sala haverá um fluido químico. Ao tentar atravessar a sala um molded aparecerá, mate-o e no buraco da parede pegue uma erva verde.

Passe pela próxima porta e cuidado, pois essa sala estará cheia de moldeds, haverá 4 juntos. Caso queira mata-los o melhor a fazer é atraí-los para a sala anterior e ir os matando. Ao se distanciar demais dos inimigos eles vão sumir e voltar a sua posição original, então mantenha-os em seu raio de visão, ou use isso a seu favor se ficar em uma saia justa.

Caso não tenha munição suficiente ou queira poupá-las que é o recomendável, vamos usar uma estratégia parecida. Atraia todos para a sala anterior e defenda-se para passar por eles levando o mínimo de dano possível. Entre na sala de onde eles vieram e feche a porta para atrasá-los do outro lado. Corra para o outro lado da sala e use a chave que pegou na sala do incinerador para abrir a porta.

Ethan é lerdo nessa hora então fique atento para se defender caso algum dos molded reapareça na sala. Com a porta aberta passe por ela e feche-a na cara dos moldeds, eles não passarão por ela. Voltaremos aqui depois de novo para pegar os itens que ficaram, então não se preocupe, e o melhor, sem moldeds.

Mas caso tenha os matado, vamos recolher os itens iniciando nossa busca pelo lado esquerdo. Seguindo por aqui vai encontrar um carrinho metálico com munição de shotgun e ao final da sala no armário de frente a porta haverá fluido químico

Destranque a porta e passe por ela, tente pegar a última cabeça do Cerberus na prateleira a frente para ativar uma cena. Abra o armário à direita para encontrar munição de shotgun. Desça as escadas até chegar a porta dupla, ao lado dela no armário há uma erva verde. Passe pela porta.

Suba as escadas à direita e entre na primeira porta, aqui era onde Jack estava. Na parte debaixo do carrinho metálico à sua direita poderá encontrar um fluido químico. Saia da sala e continue, pode ignorar a cabeça de cachorro pendurada no gancho e descer as escadas para pegar pólvora na bancada.

Agora é uma boa hora para fazer munição aprimorada para sua pistola, caso tenha itens suficientes. Volte e interaja com a cabeça do Cerberus para que uma cutscene aconteça.


Chefe: Jack Baker

Jack vai te atacar assim que Ethan se levantar, defenda-se e afaste-se para evitar o golpe, se tentar apenas se afastar ou atirar logo de cara Jack irá agarrá-lo, é preferível tomar o golpe do machado que levamos menos dano defendendo. Descarregue sua arma nele, pode ser no peito mesmo não precisa ser na cabeça e após causar dano suficiente, que deve ser em torno de 6 a 8 disparos da munição aprimorada, Jack irá abrir a grade com a serra elétrica e a tesoura.

Fique colado na grade esperando a chance de pegar a serra. Jack tomará posse da Tesoura e vocês deverão duelar. Use os mesmos botões de mirar e atirar para que os golpes da serra sejam mais eficazes, e já pode começar atacando assim que tiver ela em mãos.

Quando a serra desligar use o mesmo comando de recarregar a arma para que Ethan a ligue de novo e volte a atacar Jack. Se ver que não irá conseguir atacá-lo defenda imediatamente, os golpes de Jack com a tesoura causam danos severos. Ele geralmente faz uma sequência de 3 ataques consecutivos, então não pare de defender antes destes 3 golpes.

Muitas vezes também é possível interceptar o ataque dele, mantenha a serra mais ou menos na direção de seu rosto e ombro direito que é sempre de onde vem o primeiro golpe que Jack será travado por você ao tentar executar seu ataque.

Quando finalmente derrotá-lo, Jack explodirá. Seguindo para à direita de onde pegou a serra, poderá encontrar um frasco de vida no balde de limpeza no canto da parede. Siga para o portão com a trava na direção oposta de onde estava a serra elétrica, ao lado há uma caixa de madeira, corte a trava com a ferramenta e ela será danificada.


Saia pela porta dupla e volte pelo corredor até a próxima porta, estaremos novamente naquela sala onde encontramos os 4 moldeds, caso não tenha pego os itens aqui, aproveite agora para fazer isso. À esquerda há um fluido químico no armário e seguindo pela direita da máquina no centro da sala poderá encontrar munição de shotgun em cima do carrinho metálico.

Felizmente não haverá mais molded nesta área então pode circular por aqui tranquilamente. Saia pela porta do outro lado da sala e estaremos na sala com as banheiras, saia dela e siga para à esquerda, movendo a “grade verde”. Atrás do pallet de madeira há um buraco na parede com uma moeda antiga (07/18), destranque a porta à direita, é aquela a que estava trancada no início desta área. Na estante quebre a caixa e pegue o mapa, ao lado dela há outra caixa de madeira.

Na mesa no centro da sala pegue a chave de escorpião e na estante à direita a foto do tesouro[01/03]. Dentro do freezer encontrará uma lock pick e nas grades ao lado uma erva verde. No armário mais à frente encontrará um fluido químico.

Continue pela porta próxima seguindo pelo corredor e pegando munição de shotgun no carrinho metálico. Ao final dele não poderá passar pela porta com o adorno da serpente, mas nas caixas à direita encontrará mais um boneco do Sr. Onipresente (06/20). Volte todo o caminho e siga pela porta que destrancou onde pegou a chave do escorpião.

Passe pela próxima porta e suba as escadas, estaremos ao lado do Save Room, deixe os itens excedentes no baú, tudo que não seja a chave de escorpião, a cabeça do Cerberus, munição, faca, pistola e vida.

Volte pelo corredor e vá para à esquerda, vamos ir atrás do tesouro que estava na foto. Passe pela porta e pelas 2 outras salas a frente para voltarmos a sala com o cervo empalhado. Verifique a pedra na ponta à direita da lareira para que ela revele esteroides.

Esteroides: Itens raros encontrados no jogo para melhorar nossos status, como vida e velocidade de recarga das armas.

Volte todo o caminho até o corredor e siga agora pela porta do escorpião. Voltamos ao Hall da casa.

Hall Principal – Parte 2

Siga para as escadas à direita da sala com a estatua segurando a shotgun e entre na porta deste lado. Siga pelo corredor à esquerda e entre na segunda porta, vá para à direita e destranque a porta do escorpião. À esquerda da porta pegue a shotgun quebrada, em cima da penteadeira há um arquivo (Nota sobre relevo[12/32]), na gaveta do mesmo móvel há uma mandíbula que pode ser examinada.

No armário ao lado há munição e na cômoda ao lado dele um fluido químico. Do outro lado do quarto verifique o criado mudo para em sua gaveta encontrar mais um arquivo (Carta do médico[13/32]), em cima da cama há munição de shotgun.

Saia do quarto e volte todo o caminho até o hall da casa novamente. Tome uma decisão aqui, sobre qual shotgun levará consigo. A shotgun (M21) que acabamos de pegar está quebrada então não pode ser usada, mas logo encontraremos um Kit de reparo, que pode ser usado nela para consertá-la. A M21 tem um alto poder de fogo, mas só consegue fazer 2 disparos por vez e possui um carregamento lento.

Caso opte pela outra Shotgun (M37), troque a M21 que está quebrada com a shotgun da estátua aqui no hall. A M37 tem um poder de fogo menor que a M21, mas ganha em slots de balas (são 4) e na velocidade do carregamento.

Após sua escolha, siga para a porta com o Cerberus para colocarmos a última cabeça e a destrancarmos. Passe por ela e siga pela varanda à esquerda, para encontrar uma erva verde na caixa e pólvora ao final, no armário amarelo.

Parte externa – Quintal

Volte e desça a primeira escada da varanda, examine a parede de madeira entre as duas escadas, onde há placas de metal para encontrar uma passagem. Entre por ela, quebre a caixa de madeira e encontrará um Kit de reparos. Caso esteja com a M21 (Shotgun quebrada), use-o nela.

Saia daí e siga para à direita, na escada examine o vasinho para dentro dele encontrar uma lock pick. Ao lado da escada, no mato haverá um vaso com uma moeda antiga (08/18) e na janela ao fundo um agente separador. Vá em direção ao Trailer, e na escada haverá mais um Sr. Onipresente (07/20). De a volta no trailer, para embaixo dele, na parte de trás encontrar munição de shotgun.

Continue pela esquerda do trailer, indo em direção a uma arvore, pois embaixo dela há uma bacia com pólvora dentro. Agora entre no trailer, o lugar é um Save Room. Do lado direito, em cima da mesa há uma moeda antiga (09/18), no banco uma foto e um arquivo (Anotações da investigação da Zoe[14/32]) ao lado. Não há nada na geladeira e logo mais explicarei sobre as gaiolas.

Do outro lado está o gravador, o baú e em cima da ama uma pistola quebrada. Caso ainda tenha o Kit de reparo pode usá-lo nela. A pistola quebrada é a G19, ela tem um poder de fogo maior que a G17 que estamos usando, mas contém um pente menor. Pegue todas suas moedas antigas no baú, deixe a chave do escorpião e vamos abrir as gaiolas.

Gaiolas: As gaiolas sempre conterão itens uteis, mas que só podem ser acessados depositando uma certa quantia de moedas antigas nelas, é como se estivéssemos comprando-os.

