Guias

Introdução

Este guia tem como objetivo te guiar da melhor forma possível pelo jogo. Ele abrange ambas as campanhas (Jill e Chris). Tento, da melhor forma possível, descrever o caminho, os itens e os inimigos que encontraremos. Também terá estratégias para enfrentar os chefes e inimigos.

Vale lembrar que, independentemente de quem escolha começar, agora existe a escolha de dificuldade, coisa que antes na versão de PS1 não existia.

Independente da dificuldade que você escolher, Jill ainda pode contar com a ajuda de Barry, a lockpick e mais slots que Chris. Ele já vem com o isqueiro, tem que acudir Rebecca (embora ela te “ajude” um pouco) e usar as small keys.

Este detonado serve para qualquer dificuldade, DESDE QUE seja a primeira vez que esteja jogando. Caso use o Once Again (New Game+), algumas coisas mudam. A localização dos itens, inimigos e afins SÃO OS MESMOS NAS 3 DIFICULDADES INICIAIS, o que muda é a quantidade de ink ribbons e de munições (dependendo da opção escolhida), além da quantidade e a resistência dos inimigos.

Dificuldades:

Normal: Like climbing a mountain/ como escalar uma montaña
Easy: Like going on a hike/ Como una excrusión por el campo
Very Easy: Like taking a walk/ Como dar un paseo un domingo
Hard: Só libera no Once Again, depois de finalizar o jogo ao menos uma vez em qualquer dificuldade

Produção: DryPortes
Revisão: Natália Sampaio


+ CONTEÚDOS EXTRAS

Armas

Samurai Edge com munição infinita

Termine o jogo no modo Normal ou Hard em menos de 5 horas e a pistola estará disponível no seu inventário. Esta arma é semelhante à Handgun, com o diferencial de possuir munição infinita, disparo de três projéteis seguidos e uma probabilidade maior de explodir a cabeça dos zumbis com um só tiro.

Rocket Launcher com munição infinita

Complete o jogo com Jill ou Chris em um tempo menor que três horas no modo Normal ou Hard. Salve o seu progresso e comece uma nova partida para ter uma “Rocket Launcher” com munição infinita. Esta arma matará praticamente todos os inimigos instantaneamente. Deixará Lisa Trevor inconsciente por algum tempo e a derrubará no abismo; com ela, é possível explodir Tyrant no heliporto sem precisar da arma jogada por Brad.

OBS: As armas infinitas ficam atribuídas ao modo que você as conseguir. Ou seja, se as conseguir no Once Again, ela só valerá para esse modo, nos outros modos você não poderá usá-las

Modos Extras

Modo “One Dangerous Zombie”

Complete o jogo com Jill e Chris uma vez, em qualquer dificuldade, para liberar este modo para poder selecionar “Once Again”. Forest Speyer – o especialista em armas da equipe Bravo – que ficava na sacada do segundo andar da mansão– irá persegui-lo durante sua estada na mansão. Ele estará com corpo carregado de granadas e um único tiro em sua direção significará a destruição total do cenário, incluindo você. A única alternativa, caso o encontre, é fugir. Vale ressaltar que nenhum item de defesa pessoal irá funcionar contra ele, tratando-se de um zumbi equivalente aos da classe Crimson Head.

OBS: Este modo pode ser fechado usando o detonado normalmente, nada muda realmente – obviamente tirando o fato de Forest te perseguir pela mansão  -, tudo ainda estará nos mesmos lugares.

Modo “Real Survival”

Termine o jogo no modo “Once Again” na dificuldade Normal ou Hard. Este modo trata-se de uma representação da versão original da série que, por causa da dificuldade excessiva, fora barrada na última hora. Neste modo é removida a conexão entre os baús, além do nível de dificuldade do jogo ser o Hard.

Modo “Invisible Enemy”

Termine o modo “Real Survivor”.
Esse modo deixa todos os inimigos invisíveis, incluindo os chefes, com exceção da Plant 42, a qual somente seus tentáculos ficam invisíveis. Este modo pode ser jogado em qualquer dificuldade.

OBS: Este modo pode ser fechado usando o detonado normalmente, nada muda realmente – obviamente tirando o fato dos inimigos estarem invisíveis -, tudo ainda estará nos mesmos lugares.

Bônus: Mensagem do Diretor e imagens extra

Após terminar o jogo no modo “Invisible Enemy”, você receberá uma mensagem especial de congratulações e terá acesso a uma nova tela, na qual será mostrado os “Cortes do Diretor”. Também há uma carta de, ninguém menos, que Shinji Mikami, o criador da série, qualificando o jogador que chegou até esse ponto de “True Resident Evil Player” (verdadeiro jogador de Resident Evil). Haverá também uma seção especial que mostrará todas as roupas extras que foram imaginadas pelos produtores.

Roupas Extras

Complete o jogo com Jill ou Chris e salve seu progresso. Uma nova tela aparecerá no menu principal. Carregue o último Save (que foi feito após os créditos finais) e selecione “Once Again”.

Dentro do baú você encontrará a “Closet Key”, que abre uma porta especial na sala onde se encontra o mapa do primeiro andar da mansão, entrando pela porta dupla à direita no primeiro andar do Hall. No “Real Survival Mode” a chave estará no baú da Medical Room, onde se encontra o serum. Nas versãos HD Remaster as roupas podem ser selecionadas apartir do menu na hora de selecionar os personagens, mas também e possivel ter acesso a sala com a Closet Key e trocar de roupa lá.

Terminando o jogo pela primeira vez:
– Jill: Traje de Sarah Connor da trilogia Terminator.
– Chris: Traje de Jerry Welbach (Brad Pitt) do filme “The Mexican” (A Mexicana); Rebecca usará o traje de Samantha Barzel (Julia Roberts).

Terminando o jogo pela segunda vez:
– Jill: Traje de Resident Evil 3.
– Chris: Traje de Resident Evil CODE: Veronica


Jill ValentineResident Evil Remake Guia - Jill Valentine

Guia - Jill Valentine (Campanha)

Mansão

Assim que tomar o controle de Jill, poderá pegar um ink ribbon em cima da mesa bem à sua frente. Atravesse a sala de jantar para acontecer uma cutscene. Entre na porta à sua direita.

Ink Ribbon: A famosa fita de tinta. Item essencial para salvar seu progresso nas máquinas de escrever que encontrar pelo caminho.

Desça a tela para ver a cena clássica do primeiro zumbi. Apenas volte correndo pela porta que usou para chegar ao corredor e deixe que Barry cuide do zumbi na sala de jantar. Atravesse a sala de jantar de volta para sair pela porta dupla e voltar ao Hall da mansão.

Parece que Wesker sumiu… Procure por ele dando a volta por trás das escadas. Então volte e fale com Barry. Ele lhe dará a Lockpick. Volte para a sala de jantar e para o corredor do primeiro zumbi. Pegue o Kenneth’s Film no corpo e entre pela porta ao lado.

Siga por este corredor, pegue munição n a gaiola e haverá duas ervas verdes embaixo da escada. A dica é nunca pegar as ervas a menos que esteja precisando, pois muitas vezes você acaba carregando itens de cura sem a necessidade e ocupando espaço precioso no inventário. Suba a escada e entre pela porta.

Ervas: Existem três tipos de ervas: as verdes, as vermelhas e as azuis. As verdes curam sua vida, as vermelhas sozinhas não fazem nada e as azuis curam envenenamento. Segue aí as possíveis combinações de ervas:

Verde = Cura um pouco de vida                        Verde + Verde = Cura cerca de 50% de vida

3x Verde = Cura toda a vida                              Verde + Vermelha = Cura toda a vida

Azul = Cura envenenamento                              Azul + Verde = Cura um pouco de vida e envenenamento

Verde + Vermelha + Azul = Cura toda a vida e envenenamento

Logo a sua frente haverá mais uma erva verde (2 ervas no fácil) e um corpo. Não precisa se preocupar com o corpo por enquanto. Siga pelo corredor com o espelho e cuidado com o zumbi que estará à sua espera à esquerda. Dá pra ver o reflexo dele pelo espelho.

Particularmente, eu prefiro matar tudo que entra na minha frente, mas, caso queira, pode desviar dele e prosseguir. Caso resolva matar, dê alguns tiros no sem-vergonha e, quando ele cair, use a faca para matá-lo. Caso ele se levante, corra e termine atirando.

Saberá que os zumbis morreram quando uma poça de sangue se formar embaixo de seus corpos (ou se a mira automática não “acuse” que ele esteja vivo. É só virar o personagem para uma direção diferente e mirar, caso ele não reaja, tá tudo certo). Seguido este corredor com as lanças, pegue o Golden Arrow na estátua e examine o novo item para que fique apenas com a ponta da fecha (Arrowhead).

Ao dobrar o corredor, haverá outro zumbi, então primeiro pare na frente do espelho (aos seus pés tem munição de pistola) e atire nele, ou tente atrai-lo para o corredor onde pegou o item para ficar mais fácil de matá-lo.. Ao final do corredor entre pela porta da direita que será destrancada.

NOTA: Não precisa queimar os corpos destes 2 zumbis, pois eles não se transformam em Crinsom Heads. Logo mais descobrirá o que são os Crinsom Heads e a importância de queimar os corpos dos zumbis, mas alguns zumbis também são incapazes de se transformarem nos Crinsom Heads e avirei sobre eles para não desperdiçar recursos e tempo.

No segundo andar da sala de jantar, seguindo para a direita da tela, pegue à Dagger na parede. Haverá um zumbi nessa parte superior. Se continuar dando a volta chegará em uma estátua, vamos usá-la para matar o zumbi – ao menos isso dava certo no PS1!

Dagger: Este punhal é a primeira arma de defesa que você encontra e serve para te proteger do ataque de alguns inimigos. Caso esteja com algum equipado, na hora que for pego por um inimigo, o personagem usará o punhal para se proteger e não receberá dano. Com isso a arma será perdida. Não há como se defender com o punhal se for pego pelas costas.

Fique ao lado da estátua e espere o zumbi se aproximar. Ele vai tentar te atacar e ficará preso na estátua. Equipe a faca e acabe com ele sem gastar uma munição. Caso ele se “desprenda” da estátua, corra e de a volta de novo para ele te seguir e repita o processo. Infelizmente, esse processo não é 100% garantido – saudades hitbox do ps1 – e o zumbi pode desviar da estátua várias vezes.

Caso fique de saco cheio ou não queira perder tempo, desça bala nele mesmo, espaço para não ser pego você tem. E o mesmo vale para conseguir desviar dele, só atraí-lo para o lado oposto que quer ir.

Independentemente do que resolveu fazer, empurre a estátua até o buraco no parapeito e derrube-a para a parte de baixo. Siga pela porta dupla para voltar a parte superior do Hall. Desça apenas metade das escadas e entre na porta. Aqui haverá dois zumbis (Sem zumbis no fácil).

Não mate os zumbis nesta área ou mate apenas o primeiro se achar que é difícil de prosseguir com os 2 perambulando por aqui, pois talvez lhe faltará munição mais para a frente.

Desça as escadas e pegue a munição de Shotgun ao fundo embaixo de uma árvore (Cuidado com o segundo zumbi, mas dá pra pegar o item tranquilamente pelas costas dele).

Agora vá para o “corredor” iluminado com a imagem do cupido e use a Arrowhead para liberar a passagem para a cripta. Desça a escada e vá para o final da sala para encontrar o Book of Curse. Examine a parte de trás do livro e retire a chave que, ao ser examinada, se tornará Sword Key. Volte para o Hall e entre na pela porta dupla da esquerda, atravessando a sala de jantar novamente.

Suba a tela dessa vez, matando ou desviando do zumbi (não precisa queimar seu corpo) aqui e siga até o final do corredor, destrancando a porta ao final. Não há necessidade de entrar neste cômodo agora, haverá apenas zumbis e uma Dagger e munição (apenas no fácil) em cima da mesa e ao sair terá de enfrentar um zumbi.. Passaremos por aqui mais tarde de qualquer forma.

Volte ao Hall e siga pela porta dupla da direita desta vez. Suba no móvel e vá para o fim do corredor, pegue a Dagger e volte. Um zumbi irá aparecer. Desvie dele e volte o corredor subindo no móvel, espere que ele se aproxime e então mate-o com a faca.

Dica de esquiva: O melhor jeito de se esquivar é deixar o zumbi se aproximar e, na hora que ele for “dar o bote”, ir para trás. Essa é a melhor esquiva, principalmente em lugares apertados. Dica extra: na hora de correr não mude a direção do analógico/direcional mesmo que a câmera mude de ângulo, senão você vai se embananar todo e acabar voltando pro abraço do zumbi.

Closet Key: Após fechar a menos 1x o jogo você ganhará a Closet Key. Essa chave pode ser usada neste corredor, onde pegou a Dagger. A porta fica um pouco escondida, mas ao olhar no mapa poderá notar que existe uma sala aqui. Antes de virar para chegar ao final do corredor e pegar a Dagger, estará a porta. Basicamente ante até acabar o “primeira parte do corredor” e interaja com a porta – que mais parece um quadro velho gigante – e estará no Closet e poderá mudar suas roupas caso queira.

Empurre o móvel para perto da estátua, pegue o mapa dentro do jarro e destranque a porta marrom usando a Sword Key. No novo corredor, arraste o segundo móvel para pegar uma Dagger e o último para encontrar munição (este deve ser empurrado em sentido contrário do primeiro). Saia pela porta ao final.

Pra quem jogou no PS1, aqui apareciam 2 cerberus pulando as janelas. Nesta versão, isso só acontece se viermos pelo outro lado do corredor.

Entre pela porta de metal usando a Lockpick. No quintal, pegue o Herbicide e não se preocupe com os cachorros.  Também haverá duas ervas verdes e uma vermelha (2 de cada no fácil), pegue-as se estiver precisando muito, se não as deixe aí. Volte para o corredor. Pela próxima porta há um banheiro com apenas uma adaga dentro da banheira.

Caso esteja sem espaço, logo chegaremos à um Save Room, então apenas avance pelo detonado algumas linhas para chegar até lá e depois volte para este ponto. Faça isso sempre que estiver sem espaço para verificar se está próximo de algum Save Room. Também pode usar o mapa para ver onde eles ficam e/ou contar com sua memória se ela for boa.

Voltando, siga o corredor e entre pela próxima porta. Passe pelo cubículo e, na próxima sala, pegue uma Dagger e o ink ribbon em cima da mesa de centro. Haverá ainda a Shotgun no quadro. Saia da sala e estará em uma armadilha. Verifique a porta de onde veio e, então, a porta que volta ao corredor para que uma cutscene aconteça.

Essa foi por pouco, não? Quase viramos um Jillsandwish! Entre pela porta dupla agora, mate o zumbi que há aqui e siga pela porta à esquerda. Mate mais um zumbi e entre na porta embaixo da escada. Aqui é um Save Room.

Maçaneta quebrando: Grave bem está porta, pois se precisar voltar por ela, evite! A maçaneta está quebrando deste lado que estamos, então é sempre mais seguro vir apenas por ela e não voltar. Dá para usar a porta 3x antes dela quebrar.

Save Room: São salas seguras, nunca haverá inimigos por aqui e sempre encontrará uma máquina de escrever e um baú. O baú serve para organizarmos os itens que não estivermos precisando no momento e para esvaziar nosso inventario quando necessário. Minha dica é de salvar sempre que passarmos por um, pois não ficamos visitando eles a toda hora.

Guarde o Herbicide no baú, a faca, a shotgun e sua munição, ainda não vamos precisar dela, podemos lidar com os zumbis apenas com a pistola por enquanto.

Pegue o file Special instructions when disposing dead bodies no chão, o Fuel Canteen (que pode ser usado para queimar corpos de zumbis mortos antes que eles se tornem zumbis mais fortes, juntamente com o Isqueiro).

Cantil (Fuel Canteen): Ele serve para queimar os corpos de zumbis mortos e, assim, evitar que se transformem em Crimson Heads (Mais a frente, explico o que eles são) se usado combinado com o isqueiro (basta que ele esteja no inventário). Para fazer tal ação basta selecionar o cantil e em “use”, desde que ele esteja abastecido com querosene. O combustível fica nos galões espalhados por algumas salas pelos cenários. Tenha em mente que é impossível queimar todos os zumbis do jogo, mas queimar o máximo que puder facilitará muito sua vida. Infelizmente o item só comporta duas recargas e sempre que elas acabarem deverá recarregar de novo para usar.

No galão ao lado da máquina de escrever encha o cantil com querosene. Salve seu jogo se desejar e guarde os Ink Ribbons restante no baú. Saia da sala, suba as escadas e mate os dois zumbis (apenas 1 no fácil) aqui em cima.

Pode atrai-los para as escadas, mirar para cima e matá-los mais facilmente do lance debaixo. Pena aqui não funciona como no PS1, que eles não conseguiam descer as escadas… Passe pela porta final, do corredor da direita.

Mate ou desvie do zumbi no topo da tela para entrar na porta atrás dele. Na nova sala, a biblioteca, pegue o Dog Whistle abaixo do abajur, munição em cima da mesa à esquerda do abajur, o Isqueiro (Lighter) e o file Botany book na mesa do outro lado da sala.