As gaiolas ao lado do telefone de frente a porta do trailer contém esteroides, um que aumenta a vida e outro que aumenta a velocidade de recarga das armas. Na gaiola em cima da mesa onde pegou a moeda antiga há uma Magnum.

O total de moedas necessárias para abrir todas é de 17 e não possuímos tudo isso. Escolha o que levar, seja a arma, apenas 1 ou ambos os esteroides, não importa, pois vamos ter outras oportunidades de coletar tudo.

Particularmente eu pegaria os 2 esteroides, mas faça sua escolha e siga para sair do trailer, assim que abrir a porta o telefone irá tocar, atenda-o e então saia de vez do trailer. Siga para à esquerda em direção ao poste de luz, aí há uma trilha, siga por ela, passe pelo portão e pela ponte.

Casa Antiga

Quebre os caixotes de madeira ao lado da porta da casa e então entre. Logo de cara notará um inseto gigante na parede, use a faca para matá-lo e os outros 2 também. Próximo a porta da direita, no chão poderá encontrar um diagrama de um lança chamas. Siga para à esquerda da sala entrando na porta desse lado.

À direita, seguindo um pouco verá mais 2 insetos na parede, de fim neles e não se aproxime do enxame do outro lado. Se tentar pegar a caixa ao lado da TV ou verificar o armário próximo aos insetos será atacado, melhor deixá-los ali por enquanto.

Saia pela porta do outro lado da sala. Caso ainda não tenha reparado estamos na casa em que Mia estava em sua fita.

Ignore a primeira porta do corredor e siga para a próxima ao final dele, não esquecendo de pegar o mapa no móvel e um combustível queimados embaixo dele antes da porta. Esta sala é onde fizemos o Puzzle da aranha coma Mia, mas como ainda não temos a peça com o Ethan não vamos poder resolve-lo por hora. Saia pela porta dupla e verifique o lixo à direita para encontrar munição e fluido químico.

No lixo à esquerda da porta encontrar uma alça de queimador, um item que vamos combinar com outro mais adiante. Continue seguindo por esse lado até o casebre em mal estado, o lugar é um Save Room.

Em cima da mesa há um gravador e uma mochila, que aumentará seu inventario. Ao lado da estante à esquerda há um Sr. Onipresente (08/20), ao lado do quadro.

Saia do Save Room e volte todo o percurso até a porta que ignoramos no corredor antes da sala do puzzle da aranha. Voltando é a primeira porta saindo da sala do puzzle. Na hora que passar pelo corredor para chegar a porta 3 insetos invadirão o lugar pela janela, apenas mate eles com a faca. Caso esteja com dificuldade de acerta-los, é só ficar imóvel e esperar que eles se aproximem para poder atacar.

Na nova sala examine o armário logo a frente para encontrar combustível solido. Se combiná-lo com o fluido químico terá combustível para o queimador, coisa que eu recomendo fazer. Na mesa mais a frente, dentro da caixa de madeira encontrará munição de shotgun.

Não siga pela porta próximo a mesa, também ignore o armário coberto de insetos ao lado dela por enquanto. Atrás de você há uma pia com uma gaveta que precisa da lock pick para ser aberta e contém um frasco de vida. Siga pela porta ao lado da pia. Vá para à esquerda, para na janela pegar pólvora.

Siga então para o lado oposto para encontrar um caixa com uma lock pick dentro e psicoestimulantes. Siga pela ponte e vire à direita para chegar a uma casinha. Mate os insetos na ponte e ao lado da porta antes de entrar. Aqui encontrará o bico do queimador em cima da mesa e uma erva verde à esquerda na estante. Combine o bico com a alça para termos o lança chamas.

Volte para a cozinha e queime os insetos no armário que ignoramos antes para poder pegar 1 fluido químico forte e um comum.

OPCIONAL: Você pode querer voltar a sala onde havia o primeiro ninho dos insetos e deixamos uma caixa por lá e um armário sem verificar. Na caixa há uma erva verde e no armário combustível. Basta sair da cozinha pela porta que dá no corredor e seguir para a sala a sua esquerda.

Passe pela porta ao lado do armário, já com o lança chamas preparado, pois será atacado por um enxame. Use o lança chamas para queimar os insetos e seu ninho. Isso liberará uma passagem por debaixo da lareira, siga por ela.

Atrás dos paletes poderá encontrar mais um boneco do Sr. Onipresente (09/20). Antes da porta no carrinho há uma moeda antiga (10/18). Passe pela porta e em cima da mesa pegue a estátua de pedra. Veja a cena e volte, saindo da passagem, siga para à esquerda, passando pela construção dos insetos. Ao se abaixar para passar pegue um fluido químico no armário. Na caixa de madeira ao chão pouco a sua frente há combustível queimador e na direita haverá um criado mudo, em sua gaveta há um combustível sólido.

Tente sair pela porta deste lado e Marguerite o impedirá. Volte então para a sala anterior, e siga para a porta da esquerda, para voltar ao corredor. Assim que chegar ao corredor, Marguerite virá da porta à sua esquerda, então corra em frente e entre na sala do puzzle, fechando a porta.

Interaja com o “púlpito” no centro da sala para resolvermos novamente o Puzzle da aranha e abrir a passagem secreta. Atravesse a passagem e no lixo à direita pegue uma erva verde. Suba as escadas para encontrar um arquivo (Aviso da Marguerite) [15/32] pregado ao lado da porta e um fluido químico na gaveta do móvel. A porta ainda não pode ser aberta, então volte e siga para à direita e pelo buraco no chão.

Mais à frente encontrará um caixote de madeira à direita e à esquerda, numa espécie de mini estante com uma caixa de transporte animal, encontrará um Sr. Onipresente (10/20). Prossiga para pegar a manivela e depois volte todo o caminho saindo do buraco.

Mate os insetos e use a manivela no aparato a frente do grande buraco da sala. Com a ponte levantada, atravesse-a e passe pela porta do outro lado, seguindo em linha reta. Estamos na sala com a passagem da lareira. Saia pela porta do outro lado e dará de cara com Marguerite. É bem fácil passar por ela aqui, só dar a volta na véia lerda e passar pela porta, provavelmente vai levar um pouco de dano, mas nada crítico.

Use a faca ou o lança chamas para afastar os insetos enquanto corre pela ponte e destrua o ninho a frente. Use a manivela ao final dela no aparato para levantar a outra parte da ponte.  Termine de atravessar e pegue no tanque um frasco de vida, entre na casinha e no vaso encontrará combustível para o queimador e uma moeda antiga (11/18). No baú à esquerda estará a chave do corvo.

Vamos voltar pelo mesmo caminho que viemos, passe pela porta voltando da ponte, e depois a porta da esquerda, atravessando a sala da passagem da lareira e seguindo pela porta do outro lado, para voltarmos a entrada. Atravesse a ponte que levantamos aqui novamente e suba as escadas abrindo a porta com o adorno do corvo.

Caso encontre com Marguerite pelo caminho, faça o mesmo, de um olé nela e prossiga. Obviamente que ao tentar abrir a porta do corvo Marguerite irá aparecer. O esquema aqui é simples, não se mova e atire na cabeça, faça isso até que ela caia onde você está. Se tiver munição aprimorada é uma boa hora para usar.

Se você não se mexer os insetos não irão atacar. Suba as escadas quando ela cair e siga para a porta do corvo. Abra a maleta para encontrar um arquivo (Documentação do Soro) [16/32] e mais umas coisinhas sinistras. O móvel à direita está vazio nem perca tempo. Atenda o telefone e siga pelo corredor entrando no primeiro cômodo que avistar.

No móvel à direita encontrará um boneco de pano (vodu?), e na gaveta munição de shotgun ou combustível queimador. Na mesinha entre o piano e poltrona haverá outro arquivo (Caderno da Marguerite) [17/32]. Saia e prossiga pelo corredor, ao final dele, no criado mudo no centro haverá um Sr. Onipresente (11/20), e no outro ao fundo, na gaveta uma moeda antiga (12/18).

Volte todo o caminho, até onde Marguerite estava. O buraco agora estará “vazio” e com um túnel nele. Desça e siga pelo túnel, subindo pela escada ao final. Estamos de volta ao quintal. Siga para à esquerda e pegue em cima da caixa do poste de luz um fluido químico forte, destranque o portão, mas não passe por ele, a menos que queira ir no trailer salvar e deixar/pegar algum item no baú.

Siga para o outro lado, subindo as escadas maiores, não esquecendo de pegar a foto do tesouro (02/03), na grade do lado esquerdo antes do primeiro degrau da escada. Entre na casa e na mesa ao fundo à direita pegue 2 ervas verdes, na estante com as caixas um queimador solido, em cima da mesa de madeira um agente separador e no criado ao lado, usando uma lock pick, na gaveta encontrará munição incendiaria.

Com todos os itens em mãos siga para o buraco de frente a porta que usou para entrar. A porta à direita está trancada então nem perca tempo, siga para o outro lado da sala, para ao lado do desenho da lareira com um buraco encontrar um caixote de madeira.


Chefe: Marguerite

Equipe sua pistola e agora suba a escada, mas agachado e devagar, pois Marguerite irá quebrar a parede e aparecer antes que alcance o próximo lance de escadas. Atire na cabeça dela até que ela saia de onde está. Volte para o andar inferior, indo para à esquerda, onde tem uma cama, olhe para o teto no meio da sala e ela estará saindo do buraco de lá. Equipe o lança-chamas e queime-a até que caia e então mire em sua barriga que é seu ponto fraco.