Saia pela mesma porta que usou para entrar (a porta deste lado leva de volta a área em cima do Save Room que acabamos de passar).

Siga para o outro lado do corredor, tomando cuidado com mais um zumbi e entre na porta ao final usando a Sword Key. Você encontrará Barry e ganhará Acid Shells (munição parada Grenade Launcher).

Abra a porta dupla para chegar ao segundo andar da sala de jantar. Se matou o zumbi que havia aqui, é bom queimar seu corpo. Sempre queime os corpos que deixar pelo caminho. Só aqueles que conseguir um headshot que não precisaram ser queimados, mas isso é muito mais fácil de conseguir com a Shotgun que ainda não estamos usando.

One Dangerous Zombie: Caso esteja jogando no Once Again, Forest aparecerá no segundo andar da sala de jantar, NUNCA ATIRE NELE, JAMAIS! Ou tudo irá pelos ares e é Game Over. Felizmente é um lugar fácil de dar um olé nele. Vale lembrar que armas de defesa também não funcionam contra ele. Forest é rápido e causa dano equivalente aos Crinsom Heads.

Entre pela última porta do lado esquerdo, usando a Sword Key. Siga pela porta verdede metal (primeira porta deste corredor que avistar) usando a Lockpick para chegar em uma área externa.

Estando na varanda, note que a sua frente há ervas verdes plantadas em um vasinho. Caso sua vida não esteja 100% as use para ficar em bom estado, pois vai precisar estar bem para o que vem agora.

Avance um pouco para chegar a uma área um pouco mais ampla descendo as escadas. Aqui é um lugar melhor para realizarmos a luta que está por vir, pois você terá mais espaço para correr se precisar.

Use o Dog Whistle para chamar os inimigos mais odiáveis de qualquer RE, os cachorros! Dois cerberus irão aparecer.

O melhor jeito de lidar com eles, é atirar normalmente quando estiverem longe e ao se aproximarem, atire para baixo, isso os impedirá de morder seu braço, que é o ataque mais devastador de um Cerberus.

Mate-os e pegue o Collar que um deles estava carregando. Examine o Collar para descobrir o Coin e esse, por sua vez, para revelar a Imitation of a key. Ainda na varanda, destranque a porta do outro lado que leva para o Hall, mas não passe por ela. E não se esqueça de se curar novamente usando as ervas.

Caso precise liberar espaço no inventario para pegar a coleira, volte pela porta de metal, avance o corredor e desça as escadas, tomando cuidado com os zumbis daqui e entrando na porta que há embaixo das escadas. Aqui é um Save Room. É mais perto do que voltar tudo até o Save Room anterior. Caso esteja com o cantil vazio na próxima porta deste corredor haverá um galão com combustível para reabastecer.

Volte pela porta de metal, descartando o apito para cães. Siga em frente, ignorando a escada, mas cuidado que no próximo corredor haverá um zumbi. Mate-o e possivelmente das escadas virá outro zumbi. Acabe com ele também e queime os corpos.     

Entre pela porta guardada pelo primeiro zumbi, destrancando-a. Neste corredor, visitado anteriormente, passe correndo por aquele zumbi que estava deitado, pois ele se levantará como um Crimson Head, e entre pela porta para chegar a um corredor branco.

Crimson Head: São zumbis mais rápidos e mais fortes. Diferente dos zumbis comuns, eles não andam lentamente, correm em sua direção com garras e são mais resistentes. Alguns fatores também desencadeiam o aparecimento deles, caso não queime seus corpos ou não estoure suas cabeças. Por exemplo, o tempo de jogo influencia: no modo normal a cada 30-45 min (no hard é de 20-30min) novos Crimson Head podem surgir. Certos eventos também causam isso, como pegar um item chave ou após certa luta com algum chefe. SEMPRE QUEIME OS CORPOS que deixar, OU ESTOURE SUAS CABEÇAS.

Suba as escadas e pegue a Armor Key no pedestal. Uma armadilha será ativada; basta colocar a Imitation of a key no lugar da chave que pegou. Saia da sala e volte pelo corredor para entrar na porta que usamos para acessá-lo, ou seja, voltando é a primeira porta que avistar entrando no corredor do espelho. Cuidado, pois o Crimson Head estará bem antes da porta à sua espera. Dá pra passar correndo sem problemas.

Caso passe direto da porta, siga para a do final do corredor para sair deste lugar pela porta da direita. Então entre novamente e prossiga até a porta certa. O zumbi estará à sua espera no mesmo lugar, no caso ao lado da porta que precisa entrar.

Pode ser que, ao voltar a esta área, um zumbi saia da porta verde de metal, dê um jeito nele. Desça as escadas e entre na porta embaixo delas (Medical Room). Estamos em mais um Save Room. Hora de reorganizar os itens.

Vamos precisar de espaço, então vou deixar 2 opções de inventário para prosseguir. Um deles levando o isqueiro e o cantil e outro sem. Respectivamente um poupando munição de shotgun e outro a usando.

1 – Leve a pistola, a shotgun, Armor Key, Sword Key, Herbicide, o isqueiro e o cantil.

2 – Leve a Shotgun e munição para ela, Armor Key, Sword Key e Herbicide.

Sem o isqueiro e o cantil, a shotgun será essencial para estourar a cabeça dos zumbis, já que não poderemos queimar seus corpos. Com a Shotgun, existe uma maneira de conseguir quase sempre headshots perfeitos. Aponte a arma para cima e espere que o zumbi se aproxime, quando ele estiver bem pertinho atire e adeus cabeça. Assim ele não virará um Crimson Head posteriormente.

Salve seu jogo. Saia dessa sala, siga o corredor, entrando na próxima porta à direita, usando a Lockpick. Pegue o Battery Pack na janela à esquerda e não pegue a Broken Shotgun ao lado, ela é inútil para nós neste momento, pois já estamos com a shotgun.

Battery Pack: é uma parte da segunda arma de autodefesa exclusiva da Jill, o taser ou a stun gun, que incapacita o inimigo por um tempo por choque elétrico. No fácil, a depender do inimigo, essa arma é hit kill (mas ainda precisa queimar o corpo).

Ela serviria para substituir a Shotgun que pegamos, assim a armadilha não seria ativada naquela sala onde quase viramos Jill Sandwish. Mas como o grande Barry já nos salvou, não precisamos dela.

Na mesa ao fundo haverá apenas um ink ribbon, e há um galão para reabastecer o cantil aqui. Não aconselho pegar o ink ribbon, pois ainda temos bastante no baú, mas caso o pegue, volte ao baú para guardá-lo lá.

Saia dessa sala e entre na outra usando a Armor Key. Pegue mais um Battery Pack em cima da cômoda logo a frente. Siga adiante até o final do corredor e entre na última porta.

Neste pequeno jardim, use o Herbicide no motor ao lado da porta e coloque a válvula em Red/ Rojo para matar a planta (Se colocar em Green/ Verde, todas as ervas morrerão). À direita da planta morta haverá várias ervas verdes e ao fundo pegue a Death Mask. Examine-a para se tornar Mask w/ out eyes e saia da sala.

Volte pelo corredor e, ao se aproximar das janelas, dois zumbis invadirão o local. Mate-os ou desvie deles. Volte todo o corredor para o outro lado, ignore o corredor lateral e entre na porta a direita após ele. Nesse quarto (queime o zumbi ao chão ou ele se se levantará mais tarde), pegue munição em cima da cama, o Keeper’s Diary na mesa e abra o armário para encontrar um Battery Pack e um zumbi.

Estoure sua cabeça (com a shotgun) e o zumbi que estava caído na entrada do quarto virá atrás de você também (caso não o tenha queimado), mate-o e saia. Destranque a porta no final do corredor para voltar ao corredor do primeiro zumbi.

Mate o zumbi que estará aqui e siga pelo caminho de onde ele veio para destrancar a primeira porta com a Armor Key, mas não entre.

Prossiga pelo corredor ignorando o elevador e descendo as escadas no final. Use a Sword Key na porta e descarte-a. Entre apenas se quiser, na cozinha, haverá apenas uma Dagger e munição (apenas no fácil) em cima da mesa e ao sair terá de enfrentar um zumbi.

Volte todo o corredor e entre na última porta antes de chegar na sala com o corpo do Kenneth. Voltamos para a sala de jantar. Lembra que jogamos uma estátua aqui embaixo? Ainda não pegue a Blue Gem nos destroços da estátua (A menos que esteja com a combinação do inventario sem o cantil/isqueiro, aí pode levá-la).

Deste lado da sala também há uma máquina de escrever, próximo a porta dupla. Volte para o Hall passando pela porta dupla, suba as escadas e vá para à direita.

Destranque a segunda porta com a Armor Key. Haverá munição (apenas no fácil) em cima da mesa de vidro, uma Dagger em um banco antes do corpo do Forest e, no corpo dele, pegue a Granade Launcher. Saia deste cômodo e entre na porta anterior. Destranque a porta anterior com a Armor Key e entre. Você encontrará Richard, que foi envenenado por uma cobra.

Nota Importante: Caso queira economizar tempo para fazer um rank melhor NÃO SALVE Richard. Mas sem salvá-lo você também não terá acesso a sua Assault Shotgun, que comporta mais munições e é um pouco mais potente que a que você possui. E também ao rádio, que proporciona a mais algumas Cutscenes.

Salvando Richard:
Será necessário ir pegar o Serum para ele. O lugar será mostrado no mapa, é o segundo Save Room (Medical Room) que visitamos. Para chegar até lá faça o seguinte caminho:

Volte este corredor saindo pela porta que usou para chegar aqui. Passe pela porta preta ao lado da porta dupla para estar na varanda onde enfrentou os cérebros. Cruze a porta do outro lado e desça as escadas, entrando no Save Room.

One Dangerous Zombie: Como Forest nos espera no andar de cima da Medical Room, o melhor caminho neste modo é ir por baixo. Em vez de usar a varanda dos cerberus, vá pela sala de jantar. Entre na porta ao lado da lareira e na perimira porta subindo a tela, depois avance o corredor e entre na segunda porta da esquerda. Pronto, já está no corredor da Medical Room. Faça o mesmo caminho para voltar, ou atraia Forest para baixo e use a pilastra para no corredor pra dar um olé nele.

O Serum está na estante, pegue-o e vamos organizar o inventario. Guarde tudo que não seja a Pistola, munição para ela, o Serum, a Armor Key, o isqueiro e leve o cantil apenas se ainda tiver fluido para usar, se não deixe-o no baú. Faça o caminho inverso. Suba as escadas, passe pela porta de metal, atravesse a varanda e saia pela outra porta.

Entre na primeira porta do outro lado do segundo andar do Hall e na primeira porta deste corredor. Entregue o Serum para Richard e veja a cutscene. Já sabe né, não pegue as ervas a menos que esteja realmente precisando.

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Sem salvar Richard:

Enquanto Richard permanecer vivo, você não poderá continuar e entrar pela porta na sala onde ele está. Então pule essa primeira parte abaixo do detonado, pois não terá acesso a sala onde está a primeira parte da partitura ainda, continue pelo puzzle das estatuas e siga até pegar a Wind Crest.

A essa altura ele já deve estar morto e você poderá prosseguir pela sala dele. NÃO ESQUEÇA DE LEVAR O ISQUEIRO, pois sem ele não há como coletar os itens na sala da partitura. Há também haverá um zumbi na sala onde Richard está caso ele tenha morrido, após pegar a partitura.

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Já sabe né, não pegue as ervas a menos que esteja realmente precisando. Entre pela próxima porta. Siga pelo corredor lateral, mate o zumbi e entre pela porta. Acenda o candelabro em cima da mesa com o Isqueiro e pegue munição do outro lado e mais munição (de shotgun no fácil) no armário à esquerda do candelabro.

Empurre o outro armário para à direita revelando uma passagem, mas não entre. Primeiro atraia o zumbi que está ali para fora e use a mesa para dar um olé nele. Não precisa gastar munição com esse inimigo, pois não voltaremos mais nesta sala.

One Dangerous Zombie: No lugar do zumbi comum na passagem atrás do armário será Forest que estará a sua espera, mas a estratégia é a mesma, atrair ele para fora e usar a mesa para dar um olé.

Atenção que, caso você não tenha matado o zumbi que fica neste corredor, ele entra nesta sala. No armário dentro da passagem, pegue o Musical Score e examine-o para virar o Music, mid-pages.

Volte para a sala de Richard e em seguida para o corredor. Entre na porta dupla mais à frente. Será necessário usar as estatuas para desvendar o puzzle. Faça o seguinte:

Empurre a segunda estátua da direita (A do fundo) A primeira da esquerda (A que possui o machado) A primeira da direita.

Pressione o botão no meio da sala e pegue a Jewelry Box para encontrar dentro dela a Mask w/ out eyesnose or mouth (na hora de examinar é preciso pressionar os 2 botões que há na caixa para que ela abra. O primeiro não fará nada, mas ao apertar o segundo ela abrirá). Saia dessa sala e entre na próxima porta, vamos estar na parte de cima do primeiro Save Room.

Se usou o inventário sem o cantil, não precisa descer para o Save Room agora, você terá espaço para coletar os itens desta parte de cima. Pule para a parte em que deve entrar na primeira porta deste corredor, mas indo para o outro lado.

Desça as escadas e entre na porta embaixo delas. Ah claro, ao lado da porta haverá uma mensagem de Barry, dizendo que deixou umas coisinhas para você (Incendiary Shells e 1 Spray).

Caso já tenha esgotado ambos os galões de querosene (Este e o outro na sala da Broken Shotgun), pode deixar o isqueiro e o cantil no baú também. Irá levar apenas a pistola, munição para ela, a Armor Key e a partitura.

Na parte superior, destranque a primeira porta da esquerda e entre. Haverá uma erva verde e no fácil uma vermelha também. Entre na porta marrom à sua esquerda caso queira itens de cura e ink ribbon, se não pode ignorá-lo.

Neste quarto há um First Aid Box em cima da cadeira, uma erva verde do lado superior da cama e um Ink Ribbon no móvel ao lado da cômoda com a vela.

Saia do quarto e use o Lock Pick para entrar na porta do outro lado da sala. Veja a cutscene (apenas se salvou Richard) e receba o file Researcher’s Will de Barry (se não encontrar o Barry aqui, o arquivo está na mesa ao fundo da sala).

Pegue o Fishhook no quadro ao lado do aquário e o Lure of a bee no quadro ao lado da estante (Não aperte o botão). Combine-os e troque a Lure of a bee pela Bee Specimen no quadro ao lado da porta.

Coloque a Bee Specimen no quadro que estava a Lure of a bee e pressione o botão. Pegue a Wind Crest e a vespa te atacará. Basta voltar para a sala anterior e então passar pela porta ao lado para estar no corredor novamente. Desça as escadas e entre no Save Room para deixar a Wind Crest no baú.

Pegue a Blue Gemstone no baú se a coletou anteriormente por estar com o inventario sem o cantil/isqueiro.

Saia e siga pela porta ao final do corredor (1/2). Essa é aquela porta que quebra a maçaneta, então estamos usando-a deste lado pela primeira vez, nos resta mais 1x. Siga para à esquerda e entre na porta ao final, antes do corredor lateral a direita. Descarte a Armor Key.

One Dangerous Zombie: No corredor lateral Forest estará a sua espera, mas basta entrar rápido na sala dos quadros que não haverá problemas.

Ahhh a famigerada e temida sala dos quadros… Triste que mudaram o esquema do puzzle aqui, o antigo era bem mais legal e difícil. Quem nunca ficou preso aqui naquela época!

Pressione o botão no primeiro quadro (Valiant/ Guerreiro) para ele ficar laranja. Ignore os próximos 2 quadros e dê a volta no corredor para pressionar o botão dos outros dois primeiros quadros aqui (Saint/ Santo = verde e Sage/ Sábio = roxo).

A ordem deve ficar laranja, verde e roxo. Pressione o botão no quadro da mulher ao fim do corredor e pegue a Mask w/ out mouth. Use a Lockpick no portão para voltar ao cemitério.

Suba as escadas mais a frente e passe pela porta, voltando ao Hall. Desça as escadas e entre na porta dupla à esquerda para voltar a sala de jantar. Pegue a Blue Gemstone (Se não a pegou anteriormente) e o Emblem acima da lareira. Entre pela porta à direita da lareira.

One Dangerous Zombie: Forest estará junto ao corpo de Kenneth neste corredor.

Subindo o corredor entre na primeira porta e dirija-se para o corredor lateral, entrando na porta que há aqui. Use a Blue Gemstone no Tigre para pegar munição de Shotgun e volte ao corredor do primeiro zumbi (Só sair desta sala e voltar pelo mesmo caminho que veio).

Entre pela porta acima, aquela que destrancou e não entrou anteriormente. Estará em uma sala com um piano. De frente a ele em um móvel haverá um Ink Ribbon e lateralmente a ele há um corredor. Entre neste corredor e empurre a estante para encontrar mais um Musical Score (Missing Music).