Após um pouco de dano ela ficará no teto, não pare de atacar para derrubá-la e expor seu ponto fraco. Caso acabe o combustível do lança chamas, utilize a shotgun para causar mais danos a Marguerite. Logo ela entrará em um buraco que há no chão, nessa hora fique onde está, por perto do barril azul mesmo e espere que insetos gigantes começarão a aparecer e depois Marguerite virá da direção da escada.

Caso nada aconteça enquanto espera, chegue perto do buraco que ela usou para fugir, algumas vezes ela fica ali parada te esperando e sai na hora em que chega perto. Volte a atacá-la e cuidado que desta vez ela dará uns pulos furiosos em sua direção.

Sempre que ela entrar em algum buraco para fugir, volte para perto do barril azul e fique ali “escondido” atrás da “paredinha” esperando que ela reapareça. Caso nada aconteça, terá de se aproximar do buraco que ela usar para fugir para que ela reapareça. A luta terá acabado quando ela “petrificar”. Pegue o lampião/lanterna em seu corpo e vamos explorar a casa.


A porta à esquerda da escada está trancada, e à direita dela haverá um lugar com um armário contendo munição de shotgun e fluido químico forte. Se viesse verificar este armário antes da luta com a Marguerite ele estaria cheio de aranhas, que lhe causariam dano ao tentar abri-lo. Teria de queimá-las com o lança chamas ou então matar na faca para conseguir abri-lo.

Suba as escadas e ao lado dela pegue no armário combustível solido e uma erva verde, siga pelo caminho próximo do armário, e assim que chegar ao cômodo com a escada no buraco, à esquerda haverá um caixote de madeira.

No criado atrás da escada poderá encontrar munição de shotgun/Combustível queimador na gaveta. Siga para o cômodo à direita, mas não desça a escada, vá para o lado oposto da sala, onde há uma mesa de metal para pegar combustível e munição.

Agora sim, desça a escada, pegando combustível queimador a direita dela, escondido em cima de um cano na parede e fluido químico no carrinho cortador de grama. Do outro lado da divisória haverá um caixote de madeira à esquerda e à direita onde há o vaso caído encontrará um frasco de vida e uma erva.

Siga para o outro extremo da sala para em um armário encontrar combustível solido e fluido químico. Volte para o outro lado da divisória pela abertura de frente ao armário, na prateleira à direita encontrará mais um fluido químico. Não siga reto ainda, primeiro vá para à direita para na gaveta de um armário pegar munição/ munição de Shotgun, agora sim siga onde não há plantas e onde está a porta. Não se esquecendo de pegar munição na gaveta da bancada verde.

Destranque a porta e estará ao lado da escada. Siga em frente e notará uma abertura na parede que não estava lá antes, siga por ela, pegue munição na gaveta da bancada e saia, destrancando a porta.

Vai estar do lado de fora da casa novamente. Volte para o buraco de onde saímos da outra casa anteriormente. Basta seguir em linha reta que o achará.

Siga por ele voltando todo o caminho e passe pela porta do corvo novamente, siga o corredor até o final para voltar a porta trancada e com o mecanismo do lampião. Coloque o lampião que pegou de Marguerite no mecanismo para destrancar a porta e passe por ela.

Nessa primeira parte do quarto infantil não há nada de interessante, siga para a próxima parte e se for para à esquerda, próximo a cômoda encontrará um desenho de Eveline, fora isso não há mais nada por aqui. Passe pela porta do outro lado para chegar a um corredor e entre no quarto com o mofo.

Na mesa haverá um bilhete, continue, passando pela porta e depois pela outra no final do corredor. Contorne a cama pela direita para encontrar uma casinha de brinquedo, dentro haverá um mapinha. Vá para atrás da cama e abra a passagem secreta na parede.

Pegue o braço no cadáver e volte. Equipe sua shotgun e abra a porta do quarto com cautela, pois um Molded estará à sua espera. Mire bem na cabeça e um único disparo deve resolver.

Volte o caminho e ao chegar no quarto com o mofo, passe correndo, pois um Molded cairá do teto bem no meio da sala, se for rápido pode deixa-lo pra trás e poupar munição. No quarto infantil, não haverá nada na primeira parte, mas ao seguir para a segunda, de trás do trocador sairá mais um Molded.

Continue voltando até chegar a porta do corvo, assim que for sair o telefone irá tocar, atenda Zoe e seguiremos de volta ao trailer. Volte pelo buraco mais à frente e ao sair siga para o portão à esquerda, de a volta e entre no trailer.

Atenda o telefone novamente e verifique a geladeira logo em seguida. Na parte de trás da cabeça há um arquivo (Nota na cabeça do delegado) [18/32]. Pegue munição de Magnum na privada, esse era o local da segunda foto de tesouro que achamos. Salve, deixe a manivela, as moedas, o braço e qualquer item excedente que tiver, que não seja vida, munição e as armas.

De volta a casa principal

Saia do trailer, siga em frente entrando novamente na casa principal. Vá para à esquerda, passando pela porta do escorpião, dobre à esquerda de novo e desça as escadas à direita. A sala ao lado das escadas, pra quem não lembra é um Save Room.

Siga para a porta à direita, depois esquerda e direita de novo para chegar a sala com as banheiras. Passe pela porta do outro lado e atravesse a sala das maquinas, saindo pela porta do lado oposto. Desça as escadas à esquerda e siga devagar e agachado por esse pedaço do corredor, pois assim que alcançar os próximos degraus um Molded aparecerá. Agachado é mais fácil de mirar e acertar a cabeça dele, segue a dica da tia, que vai matar ele facinho!

Na estante ao lado de onde o Molded veio há munição de shotgun. Passe pela porta dupla aberta e vamos estar de volta onde enfrentamos o Jack Baker. Suba as escadas e entre na primeira porta e se prepare mais uma coisa nojenta que esse jogo nos reserva, enfie a mão na garganta do pobre delegado.

Conseguimos a chave da serpente. Saia desta sala siga para à direita e não pare de correr, pois um Molded sairá da parede, continue, descendo as escadas à direita e abrindo a porta da serpente. Feche a porta ao passar para prender o Molded lá. Se moscar muito antes de passar da porta, mais 2 Moldeds só pela metade vão aparecer também.

Logo a direita da porta em cima de uma caixa haverá psicoestimulantes e no carrinho metálico a frente terá uma chance de encontrar munição de shotgun (Nem sempre ela aparece, depende da quantidade de munição que tem). Continue, subindo as escadas e passando pela porta. Estamos onde pegamos a chave do escorpião. Vá para o outro lado da sala e à esquerda verá a porta de ferro que usamos anteriormente, agra você terá 2 caminhos a seguir, um bem curto, mas enfrentando um Molded e um mais longo evitando ele.

Caminho Curto:

Passe pela porta de ferro e dará de cara com um Molded quadrupede, mate-o e suba as escadas à esquerda.

Caminho longo:

Siga reto, ignorando a porta de ferro. Vire à esquerda e siga por todo esse corredor sem entrar em lugar algum, no final dele verá a escada e terá tempo de correr para ela sem que o Molded te pegue.


Suba as escadas e de uma passada no Save Room para pegar as chaves de escorpião e corvo. Vamos voltar o corredor, mas em vez de ir para à direita para passar pela porta do escorpião, vamos visitar um cômodo que estava trancado antes. Vá para à esquerda, atravesse a sala com o mofo e passe pela porta à esquerda, vamos voltar na sala com o cervo empalhado.

À esquerda há uma porta do corvo que quando passamos por aqui a primeira vez não tínhamos acesso. Destranque-a e conseguiremos o lança-granadas. Nas prateleiras poderá encontrar ainda, munição de shotgun, munição incendiaria, pólvora e combustível sólido.

Volte todo o caminho para chegar a porta do escorpião e voltar ao Hall da casa. Haverá um Molded do outro lado da sala. É possível desviar dele, mas haverá outro no andar de cima, que também é possível atraí-lo para baixo e desviar, mas eu aconselharia a matá-los, pois vamos passar aqui mais vezes ainda e não é legal dar de cara com inimigos que deixamos para trás, bom ao menos eu não gosto, mas a decisão é toda sua…

Uma boa dica pra matá-los fácil e rápido sem gastar munição de shotgun é com o lança chamas, queime os Molded um pouco e de uns tiros em sua fuça para matá-los com facilidade.

Suba as escadas do lado esquerdo e abra a porta da serpente deste lado. No armário à esquerda encontrará munição de shotgun/ munição, no criado ao lado da cama há um arquivo (Nota no Relógio) [19/32]. No relógio ao lado mude a hora para 10h15 para abrir uma passagem embaixo da cama. Não vá por ela ainda, do outro lado do quarto na caixa de metal em cima da penteadeira há uma lock pick, a gaveta está vazia nem perca tempo.

Na cômoda de frente a vovó haverá uma erva verde na gaveta. Entre na porta ao lado da penteadeira, logo à direita na estante haverá uma outra erva verde, no chão atrás do quadro encontrará neuroprojeteis, no arquivo não há nada. Do outro lado da sala pegue a mochila, e no banquinho próximo a mesa de madeira a última foto do tesouro (03/03).

Saia deste cômodo e desça pela passagem recém-aberta. Siga por todo o caminho para chegar a oficina, pegue munição no armário e o cartão magnético na mesa. Saia pela porta e novamente escolha entre um caminho curto com 2 Molded a serem enfrentados ou um caminho longo enfrentando apenas 1.

Caminho Curto:

Siga reto, entrando na porta de ferro à direita e 2 Moldeds estarão à sua espera. Cuidado que ainda é possível que um terceiro venha pelas suas costas. MAAAAAS tem um “BUG” que dá pra fazer aqui e passar sem enfrentá-los. Abra só uma fresta da porta, provavelmente vai ver o Molded do outro lado. Volte de ré e deixe a porta fechar, depois abra-a de uma vez e passe correndo. 99% de chances dos Moldeds terem ficado presos atrás da porta! Siga em frente e suba pelas escadas.

Caminho longo:

Vá para à direita e entre no corredor à esquerda e siga por todo ele até chegar as escadas, tendo de enfrentar um Molded no caminho.


Já sabe o caminho, né? Esquerda pelo corredor e direita saindo pela porta do escorpião. Suba as escadas da direita agora e passe pela porta deste lado, seguindo para a porta da serpente à esquerda.

Embaixo da cômoda à esquerda, pegue munição de shotgun embaixo da cômoda e na mesa ao lado há um arquivo (Diário do Lucas) [20/32]. Você pode verificar os troféus deste lado do quarto para ver que Lucas era um gênio, possivelmente louco desde pirralho, mas ainda sim um gênio.

No armarinho ao lado da cama encontrará munição, vá para o outro lado da sala e examine o vaso na prateleira na parede para encontrar uma lock pick. Verifique o abajur para encontrar um botão nele e abrir o sótão. Na penteadeira haverá outro arquivo (Página arrancada do diário) [21/32], no jarro ao lado da escada do sótão há uma erva verde. Suba pela escada, pegue no armário a frente um VHS (Feliz Aniversário). Siga para à direita da escada, no chão haverá uma nota e na estante um machado de madeira de brinquedo e também uma arma.

A arma só pegue se tiver interesse em coletar a Shotgun que deixou lá na estátua, pois essa de brinquedo podemos colocar no lugar da que está lá.

Siga para o outro lado da sala pegando um fluido químico grande na estante à esquerda e siga para resolver mais um puzzle da sombra.

Com ele resolvido, vamos ganhar o segundo cartão magnético, volte para descer as escadas, mas antes atire no Sr. Onipresente (12/20) que está na beirada à direita da escada.

Saia do quarto, passe pela primeira porta à direita, desça as escadas, troque a shotgun se quiser na estátua e siga para a porta do Cerberus, assim que a abrir o telefone vai tocar, atenda-o, mas não deixe a porta aberta.

Quando estiver na varanda, tenha cuidado que lá no meio do quintal vai ter um Molded quadrupede te esperando, de um fim nele e siga para à esquerda da casa. No meio do mato, ao lado da casa encontrará um lugar para fazer mais um puzzle da sombra.

Use o machado para fazer o número 7 na parede e isso abrirá o baú ao lado. Pegue o estabilizador dentro e use-o, para aumentar sua velocidade de recarregar das armas.

Siga para o trailer agora, vamos fazer uma limpeza no inventario e ver a fita que encontramos. Mantenha consigo as armas que desejar, suas munições, alguns itens de cura, a fita (Depois de vê-la coloque-a no baú) e os cartões magnéticos.


VHS03: Happy Birthday – Experiment: Can Trespassing Idiots solve Puzzles?

Assim que tiver o controle do personagem, pegue a vela, vire-se e siga pela cozinha, indo para o primeiro cômoda à direita. Assim que passar você será molhado e a vela se apagará. Se aproxime do bolo na mesa a frente e poderá ver novamente.

Na parede à direita haverá uma caixa com um cadeado. Será necessário inserir os símbolos certos para que ele abra. Coloque a seguinte sequência de símbolos, da esquerda para à direita: A pessoa no tronco, o homem com o passarinho na cabeça e o bebê.

Nota: Eu simplifiquei para economizar tempo, mas se quiser fazer do jeito “certo”, tem alguns passos a se seguir antes de abrir o cadeado. Depois de ver o bolo, volte para a sala onde pegou a vela, verifique o vaso sanitário, de descarga e conseguirá o telescópio. Volte novamente para a sala do bolo, mas antes de passar no esguicho equipe a lente e passe, para que ela seja limpa. Saindo da sala do bolo, à direita haverá algumas telas ao lado de uma porta. Use a lente para ver os símbolos acesos ali e descobrir a senha do cadeado, volte para a sala do bolo e abra o cadeado.

Pegue o boneco, volte para a cozinha e ligue o fogão. Queime o boneco para revelar o dedo do manequim. Ascenda a vela no fogo também e siga para o fundo da cozinha, queime a corda na porta ao lado das TVs e passe por ela.

Ao lado do móvel pegue o balão e volte, para de frente a sala do bolo colocar o balão em um cano com gasolina vazando. Assim conseguirá o bico de pena. Volte a sala do bolo e verifique o barril para pegar a chave de torção. Agora volte até onde pegou a vela, coloque o dedo e a pena no boneco cadáver palhaço assustador e de corda nele usando a chave em sua barriga.

Volte a sala dos balões e do outro lado dela abra o cadeado usando a palavra LOSER, pegue a válvula na parede e volte a sala do bolo. Ao lado da entrada haverá um cano para colocar a válvula e fechar a água do esguicho. Volte a cozinha e ascenda a vela no fogão novamente, volte ao bolo e coloque a vela nele.


Área de teste

Saia do trailer e siga para o portão à direita e cuidado que de trás do trailer sairá um Molded quadrupede. Use os cartões para abri-lo e não esqueça de pegar o suplemento ao lado do portão antes de passar. Suba as escadas e entre na porta e verifique a TV.

Continue seguindo pela próxima porta até chegar a próxima sala, cuidado, não entre correndo, da porta atire na armadilha explosiva na estante (é o pontinho vermelho), siga devagar e cole na parede do outro lado para atirar na outra armadilha no manequim.

Na estante ao lado do manequim haverá munição. Passe pela porta e vá para à esquerda, pois na direita ao lado da porta haverá outra armadilha. Com ela destruída siga por esse lado, até as gaiolas com a cabeça em cima, ali verifique a cabeça para embaixo dela encontrar um kit de reparos. Essa é a última localização das fotos dos tesouros.

Agache e atire na armadilha embaixo da mesa à esquerda e também na do teto ao lado da lâmpada. Continue e antes de passar pela porta, verifique o carrinho gradeado coma a caixa azul e branca, pois embaixo dele pode haver munição de Magnum.

Passe pela porta e siga pelo correr quebrando a caixa e desça pelas escadas, mas não quebre a caixa nela, pois é uma armadilha e a caixa explodirá. Antes de entrar na primeira sala que avistar, passe da entrada, cole na parede e olhe para dentro da sala para encontrar a armadilha e destruí-la.

Entre agachado e pelo lado direito, chegue mais no meio da sala e então vire-se para destruir a armadilha ao lado da entrada. Ao lado da primeira armadilha que destruiu há um baú, mas a sala não é um Save Room. Verifique o portão com a tranca numérica.

Não importa qual senha coloque, sejam os números que Lucas disse ou qualquer outro, use qualquer um e afaste-se, pois é uma armadilha. Do lado direito da sala abrirá uma nova passagem, siga por ela para encontrarmos o verdadeiro código. Entre na primeira sala e pode quebrar a caixa a frente, a da direita não toque nela, é uma armadilha. Dentro do carrinho de mão (também conhecido como piruzinho) haverá munição de shotgun.

Saia pela porta à esquerda e quebre o caixote de madeira. Avance e ao chegar na “janela” à esquerda, vá devagar, de preferência agache e vire-se, de trás de ti virá um Molded quadrupede, mate-o e permaneça abaixado até passar a segunda janela, pois ali há uma armadilha, a destruía.

Abra a porta no final do corredor, mas não entre ainda, destrua a armadilha no teto e no chão, está na mesma direção da que estava no teto. Entre agachado na sala e destrua mais uma na estante à esquerda e do fundo da sala destrua a última ao lado da porta.

No armário pegue os esteroides na parte inferior, e não destrua a caixa, é mais uma armadilha. Na gaveta da mesa haverá uma moeda antiga (13/18). Saia desta sala e siga para à direita, avançando com cautela, pois à direita atrás da parede haverá um Molded, e ao fundo da sala mais 2. De um jeito neles e no lugar onde estava o primeiro pegue uma erva verde em cima do banquinho de madeira.

Atrás da primeira pilha de feno à direita haverá munição de shotgun e nas estantes pouco a frente, também à direita há pólvora. Atrás da última pilha de feno poderá encontrar munição de Magnum. Siga subindo as escadas e a sala a frente é um Save Room.

Na estante à esquerda pegue combustível solido, no balde ao lado há munição de shotgun, em cima da mesa está o gravador e ao lado o baú. Saia da sala e siga para à esquerda. Quando avistar os ventiladores na parte inferior à sua direita, procure por ali um Sr. Onipresente (13/20).