Combine-o com a outra partitura para obter a música completa: Moonlight Sonata. Use a Moonlight Sonata no piano. Jill abrirá uma passagem ao tocar corretamente a música. Entre, pegue o file Trevor’s diary e o Gold Emblem, colocando o Emblem no lugar deste.

Saia desta sala e volte para a sala de jantar, entrando na segunda porta voltando pelo corredor. Coloque o Gold Emblem no lugar em que o Emblem estava. Vá para o relógio e faça-o marcar seis horas (basta mover Large duas vezes para o mesmo sentido). Pegue a Shield Key.

Volte para o Hall passando pela porta dupla. Suba as escadas indo para à direita, entre na primeira porta deste lado e, então, na primeira porta do corredor. Voltamos até o Richard.

Cuidado que se não salvou seu companheiro e matou o zumbi que havia aqui, agora ele será um Crimson Head. Mas basta passar correndo que tudo dará certo. Pegue as ervas se quiser e entre na porta do outro lado. Suba as escadas para enfrentarmos nosso primeiro chefe.

Cuidado que se o zumbi que estava aqui não foi queimado ou teve sua cabeça estourada, ele será um Crimson Head agora. Mas dá pra passar correndo e entrar na porta acima das escadas. Descarte a Shield Key.

Chefe: Yawn

Não precisa dar um disparo sequer contra ela, apenas deixe que Richard lide com a cobra. Siga para o fundo da sala e pegue a Mask w/ out nose. Ela é o ponto brilhando  no fundo da sala, no buraco na parede.

O básico para sobreviver aqui é apenas correr, fique longe da cobra que você ficará bem. Não deixe que ela se aproxime muito ou fique parado em algum canto, pois poderá ficar preso. Se apenas correr em círculos no lugar não terá problemas nesta luta.

Após pegar o item, tudo que tem a fazer é tentar sair da sala, uma cutscene acontecerá. Pegue a Assault Shotgun em frente a porta e saia. Se foi mordido alguma vez precisará ir buscar o Serum para se curar. Caso não, apenas continue normalmente.

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Envenenado:

Existem duas vertentes caso seja envenenado. Caso tenha deixado Richard morrer, Jill desmaiará ao sair da sala da Yawn e Barry a salvará, levando-a direto ao Medical Room. Mas caso tenha salvo Richard, o jogo entende que você pode se salvar sozinho e terá de fazer seus passos até o Medical Room. Segue o caminho abaixo:

Mate o zumbi ou desvie dele e saia pela porta do outro lado. Siga para à direita para voltar ao segundo andar do Hall.

One Dangerous Zombi: Como antes o Forest estará na parte superior do Medical Room, então cuidado.

Aproveite e pegue no baú as máscaras, pois vamos usar todas elas. Leve algum item de cura e continue com a Assault Shotgun e a pistola caso esteja com bastante munição, se não pode deixa-la no baú. Saia desta sala.

One Dangerous Zombi: Pare evitar o Forest, siga por baixo mesmo, saindo pela porta ao final do corredor, depois para á direita do personagem, passando pela porta ao final. Desça o corredor entrando na porta próxima porta e saia pela porta dupla do outro lado da sala de jantar. Suba as escadas e entre na porta ao centro.

Suba as escadas e entre na porta verde de metal, no corredor de cima onde enfrentamos os cerberus. Atravesse a varanda e saia pela outra porta e estará no segundo andar do Hall. Desça as escadas e entre na porta bem no meio delas.

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Não envenenado:

Mate o zumbi ou desvie dele e saia pela porta do outro lado. Siga para cima, passando a porta dupla que entramos anteriormente e seguindo pela próxima porta para voltarmos a parte de cima do Save Room. Desça e entre no Save Room.

Pegue no baú as máscaras, pois vamos usar todas elas. Leve algum item de cura e continue com a Assault Shotgun e a pistola caso esteja com bastante munição, se não pode deixá-la no baú.

Saia e passe pela porta (2/2) ao final do corredor. Vá para a esquerda e entre na sala dos quadros, a porta de frente ao corredor lateral direito. Atravesse o lugar e saia pelo portão.

Se por acaso não puder passar pela porta com a maçaneta danificada (isto é, se a porta estiver quebrada), só volte por onde veio e saia pela porta do outro lado do corredor para voltar ao segundo andar do Hall e aí desça as escadas e entre na porta que há bem no meio delas.

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No cemitério, dirija-se à cripta e vamos colocar as máscaras em seus devidos lugares. Vamos contar da parte de cima, a primeira fica logo ao lado da escada que usou para acessar o local (da esquerda para a direita).

Primeira estatua é a Mask w/ out eyes Segunda estatua é a Mask w/ out eyes, nose or mouth Terceira estatua é a Mask w/ out nose Quarta e última é a Mask w/ out mouth

O caixão irá cair. Se aproxime para que o Crimson Head King se levante. Use a shotgun para acabar com ele e evite ficar parado. Use a tática da esquiva, deixe que se aproxime um pouco e, então, quando ele for atacar, corra e atire.

Do lado direito do caixão haverá munição de Shotgun. Aperte o botão no caixão para liberar as escadas e pegue o Stone & Metal Object. Volte pelo portão e saia da galeria (sala dos quadros) pela outra porta, entrando na porta do corredor a frente.

One Dangerous Zombi: Lembre-se que Forest o estará aguardando bem antes da porta que precisa passar, então atraia-o para o corredor mais amplo, de um olé nele, com aquele esquema da “esquiva” e entre na porta que dará na área externa da mansão.

Siga em frente e cuidado com o Cerberus que virá pelas suas costas assim que alcançar a metade do caminho, mate-o e coloque o Stone & Metal Object ao lado da porta para abri-la.

Courtyard

Pegue munição de Shotgun à direita da porta e, logo à esquerda dela, haverá um Battery Pack. Descendo as escadas há também um Sparay. Passe pela porta ao fim delas.

Siga a trilha e encontrará uma “bússola” na forma de um galo vermelho. Coloque o ponteiro em W e prossiga. Pouco mais a frente, encontrará outra bússola de galo, mas com o ponteiro azul. Coloquei-o em N. Durante o percurso, Barry mandará uma mensagem pelo rádio. Claro que coisa boa não poderia ser, né!

Entre pelo portão. Siga em frente e entre pelo outro portão (não ataque os corvos). Siga a trilha e encontrará uma cabana passando pela cerca. No fácil, haverá 2 ervas verdes próximo a porta. Entre e avance um pouco para encontrar as escadas ao lado da lareira. Pegue o mapa ao subir e encontrará uma máquina de escrever no quarto.

Ao lado da máquina, pegue o file A family picture e saindo pelo outro lado encontrará um baú. Pegue a Wind Crest e guarde a Shotgun se ainda lhe restar bastante munição da Pistola (leve ela). Prossiga, descendo pela sacada e encontrando Square Crank em cima de uma tábua.

Volte e, ao tenta passar pelo quarto com a máquina de escrever, você será pego pela Lisa Trevor. Quando retomar o controle de Jill, desvie dela, com o esquema da esquiva, de se aproximar, deixar o inimigo atacar e então correr.

Um bom jeito de fazer isso é se aproximar uns poucos passos e voltar subindo uns 2 degraus da escada logo atrás de ti. Então, passe correndo antes que Lisa ataque novamente. Seus golpes são devastadores e causam um dano bem alto.

Saia da casa e volte pela trilha até a área dos corvos, tomando cuidado com o zumbi que estará à sua espera após descer o morrinho da saída da cabana. Não precisa matá-lo. Dá pra passar correndo por suas costas tranquilamente.

Não se preocupe com os corvos, desde que não fique parado moscando em nenhum lugar (ou só passe andando, sem correr, para que não te ataquem), seja rápido para entrar no caminho entre as lapides e chegar a outras duas em destaque. Coloque a Wind Crest na tumba da direita e pegue a Moon Crest, a Star Crest e a Sun Crest.

Examine a parte de trás de todas elas e pressione os botões. Coloque-as na tumba da esquerda para obter a Magnum Revolver. Saia pelo outro portão e faça o caminho de volta, seguindo pela trilha até voltar a casa.

Caso não tenha pego o Spray antes, pode levá-lo se quiser, pois vamos enfrentar alguns Cerberus. Entre agora pela porta dupla.

Brad tentará fazer contato pelo rádio. Mate ou simplesmente corra dos 3 Cerberus que há aqui e entre pelo portão exatamente do outro lado, subindo umas escadinhas. Caso resolva matar os cães do inferno, eu aconselho ir andando devagar até a câmera mudar e você matará um facilmente que está moscando logo a frente.

Volte para dentro da casa para que não seja atacado pelos demais cães e então repita o processo até matar esses bichos insuportáveis. Nesta mesma área dos cães, existe uma erva verde e uma azul assim que sair do corredor da porta que usou para chegar aqui.

Siga em frente e não poderá descer as escadas pois a piscina está cheia. Notará que há um caminho à direita que leva para um mecanismo, use a Square Crank ali para drenar a água.

Agora desça a escada da piscina e atravesse-a, subindo outra escada. Basta seguir o caminho e entrar no elevador ao final. Fuja dos corvos (ou siga andando sem preocupações

), passando na frente da cascata e indo reto para entrar pelo portão. Logo a frente haverá uma erva vermelha. Corra até o final do corredor tomando cuidado com as cobras que irão cair. Entre pela porta.

Guardhouse Residence/ Aqua Ring 

Aqui haverá 3 ervas azuis, que devem ser usadas em caso de envenenamento (o seu status indicará poisoned, caso isso aconteça) por ser mordido pelas cobras. No corredor, entre na primeira porta à direita para mais um Save Room.

Logo à sua esquerda haverá um Spray (apenas no fácil), um pouco mais à esquerda está a máquina de escrever e na prateleira acima dela um Ink Ribbon e um Batatery Pack. Ao fundo da sala, está o baú e um galão de querosene. Deixe a Square Crank e a Magnum no baú, leve apenas a pistola, munição e o isqueiro (apenas para o normal e o hard).

Saia do Save Room e  empurre a caixa para o corredor da direita, de modo que ela encoste nas outras caixas ali. Não siga por este lado ainda. Entre na porta dupla no corredor onde estava a caixa. Cuidado com as aranhas que estarão à sua espera. Se elas te morderem você pode sair envenenado. Mas não é difícil de matá-las.

Se estiverem na parede, com uns 3 tiros elas caem no chão e, como demoram um pouco para se levantarem, dá tempo de atirar para baixo, correr e depois atirar de novo. Mas também é totalmente possível só correr e evitá-las.

Se estiver jogando no fácil não precisa do isqueiro e nem ascender as lamparinas coloridas, pois na hora do puzzle as cores serão mostradas para você, coisa que não acontece a partir do Normal.

À esquerda, encontrará uma erva verde, ao lado poderá ver uma espécie de lamparina vermelha, na verdade parece um objeto de vidro, quase como aqueles frascos químicos, só que com cor. Use o isqueiro nela e grave sua cor e símbolo.

Siga para o outro lado da sala onde haverá mais uma erva verde e desça a escada. Aqui, haverá mais uma aranha, mas é totalmente possível pegar tudo aqui sem chamar a atenção dela. Colete a munição de Shotgun em cima da mesa e o Red Book no balcão que, ao ser examinado, se tornará o Unprinted Book Ao lado dele há um First Aid Box.

Na mesa à direita do balcão há outra lamparina, na cor verde, novamente grave sua cor e símbolo. Agora suba as escadas e na parte superior encontrará uma mesa de bilhar e mais uma lamparina, dessa vez laranja.

Verifique sua cor e símbolo e anote. Agora interaja com a mesa de bilhar e notará algumas bolas espalhadas. Os números que interessam são os das bolas verdes, vermelha e laranja. Mas eles, só anote se quiser, mais pra frente direi para que servem e direi seus valores também.

Agora os símbolos, eles mudam, cada vez que jogar eles podem estar em lamparinas diferentes, por isso a importância de anotar cada símbolo e principalmente a cor que correspondem.

Saia desta sala e deixe o isqueiro no baú lá no Save Room, saia e passe por cima das caixas para chegar à porta. Se você tentar passar ao lado delas, do buraco no chão sairá uma raiz que te agarrará. Entre na porta. Siga até o final do corredor para coletar o mapa na parede. Repare que no lugar do mapa, a parede tem um buraco. Volte e entre na primeira porta, com a numeração 002.

Após a cutscene, pegue o Plant 42 Report no móvel ao lado da cama e siga para o fundo do quarto. Há duas estantes aqui, faça o seguinte, empurre a da esquerda para trás e depois a outra estante para à direita. Não desça as escadas reveladas ainda.

Entre pela porta ao lado da que você entrou para chegar a um banheiro. Pegue a Key for Room 001 na prateleira e saia do banheiro. Um zumbi poderá estar lhe esperando do lado de fora do banheiro. Se ele não estiver aqui agora, ao voltarmos nesta sala, ele estará. Saia deste quarto também, voltando ao corredor.

Volte todo o corredor entrando pela última porta para voltar ao corredorzinho das caixas. Passe por cima delas novamente e vá para o Save Room deixar o livro no baú, ele só ficará ocupando espaço desnecessário por hora. Saia e entre na porta quase em frente ao Save Room, descartando a nova chave logo em seguida.

Vá para o fundo da sala e, se quiser, pegue a self defense gun (no entanto ela se torna inútil, pois não há munição para ela no jogo, além da única bala que possui, contudo ela é muito poderosa) junto ao file Suicide Note e munição de pistola na mesinha e na cadeira (apenas no fácil).

Entre na porta ao lado da que usou para acessar este quarto para ter acesso ao banheiro. Drene a água da banheira e pegue a Control Room Key dentro. Nesta hora o zumbi ao chão irá se levantar e o outro que estava enforcado no quarto conseguirá chegar ao chão.

Seja rápido para sair do banheiro e depois do quarto. Passe por cima das caixas no corredorzinho novamente para voltarmos ao corredor da sala 002. É exatamente para lá que iremos. Cuidado, pois um zumbi estará à sua espera pouco a frente. Mate-o ou desvie dele e desça pela escada ao fundo da sala que revelamos anteriormente.

Siga pelo corredor e, quando ver a terceira caixa, empurre-a até que ela caia na água. Faça o mesmo com as outras duas caixas que viu pelo caminho, assim formaremos uma ponte para poder passar pelo buraco alagado. Entre pela porta dupla pegando a erva verde antes dela, pois talvez precisemos usá-la logo mais.

Nesta nova área alagada, haverá 3 tubarões louquinhos para saborear a carne da Jill, vamos tentar deixá-la ilesa. Não vale a pena tentar matá-los é só desperdício de munição, então caso seja pego com uma mordidinha no calcanhar a erva verde será útil. Basta seguir descendo a tela por toda essa passarela mesmo até chegar à porta dupla. Entre nela e descarte a chave.

Desça pela escada, pegue o mapa na parede à esquerda e verifique o papel sobre a mesa. Ele indicará qual válvulausar em caso de aumento da pressão do óleo. Como esse número é randômico, entre 1,2 e 3, não tem como eu dizer qual você deve usar, só olhando mesmo. Grave o número que apareceu para você.

Agora siga para o outro lado da sala, verifique a mesa de controle do meio para acionar o botão. Assim que fizer isso um tubarão se chocará contra o vidro, danificando-o. Agora mexa na mesa de comando à sua direita pressionando mais um botão e depois na mesa da esquerda para acionar uma alavanca.

De frente a escada há um corredor com uma First Aid Box no chão e, à esquerda, as válvulas de óleo. Escolha fechar a válvula correspondente ao número que viu no papel em cima da mesa. Em seguida, volte até as mesas de comando e interaja com elas na seguinte ordem: Direita, esquerda e meio.

A água será drenada e poderemos prosseguir pela porta do lado oposto das válvulas no corredor. Siga em direção à tela e ignore a porta dupla para chegar em um beco sem saída, colete a munição de Shotgun (normal)/ Grenade Shells (fácil) e volte, entrando pela porta dupla ignorada.

Não se preocupe em matar os tubarões, eles agora não apresentam nenhum risco. Atravesse a área passando pelos tubarões e suba na plataforma com os painéis. O intuito aqui é matar o tubarão eletrocutado jogando a mesa de comando na água e ligando ela.

Mas as barras de metal da plataforma nos impedem de fazer isso, então você deve instigar o tubarão a te atacar para que ele quebre as barras. Para fazer isso, tente pegar a chave que está atrás da mesa de comando. Basicamente tente interagir com a mesa, mas ficando à sua esquerda e não de frente, para que o tubarão ataque.

Feito isso, empurre a mesa de comando para a água e ligue a energia puxando a alavanca à esquerda. Pronto, tubarão ao ponto!

Pegue a Gallery Key na mesa de comando e volte todo o caminho saindo pela porta dupla. Siga pelo portão do outro lado. Pegue munição de Magnum em cima das caixas e suba pela escada destrancando a porta e passando por ela.

Voltamos ao corredor do início desta área. Siga subindo a tela e volte pela escada para estarmos no quarto 002 novamente. Cuidado com o zumbi caso não o tenha matado anteriormente e se matou cuidado do mesmo jeito, pois ele pode ser um Crimson Head agora. Saia do quarto e entre na porta com a lâmpada e os insetos voando ao redor dela, descartando a chave recém coletada.

Na mesa ao centro da sala colete munição de pistola e siga à esquerda dela para encontrar um cadáver com o Inseticide Spray. A essa altura, as vespas já estarão atrás de você, mas desde que não pare e se mantenha sempre correndo, ficará seguro.

Saia da sala e siga até o fim do corredor (indo para o lado do quarto 002) até onde pegamos o mapa anteriormente (lembra do buraco na parede que o mapa cobria?). Ali no buraco, use o Inseticide Spray para matar as vespas. Calma, ainda não volte a sala anterior.

Provavelmente deverá estar sem espaço no seu inventário, principalmente se coletou tudo que havia na área do aquário e precisaremos de pelo menos 3 slots vazios para prosseguir, além do Unprinted Book que está no baú. Ou seja, volte até o Save Room. Volte pelo corredor entrando na última porta, passe por cima das caixas e vire à esquerda entrando na porta deste lado.

Nota importante: Neste ponto do jogo, caso queira economizar tempo para ganhar um bom rank o melhor a fazer é ir direto para o próximo chefe, enfrentá-lo na marra. O guia continua com o passo a passo mais longo, mas que evitará um confronto direito, matando-o por outros meios. Vou deixar ambos os métodos e você pode decidir por qual seguir.

Evitando a Plant 42:
Pegue o livro vermelho, troque a pistola pela shotgun e munições, deixe os demais itens que não sejam esses. Salve se quiser e saia do Save Room. Agora volte pelo corredorzinho, passando pelas caixas e entrando na porta.

Siga pelo corredor entrando na porta com a lâmpada e os insetos envolta dela. Ao lado da prateleira com os itens químicos há uma porta que precisa de uma senha para ser aberta. Para a porta ser aberta com a senha não basta só digitar o código, que corresponde aos números: 6,3,5.

Note que em cima do teclado numérico há alguns símbolos de olhos. Cada um deles possui uma cor e cada cor representa um número. Lembra que logo que chegamos a Guardhouse disse para anotar os símbolos e cores das lamparinas?

Então, o puzzle funciona da seguinte maneira. As cores têm um valor fixo, esse ai embaixo:

Laranja: 5
Verde: 6
Vermelho: 3

Não importa qual símbolo estiver nas cores, pois eles sempre mudam, mas o valor das cores não. No fácil o teclado e os símbolos ficam marcados pelas cores, mas no normal e no hard não. Por isso a importância de saber quais símbolos aparecem em cada cor, já que as cores não irão aparecer no teclado. Por exemplo: para mim, contando da direita para à esquerda foi: Vermelho 3, Verde 6 e Laranja 5, mas para você a ordem das cores pode mudar.

Com a porta aberta entre por ela. Nesta sala pegue três Empty Bottle (Existem 4). Vá até a pia e encha uma com água e outra encha com o UMB No.3 que é a solução vermelha em um dos potes grandes. Combine a água com o UMB No.3 para obter o NP-004.

Encha outra garrafa com o Yellow-6 (Pote com solução amarela) e combine com o NP-004 para formar o UMB No.10. Nas outras duas garrafas, combine o Yellow-6 com água para obter o UMB No.7.

Combine o UMB No.10 com o UMB No.7 para obter o VP-017. Encha outra garrafa com UMB No.3 e combine-a com o VP-017 para finalmente formar o V-JOLT.

Solução resumida:

1 – UMB No.3 (Solução vermelha) + Agua = NP-004

2 – Yellow-6 (Solução amarela) + NP-004 = UMB No.10

3 – Yellow-6 + Agua = UMB No.7

4 – UMB No.10 + UMB No.7 = VP-017

5 – VP-017 + UMB No.3 = V-JOLT (Herbicide)

Saia dessa sala e da próxima também, voltando ao corredor. Suba o corredor para voltar ao quarto 002, tomando cuidado com o zumbi/ Crimson Head que está lá (recomendo matá-lo). Desça a escada e entre pela única porta que “sobrou” neste corredor. Desça a escada e passe pelo portão.

Entre pela próxima porta, suba a escada e saia pela outra porta dupla. Vá para a direita e entre pela porta. Use o V-JOLT na raiz. Descarte as garrafas e vamos voltar todo o caminho. Saia da sala e volte entrando na porta dupla, desça as escadas e saia pela porta ao fim do corredor. Volte pelo portão, suba as escadas pelo outro lado e passe pela porta.

Volte o corredor até as escadas e suba por ela (Cuidado com o zumbi/ Crimson Head, se não o matou antes). Saia do quarto 002 e volte o corredor até a porta com a lâmpada e os insetos de novo. A porta dupla não pode ser aberta deste lado, mas há uma erva vermelha em frente a ela.

Siga pelo corredor com o cadáver, onde pegou o inseticida e ao final colete a Key for Room 003 em cima da mesinha. Aqui também há uma erva vermelha. Entre na porta 003 e descarte a chave.

Bem ao lado da porta há um Ink Ribbon. Entre na porta ao lado apenas no fácil, pois em dificuldades maiores não haverá a Dagger dentro da banheira. Vá até a estante ao fundo da sala e colete o livro branco (file Organic Chemistry Lab Experiment) na estante e coloque o Unprinted Book no lugar.

Mova os livros para que formem o desenho de uma mulher deitada. Para ter um norte melhor, o pé dela (nosso livro) deve ser o primeiro livro e o com a mão (na verdade parece que não tem nada nele, só uma “ponta”) deve ser o último. Mas aqui vai a solução mastigadinha pra você:

O livro que colocamos fica na posição 4. Os números logo abaixo representam os livros sem mexer neles:

1,2,3,4,5,6,7

1 = Barriga   2 = Braço   3 = Mão   4 = Pé    5 = Busto   6 = Pernas   7 = Joelhos

Mova os livros a fim deles ficarem nesta ordem:

4, 6, 7, 1, 5, 2, 3

Ao fazer corretamente o puzzle uma porta será revelada atrás do guarda-roupas. Entre pela porta e estará na sala da Plant 42. Apenas veja a cutscene.

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Confronto direto com a Plant 42:

Será uma luta muito fácil, principalmente por termos as Incendiary Shells. Com 4 disparos acabamos com o próximo chefe facilmente.

Rápido: G. Laucher com a Incendiary Shells e livro vermelho.

Não esqueça de salvar seu progresso antes de deixar o Save Room. Agora volte pelo corredorzinho, passando pelas caixas e entrando na porta.

Siga pelo corredor entrando na porta com a lâmpada e os insetos envolta dela. Vá para onde pegou o inseticida no corpo anteriormente e prossiga pelo corredor. Pegue a Key for Room 003 em cima da mesa. Haverá uma erva vermelha ali também.

Volte e entre na porta 003 usando a nova chave. Bem ao lado da porta há um Ink Ribbon. Entre na porta ao lado apenas no fácil, pois em dificuldades maiores não haverá a Dagger dentro da banheira. Vá até a estante ao fundo da sala e colete o livro branco (file Organic Chemistry Lab Experiment) na estante e coloque o Unprinted Book no lugar.

Mova os livros para que formem o desenho de uma mulher deitada. Para ter um norte melhor, o pé dela (nosso livro) deve ser o primeiro livro e o com a mão (na verdade parece que não tem nada nele, só uma “ponta”) deve ser o último. Mas aqui vai a solução mastigadinha pra você:

O livro que colocamos fica na posição 4. Os números logo abaixo representam os livros sem mexer neles:

1,2,3,4,5,6,7

1 = Barriga   2 = Braço   3 = Mão   4 = Pé    5 = Busto   6 = Pernas   7 = Joelhos

Mova os livros a fim deles ficarem nesta ordem:

4, 6, 7, 1, 5, 2, 3

Ao fazer corretamente o puzzle uma porta será revelada atrás do guarda-roupas. Entre pela porta e estará na sala da Plant 42.

Chefe: Plant 42

Suba a escada adiante até ficar de frente para a Plant 42. Perceba que parte do corrimão da varanda está quebrado, o que nos permitirá atacar livremente. Mas não fique parado muito tempo no mesmo lugar ou a será golpeado pelas raízes.

De uns dois disparos e mova-se e, de preferência, rodeie a planta usando toda a escada para acertar seus bulbos. Onde o corrimão não estiver quebrado, mire para cima antes de atirar. Tenha cuidado também para não ficar muito na beirada, próximo demais do corrimão ou a planta pode acabar te derrubando.

=====//=====

Vá até a lareira e pegue a Helmet Key e saia pela porta dupla. Estamos de volta a sala das vespas. Saia pela porta na outra extremidade e volte pelo corredor para ver uma cutscene. Saia pela porta ao final para voltar ao corredorzinho com as caixas. Não precisa mais pula-las agora que a planta foi morta.

Entre no Save Room e vamos organizar nossos itens. Não leve nada além da Helmet Key, a G. Laucher com Acid Shells, a shotgun e munição.

Porque levar a G. Laucher e a Shotgun? Pois eu explico: Logo, vamos encontrar um novo inimigo, o Hunter, que é facilmente derrotado com apenas um disparo da G. Laucher, desde que esteja usando Acid Shells, as outras munições gastarão 2 disparos.

Use a Shotgun para matar os demais inimigos e a G. Laucher apenas para os Hunters, sua vida será bem mais fácil assim. Salve se desejar e saia desta sala.

Volte pelo corredor saindo pela porta simples, vamos estar na área com as cobras, que já não existem mais. Voltando pelo corredor, terá outra cutsceane e, em seguida,  saia pelo portão. Cuidado, pois haverá 2 cerberus aqui. Caso queira, pode matá-los com a shotgun, que é bem mais fácil e rápido. Siga para a outra extremidade, indo para cima para chegar ao elevador.

Passe correndo pelas cobras (É essas ainda estão aqui) até chegar à escada. Desça e atravesse a piscina para subir do outro lado. Passe pelo portão e cuidado com os cerberus, caso não os tenha matado da primeira vez. Entre pela porta do outro lado do cenário para voltarmos a mansão.

Retornando a Mansão

Barry deixou um Battery Pack, Grenade Shells e um First Aid Spray (2 no fácil) no chão de presente. Saia pela porta simples e volte o corredor, caso não tenha matado o cerberus anteriormente, tudo bem, nesse ponto ele terá sumido. Saia pela outra porta.

Ao avançar um pouco neste corredor uma cutscene começará e seremos apresentados aos Hunters! Extremamente rápidos e com golpes poderosos, letais se estivermos com pouca vida. Então tente sempre ficar com a vida no verde para literalmente evitar perder a cabeça pelas garras deles.

Ele virá por trás de Jill, já que veio do mesmo corredor que nós. Mate-o para podermos continuar tranquilamente. Entre na segunda porta à esquerda para encontrar mais um Hunter embaixo da escada, guardando o Save Room e das escadas virá mais um (há apenas 1 Hunter no fácil).

Entre no Save Room para deixar a munição da G. Laucher e salvar se quiser. Suba as escadas vá para a esquerda e entre pela porta no final do corredor (nesta sala com a lareira é onde vc usa a placa de madeira pra pegar o mapa do segundo andar da mansão. Também tem erva verde aqui (no fácil são 3 verdes e 2 vermelhas). Use a Helmet Key e entre pela próxima porta.

Na nova sala, fique atrás da estátua e empurre-a para frente até o final do corredor, impedindo as paredes se fecharem. Volte e passe por trás da parede de cima (voltando seria a da esquerda) e pressione o botão. Volte e seja rápido para chegar à estátua de novo e empurrá-la para a abertura à esquerda.

Uma passagem será revelada, adentre por ela. Pegue a Dagger (Battery Pack no fácil) na mesinha acima (esquerda) e desça pelo buraco do outro lado.

Pegue o Last Book Vol.1 e examine-o para encontrar o Medal of Eagle. Pegue o file Trevor’s Diary na tumba e desça pela escada.

Siga pelo corredor, matando ou apenas correndo das aranhas (se resolver matar não fique perto, pois elas explodem e soltam um gás que causa dano e pode envenenar) e, ao chegar na bifurcação, vá para à direita primeiro para pegar o mapa na parede (antes de virar para a munição) e munição de Shotgun.

Volte e vá para o outro lado (reto) e entre na porta. Mate os dois zumbis após as ervas vermelha e azul e pegue a Dagger no chão pouco a frente. Siga reto entrando na área alagada e, ao final, encontrará um painel. Interaja com ele para mexer na alavanca e religar e energia do elevador.

Agora volte e siga para à esquerda na bifurcação, até chegar à porta. Ao lado dela haverá munição de pistola no lixo. Entre pela porta e estaremos na cozinha. Se não matou o zumbi que invadiu a cozinha em nossa primeira visita aqui, ele estará à sua espera.

Mate-o ou desvie dele e siga subindo a tela para chegar ao elevador (atenção para o zumbi que está deitado no chão). Use-o e saindo do elevador tenha cuidado, haverá um zumbi de cada lado do elevador, escondido atrás das paredes. O caminho certo é subindo a tela, mas onde está o outro zumbi (descendo a tela), haverá duas ervas verdes caso precise. Nenhuma das portas deste lado pode ser aberta.

Seguindo pelo caminho correto, entre na primeira porta deste corredor. Aqui haverá munição de Shotgun (Magnum no fácil), Acid Shells, Battery Pack e a Battery ao fundo da sala. Pegue tudo, saia dessa sala e entre na porta ao final do corredor. Vamos estar no corredor onde aparece o primeiro Crimson Head do jogo. Mas ele está longe, não se preocupe com ele.

Entre na porta à direita do espelho e estará no segundo andar da sala de jantar. Siga pela porta à esquerda e estaremos logo acima do segundo Save Room. Aliás, desça as escadas e vá para lá para reorganizarmos o inventario, pois vamos precisar de espaços vagos.

One Dangerous Zombie: Forest não estará aqui agora, não se preocupe.

Não precisa descer até o Save Room se tiver ao menos 2 slots vazios. Passe por lá apenas depois de coletar a Red e Yellow Gemstone para organizar seus itens. Se estiver atrás de um Rank melhor e não quiser fazer o melhor final, não pegue a Yellow Gemstone.

Há duas configurações de inventário possíveis: economizando munição de G. Laucher e uma gastando geral.

Econômico: Helmet Key, a Shotgun (sem munições) e a G. Laucher com 8 munições ao menos

Nada econômico: Helmet Key e G. Laucher com Acid Shells e mais alguma outra para que some ao menos 12 disparos.

Qualquer munição da G. Laucher vale, mas se usar Incendiary Shells, garanta que sobrem ao menos 2 disparos, vamos precisar deles depois. Tenha em mente também que as Acid Shells são para os Hunters, então use-as para isso. Suba as escadas de novo, mas desta vez siga para à esquerda, entrando na primeira porta.

Aqui coletaremos a Yellow Gemstone e a Red Gemstone, mas elas só aparecem no escuro e ainda há uma câmera na águia que se move junto conosco, nos observando e não deixando que peguemos os Gemstone. Vamos enganar a águia para poder pegá-las.

Mas antes pegue o file Mail to the Chief of Security na mesinha de centro, a Grenade Shells embaixo da cabeça do alce e a Dagger à esquerda da cabeça do touro. Feito isso empurre os dois moveis que estão próximos as cabeças de modo que fiquem embaixo delas.

Apague a luz no interruptor ao lado da porta para podermos ver os Gemstone nas cabeças dos animais. A pedra não se soltará se a águia estiver olhando para Jill. Então faça o seguinte:

Vá para uma das extremidades da sala (tem que ficar beirando a mesma parede que a águia esta) e espere que a águia esteja voltada para você (subir na caixa ajuda). Então, desça da caixa, fique bem no cantinho da sala até que você ouça um “estalo” vindo da água e passe correndo embaixo dela, para que a câmera perca seu rastro e suba no móvel no outro lado para pegar a Gemstone rapidamente. Repita este processo de novo para pegar a outra e pronto, pode sair deste quarto.

Desça as escadas e ao prosseguir pelo corredor 2 Hunters invadirão o local pela janela (apenas se coletou ambas as Gemstone, se não, nenhum inimigo virá), mate-os ou apenas continue correndo e entre pela última porta do corredor.

Os passos a seguir para pegar o MO Disk servem apenas se coletou ambas as gemstones. Se não pule para depois dele.

Siga para o corredor da esquerda e depois para o corredorzinho, entrando na porta. Na estátua do tigre, coloque a Yellow Gemstone para que ela nos revele um MO Disk.

Ele é um item fundamental para fazer o melhor final do jogo. Precisaremos de mais 2 destes para realizar este final. Saia desta sala e entre na porta do final do corredor para voltarmos onde encontramos o primeiro zumbi. Siga para à esquerda e entre na primeira porta para estar na sala de jantar.

Saia pela porta dupla do outro lado e estará no Hall. Entre na porta simples do outro lado. Fica do lado esquerdo da outra porta dupla (que leva para onde pegamos o primeiro mapa da mansão).