Continue em frente até o final desse “corredor” para encontrar um caixote de madeira. Volte e siga para o outro lado, que dá atrás do Save Room, ali há outro caixote de madeira. Caia pela abertura. Vamos nos localizar pelo painel aqui nesta parte. À direita dele haverá um caixote de madeira e do outro lado da sala quase em frente a ele haverá outro. Suba a escada, pegue a bateria em cima do barril, quebre a caixa de madeira a frente e à esquerda no fundo desta parte, pegue na estante uma erva verde. A caixa de madeira aqui é uma armadilha.

Volte ao painel e use a bateria nele. O elevador do lado direito da escada será ativado e dentro dele está vindo um Fat Molded. Preste atenção no esquema para matá-lo sem ter problemas. Equipe sua pistola e a munição aprimorada para essa luta.

Você deverá usar a parede que divide a escada e o elevador como cobertura. Fique de lado e espere a porta do elevador abrir, pois o inimigo irá cuspir. Usando a parede como cobertura, fique exposto apenas o suficiente para mirar na cabeça do Fat Molded.

Três tiros são o suficiente para tonteá-lo, impedindo que ele saia do elevador. Fique atento que se ele for atacar (cuspir), ele movimenta o corpo e a cabeça pra frente, essa é a hora de se esconder atrás da parede de novo. Quando ele ataca, ele não se movimenta. Repita o processo mais algumas vezes e ele será derrotado.

Caso não consiga usar essa estratégia e o Fat Molded saia do elevador, mantenha distancia, pois ele costuma atacar quando se aproxima. Seu único ataque é esse vomito ácido mesmo. Tente passar correndo perto dele para que ele ataque, e você possa correr para suas costas ficando a salvo.

Neste caso priorize usar a Shotgun ou o lança granadas ao invés da pistola. Não fique perto quando ele morrer, pois o maldito ainda explode. Entre no elevador e acione-o. Siga pelo corredor passando pela porta ao final. Ao lado do tanque no banquinho de madeira pegue suplementos, vá para à direita e na estante pegue um fluido químico e no corpo à esquerda encontrará um arquivo (Nota em cadáver queimado) [22/32], que é nossa senha.

Siga o caminho de frente ao cadáver e pegue na prateleira uma moeda antiga (14/18). Acione a botoeira das escadas e desça por ela e entre na sala à direita.

Você terá de deixar todos os itens no baú para poder prosseguir. Use o código 1408 no painel ao lado do portão e vamos resolver novamente o puzzle da fita de Feliz Aniversário. Como já sabemos o que fazer vamos pular alguns passos para agilizar o processo.

Pegue a vela, siga para à direita e depois esquerda entrando na sala do bolo. Volte e vá até o fogão, espere Lucas terminar de falar e tente ligá-lo 3x. Ascenda a vela e vá para a porta ao fundo da sala ao lado das telas para queimar a corda. Avance no corredor das bexigas e na porta do outro lado abra o cadeado usando a palavra Loser. Pegue a válvula, volte para a sala do bolo, e feche o esguicho usando o novo item.

Volte a cozinha, ascenda a vela no fogão e coloque-a no bolo. Veja a cena se repetir e Lucas jogará uma dinamite próximo ao barril. Verifique o buraco na parede à esquerda do barril para poder aumenta-lo. Pegue a dinamite e coloque no buraco, corra para a entrada da sala e espere que ela exploda.

Siga pelo novo caminho e estará em um Save Room. Colete a Cabeça na maleta, olhe o monitor, pegue seus itens de volta no baú incluindo a manivela, salve o jogo e pegue o mapa do local no quadro em cima do gravador. Siga pela porta branca e vire-se para atirar em um Sr. Onipresente (14/20) em cima dela. Continue passando pela próxima porta e à sua direita no armário pegue munição de shotgun.

Mais à frente no móvel coberto e com os pneus, colete munição. Use a manivela no aparato e siga pela ponte até o caminho se dividir, vá pela direita, depois direita de novo na nova divisão de caminho e prossiga até chegar em uma cabana.

À sua esquerda, no chão, coberto pela rede há um Sr. Onipresente (15/20). Haverá dois caixotes de madeira e um fluido químico em cima da mesa. Saia da cabana e siga reto para encontrar mais um aparato para usar a manivela. Nos cestos à esquerda do aparato há munição de Magnum atrás deles.

Não volte correndo depois de levantar a ponte do outro lado, agache e avance devagar até que o Molded quadrupede apareça, de um fim nele e siga para à direita e quando o caminho se dividir de novo, da esquerda virão mais 3 Moldeds, acabe com eles e cruze a ponte devagar e agachado, pois antes de alcançar o outro lado, mais um Molded quadrupede aparecerá e antes de alcançar a porta ao fundo, sim, mais um, mas dessa vez será o último.

Passe pela porta e estaremos em outro Save Room. Há muitos itens aqui, geralmente isso não é um bom sinal… Quebre o caixote de madeira do lado direito da porta, pólvora em cima do “armarinho” deste mesmo lado. Na mesa estará o gravador e um psicoestimulante, na prateleira acima dela fluidos químicos e um agente separador.

O baú está ao lado e na mesa ao lado dele há munições incendiarias. Pode deixar a manivela, não vamos precisar dela, mas esteja com o Braço e a Cabeça. Siga para as escadas, pegando a erva verde na cadeira e a munição de shotgun em cima da caixa antes de subir.

Passe pela porta e liberte Zoe e Mia. Espere até que Zoe faça o soro e então Jack vai reaparecer (É um maldito mesmo que não fica morto viu!) em sua forma mutante. Obviamente seus pontos fracos são os olhos ao melhor estilo G-Vírus (mofado?) espalhados por seu corpo.

Antes de lutar com Jack, pode ser que queira recolher os vários itens espalhados pela sala. Se você só sair correndo e pegando tudo é bem provável que evite os golpes de Jack até recolher todos. O lance é não ficar parado e tentar observar Jack enquanto recolhe os itens.

Bem onde começa, há 2 caixotes de madeira, mas deixe-os para depois, se não vai acabar levando dano e essa forma de Jack causa um bom estrago, mesmo defendendo.

Então siga em frente, direita e depois esquerda, no armário mais à direita encontrará munição de shotgun, frasco de vida e um caixote de madeira ao lado.  De onde está volte para sua posição inicial, do outro lado da sala onde há 2 caixotes de madeira. Preferencialmente atire neles de longe para quando se aproximar passar correndo e pegar os itens.

Desça pela escada a frente e na estante atrás de você haverá mais um caixote de madeira, siga para à esquerda para encontrar mais uma estante com outro caixote e munição de shotgun. Continue pelas extremidades da sala, e na próxima ponta, passando a outra escada, mais uma estante com um caixote de madeira. E por fim, na última extremidade, haverá munição nas prateleiras.

Jack ataca com seu braço, não é difícil de identificar, pois ele sempre mexe o braço que vai usar para atacar para trás. Então, obviamente, corra para o mais longe que puder dele quando o ver fazer isso.

O melhor a fazer é leva-lo para o andar debaixo, atirar de longe com o lança granadas em alguns dos seus olhos e esperar ele atacar para depois voltar a parte de cima. O bom do lança granadas que ele continua causado danos mesmo depois do impacto do tiro.

Ele vai demorar um pouco a subir e você poderá atordoá-lo para que fique embaixo. Ele sempre vai colocar o braço como apoio para subir, nessa hora atire no olho do braço ou da cabeça com a shotgun ou Lança Granadas para atordoá-lo e destrua o máximo de olhos que puder assim.

Dessa parte de cima pode usar a shotgun para tirar nele também, mesmo estando embaixo a arma vai causar um bom dano.

Quando não houver mais olhos para destruir da parte de cima, deixe que ele suba e siga para a parte inferior, assim poderá ver os olhos na parte debaixo de seu corpo que ainda faltam ser destruídos. Na parte inferior, não fique parado muito tempo se não ele vai te atacar com a cabeça, é um ataque um pouco mais difícil de identificar os sinais, quando você notar, já vai ter sido atingido.

Estando na parte superior ele pode se esgueirar para baixo e então vomitar em você, esse é bem mais fácil de perceber, pois ele coloca quase todo o corpo para baixo antes de cuspir. Fique rondando o corpo de Jack embaixo dele pra ver seu ponto fraco e destruí-los.

Depois de destruir todos seus pontos fracos, ele vai mergulhar no chão e sumir te pegando logo em seguida, aí é só atirar no olho em sua cabeça até ele cair, mas não se esqueça de defender sempre que ele se arquear para trás e preparar eu braço para o ataque. Se ainda tiver munição de lança granadas, use-o se não use a shotgun mesmo. Siga para a porta à direita e antes que tenha a chance de sair, Jack o pegará novamente.

Siga o comando na tela para aplicar o soro nele e finalmente matar esse cara chato. Antes de continuar, verifique os arredores que haverá alguns caixotes de madeira. Siga pela ponte até onde Mia e Zoe estão e deverá escolher qual delas curar.

Quem aqui jogou Revelations 2? O esquema de final bom e ruim aqui é o mesmo, apenas uma escolha nossa muda “tudo”. Curar a Mia é o final feliz, já curar a Zoe é o Bad Ending. Faça sua escolha e siga normalmente o detonado, a parte que houver variação será sinalizada. E na verdade a diferença é ínfima, vai mudar apenas uma luta a mais com um chefe, e o final, claro.