Pegue o file There’s something handwritten. It’s not dated à direita no móvel com um vidro de uma cobaia de alguma coisa dentro. Se continuar, encontrará um corredor, siga primeiro descendo a tela para encontrar um ink ribbon na gaveta do móvel.

Entre pela porta no final do corredor do outro lado. Mate o zumbi que há aqui e do outro lado da sala haverá ervas azuis (uma blue bush), uma erva verde, uma Dagger e também a Jewelry Box.

Combine a Red Gemstone com a Jewely Box, as pecinhas delas cairão e será necessário fazer um puzzle para que a caixa se abra. Para isso usaremos os fragmentos que caíram da caixa, devemos encaixar todos onde está o símbolo da umbrela. Essa é a disposição dos pedaços ao caírem da caixa:

Fragmentos:

1                                                                        
2
                                                                    
3 4 5
                                                                     

Símbolo Umbrella:

É possível rotacionar as peças usando R1/ RB e L1/LB. Elas também devem ficar muito bem encaixadas onde está o símbolo da Umbrella, senão não irá funcionar. Note que quando ela encaixa, meio que a peça “desce”, não fica mais “alta” como na hora que é selecionada.

Faça o seguinte para colocá-los na posição certa:

*Fragmento 1 – Coloque-o na parte esquerda do símbolo, de forma que ele fique em cima dos triângulos 8,7,6 e uma pontinha no 5.

*Fragmento 5 – Coloque-o no topo do desenho de modo que ele fique em cima dos triângulos 8. 1 e 2 da Umbrella.

*Fragmento 3 – Coloque-o ao lado direito do fragmento 1. De forma que fique em cima dos triângulos 2,3,4 e 5 da Umbrella.

*Fragmento 4 – Coloque ele entre os fragmentos 1 e 3.

*Fragmento 2 – Coloque-o no centro, no único lugar vazio.

 

Esquema do desenho feito pelo usuário ALCAM do site Game FAQs


O Broach será revelado no interior da caixa. Examine-o para obter a Emblem Key. Saia desta sala e depois da outra para estar no Hall novamente. Volte para a sala de jantar pela porta dupla e saia pela outra porta. Siga descendo a tela, passando pelo corpo do Kenneth, entrando pela porta e depois na porta após as escadas.

One Dangerous Zombie: Forest não estará aqui agora, não se preocupe.

O Crinson Head poderá estar ao chão em sua posição inicial (caso não, estará ao lado da porta que leva para o corredor acima do Medical Room), guardando a porta em frente caso não o tenha matado ainda.

Mate-o ou passe correndo (siga reto apenas) por ele para entrar na porta que ele guarda. Aqui é onde pegamos a Armor Key anteriormente.

Avance pelo corredor, passando pelo pedestal e destrancando a porta ao final do caminho. Descarte a Helmet Key. Equipe a G. Laucher e prossiga pelo corredor, pegando as 2 ervas verdes, pois pode ser que precise delas se for ferido na batalha. Continue até que Yawn aparece e então desça as escadas pouco a frente.

Chefe: Yawn 2º Round

Estaremos na biblioteca, mas não fique nesta área aberta, a luta será mais difícil aqui. Siga para à esquerda de onde está, beirando as estantes. Ali encontrará um caminho passando atrás de outra estante. Vamos usar este local para lutar com o réptil.

Atenção para a estratégia aqui, pois pode ser que perca a visão de Jill em alguns momentos quando a Yawn aparecer na tela. Você deve ir para trás da estante e avançar até chegar quase ao fim, mas sem que a câmera mude. Espere a cobra aparecer na tela e dispare contra ela apenas 1x para ter tempo de correr.

Nessa hora, provavelmente o réptil estará tampando sua visão, mas não se desespere, pois ao terminar de passar a estante, a câmera mudará e Jill aparecerá novamente. Afaste-se um pouco, mas sem que a câmera mude e espere que Yawn apareça de novo e chumbo nela.

Agora basta circular a estante de novo e repetir o processo para matá-la. Usando este método você não sofrerá danos e não errará nenhum disparo. Vale lembrar que pode atirar em qualquer parte do corpo da cobra, mas se atacar seu cabeção causará mais dano.

EVITE disparar contra ela em área aberta, pois as chances de errar vão lá pras cabeças. Se tudo ocorrer bem, com uns 6 ou 7 disparos ela já estará morta.

Pegue o Last Book Vol.2 que caiu quando ela deu seu último suspiro, bem atrás da estante que usamos com armadilha para ela. Ao examiná-lo, ele revelará a Medal of Wolf.

=====//=====

Suba as escadas novamente e volte todo o corredor saindo pela porta. Continue voltando pelo corredor da armadilha da Armor Key e saia pela porta. Siga indo para à esquerda e entrando na primeira porta (cuidado que o Crimsom Head que poderá estar à sua espera ao lado da porta). Siga para a porta de metal e estará na varanda onde enfrentamos os cerberus.

Atravesse está área sem parar de correr, pois logo na entrada e depois na área mais ampla onde enfrentamos os cães, haverá Hunters. Tudo o que tem a fazer é correr sem parar e entrar na porta do outro lado e não será pego. Desça as escadas entrando na porta do centro que leva ao cemitério.

Desça as escadas e siga para o portão, voltando assim para a sala dos quadros. Saia pela porta do outro lado da sala e estará no corredor do primeiro Hunter.

Entre na porta com os adornos usando a Emblem Key e descarte-a. ligue o abajur na mesa pouco a frente para poder coletar a munição de Shotgun na gaveta à esquerda do abajur, o Metal Object na estante atrás de você e um Battery Pack ao lado da porta.

Saia da sala e entre na porta ao lado da porta dupla. Vamos para o Save Room embaixo da escada. Leve a Shotgun e munição, a Batery e a Square Crank. Saia da sala, volte pela porta da maçaneta quebrada, que agora não está mais quebrada, pois Barry a arrumou! Barry já disse que te amo, meu velho?!

Siga pelo corredorzinho de frente a sala dos quadros e entre pelo portão. Saia pela porta do outro lado e então pela porta dupla. Caso não tenha matado, seus colegas cerberus estarão aqui à sua espera. Atravesse o cenário e entre no portão do outro lado. Desça as escadas atravessando a piscina e subindo pelo outro lado. Cuidado com as cobras que caem ao avançar pelo corredor.

Desça pelo elevador e, caso tenha sido envenenado, basta usar as ervas azuis ao sair dele. Se não matou os cerberus aqui eles estarão. Avance e, ao chegar na cascada, siga em direção a tela para chegar em uma fonte e um elevador. Use a bateria ao lado do elevador e suba.

Voltamos na área antes da piscina. Passe pelo portão novamente e use a Crank no mecanismo para encher a piscina novamente. Volte pelo portão e desça pelo elevador novamente. Siga na direção da cascata e verá que uma passagem foi liberada. Siga por ela e desça as escadas.

Cavernas – Courtyard parte II

Siga o corredor, pegando a erva azul (apenas no fácil) e, ao final dele, encontrará um baú e uma máquina de escrever com um ink ribbon ao lado. Guarde a Square Crank e a erva azul no baú e pegue a G. Laucher com Acid Shells. Volte, entrando pela porta ao lado da escada que desceu.

Na bifurcação, vá primeiro para direção da tela, para encontrar Acid Shells (apenas no fácil). Então siga pra o outro lado entrando na porta.

Essa área é um grande quadrado com um elevador no meio e um corredor em uma das pontas. Indo reto haverá uma erva verde (apenas no fácil), passe por ela (ou pegue se estiver precisando) e continue em frente até chegar à próxima porta (há munição de pistola aqui, mas não a pegue) e passe por ela.

Nesta área, se tivesse ido para a esquerda haveria munição de pistola ao chão, mas a essa altura do jogo já não precisamos mais da arma, então não vale a pena coletar sua munição.

Na próxima área apenas avance até que a cutscene comece. Hmmm um traidor hein? Quem poderia ser? Você já sabe?! Pegue a Hexagon Crank no corpo de seu colega e volte pela porta, tomando cuidado com o Hunter que aparecerá antes que chegar a ela.

Apenas passe correndo por ele, pois não vamos mais voltar aqui, então não há necessidade de matá-lo e gastar munição. Volte “reto” até a outra porta e saia por ela. Ao se aproximar da passagem que leva de volta para o corredor do Save Room, dois Hunter (apenas 1 no fácil) estarão à sua espera.

Mate-os e volte ao corredor da escada. Siga em direção ao Save Room e vamos parar no baú para reorganizar. Leve a Hexagon Crank, a G. Laucher com os Incendiary Shells e Acid Rounds, E SALVE!

Pode ficar tranquilo que não enfrentaremos mais inimigos nesta caverna, bem na verdade haverá apenas um, mas que é facilmente evitado apenas correndo e nós só o veremos uma única vez.

Ao fundo use a Hexagon Crank no mecanismo à esquerda para poder chegar à próxima porta. Avance pelo corredor até chegar em uma pedra que bloqueia o caminho.

Volte e ela rolará em sua direção. Continue correndo até chegar à bifurcação de onde veio. Se for bem-sucedido uma cutscene de Jill se salvando será mostrada, se não você será esmagado pela pedra.

Com o caminho livre, volte onde a pedra estava e continue até encontrar munição de Shotgun. Volte e siga para o outro lado entrando na porta dupla.

Chefe: Giant Spider (Black Tiger)

Estando equipado com a G. Laucher e Incendiary Shells bastará 2 disparos para derrotar a aranha. Logo no início da luta ela atacará pulando em sua direção, é melhor que esquive deste golpe antes de disparar, se não é certeza que a aranha te acertará. Além disso, sendo atacado por ela pode ser que venha a ficar envenenado.

Quando ela morrer sua barriga explodirá, nessa hora as outras aranhas da sala vão querer lhe atacar. Saia pela porta dupla, voltando para a sala logo em seguida para que elas desapareçam.

=====//=====

Siga para a direita da sala e pegue a Combat Knife. De frente a porta que usou para entrar, mas do outro lado da sala, haverá outra porta dupla, mas que está coberta por teias. Com a Combat Knife equipada, corte as teias e passe por ela.

Venha em direção a tela para coletar o mapa e 2 ervas azuis e uma verde (apenas no fácil) se estiver precisando. Siga para o outro lado e entre na porta. Avance pelo corredor até chegar em mais um buraco com um mecanismo na parede para usar a Crank.

Use o item 3x para que possamos passar para o outro lado. Quando estiver na posição certa rolará uma ceninha da pedra se soltando e rolando em sua direção. Volte correndo e entre na bifurcação para se proteger ou corra direto para a nova passagem.

Volte até a área da pedra e colete uma First Aid Box. Volte e entre na porta ao lado de onde usou a manivela. Nesta sala, há uma estátua fora do lugar, um botão no centro, e um lugar para usar a manivela que empurra uma parte da parede para a frente.

Empurre a estátua ao fundo da sala até a marca na parede. Não há como errar, ela tem uma tonalidade e contorno diferentes do resto da sala, além disso fica de frente ao mecanismo da manivela.

Com ela a frente da parede móvel, use a manivela para que a estátua saia do canto da sala. Pode usar a manivela de novo para recolher a parede se quiser, lhe dando mais espaço.

Empurre-a para o botão no centro para que ela gire. Tire-a do botão e coloque-a de novo para girar mais uma vez. Então empurre-a para o buraco ao lado da outra estatua. Com ela no lugar, nos será revelado o Cylinder.

Pegue-o e saia da sala. Volte pelo corredor entrando na porta ao final. Siga para a porta dupla e depois saia pela outra porta dupla. Prossiga e vá pelo corredorzinho à esquerda, tomando cuidado com o Hunter, e passe pela porta. Voltamos ao corredor do Save Room.

Pare no baú para reorganizar, levando apenas o Cylinder, a Shotgun e munição. Volte este corredor até a escada e entre na porta ao lado dela. Na bifurcação siga subindo a tela e entre pela porta.

Vá reto até chegar na entrada à esquerda e siga até o painel. Pegue o Shaft e combine-o com o Cylinder para obter o Cylinder Shaft. Cheque-o no inventário e mova os anéis até que visualize o código. Coloque-o de volta no painel e insira o código 4231. Desça pelo elevador e veja a cutscene. Com certeza coisa boa esse barulho não é…

Passe pela porta à frente. Avance pelo corredor e, na bifurcação, vá para à esquerda e reencontraremos Lisa Trevor. Lembre-se que ela não é afetada pelas armas, então só nos resta desviar sempre que a virmos. Siga para o outro lado, passando por uma alavanca (não a acione ainda) e, ao ver as caixas, vá para à esquerda, entrando na porta.

Avance pela sala até ver uma caixa grandona. Primeiro suba nas caixas menores atrás dele para coletar munição de Magnum e o Battery Pack. Há munição de pistola junto, mas não precisaremos dela. Desça e empurre a caixona para o elevador a frente e acione-o.

Saia desta sala voltando ao corredor da Lisa. Desça os degraus saindo da sala, onde haverá uma erva verde e uma vermelha. Ao tentar pegá-las seja rápido, pegando a erva mais à esquerda primeiro, pois Lisa te atacará. É possível desviar e pegá-las, mas só faça isso se realmente estiver precisando.

Desse jeito, Lisa também se aproximará de nós pela parte debaixo deixando o caminho de onde viemos livre. Volte por ele até o caminho se dividir de novo. Siga pelo corredor, vindo em direção a tela para entrar na porta e voltar ao elevador com Barry para ver uma custcene. Hum, suspeito, não?

Siga vindo em direção a tela para encontrar um baú (deixe a munição de magnum) e uma escada ao fundo. Desça e empurre a caixa para a esquerda e depois para cima, colocando-a no compactador de lixo. Use o botão ao lado para acioná-lo e esmagar a caixa para pegar o Broken Flamethrower.

Volte a parte superior e entre novamente na porta para estar no corredor de Lisa mais uma vez. Faça o mesmo esquema, na bifurcação vá primeiro para à esquerda, para que Lisa apareça e então siga para à direita até chegar à alavanca.

Acione-a e continue seu caminho, descendo os degraus onde pegou as ervas (não tente pegar as ervas caso não as tenha pego antes ou Lisa surgirá bem na direção que precisamos ir) e indo reto até chegar em uma porta. Coloque o Broken Flamethrower no painel ao lado da porta para que ela seja destrancada (esta parte tem que ser feita rápida, pois as travas pra colocar o Broken Flamethower se recolhem depois de um tempo).

Entre na nova sala e avance pelo corredor alagado sem parar, pois há cobras na água. Chegando ao quarto de Lisa, pegue a Jewelry Box à direita e uma Dagger (apenas no fácil) em cima da cama.

Examine a Jewelry box para encontrar o Stone Ring e o file A family picture and notes dentro. Subas as escadas e, se for descendo a tela, encontrará uma erva verde e uma azul.

Siga para o outro lado e suba as escadas. Estaremos de volta a cabana onde encontramos Lisa pela primeira vez. Siga voltando pela cabana para avistar o baú. Leve consigo a Shotgun, munição, Metal Objetct, Medal of Wolf e a Medal of Eagle.

Combine o Stone Ring com o Metal Object para formar o Stone & Metal Object. Saia da cabana e volte pela trilha, tomando cuidado com o zumbi que havia aqui, pois se não o matou ele ainda estará no mesmo lugar. Ao passar pelo portão outro zumbi estará à sua espera, de costas.

Só passar correndo por ele, não precisa desperdiçar munição não. Saia pelo portão do outro lado. Basta subir toda a trilha até voltar a mansão.

Mansão/ Altar

Entre pela porta simples e retire o outro Stone & Metal Object do encaixe na parede. Saia desta área pela porta do outro lado e entre na primeira porta para estar na sala dos quadros.

Atravesse-a e saia pelo outro lado, chegando ao cemitério. Saia do cemitério pela porta no topo das escadas e estaremos no Hall novamente. Desça e siga para trás da escadaria para encontrar um portão. Coloque ambas as Stone & Metal Object no portão para destrancá-lo e entre.

Logo na entrada, à direita, tem uma máquina de escrever e, descendo as escadas, um baú. Salve seu jogo aqui, pois logo enfrentaremos um chefe. Continue seu caminho entrando na porta ao final. Prossiga descendo todas as escadas até que uma cutscene aconteça.

OPÇÕES DE FINAIS!

Devolvendo a arma para Barry: Se está buscando o melhor final do jogo essa será sua opção. Além disso, devolver a arma para Barry facilitará a luta contra Lisa.

Ficando com a arma: Escolher não entregar a arma para Barry resultará na morte de seu parceiro pelas mãos de Lisa Trevor. Sua luta com ela será um pouco mais difícil, mas em compensação ganhará a Magnum de Barry que é a segunda melhor arma do jogo (perdendo apenas para a Rocket Laucher). Sua luta contra o chefe final será brincadeira de criança com ela.

Dica: Deixe um save nesta parte caso esteja caçando troféus/ conquistas, pois existe um para cada escolha que fizer. Salvando Barry e outro onde não salva ninguém.

Chefe: Lisa Trevor

Seu objeto nesta luta não é “matar” Lisa Trevor, pelo menos não do jeito convencional. Você estará em uma arena quadrada com algumas pedras em suas extremidades, que seguram algumas correntes. O objetivo é jogar estas pedras para fora da arena a fim de soltar as correntes e abrir a tampa do caixão que está no centro, destravando o mecanismo que abre o portão fechado por Lisa.

A estratégia muda um pouquinho com e sem a ajuda de Barry. Siga a estratégia de acordo com sua escolha.

Com Barry:

A ajuda de Barry facilita muito a luta. Com sua poderosa Magnum (que não estoura cabeça de zumbi), ele consegue atordoar Lisa, o que nos dá tempo suficiente para empurrar as pedras com segurança. Espere que seu parceiro atire em Lisa para empurrar as pedras. Ela pode atacar se aproximando e usando seus tentáculos (?!), mãos ou ainda pulando em sua direção.

Esse último ataque dela é bom e ruim ao mesmo tempo, pois é fácil de desviar e ela demora a se recompor do salto, mas ao mesmo tempo se você ficar longe demais e ela ficar pulando a toda hora, Barry pode errar os disparos.

O truque é não ficar muito perto nem muito longe dela e, menos ainda, moscando em um lugar só. Apenas tenha cuidado para não ficar preso em algum canto, tomando cuidado principalmente com o lado esquerdo do cenário que há um bloqueio com correntes, não lhe deixando circular livremente (ATENÇÃO: EVITE FICAR MUITO NA BEIRADA DA ARENA, POIS EXISTE A CHANCE DE A LISA TE JOGAR PRA FORA DELA COM UM GOLPE).

Sem Barry:

Lisa é extremamente lenta, mas seus golpes são devastadores. O melhor a fazer é se aproximar um pouco dela e esperar que ela ataque para que você desvie e, então, corra para a pedra mais próxima para empurrá-la. Mas caso fique muito longe de Lisa, ela pulará em sua direção.

O que pode ser uma boa também, já que ela demora a se recompor do salto e isso pode lhe dar o tempo necessário para correr e empurrar alguma das pedras.

Não precisa empurrar a pedra toda de uma vez. Faça isso aos poucos e com segurança. Verá que é mais fácil do que parece.

Apenas tenha cuidado para não ficar preso em algum canto, tomando cuidado principalmente com o lado esquerdo do cenário que há um bloqueio com correntes, não lhe deixando circular livremente. Ao final da luta colete a foto e a arma de Barry. (ATENÇÃO: EVITE FICAR MUITO NA BEIRADA DA ARENA, POIS EXISTE A CHANCE DE A LISA TE JOGAR PRA FORA DELA COM UM GOLPE).

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Pegue o file A family picture no caixão e siga pelo corredor, subindo pelo elevador. Avance até chegar à fonte e, no adorno à esquerda, coloque o Medal of Wolf. No adorno da direita, utilize o Medal of Eagle para revelar um elevador. Sua entrada fica na parte de trás da fonte.

Laboratórios

Siga em frente e desça as escadas. Haverá um Ink Ribbon no chão próximo a uma máquina de escrever. De frente a ela há um baú. Apenas continue com sua Shotgun e munição..

Caso queira, pode levar a pistola ao invés da Shotgun, mas não recomendaria, pois teremos zumbis pelo caminho e, sem explodir suas cabeças, seria necessário queimá-los e só tem um lugar com galão, que te forçaria a algumas idas e vindas desnecessárias.  Porém, se fizer tudo rápido o suficiente, pode acabar evitando alguns dos que se transformarão em Crimson Heads.

Entre pela porta dupla. Siga pelo corredor e encontrará um zumbi logo que a câmera mudar. Estoure os miolos dele e verá 2 ervas verdes (3 no fácil). Mate os próximos 2 zumbis (haverá apenas mais 1 no fácil) e desça as escadas à direita, entrando pelo portão.

Nesta área haverá 2 zumbis. Um seguindo o corredor à direita e outro indo reto. Siga para a direita e atraia (esse não virá Crinsom Head) o zumbi deste lado para a câmera anterior, de frente ao portão, assim fica mais fácil de ver e estourar sua cabeça.

Provavelmente, o outro zumbi também deve estar chegando até você, aproveite para matá-lo também. Siga pelo corredor da direita e entre na porta dupla. Pegue a munição de Magnum e avance até chegar ao computador. Pegue o file V-Act à direita dele e use a seguinte senha de acesso:

Login: John
Passwaord: Ada

E escolha B3F para que algumas as portas deste andar sejam abertas. Em seguida escolha B-2F e use:

Password: Cell

Saia do computador e siga para o canto esquerdo da sala para coletar um Battery Pack e uma First Aid Box na estante.

Saia da sala e volte pelo portão, subindo as escadas e pegando mais um MO Disk (2/3) no final do corredor àesquerda, em cima da mesa.

Entre na porta dupla ao lado. Na mesa em frente, haverá um spray, na estante à direita está o MO Disk (3/3), pouco à frente dele, há um terminal , use a senha: 8462 para liberar uma passagem.

Do lado esquerdo, na parede (que não dá pra ver) haverá o mapa, ao lado da estante de livros tem munição de shotgun e, na estante ao lado, estará o file Secutiry Protocols. Entre na passagem liberada para pegar a Key for the Power Area.

Caso deseje, pode usar o equipamento ao lado para ver o vídeo de Kenneth e descobrir como ele morreu. Saia da sala e desça novamente as escadas.

Provavelmente, você precisará esvaziar o inventário, então, antes de descer as escadas volte para o baú para reorganizar. Você deverá manter os MO Disk (apenas os que já possui), a nova chave, a arma que escolheu.

Siga adiante no corredor e pegue uma Dagger na estante. Nas próximas duas portas, use a Key for the Power Area para abri-las e descartar a chave. Entre pela porta dupla.

~~~~~ NÃO ENTRE NA PORTA dupla se estiver SEM OS MO DISK ~~~

Suba na parte elevada à esquerda e passe pelo duto para chegar ao outro lado. Não desça da beirada, apenas vá para à direita e entre no outro duto.

Na sala anterior, não havia nada a ser pego, apenas uma Chimera à sua espera. As Chimeras podem viajar entre os dutos de ar, então elas podem passar de uma sala para a outra.

Tente evitá-las para não gastar munição, mas, caso não consiga, 2 disparos da Shotgun serão o suficiente, já com a pistola será necessário ao menos uns 8 disparos.

Desça da parte alta e na estante de frente, onde tem munição de Shotgun. Volte pelo duto para a sala anterior. Cuidado que pode vir outra Chimera pelo duto. Vá para a direita mais uma vez e entre no outro duto. Desça e avance até a máquina (MO Disk reader) após o armário.

Pegue uma Battery pack e use um dos MO Disk na máquina. Isso fará mais uma das travas da porta que leva as celas ser liberada.

Provavelmente, uma Chimera invadirá a sala a essa altura. Se estiver com a pistola, existe um jeito seguro de matá-la. Suba na parte alta e vá tudo para a direita, uma mesa impedirá que a Chimera chegue até você.

Mire para baixo e atire nela até que morra. Faça o mesmo se outras invadirem a sala. Continuando, empurre a estante para poder sair da sala pela porta dupla.

~~~ SEM o MO Disk, continue daqui ~~~

Agora entre na porta simples, destrancada anteriormente. A porta dupla ao lado está trancada, então avance o corredor e entre na porta oposta, para chegar em um Save Room. Cuidado que haverá zumbis em ambos os lados da bifurcação. Mate-os, pois eles serão um problema futuramente.

Em cima da mesa haverá um Spray, a máquina de escrever e um Ink Ribbon. No chão, Grenade Shells e, na estante ao fundo, munição de shotgun (Apenas no Fácil). Novamente, tudo o que precisará é da Shotgun e munição. Salve se quiser.

Saia da sala, siga descendo a tela e entre na porta dupla. Siga subindo a tela e cuidado com as Chimeras que estão no teto, elas podem te agarrar. Certifique-se de matá-las. Ao final, encontrará uma espécie de caixa de força, nela pegue o Fuel Supply Capsule.

Volte e saia pela mesma porta que usou para entrar. Continue voltando o corredor e entre à esquerda, passando pela porta. Vá para à esquerda e entre na porta dupla ao lado do portão. Entre segunda porta deste corredor.

Na primeira porta só haverá 2 files e alguns raio-x que nos ajudará obter uma senha (Cell), mas como eu já a dei a você, não precisará perder tempo entrando nesta sala. Mas a título de curiosidade, segue a nota pra saber o que havia de fato nela.

Nota:  Essa sala parece com aqueles consultórios médicos onde se dá pra examinar o raio-x. Assim que entrar, você verá um interruptor e um X-ray na mesa, pegue-o e examine pra revelar o X-ray of Clark. Pegue a outra chapa de raio-x na outra mesa e examine ela também, para revelar o x-ray of Gail. Repare que já tem mais duas chapas na parede iluminada e já posicionadas: o x-ray of Alex e o x-ray of Ed. Nestas aqui, não precisa mexer. Na mesma mesa onde você pegou a chapa da Gail, verá uma anotação fixada em outro raio-x de um abdômen, este indicando os seguintes órgãos: lungs (pulmão); liver (fígado); large intestine (intestino grosso); cólon (cólon); esophagus (esôfago); stomach (estômago) e small intestines (intestino delgado). A anotação te dá a seguinte dica: “para abrir a porta eletrônica, use as iniciais em ordem alfabética”. Huuuuum…. Com essa informação em mãos, coloque as duas chapas nos espaços faltantes de forma que fiquem posicionados na seguinte forma: Alex; Clark, Ed e Gail (indiquei só o dono da chapa pra simplificar). Agora, ligue o interruptor no fundo da sala para que a luz fique avermelhada. Olhe as chapas mais uma vez e repare que alguns órgãos ficaram em destaque:

Na chapa do Alex: Cólun Na chapa do Clark: Esophagus Na chapa do Ed: Liver Na chapa da Gail: Lungs

ATENÇÃO: espero que tenha matado tudo em seu caminho, pois precisará do caminho livre para o que virá a seguir. Se deixou qualquer coisa viva em alguma área até a sala onde pegou o Fuel Supply Capsule, sugiro que volte lá e MATE!

Uma vez de volta a esta sala, cheque a geringonça para que ela abra um compartimento para recarregar o Fuel Supply Capsule. ATENÇÃO PRA ESSA PARTE!!!

VOCE NÃO PODERÁ CORRER OU ATIRAR EM HIPÓTESE ALGUMA OU TUDO IRÁ PELOS ARES! Se estiver jogando pelo analógico do controle, troque para o direcional que, automaticamente, você andará ao invés de correr.

Saia desta sala e volte o corredor passando pela porta dupla. Siga reto pelo corredor até encontrar uma porta simples. Entre e avance o corredor, seguindo descendo a tela e entrando na porta.

Vá subindo a tela até o final do corredor e coloque o Fuel Supply Capsule no mesmo lugar que o encontrou. Agora, tudo certo, pode correr! Siga para o outro lado da sala tomando, cuidado com mais 2 Chimeras e entre pela porta.

Siga reto e uma Chimera aparecerá atrás de você, vinda do buraco em cima da porta. Mate-a e, ao final do correedor, encontrará o MO Reader. Use o MO Disk nele para liberarmos a porta.

Vá para o outro lado da sala e cuidado com as 2 Chimeras que aparecerão. No chão, ao virar pela segunda vez antes de avistar a porta, haverá um Battery Pack. Ao chegar na porta dupla, uma terceira pode vir por cima dela pelo buraco na parede. Entre na porta dupla.

Aqui, haverá 3 Chimeras espalhadas pela sala. Siga pela esquerda, até encontrar o que parece ser uma abertura com um computador à direita. Interaja com o computador para religar a energia. Saia, volte por essa sala também saindo pela porta simples do outro lado.

Volte até a porta desta sala para sair e estar no corredor do Save Room. Vamos reorganizar as coisas antes de partir. Hora de levar a Magnum e suas munições. Se estiver com a Magnum do Barry, leve ambas as Magnum, pois a do Barry não pode usar munição normal, só tem os seus 6 disparos. Salve seu jogo e saia, subindo a tela até o elevador.

Chame o elevador e veja a Cutscene. À direita haverá munição de shotgun. Apenas atravesse a porta ao final do corredor e veja a Cutscene que revelará tudo!

Chefe: Tyrant

Não é uma luta muito difícil, tudo que tem a fazer é manter distância e atirar. Com 5 disparos da Magnum a luta acabará. Tenha cuidado para não ficar preso em algum canto com o inimigo, pois seus ataques são bem devastadores.

Atenção aqui também, pois apesar da área parecer “livre”, tem um portão bem no meio do cenário, se for para trás na posição em que começa. Se deixou Barry morrer e está com a Magnum dele, apenas um tiro já encerrará a luta.

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Ao final da luta, examine o corpo de Wesker para pegar o file Observation Note e pegue a Master Key próximo ao seu corpo (apenas se estiver sem o Barry). Verifique seu parceiro para uma rápida custcene, caso tenha salvo. Seguindo por onde o Tyrant veio, interaja com o painel ao lado do portão para poder abrir as travas eletrônicas.

Seguindo para o outro lado agora, volte pela porta e mais uma cutscene. Neste ponto haverá dois caminhos, um salvando Chris e outro deixando-o para trás. Faça a sua escolha, trace sua rota e rumo ao fim do jogo.

Salvando Chris:

Volte o corredor e vá para a esquerda, saindo pela porta. Siga pela esquerda e depois esquerda de novo entrando na porta dupla ao lado do portão. Vá até o final do corredor e interaja com as alavancas ao lado da porta para abrir. Você deve baixar todas as 3.

Siga o caminho até chegar à porta da cela de Chris. Entre, veja a cutscene e volte saindo pela porta ao final das escadas (antes de sair, verifique dentro da cela de Chris, pois tem munição). Saia pela porta do outro lado e passe pelo portão.

Deixando Chris:

Volte o corredor e vá para a esquerda, saindo pela porta. Siga pela esquerda e depois esquerda de novo passando pelo portão.

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Entre no portão e suba as escadas seguindo em direção a tela. Entre na porta dupla ao final do corredor. Voltamos ao Save Room. Não precisa trocar as armas, apenas a Magnum já será suficiente para nossa última luta, mas salve seu jogo. Talvez queira levar um item de cura também por precaução.

Suba as escadas e entre na porta dupla logo a frente (Caso esteja fazendo o final completo – salvando Barry e Chris –, essa porta dupla estará aberta). Vamos ter alguns itens nessa área. Munição de shotgun, que não nos será útil e um First Aid Box (2 no fácil), este pegue-o.

Avance pelo corredor para ver uma cutscene. Continue avançando e, ao final da passarela, encontrará o Fuse Unit no chão. Pegue-o e, ao final do corredor, chegará a um elevador. Use o item recém coletado no buraco ao lado do elevador para ativar mais uma cutscene.

Já no heliporto, pegue o Signal Rockets logo à esquerda e use-o em qualquer lugar para chamarmos a atenção de Brad e iniciar uma cutscene.

Chefe: Tyrant The Final Boss

Muito bem, hora de descarregar tudo que tivermos nesse monstro feioso. Quando ele receber dano suficiente, Brad irá jogar a Rocket Laucher para nós, aí é só finalizar o monstrão. Caso fique sem munição, quando faltar apenas 30s para o tempo acabar, Brad jogará a arma para você.

Alguns cuidados que devem ter aqui é: não ficar perto do Tyrant. Se mantenha em movimento o tempo todo e não dê mais que dois disparos ou será pego pelos golpes do inimigo. Estando longe, ele só investirá em sua direção e atacará com sua garra.

O golpe causa bastante dano, então fique esperto com sua vida. Como a câmera muda constantemente nesse cenário, não espere ver o inimigo na tela para correr, pois pode ser tarde demais. Mesmo mirando sem ver onde ele está, é pouco provável que erre (jogando no fácil menos ainda, pois há mira automática).

Às vezes, se o Tyrant não tiver recebido dano suficiente, pode ser que ele rebata o tiro da Rocket Laucher, mas é bem raro ele fazer isso 2x seguidas. Vencendo a luta, só resta aproveitar as cutscenes finais e curtir. Parabéns, você completou a campanha da Jill!!!

Finais Possíveis

É possível fazer quatro finais diferentes tanto jogando com Jill quanto com Chris.

Jill sozinha (Muito ruim): Responda “No” para Barry na cena com a Lisa para causar a sua morte e não liberte Chris da prisão.

Jill e Chris (Ruim): Responda “No” para Barry na cena com a Lisa para causar a sua morte e liberte Chris da prisão usando os MO Disks.

Jill e Barry (Bom): Responda “Yes” para devolver a arma de Barry na cena com a Lisa para salvá-lo e não liberte Chris da cela. 

Jill, Chris e Barry (Muito Bom): Responda “Yes” para devolver a arma de Barry na cena com a Lisa para salvá-lo e liberte Chris da cela.