O Navio

Siga em frente subindo nos destroços do navio até encontrar Ethan. Veja a cena e continue pelo caminho passando pela porta ao final. Será um caminho bem linear, então siga normalmente até chegar ao próximo local com o flashback e entrar pela escotilha.

Quando o caminho se dividir vá para à direita, ao final encontrará uma moeda antiga (15/18). Siga normalmente para o outro lado, quando chegar ao corredor inferior, pode entrar nas salas para explorar, mas não há nenhum coletável a pegar, apenas uma nota com o nome da tripulação do navio, mas não conta como coletável, é apenas informativo.

Ao chegar na parte inundada haverá outra moeda antiga (16/18), quase em frente a escadinha da plataforma que você deve subir, só que mais próximo a parede. Após a cena com Eveline, siga para à esquerda e entre na primeira sala. Tudo que poderá pegar aqui é uma erva verde no armário com porta dupla.

Saia da sala e vá para à direita agora, entrando na primeira sala deste lado. No lixo à direita encontrará fluido químico. Verifique também as últimas maquinas de lavar superiores para encontrar munição e ao fundo da sala um haverá uma caixa com fusível. Cuidado ao se aproximar para pegar o fusível que um Molded cairá do teto, seja rápido para pegar o fusível e sair da sala.

Prossiga no corredor ainda para à direita ignorando a próxima porta que avistar, pois ela estará trancada. A porta depois desta, dará de volta na sala do fusível e nós não queremos voltar lá. Siga então para a sala à esquerda desta segunda porta da sala do fusível.

Siga reto para pegar um arquivo (Carta de Jim) [23/32] na cama ao fundo. Embaixo de uma das camas à direita da porta do outro lado da sala encontrará munição. Passe por essa porta e em cima da mesa haverá outro arquivo (Testamento de Giovanni) [24/32]. Pegue também psicoestimulantes do outro lado da mesa e saia pela porta deste lado e corra em linha reta até encontrar a próxima sala.

Aqui é um Save Room. Verifique a gaveta em que o cadáver está com a mão para pegar uma pistola. Em cima da mesa está o gravador. Saia da sala e corra para à esquerda, usando o fusível na próxima porta. Caso queira antes de prosseguir pode voltar para pegar os itens dos 2 caixotes de madeira que deixamos para trás, mas não farão tanta falta assim caso queira saber e mais tarde voltaremos aqui de novo também.

Passe por ela e siga pela escada até o terceiro andar (3F) e entre na porta à direita. Prossiga até a sala com a Eveline, pegue a fita ao lado da TV e coloque-a no vídeo.


VHS04: Old Videotape – Test Subject E-001. Sea Transport Log – Top Secret

Após a cena à sua esquerda verifique a mesa para encontrar um arquivo (Ordens) [25/32] e munição. Do lado oposto do quarto há um baú, mas ele estará vazio se for sua primeira vez jogando. Saia do quarto e siga para à direita, ignorando o elevador e entrando na porta ao final do corredor.

Na mesa a frente pegue suplementos e na mesa do outro lado da sala haverá uma erva verde. Saia pela porta deste lado e siga o corredor até ele se dividir. Atrás do palete à direita haverá um fluido químico. A porta deste lado estará tranca, então siga para à esquerda, entrando na sala com a porta dubla.

Na mesa da direita colete o fluido químico na cadeira, no armário de frente a ela haverá suplementos e no carrinho metálico à esquerda da porta que entrou há munição. Passe pela abertura da ventilação ao lado do servidor e na pia pegue uma erva verde e cheque o mofo no centro da sala.

Saia pela porta dupla e siga pela outra porta dupla à sua esquerda. Pegue munição em cima do sofá e saia da sala pelo buraco no canto direito da sala. Estaremos de volta ao corredor. Siga para a sua esquerda com cautela que um Molded te espera ao dobrar o corredor. De fim nele e prossiga, seguindo a garotinha até o elevador.

Chame o elevador de volta e quando ele chegar, entre nele e um Molded cairá do teto, saia correndo dele e siga para o lado do corredor com os “tacos de madeira”, entrando na primeira porta que avistar. Ao voltar para o quarto do Alan vai resetar o Molded no elevador.

Ente no elevador de costas (de ré) dessa vez e acione o botão à direita e espere até ele chegar no próximo andar. Prossiga pelo novo corredor e quando ver a abertura à esquerda tenha cuidado que um Molded sairá de lá. De onde ele veio, atrás do cano haverá um fluido químico.

Continue e, nas caixas do lado do cilindro com os canos pegue uma erva verde e em cima dos paletes munição. Passe pela porta e ao prosseguir pelo corredor mais um molded aparecerá. Ao final do corredor pegue as duas bombas de controle remoto.

Entre na sala da porta dubla e à esquerda entre os dutos de ar pegue um fluido químico, no cilindro com a “gaiola” bem em frente à onde está haverá munição. Entre o painel de frente a escada e o cilindro ao lado dele poderá encontrar mais munição.

Continue e logo mais um Molded aparecerá. Continue até chegar a mais um corredor, com uma porta de metal trancada. Siga até o final do corredor para encontrar outra porta. De frente a ela, atrás da escadinha encontrará um fluido químico. Entre nessa sala, quebre o caixote de madeira e abra a “porta” sanfonada para ter acesso aos agentes corrosivos.

Volte a porta de metal e use um deles nela para poder abri-la. De a volta na plataforma enquanto Eveline fala com você e saia da sala novamente, seguindo para à esquerda.

Volte o caminho que fez, até chegar a escada com o painel a frente dela (agora depois dela). Haverá 2 Moldeds aí, coloque uma bomba no chão antes da escada e espere que eles passem. Provavelmente um deles sobreviverá, mas poucos tiros em sua cabeça terminam o serviço.

Saia desta sala e entre na próxima porta dupla de metal. Na estante à esquerda pegue uma erva verde e munição. Entre as caixas à direita haverá fluido químico e na estante ao fundo da sala mais bombas e agentes corrosivos. Saia desta sala e entre na última porta do corredor que estamos voltando.

Prossiga com cautela no corredor, pois um Molded aparecerá e pouco depois dele, neste mesmo corredor aparecerão mais 2. Sugiro usar a bomba nesses 2 para facilitar matá-los. Continue voltando até o elevador e chame-o de volta depois que Eveline o usar. Entre e escolha o terceiro andar nos botões à direita.

Após sair do elevador siga para à esquerda entrando na primeira sala. Do outro lado, na cozinha use o agente corrosivo na caixa de metal para pegar mais bombas. Saia pela porta deste lado e cuidado ao prosseguir que onde o corredor se dividir virá um Molded da sua esquerda.

Siga pelo lado que ele veio e entre na porta dupla, depois na outra porta dupla à direita e passe pela passagem elevada à direita da sala novamente. Prossiga pela porta à esquerda e subindo as escadas para logo chegar a sala onde encontramos a última VHS.

Saia pela porta à esquerda da TV e do vídeo para encontrar Alan. Após a cena, prosseguir para a próxima sala e interaja com o notebook. Continue pela porta da frente até que um cara venha correndo em sua direção como um louco, fique calmo, isso faz parte do jogo, ele vai explodir e Eveline irá aparecer e uma cena começar.


De volta ao momento atual saia pela porta à esquerda da TV e do outro lado da sala ao lado da porta, haverá um arquivo (Documento Secreto Retalhado) [26/32] na maleta. Passe pela porta e do outro lado do forro que caiu, haverá uma maleta para ser aberta com a lock pick mais tarde, ao lado há munição de metralhadora. No armário ao fundo da sala há um fluido químico e na mesa de frente a ele (atrás de você), na gaveta há pólvora. Na mesa onde estava o notebook na fita, haverá uma erva verde. A porta desta sala está trancada então volte a sala anterior e verifique o elevador à direita.

Suba pela escada e desça pela escotilha para chegar a uma área mais ampla. Verifique o computador à direita, mudando as câmeras até encontrar Ethan e veja a cena. Desça as escadas à esquerda, ignore a porta dupla e verifique os arquivos para encontrar pólvora.

Siga para à direita agora e na última mesa de comando pegue uma bomba. À direita de onde está, atrás da “plataforma” onde viu as câmeras, há uma sala, entre nela. O armário a frente com a arma estará trancado, mas na mesa à esquerda encontrará o mapa do navio e a chave de roda.

Saia da sala e siga reto abrindo o armário para pegar uma erva verde e continue até chegar as escadas. No corrimão esquerdo haverá um Sr. Onipresente (16/20) e ao descer mais um pouco as escadas encontrará uma bomba. Volte onde pegou a erva verde no armário e a sua esquerda haverá outro elevador, que na verdade fará você cair no mesmo lugar do elevador anterior.

Usando a chave de roda abra a escotilha no chão e passe por ela. À direita haverá 2 buracos para colocarmos um fusível e um cabo e em cima um arquivo (Nota do mecânico) [27/32]. Saia pela abertura do elevador e bem a sua frente pegue a faca no banco virado de pernas para cima.

Siga para à direita e a primeira porta que encontrar será um Save Room. Com certeza você viu o Molded parado de costas no corredor antes de entrar na sala, não é? Você pode matá-lo agora se quiser ou simplesmente entre no Save Room que na hora que sair ele terá desaparecido, ao menos por enquanto.

No Save Room à sua esquerda o mesmo arquivo de antes estará em cima da mesa e ao lado dele no criado mudo haverá munição. Na frente do outro criado com o abajur haverá um agente corrosivo, na mesa ao lado o gravador e mais à direita o baú.