Chris Redfield

Resident Evil Remake Guia - Chris Redfield

Guia - Chris Redfield (Campanha)

Mansão

Assim que tomar o controle de Chris, haverá um ink ribbon em cima da mesa bem à sua frente. Atravesse a sala de jantar e entre na porta à direita da lareira. Desça a tela para ver uma cutscene.

Ink Ribbon: A famosa fita de tinta. Item essencial para salvar seu progresso nas máquinas de escrever que encontrar pelo caminho.

Volte e entre na mesma porta que usou anteriormente, não precisa matar o Zumbi agora, pois só temos uma faca. Na sala de jantar, atravesse-a e saia pela porta dupla para estar no Hall. Veja a cutscene e pegue a pistola no chão. Volte a sala de jantar e passe pela porta ao lado da lareira de novo.

O zumbi que antes estava descendo a tela, agora está na parte superior, deixando livre o caminho onde ele estava anteriormente. Não mate o zumbi ainda. Siga para o lado que ele estava e verifique o corpo de Kenneth para encontrar o Kenneth’s Film.

 

Entre pela porta ao lado. Siga por este corredor, pegue munição onde está a gaiola e haverá duas ervas verdes embaixo da escada. A dica é nunca pegar as ervas a menos que esteja precisando, pois muitas vezes você acaba carregando itens de cura sem a necessidade e ocupando espaço precioso no inventário. Suba a escada e entre pela porta.

Ervas: Existem três tipos de ervas, as verdes, as vermelhas e as azuis. As verdes curam sua vida, as vermelhas sozinhas não fazem nada e as azuis curam veneno.

Verde = Cura um pouco de vida                        Verde + Verde = Cura cerca de 50% de vida

3x Verde = Cura toda a vida                              Verde + Vermelha = Cura toda a vida

Azul = Cura envenenamento                              Azul + Verde = Cura um pouco de vida e envenenamento

Verde + Vermelha + Azul = Cura toda a vida e envenenamento

Logo a sua frente, haverá mais duas ervas verdes e um corpo. Não precisa se preocupar com o corpo por enquanto. Não pegue a erva (2 ervas no fácil) ainda ou faltará espaço mais para frente. Siga pelo corredor com o espelho e cuidado com o zumbi que estará à sua espera à esquerda. Dá pra ver o reflexo dele pelo espelho.

Particularmente, eu prefiro matar tudo que entra na minha frente, mas caso queira, pode desviar dele e prosseguir. Caso resolva matar, de alguns tiros no sem-vergonha e, quando ele cair, use a faca para matá-lo. Caso ele se levante, corra e termine atirando.

Saberá que os zumbis morreram quando uma poça de sangue se formar embaixo de seus corpos. Grave bem o que direi agora, pois terá relevância mais para frente. Esses 2 zumbis são os únicos que não precisa queimar.

No corredor com as lanças, pegue o Golden Arrow na estátua e examine o novo item para que fique apenas com a ponta da fecha (Arrowhead). Ao dobrar o corredor, haverá outro zumbi, então primeiro pare na frente do espelho e atire nele, ou atrai-o para o corredor onde pegou o item para ficar mais fácil de matá-lo.

No fácil, só haverá o primeiro zumbi. Em frente ao espelho haverá mais munição e pouco a frente um outro zumbi. Ao final do corredor entre pela porta da direita que será destrancada.

NOTA: Não precisa queimar os corpos destes 2 zumbis, pois eles não se transformam em Crinsom Heads. Logo mais descobrirá o que são os Crinsom Heads e a importância de queimar os corpos dos zumbis, mas alguns zumbis também são incapazes de se transformarem nos Crinsom Heads e avirei sobre eles para não desperdiçar recursos e tempo.

No segundo andar da sala de jantar, seguindo para a direita da tela, pegue a Dagger na parede. Haverá um zumbi nessa parte superior. Se continuar dando a volta chegará em uma estátua, vamos usá-la para matar o zumbi (Ao menos isso dava certo no PS1!).

Dagger: Este punhal é aprimeira arma de autodefesa que você encontra e serve para te proteger do ataque de zumbis. Caso esteja com algum equipado, na hora que for pego por algum inimigo, o personagem usará o punhal para se proteger e não receberá dano. Com isso o punhal será perdido. Não há como se defender com o punhal se for pego pelas costas.

Fique ao lado da estátua e espere o zumbi se aproximar. Ele vai tentar te atacar e ficará preso na estátua. Equipe a faca e acabe com ele sem gastar uma munição. Caso ele se “desprenda” da estátua, corra e de a volta de novo para ele te seguir e repita o processo. Infelizmente, esse processo não é 100% garantido – saudades hitbox do ps1 – e o zumbi pode desviar da estátua várias vezes.

Caso fique de saco cheio ou não queira perder tempo, desça bala nele mesmo, espaço para não ser pego você tem. E o mesmo vale para conseguir desviar dele, só atraí-lo para o lado oposto que quer ir.

Independentemente do que resolveu fazer, empurre a estátua até o buraco no parapeito e derrube-a para a parte debaixo. Siga pela porta dupla para voltar a parte superior do Hall. Desça apenas um lance das escadas e entre na porta. Nesta área do cemitério, haverá dois zumbis (Não há inimigos no fácil).

Não mate os zumbis aqui, ou mate apenas o primeiro se achar que é difícil de prosseguir com os 2 perambulando por aqui, pois talvez lhe falte munição mais para a frente. Grave bem o que direi agora, pois terá relevância mais para frente.

Dica de esquiva: O melhor jeito de se esquivar é deixar o zumbi se aproximar e na hora que ele for dar o bote ir para trás. Essa é a melhor esquiva, principalmente em lugares apertados. Dica extra: na hora de correr, não mude a direção do analógico/direcional mesmo que a câmera mude de ângulo, senão você vai se embananar todo e acabar voltando pro abraço do zumbi.

Desça as escadas e pegue a munição de Shotgun ao fundo, embaixo de uma árvore (Cuidado com o zumbi, mas dá pra pegar o item tranquilamente pelas costas dele). Agora vá para o “corredor” iluminado com a imagem do cupido e use a Arrow Head para liberar a passagem para cripta.

Desça a escada e vá para o final da sala para encontrar o Book of Curse. Examine a parte de trás do livro e retire a chave que, ao ser examinada, se tornará Sword Key. Volte para o Hall, suba as escadas da direita e destranque a primeira porta simples que avistar, mas não entre.

Desça para voltar a parte inferior do Hall e entre pela porta dupla da esquerda para estar novamente na sala de jantar.

Atravesse a porta do outro lado para estar no corredor do primeiro zumbi. Dessa vez, siga subindo a tela e mate o zumbi que poupamos anteriormente. Siga até o final do corredor, descendo as escadas e entrando na porta para chegar à cozinha.

Siga reto, descendo a tela e pegue a Old Key na estante. Vindo em direção a tela novamente, na mesa encontrará uma Dagger. Não se preocupe com o zumbi ao chão, não ainda…  Se estiver jogando no fácil, na ponta da mesa, atrás da panela grande haverá munição. Tente sair da sala para voltar e um Zumbi adentrará o local.

Old Key: Ao contrário da Jill, que vem com uma lockpick pra destrancar portas de tranca simples, o Chris precisa da Old Key, uma chave pequena simples de metal, para abrir essas mesmas portas.

O zumbi que estava no chão começará a rastejar. Não precisa matar nenhum deles por enquanto. Apenas use a mesa para atrai-los para um lado e você corre para o outro, saindo da cozinha. Caso queira, pode deixar o zumbi rastejando agarrar seu pé também, isso o matará com Chris esmagando sua cabeça, o que nos poupará trabalho mais para frente.

O dano em si não é muito alto e Chris tem uma boa resistência. Suba as escadas, voltando pelo corredor e entre na última porta antes de chegar ao corpo de Kenneth para voltar a sala de jantar. Volte ao Hall pela porta dupla e suba as escadas, entrando pela porta dupla para voltar na parte superior da sala de jantar.

One Dangerous Zombie: Caso esteja jogando no Once Again, Forest aparecerá no segundo andar da sala de jantar, NUNCA ATIRE NELE, JAMAIS! Ou tudo irá pelos ares e é Game Over. Felizmente é um lugar fácil de dar um olé nele. Vale lembrar que armas de defesa também não funcionam contra ele. Forest é rápido e causa dano equivalente aos Crinsom Heads.

Siga para à esquerda e entre na segunda porta. Ignore a próxima porta e avance pelo corredor, mas não desça pela escada ainda. Primeiro, continue até o outro lado para matar o zumbi aqui. Outro zumbi virá pelas escadas, de fim nele e desça, entrando na porta embaixo da escadaria.

Save Room: São salas seguras, nunca haverá inimigos por aqui e sempre encontrará uma máquina de escrever e um baú. O baú serve para organizarmos os itens que não estivermos precisando no momento e para esvaziar nosso inventário quando necessário. Minha dica é de salvar sempre que passarmos por um, pois não ficamos visitando eles a toda hora.

Não se preocupe com o corpo no chão em frente da porta. Vamos reorganizar o inventário. Leve apenas sua arma, munição para ela, a Sword Key e a Old Key. Saia e prossiga pelo corredor entrando na porta à direita, antes da última porta, utilizando a Old Key.

À direita pegue Flash Granade e a Broken Shotgun. Ao fundo, haverá um Ink Ribbon na gaveta da mesa e um galão de querosene no chão. Caso queira, pode pegá-lo e deixar no baú no Save Room.

Flash Granade: é a segunda arma de autodefesa que encontramos no jogo e ela funciona como a Dagger só que com um poder maior, sendo exclusiva do Chris. Ao ser agarrado por algum zumbi (de frente), Chris colocará a granada na boca dele. Em seguida, afaste-se e faça apenas um disparo para explodir a cabeça do inimigo. Elas são bem úteis para evitar o aparecimento dos Crimson Heads e ajudam bastante quando estivermos com pouca munição.

Volte subindo as escadas ao lado do Save Room e seguindo pelo corredor de cima, passando pela última porta, para estar na parte superior da sala de jantar. Saia pela porta dupla, desça as escadas e entre na porta dupla da direita desta vez.

Mais à frente, verá que há um móvel a frente de um corredor. Suba no móvel, descendo pelo outro lado e vá para o fim do corredor, pegue a Dagger e volte. Um zumbi irá aparecer. Desvie dele e volte, passando pelo móvel, para deixar o zumbi preso neste corredor que nunca mais visitaremos.

Closet Key: Após fechar a menos 1x o jogo você ganhará a Closet Key. Essa chave pode ser usada neste corredor, onde pegou a Dagger. A porta fica um pouco escondida, mas ao olhar no mapa poderá notar que existe uma sala aqui. Antes de virar para chegar ao final do corredor e pegar a Dagger, estará a porta. Basicamente ante até acabar o “primeira parte do corredor” e interaja com a porta – que mais parece um quadro velho gigante – e estará no Closet e poderá mudar suas roupas caso queira.

Entre pela porta ao lado e descarte a Sword Key. No novo corredor, arraste o segundo móvel para pegar uma Dagger e o último para encontrar munição (este deve ser empurrado em sentido contrário do primeiro). Saia pela porta ao final.

Pra quem jogou no PS1, aqui apareciam 2 cerberus pulando as janelas. Nesta versão, isso só acontece se viermos pelo outro lado do corredor.

Entre pela segunda porta que avistar no corredor. Aqui é um banheiro. Interaja com a banheira para esvaziá-la e cutscene acontecerá. Seja rápido para coletar a Old Key enquanto o zumbi se levanta e saia rapidamente desta sala.

Entre pela porta anterior a do banheiro, a que ignoramos, usando a Old key. No quintal, pegue o Herbicide e não se preocupe com os cachorros. Também haverá duas ervas verdes e vermelhas, pegue-as se estiver precisando muito, se não, deixe-as. Volte para o corredor.

Avance e, ao passar pela porta do banheiro, o zumbi que estava lá irá sair. Tão espertinhos esses zumbis, né? Lá em 96 eles não faziam isso não! Não precisa matá-lo, pois não vamos voltar mais aqui. Entre na próxima porta do corredor. Apenas siga para a próxima porta e, nesta sala, colete a Dagger na mesa de centro e do outro lado haverá Ink Ribbon.

Ao fundo da sala, pegue a Shotgun na parede e coloque a Broken Shotgun em seu lugar. Deve ter notado que, onde a Shotgun estava, era um mecanismo parecido com uma alavanca. Quando jogamos com Jill, Barry virá nos salvar, desde que não tenhamos dado a volta pela parte de cima da mansão (menos para coletar o Arrowhead).

Como Chris não tem um anjo protetor como o Barry, ele tem que se virar para não virar Chris Sandwish nessa parte (Aos saudosistas, eu sei que a piada foi ruim, mas eu não resisti, perdoem-me). Saia da sala e volte pela próxima sala também para estar novamente no corredor.

Basta avançar pelo corredor e passar pela porta dupla ao final dele. Entre na porta imediatamente à sua esquerda e cuidado com o zumbi (não vira Crinsom Head) que estará escondido ao lado da escada.

Maçaneta quebrando: Grave bem está porta, pois se precisar voltar por ela, evite! A maçaneta está quebrando deste lado que estamos, então é sempre mais seguro vir apenas por ela e não voltar. Dá para usar a porta 3x antes dela quebrar.

Mate-o e pegue a erva verde (apenas no fácil) embaixo da escada, entrando na porta que ele estava guardando. Aqui é o segundo Save Room da Mansão.

Pegue a Old Key na mesinha com a máquina de escrever, o file Special instructions when disposing dead bodies no chão e o Fuel Canteen (que junto ao isqueiro – que o Chris já vem com ele – pode ser usado para queimar corpos de zumbis mortos antes que eles se tornem zumbis mais fortes). Caso esteja jogando no fácil, em cima das caixas com o lampião haverá munição. Encha o cantil no galão próximo a máquina de escrever.

Nota Importante: O cantil é muito importante, mas ele ocupará um espaço que, no caso de Chris, pode vir a ser valioso, já que ele possui 2 slots a menos que Jill no inventário. Caso queira, pode deixá-lo no baú, mas, então, eu recomendaria fortemente a levar a shotgun e só matar os zumbis estourando suas cabeças com ela. Para isso basta apontar pra cima, deixar que eles se aproximem e, bem antes de te agarrarem, estourar seus miolos. Escolha como prosseguir e vamos continuar. Outra maneira de explodir cabeças com Chris é usando as granadas flash que coletamos como armas secundarias. Deixe o zumbi te agarrar (menos de costas) e, com a granada equipada no inventário, Chris a usará para se livrar do zumbi: se afaste um pouco e atire nela para explodir o inimigo.

Cantil (Fuel Canteen): Ele serve para queimar os corpos de zumbis mortos e, assim, evitar que se transformem em Crinson Heads (Mais a frente, explico o que eles são) se usado combinado com o isqueiro. Para fazer tal ação basta selecionar o cantil e em “use”, desde que ele esteja abastecido com querosene. O combustível fica nos galões espalhados por algumas salas pelos cenários. Tenha em mente que é impossível queimar todos os zumbis do jogo, mas queimar o máximo que puder facilitará muito sua vida. Infelizmente o item só comporta duas recargas e sempre que elas acabarem deverá recarregar de novo para usar.

Tendo escolhido o que levar como arma e se vai usar o cantil ou não, complemente seu inventário apenas com a Old Key.

Caso esteja levando o cantil, queime todos os corpos que encontrar/deixar de agora em diante. Subas as escadas e mate os dois zumbis (apenas 1 no fácil) aqui em cima.

Pode atrai-los para as escadas, mirar para cima e matá-los mais facilmente do lance debaixo. Pena aqui não funciona como no PS1, já que eles não conseguiam descer as escadas… Siga pela porta final do corredor da direita.

Suba pelo corredor, matando o zumbi e entre na porta ao final. Na nova sala, uma biblioteca, pegue o Dog Whistle abaixo do abajur, munição em cima da mesa à esquerda do abajur e o file Botany book na mesa do outro lado da sala.

Saia pela mesma porta que usou para entrar (A porta deste lado leva de volta a área em cima do Save Room que acabamos de passar).

Siga para o outro lado do corredor, tomando cuidado com mais um zumbi e entre na porta ao final. Mais uma vez estará na parte superior do Hall. Siga para a porta dupla do outro lado e na parte superior da sala de jantar, cruze na última porta da esquerda.

Entre na primeira porta que avistar (usando a Old Key) para estarmos em outra varanda. Note que a sua frente há ervas verdes plantadas em um vasinho. Caso sua vida não esteja 100% as use para ficar em bom estado, pois vai precisar estar bem para o que vem agora.

Avance um pouco para chegar a uma área um pouco mais ampla descendo as escadas. Aqui é um lugar melhor para realizarmos a luta que está por vir, pois você terá mais espaço para correr se precisar.

Use o Dog Whistle para chamar os inimigos mais odiáveis de qualquer RE, os cachorros! Dois cerberus irão aparecer.

O melhor jeito de lidar com eles, é atirar normalmente quando estiverem longe e, ao se aproximarem, atire para baixo, isso os impedirá de morder seu braço, que é o ataque mais devastador de um Cerberus. Caso esteja com a Shotgun, vai ser bem fácil de matá-los. Espere que se aproximarem e atire para baixo também.