Deixe as moedas e a munição de metralhadora. Sai da sala e siga para à esquerda, quebrando um caixote de madeira bem onde o Molded estava. A porta à esquerda estará trancada então continue em frente e entre na porta dupla.

Da passagem à esquerda virá um Molded, de um jeito nele e entre na sala de onde ele veio, pode ser pela porta dupla ao centro da sala mesmo.

À esquerda em cima do fogão haverá munição de metralhadora. Saia desta sala e siga para a porta dupla à esquerda, pegando no armário pólvora e seguindo para a próxima porta. Vamos ter de arrumar os quadros corretamente na parede à esquerda para abrir o cofre. Sua base são os quadros na parede oposta.

Mova o primeiro quadro (amarelo) 2x, o segundo (colorido) 3x e o ultimo 2x. Com isso o cofre será aberto e você poderá coletar 3 agentes corrosivos.

Volte até o corredor e siga para à direita, entrando na próxima porta. Suba a escada para encontrar bombas e uma caixa metálica com uma lock pick. Praticamente em cima da entrada haverá um Sr. Onipresente (17/20). Volte ao corredor siga para à esquerda entrando na próxima sala. Caso não tenha matado o Molded perto do Save Room ele estará neste corredor antes da sala que deve acessar.

Assim que abrir a porta um Molded cairá do teto, atraia-o para fora da sala, para ficar mais fácil de matá-lo e então volte a ela. No micro-ondas à esquerda haverá fluido químico e na mesinha ao fundo, na gaveta encontrará pólvora. Saia da sala e continue seguindo o correr para à esquerda e entre na próxima sala usando um agente corrosivo na porta.

À esquerda em cima da cama virada haverá uma bomba, no móvel à direita, encontrará fluido químico forte e na mesa ao fundo mais uma bomba e uma chave, que servirá para pegar a arma no armário trancado que vimos antes.

Saia da sala e siga reto todo o corredor, virando obrigatoriamente a direita e também seguindo todo o corredor até a sala que antes estava trancada, aquela antes da sala com a porta dupla. Suba as escadas até o 3F e entre na porta à direita e siga em frente passando pelo Save Room de onde vimos o vídeo, pela sala onde encontramos o Alan e chegando na sala onde gravamos o vídeo para o Ethan. Logo passando o forro do teto caído tem uma caixa que deixamos para trás quando viemos aqui antes, agora com a lock pick, abra-a para pegar uma moeda antiga (17/18).

Siga para a porta atrás da mesa onde usou o notebook, mas cuidado que um Molded pela metade estará guardando a porta, mate-o e abra a porta. Siga pelo corredor até aos chuveiros, passe por ele e bem na divisa desta sala e da próxima salas deixe uma bomba (Caso esteja na dúvida é onde deveria ter uma porta dupla, mas só há um lado da porta). Na próxima sala, pegue fluidos químicos no armário à direita e ao fundo da sala à esquerda estará o cabo que precisa, mas não antes de um Fat Molded vir da sala dos chuveiros.

Espere o ataque do inimigo acabar e coloque outra bomba pouco à frente do lugar onde deixou a primeira, e assim que o Fat Molded passar por ela, detone-a. Se tentar explodi-lo enquanto ele levanta, seu dano será totalmente ignorado, não fazendo absolutamente nada ao inimigo. Ele irá cair com a explosão, aproveite esse tempo para colocar mais uma e assim que ele levantar exploda-a. Isso deve ser o suficiente para matá-lo. E lembre-se fique longe pois ele explode ao morrer.

Pegue o cabo e siga pela porta do outro lado, mas não antes de pegar um agente corrosivo no armario destruido em frente ao corredor. Ao final do corredor encontrará uma bomba. Volte todo o caminho até onde pegamos a moeda antiga e então volte mais uma sala para chegar a abertura do elevador.

Suba as escadas e desça pela escotilha. Aqui haverá um Molded quadrupede ao tentar ir para à direita. Você pode matá-lo usando a bomba. Ou então atraia-o e saia correndo para o outro lado, descendo as escadas e seguindo para à direita até o final da sala e depois direita de novo para voltarmos a cabine do capitão.

Entre e feche a porta, pois no corredor de frente a sala haverá outro Molded. No armário pegue a metralhadora e mais uma bomba. Provavelmente ao sair o molded estará atrás da porta, se aproveite disso para correr em linha reta até o elevador para cair pela abertura.

Entre pela escotilha e vai voltar onde temos de consertar o elevador. Coloque o cabo em seu lugar e agache, para desta vez seguir para a parte debaixo do andar, passando pela pequena fresta entre o elevador e a saída. Estamos na parte onde os primeiros inimigos aparecem para nós aqui no navio e onde usamos o fusível para abrir uma das portas.

Siga para à esquerda com cautela que um Molded aparecerá, cuidado pois terá outro logo mais, um quadrupede logo atrás deste primeiro. Use a bomba preferencialmente para matá-los. Siga por onde eles vieram e abra com o agente corrosivo ao final deste corredor a porta.

Nos bancos à esquerda pegue a mochila e o corrosivo, no banco da direita colete munição de metralhadora e na moitinha pouco à frente do banco pegue uma erva verde. No armário ao fundo da sala encontrará mais bombas. Saia desta sala e siga reto pelo corredor e pouco antes de chegar ao final um Molded quadrupede estará à sua espera. De um fim nele, e pegue o fusível ao lado da porta.

Se continuar pela esquerda vai voltar ao elevador, aí é só subir pela abertura de novo. Coloque o fusível em seu lugar e o elevador voltará a funcionar. Selecione o andar S2. Este andar estará enfestado de Moldeds.

Siga pelo corredor e na primeira abertura à esquerda haverá um caixote de madeira. Posicione uma bomba pouco antes do palete, antes de dobrar o corredor e espere o molded vir para manda-lo pelos ares. Ou só o atraia-o e atire. Nas caixas à esquerda de onde ele veio há uma bomba e no armário mais a frente haverá munição.

Continue e entre na primeira sala que avistar, colocando uma bomba na entrada, quando o Molded quadrúpede se aproximar exploda-o. Se olhar para o corredor de onde veio, um Molded pela metade estará vindo de lá também. Nesta sala haverá munição no armário, bombas e munição de metralhadora nas estantes.

Saia desta sala e entre na próxima, com a porta dupla. À esquerda, em cima dos dutos pegue uma bomba e de frente a ele no cilindro haverá munição de metralhadora. Siga descendo a escada até chegar a próxima para encontrar um molded. Cuidado ao terminar de subir as escadas pois um Fat Molded estará à sua espera.

Assim que o ver volte descendo as escadas para desviar do ataque dele. Use as bombas para matá-lo mais facilmente. Na parte onde o Fat Molded estava haverá 2 caixotes de madeira. Continue, passando pela porta dupla e descendo as escadas para abrir uma das caixas na parede com o corrosivo e encontrar a última moeda antiga (18/18).

Siga pelo corredor e entre na última porta para abrir mais uma caixa e pegar mais bombas. Volte a sala que ignoramos antes desta no corredor, para finalmente achar Ethan.


Bad Ending (Zoe) – Chefe: Mia

Hora de enfrentar Mia de uma vez por todas, já que ela não conseguiu se livrar do controle de Eveline, agora tentará matar Ethan. Como Ethan você não terá arma alguma, vire-se e logo à direita no chão haverá um pé de cabra no chão.

Ela só tem ataques físicos, usando uma faca, mas tenha cuidado que a moça é pura violência. Defenda sempre e ataque depois. Geralmente dá tempo de dar apenas um ataque depois de defender, raras as vezes que consegue acertar um segundo sem tomar dano em seguida. A luta é bem rápida e simples. Considerando que esteja de frente a onde estava preso antes, saia pela porta à esquerda da sala.

Sim, tirando depois a cena final do jogo, o que tem de diferente entre salvar Zoe ou Mia é só essa luta ridícula aqui…


Pântano

O caminho é bem linear até conseguir sair do navio, não tem erro. Siga para à esquerda, passando por baixo do tronco e continue até avistar a cabana. Siga para à direita dela onde há vegetação, pouco a frente da “estaca” para na beira do barranco encontrar munição incendiaria. Prossiga por debaixo da casa para encontrar uma escada ao final.

Na estante junto a placa você encontrará munição e uma nota. Na bancada há uma foto, psicoestimulantes e um rádio, que serve para saber que mais pessoas estão atrás de Eveline. A sala ao lado é um Save Room. Aqui você terá a chance de pegar a Magnum que não pudemos pegar na gaiola lá no trailer antes.

Ao examinar o baú, as coisas que eram da Mia magicamente foram parar lá! Bom, vamos aproveitar então, né? A esse ponto eu sugeriria substituir a pistola pela metralhadora, a shotgun, as bombas e uma outra arma mais forte como Magnum ou lança granadas, mas ainda vamos ver mais Save Rooms para trocar de armas depois também.

Fora isso pegue itens de cura e mais o que desejar. Saia pela porta à direita do gravador e contorne a casa pela esquerda para na janela encontrar um Sr. Onipresente (18/20) e munição de Magnum. No carrinho e no equipamento pouco a frente haverá fluidos químicos. Avance um pouco e verá 2 Moldeds, na verdade existem vários na área, são um total de 5 deles. Mate estes que estão no caminho primeiro. Caso esteja ficando com problemas, volte a cabana que isso reseta a posição deles.

Meu conselho é atrai-los para o caminho estreito e usar a bomba para pegar mais de um de uma vez ou matar um por um e correr pra cabana se precisar.

A área ampla contém um elevador, mas antes de usá-lo, nos equipamentos à direita encontrará fluido químico, na parte de trás do guindaste haverá uma caixa de metal com erva verde. Ao lado há um caixote de madeira. Nos barris ao lado do elevador há fluido químico forte, e por fim atrás do elevador um último caixote de madeira.

Mina de Sal

Acione o botão ao lado direito da porta do elevador, entre e ative-o com o botão ao fundo. Siga em frente com cuidado ao sair do elevador, pois um Molded quadrupede aparecerá. Bem na passagem do portão há uma armadilha explosiva, destrua-a e a próxima à esquerda também.

Deste lado há um caixote de madeira também. Pouco a frente haverá outra armadilha, mas não a destrua ainda. Siga para à direita para pegar outro caixote de madeira, e passe agachado voltando pelas 2 armadilhas, pois do túnel a frente virão 2 Molded. Use-as para pegá-los e poder dar fim neles mais facilmente.

Prossiga pelo túnel de onde eles vieram até chegar em uma área mais ampla. No túnel a frente haverá bombas, saia e siga para o lado do cano com a hélice, para pegar munição de Magnum no cano mais ao fundo.

Siga para o outro lado, com a luz no túnel e chegará em um beco sem saída com um carrinho do outro lado. Fique atento a sua retaguarda que mais 4 Moldeds virão por trás de ti. Eles demoram um pouco, mas aparecem. O melhor jeito de mata-los é esperar que entrem nos trilhos e então verificar o carrinho para empurrá-lo e matar todos de uma vez. Caso não consiga, use as bombas, já que provavelmente estão todos perto um do outro.

Continue pelo caminho liberado, entrando pelo túnel com a luz para chegar a uma área ampla. Destrua a armadilha na escada, mas não suba por ela ainda. Siga para o outro lado da área e, atrás do primeiro carrinho tombado à esquerda, haverá neuroprojéteis na abertura da pilastra.

Mais ao fundo haverá ainda um caixote de madeira em cima dele na passarela um Sr. Onipresente (19/20). Suba as escadas, não quebre o caixote de madeira é uma armadilha. Entre na sala, verifique o notebook para encontrar um arquivo (Registro de E-mails) [28/32], pegue 2 ervas verdes ao lado e esteroides entre as duas banheiras.

Saia pela outra porta e pegue o arquivo (Relatório de infecção) [29/32] em cima do balcão. Pouco a frente interaja com a maleta, coloque a amostra de tecido Serie-E que Mia te deu no recipiente da maleta para criar a E-Necrotoxina e verifique o arquivo (E-Necrotoxina) [30/32] nela. Ao lado há uma mesa com mais um arquivo (Relatório de P&D – 1/2) [31/32], e por fim subindo as escadas, pegue o último arquivo (Relatório P&D) [32/32] na bancada à direita.

Entre pela porta ao lado para estar em mais um Save Room. Na estante à esquerda pegue os projéteis incendiários, na mesa está o gravador e na gaveta aberta à esquerda há um neuroprojétil. Eu aconselharia a manter as armas que está ou então para dar uma maior garantia de facilidade ao enfrentar os inimigos levar a shotgun, as bombas, o lança granadas e Magnum, pois vamos precisar de uma arma forte e principalmente das bombas e shotgun. Este será o último Save Room com um baú, então escolha bem seus itens.

Saia pela outra porta, pegue munição em cima do barril e ao final da passarela na abertura da parede à esquerda encontrará munição de Magnum.

Desça as escadas e vá até o bloqueio mais à frente. Do lado que contém as caixas haverá uma bomba e fluido químico. Agora siga para o túnel à esquerda do local, passe pela porta e estará em uma área alagada. No carrinho virado à direita há neuroprojétil na parte de trás.

Siga para à esquerda e atrás da última pedra, a maior, haverá munição de Magnum. De a volta e siga para a parte seca, passando pelo túnel agachado e vendo mais uma alucinação de Eveline. Nessa parte agora haverá muitos Moldeds e alguns itens pelo caminho, você meio que pode passar no gás, correndo sem parar para evitar a maioria deles, ou matar alguns e pegar os itens.

Passando os barris no centro, 2 moldeds se nascerão do chão, pouco a frente deles há um buraco do lado esquerdo do caminho onde há uma erva verde. Seja rápido para pegá-la caso não queira enfrenta-los. Se preferir matá-los estando com a Shotgun e neste buraco fica fácil, eles não conseguem chegar todos juntos, então só vá atirando conforme eles se aproximam, serão 3 no total.

Passando o túnel estreito pouco a frente aparecerá mais 2 moldeds, sendo um deles quadrúpede. Aconselho a assim que ver a gosma cair do teto colocar uma bomba no chão e esperar que se aproximem.  Caso queira passar correndo use os equipamentos no centro para dar um olé nos Moldeds.

Aliás atrás dos equipamentos há um caixote de madeira. No próximo túnel, antes que chegue ao final dele um Molded aparecerá, de fim nele para poder passar. Na abertura de frente ao poste haverá uma bomba e pouco à frente na armação gradeada há dois caixotes de madeira.

Se aproxime das escadas e deixe uma bomba na frente dela, pois um molded quadrupede vira descendo em sua direção. Com ele morto, continue subindo e matando outros moldeds que irão aparecer até chegar a próxima parte, em uma área mais ampla.

Corra para o meio da área, contornando a torre pela direita para colocar uma bomba bem onde os 2 Fat Moldeds estão nascendo. Se estiver com a Magnum ou o lança granadas vai ser uma luta bem rápida.

Um tiro de neuroprojeteis e um incendiário já deve resolver o problema. Use as bombas que tiver para matá-los mais facilmente também. Se conseguir pegar os 2 sempre juntos com uma única explosão vai economizar umas bombinhas. Caso não tenha bombas suficientes, o jeito é usar a torre para ficar dando voltas e se proteger dos ataques do inimigo enquanto atira preferencialmente em sua cabeça.

De volta a nossa posição inicial de quando chegamos aqui, à sua direita haverá um frasco de vida em cima da pedra e um caixote de madeira, ao lado da escada perto de onde os Fat Molded nascem, atrás da torre e atrás da esteira quebrada ao lado da torre, há mais um. Suba as escadas e siga pelos trilhos a frente até o final para encontrar uma abertura na parede à direita.

Quebre os 2 caixotes de madeira, salve se quiser e pegue o mapa ao lado do gravador. Abra caminho pelas madeiras, siga para à direita e na estante encontrará o ultimo Sr. Onipresente (20/20). Entre na próxima sala e Ethan irá começar a alucinar de coisas que já aconteceram.

No criado à direita de onde Mia apareceu haverá apenas uma foto. Continue pelo próximo cômodo e subindo as escadas para mais alucinações com Mia. Vamos revisitar alguns locais que já passamos, não haverão itens para serem coletados aqui, deixando o caminho mais fácil.

Siga reto pelo corredor, passando pela próxima porta para mais uma alucinação. Prossiga, entrando na cozinha à esquerda, cruzando-a até o corredor com o armário e pouco a frente Eveline reaparecerá. Depois da cena Mia apareça para te atacar, volte correndo, passando novamente pela cozinha e subindo as escadas à direita para chegar ao sótão.

Siga em direção a escada ao fundo da sala e Mia reaparecerá, não pare de correr e desvie dela, subindo a escada e entrado no buraco à direita.

Chefe: Eveline

Caminhe até Eveline e ela usará umas rajadas de vento para lhe afastar. Defenda-se quando ela for atacar para não ser jogado ao chão e receber dano, além de te atrasar.

Não é difícil de prever a hora que ela for atacar, Eveline irá se encolher, colocar as mãos na cabeça e gritar na hora que for te atacar, aí é só defender e continuar caminhando até achegar a ela. Obviamente ela iria sofrer uma puta mutação e virar um troço bizarro, nada de anormal até aqui, considerando tudo que vimos né? Mas sei lá, podia só receber o soro ali e morrer pra variar…

Enfim… No canto esquerdo da sala, atrás de você haverá munição de shotgun e pistola. Atire sem dó nem piedade na cara feiona de Eveline, use suas armas mais fortes nesta primeira parte, vamos precisar de uma arma de longo alcance mais pra frente, então reserve uma.

A menos que tenha trago o Lança Granadas e a Magnum, ai pode usar uma agora e deixar a outra para depois. Quando causar dano suficiente ela o atacará e destruirá o lugar. Ethan será jogado para o lado de fora, e aqui não há como se mexer, então apenas atire como antes e tente defender os ataques de seus tentáculos, eles balançam um pouco antes de desferirem o golpe.

Se tudo estiver indo bem, Ethan será pego pela perna e suspenso por Eveline, o processo será o mesmo, apenas atira in your face (Na sua cara!)! Certa hora você será jogado ao chão e verá uma arma, interaja com ela e descarregue no bichão que estará se defendendo com seus tentáculos, não se preocupe, é só atirar e mais nada. Quando ela ficar ereta a luta vai acabar e fim de jogo, parabéns! Só curtir as cenas finais agora.