Mate-os e pegue o Collar que um deles estava carregando. Examine o Collar para descobrir o Coin, e esse por sua vez para revelar a Imitation of a key. Ainda na varanda, destranque a porta do outro lado que leva para o Hall, mas não passe por ela. E não se esqueça de se curar novamente usando as ervas.

Volte pela mesma porta que entrou, descartando o apito para cães. Siga em frente, ignorando a escada, mas queime os corpos que deixou aqui anteriormente caso esteja com o cantil.

Caso queira reabastecer o cantil, descendo as escadas e seguindo pelo corredor, a penúltima porta à direita é a sala da Broke Shotgun e lá tem um galão com querosene.

Entre pela porta ao final do corredor do outro lado. Neste corredor, visitado anteriormente, siga reto e, na bifurcação, pegue a erva. caso queira, perto do corpo, mas sem ultrapassar o zumbi caído ou ele se levantará antes que possa coletá-las. Na verdade, ele já se tornou um Crimson Head. Entre na porta na frente dele.

Crimson Head: São zumbis mais rápidos e mais fortes. Diferente dos zumbis comuns, eles não andam lentamente, correm em sua direção com garras e são mais resistentes. Alguns fatores também desencadeiam o aparecimento deles, caso não queime seus corpos ou não estoure suas cabeças. Por exemplo, o tempo de jogo influencia: no modo normal a cada 30-45 min (no hard é de 20-30min) novos Crimson Head podem surgir. Certos eventos também causam isso, como pegar um item chave ou após certa luta com algum chefe. SEMPRE QUEIME OS CORPOS que deixar, OU ESTOURE SUAS CABEÇAS.

Suba as escadas e pegue a Armor Key no pedestal. Uma armadilha será ativada; basta colocar a Imitation of a key no lugar da chave que pegou. Saia da sala e volte pelo corredor para entrar na porta que usamos para acessá-lo. Ou seja, voltando, é a primeira porta que avistar entrando no corredor do espelho. Cuidado, pois o Crimson Head estará bem antes da porta a sua espera. Dá pra passar correndo sem problemas.

Caso passe direito da porta, siga para a do final do corredor para sair deste lugar pela porta da direita. Então entre novamente e prossiga até a porta certa. O zumbi estará à sua espera no mesmo lugar, no caso ao lado da porta que precisa entrar.

Pode ser que, ao voltar a esta área da escada, um zumbi saia da porta de metal, dê um jeito nele. Desça as escadas e entre na porta embaixo delas, não se preocupe com o corpo aqui. Hora de reorganizar os itens.

One Dangerous Zombie: Foreste aparecerá nesta parte superior do Medical Room. Felizmente dá tempo de descer as escadas antes de dar de cara com ele.

Leve a Shotgun, munição, Armor Key e o Herbicide. Saia desta sala e prossiga pelo corredor, cruzando a última porta (caso esteja com o cantil, a porta anterior leva a sala com o galão de combustível). No novo corredor pegue a Flash Granade na cômoda a frente e prossiga até o final do corredor, entrando na porta.

Neste pequeno jardim, use o Herbicide no motor ao lado da porta e coloque a válvula em Red/ Rojo para matar a planta (Se colocar em Green/ verde, todas as ervas morrerão). À direita da planta morta, haverá várias ervas verdes e, ao fundo, pegue a Death Mask. Examine-a para se tornar Mask w/ out eyes e saia da sala.

Volte pelo corredor e, ao se aproximar das janelas, dois zumbis invadirão o local. Mate-os ou desvie deles. Volte todo o corredor para o outro lado, ignore o corredor lateral e entre na porta a direita após ele. Nesse quarto (queime o zumbi ao chão ou ele se se levantará mais tarde), pegue o Keeper’s Diary na mesa do outro lado e abra o armário para encontrar uma Old Key e um zumbi.

Em cima da cama também há munição de pistola, só a pegue se estiver SEM o cantil, pois com ele lhe faltará espaço. Estoure sua cabeça (com a shotgun) e o zumbi que estava caído na entrada do quarto virá atrás de você também (caso não o tenha queimado), mate-o e saia.

Destranque a porta no final do corredor para voltar ao corredor do primeiro zumbi. Entre na porta quase imediatamente a frente da que veio para voltar na sala de jantar.

Saia pela porta dupla e subas as escadas, indo para à direita. Destranque a segunda porta, mas não entre. Ela fica um pouco mais à direita da primeira (Entrando neste cômodo, tudo o que encontrará é uma Dagger e 2 ervas verdes. Caso precise, pode entrar para pegar), além do Forest todo estrupiado.

Entre na primeira porta e na próxima porta do corredor, destrancando-a com a Armor Key. Veja a Cutscene.  Richard foi envenenado por uma cobra e precisa do Serum para sobreviver, que a Rebecca esqueceu de trazer.

Nota Importante: Caso queira economizar tempo para fazer um rank melhor, SALVE Richard. Pois, salvando-o agora, economizará tempo no segundo chefe, mas terá um confronto direto com ele. Se não o salvar, poupará um pouco de tempo agora, mas o caminho para “evitar” o segundo chefe será maior. Salvando-o, você também terá acesso a sua Assault Shotgun, que é melhor que a atual.

Salvando Richard:

O lugar onde está o antidoto será mostrado no mapa, é o primeiro Save Room (Medical Room) que visitamos. Para chegar até lá, faça o seguinte caminho:

One Dangerous Zombie: Como Forest nos espera no andar de cima da Medical Room, o melhor caminho neste modo é ir por baixo. Em vez de usar a varanda dos cerberus, vá pela sala de jantar. Entre na porta ao lado da lareira e na perimira porta subindo a tela, depois avance o corredor e entre na segunda porta da esquerda. Pronto, já está no corredor da Medical Room. Faça o mesmo caminho para voltar, ou atraia Forest para baixo e use a pilastra para no corredor pra dar um olé nele.

Volte este corredor saindo pela porta que usou para chegar aqui. Passe pela porta preta ao lado da porta dupla para estar na varanda onde enfrentou os cérebros. Cruze a porta do outro lado e desça as escadas, entrando no Save Room.

O Serum está na estante, pegue-o e vamos organizar o inventário. Guarde tudo que não seja a Pistola ou shotgun (a pistola é recomendada se queimou os corpos pelo caminho, senão leve a shotgun), munição, o Serum, e a Armor Key (não leve mais o cantil, caso esteja com ele ou faltará espaço). Faça o caminho inverso. Suba as escadas e entre na porta verde de metal, para estar onde enfrentou os cerberus.

Atravesse o local e cruze a porta do outro lado, voltando ao segundo andar do Hall. Entre na porta da esquerda do outro lado e na primeira porta deste corredor. Entregue o Serum para Richard e veja a cutscene. Estamos de volta ao Medical Room. Agora, caso você precise de cura, a Rebecca ficará nesta sala e pode te curar.

Caso queira, pode fazer outro caminho para pegar a munição que possa ter deixado na sala onde o zumbi saiu do armário.

Ao sair do Save room, prossiga pelo corredor e passe pela última porta. Vá para a esquerda e entre na primeira porta, pegue a munição em cima da cama e saia. Passe pela porta ao final do corredor e na próxima porta quase em frente a que está. Na sala de jantar, cruze a porta dupla e suba as escadas indo para à direita. Entre na porta aqui e na primeira porta deste corredor.

Vamos ter de voltar tudo de novo mais uma vez até a sala onde encontramos Richard… Lá vai o caminho de novo… Suba as escadas, passe pela última porta do lado de cima do cenário e volte pela porta dupla.

Entre na primeira porta do outro lado do segundo andar do Hall e na primeira porta deste corredor.

 

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Sem salvar Richard:

Enquanto Richard permanecer vivo, você não poderá continuar e entrar pela porta na sala onde ele está. Então pule essa primeira parte abaixo do detonado, pois não terá acesso a sala onde está a primeira parte da partitura ainda.  Continue para a parte onde pega a Wind Crest, ela fica após a batalha com o próximo chefe, a Yawn.

A essa altura ele já deve estar morto e você poderá prosseguir pela sala dele. Também haverá um zumbi na sala onde Richard está caso ele tenha morrido, após pegar a partitura.

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Mate o zumbi aqui e não pegue as ervas, a menos que esteja realmente precisando. Entre pela próxima porta. Siga pelo corredor lateral, mate o zumbi usando a Flash Granade e pegue outra no final do corredor. Entre pela porta.

Acenda o candelabro em cima da mesa com o isqueiro e pegue munição do outro lado e mais munição (de shotgun no fácil) no armário à esquerda do candelabro.

Empurre o outro armário para à direita revelando uma passagem, mas não entre. Primeiro atraia o zumbi que está ali para fora e usar a mesa para dar um olé nele.

One Dangerous Zombie: No lugar do zumbi comum na passagem atrás do armário será Forest que estará a sua espera, mas a estratégia é a mesma, atrair ele para fora e usar a mesa para dar um olé.

Não precisa gastar munição com esse inimigo, pois não voltaremos mais nesta sala. Atenção que, caso você não tenha matado o zumbi que fica neste corredor, ele entra nesta sala.

No armário dentro da passagem, pegue o Musical Score e examine-o para virar o Music mid-pages. Volte para a sala de Richard e em seguida para o corredor.

Caso esteja sem espaço, você está perto de um Save Room, caso não se lembre. Subindo a tela no corredor, entre na porta após a porta dupla. Desça as escadas e a porta embaixo delas é um Save Room. Organize seus itens e volte ao corredor que estava ao sair da sala onde encontrou Richard.

Volte pelo corredor para estar no segundo andar no Hall mais uma vez. Desça as escadas e entre na porta dupla da esquerda, voltando a sala de jantar. Pegue a Blue Gemstone no chão, onde a estátua se despedaçou e passe pela porta ao lado da lareira.

One Dangerous Zombie: Forest estará junto ao corpo de Kenneth neste corredor.

Siga subindo a tela, entrando na primeira porta. Prossiga pelo corredorzinho à direita e entre na porta. Coloque a Blue Gemstone na estátua do tigre para que ela revele munição de Shotgun.

ATENÇÃO! Não pegue a munição ainda, ou ficará sem espaço, precisará de 2 slots vazios para os passos a seguir. A menos que esteja sem o cantil, aí terá espaço mesmo com a munição.

Estará em uma sala com um piano. De frente a ele em um móvel haverá um ink ribbon e lateralmente a ele um corredor. Entre neste corredor e empurre a estante para encontrar mais um Musical Score (Missing Music).

Combine-o com a outra partitura para obter a música completa, Moonlight Sonata. Use o Moonlight Sonata no piano. Infelizmente, Chris não sabe tocar piano, mas para nossa sorte, Rebecca chega e se oferece para tocar a música. Mas como ela está um pouco destreinada, vai precisar de um tempo para praticar.

Responda Yes/Si para deixá-la praticar um pouco. Precisará dar uma voltinha antes de retornar a esta sala para Rebecca ter o tempo necessário para treinar no piano. Saia desta sala e, no corredor, volte para entrar na última porta antes do corpo de Kenneth.

Cruze a sala de jantar para voltar ao Hall. Pronto, aqui já é longe o suficiente para que ela tenha terminado. Volte à sala de jantar, pegue o Emblem em cima da lareira e entre na porta ao lado.

Agora entre na porta acima da que saiu, para voltar a Rebecca. Assim que voltar à sala de música, uma cutscene vai acontecer. Entre pela passagem liberada. Colete o file Trevor’s diary no chão e Gold Emblem na estátua e a passagem se fechará. Coloque o Emblem em seu lugar e estaremos livres novamente. Saia desta sala.

Desça o corredor e entre na segunda porta. Na sala de jantar coloque o Gold Emblem na lareira, onde estava o Emblem. Vá para o relógio e faça-o marcar seis horas (basta mover Large duas vezes para o mesmo sentido). Pegue a Shield Key.

Volte para o Hall passando pela porta dupla. Suba as escadas indo para a direita, entre na primeira porta deste lado e então na primeira porta do corredor. Voltamos até onde encontramos Rebecca e Richard. Entre na porta do outro lado, suba as escadas para enfrentarmos nosso primeiro chefe.

Cuidado que, se o zumbi que estava aqui não foi queimado ou teve sua cabeça estourada, ele será um Crimson Head agora. Mas dá pra passar correndo e entrar na porta acima das escadas. Descarte a Shield Key.

Chefe: Yawn

Não precisa fazer um disparo se quer contra ela, apenas siga para o fundo da sala e pegue a Mask w/ out nose. Ela é o ponto brilhando em cima das caixas.

O básico para sobreviver aqui é apenas correr, fique longe da cobra que você ficará bem. Não deixe que ela se aproxime muito ou fique parado em algum canto, pois poderá ficar preso. Se apenas correr em círculos no lugar não terá problemas nesta luta.

Após pegar o item, tudo que tem a fazer é sair da sala. Se foi mordido alguma vez, precisará ir buscar o Serum para se curar. Caso não, apenas continue normalmente.

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Envenenado
Saia pela porta do outro lado. Siga descendo a tela para voltar ao segundo andar do Hall. Passe pela porta dupla do outro lado para chegar no segundo andar da sala de jantar e entre na segunda porta do lado esquerdo. Avance o corredor, desça as escadas e entre no Save Room. Pegue o Serum na estante e volte todo o caminho para levá-lo a Chris.

Saia do Save Room, suba as escadas e entre na última porta do lado de cima da tela. Passe pela porta dupla e estará de volta as escadas do Hall. Siga para o outro lado e entra na porta da direita e depois na primeira porta deste corredor para encontrar Chris.

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Saia desta sala voltando ao corredor, e avance por ele, entrado na primeira porta após a porta dupla. Estará na parte superior do Save Room. Destranque a primeira porta do corredor à esquerda da escada e desça até o Save Room. Guarde tudo no baú, precisará de todos os slots para a parte a seguir. Saia e na parte superior entre na porta que destrancou a pouco.

Haverá uma erva verde e no fácil uma vermelha também. Entre na porta marrom à sua esquerda. Neste quarto há um First Aid Box em cima da cadeira, uma erva verde do lado superior da cama, uma Old Key no móvel primeiro móvel e um Ink Ribbon no do lado.

Saia do quarto e use a Old Key para entrar na porta do outro lado da sala. Colete o file Researcher’s Will na mesa ao fundo da sala. Pegue o Fishhook no quadro ao lado do aquário e o Lure of a bee no quadro ao lado da estante (Não aperte o botão). Combine-os e troque a Lure of a bee pela Bee Specimen no quadro ao lado da porta.

Coloque a Bee Specimen no quadro que estava a Lure of a bee e pressione o botão. Pegue a Wind Crest e a vespa te atacará. Basta voltar para a sala anterior e então passar pela porta ao lado para estar no corredor novamente. Desça as escadas e entre no Save Room para deixar a Wind Crest no baú e pegar todas as máscaras, a Old Key, Armor Key e a Shotgun.

Saia do Save Room e passe pela porta da maçaneta quebrada. Siga para à esquerda, mate o zumbi que virá do corredorzinho de frente a porta. Entre nesta última porta do lado esquerdo (a de frente ao corredorzinho), descartando a Armor Key.

One Dangerous Zombie: No corredor lateral Forest estará a sua espera, mas basta entrar rápido na sala dos quadros que não haverá problemas.

Ahhh a famigerada e temida sala dos quadros… Triste que mudaram o esquema do puzzle aqui, o antigo era bem mais legal e difícil. Quem nunca ficou preso aqui naquela época!

Pressione o botão no primeiro quadro (O guerreiro) para ele ficar laranja. Ignore os próximos 2 quadros e dê a volta no corredor para pressionar o botão dos outros dois primeiros quadros aqui (O Santo/ verde e o Sábio/roxo).

A ordem deve ficar laranja, verde e roxo. Pressione o botão no quadro da mulher ao fim do corredor. Pegue a Mask w/ out mouth no chão e cruze o portão usando a Old Key para voltar ao cemitério.

Siga para a cripta e cuidado se deixou os zumbis daqui vivos. Lembrando que se os matou, ou vai matá-los agora, não precisa queimar seus corpos, são os únicos que não viram Crimson Heads.

Hora de colocar as máscaras em seus devidos lugares. Vamos contar da parte de cima, a primeira fica logo ao lado da escada que usou para acessar o local.

Primeira estatua é a Mask w/ out eyes Segunda estatua é a Mask w/ out eyes, nose or mouth Terceira estatua é a Mask w/ out nose Quarta e última é a Mask w/ out mouth

O caixão irá cair. Se aproxime para que o Crimson Head se levante. Use a shotgun para acabar com ele e evite ficar parado. Use a tática da esquiva, deixe que se aproxime um pouco e então quando ele for atacar corra e atire. É possível matar ele somente com uma flash granade. Equipe-a e deixe que ele te agarre (somente pela frente), após o Chris enfiar a granada na boca dela, se afaste um pouco e atire. GG!

Do lado direito do caixão haverá munição de shotgun. Aperte o botão no caixão para liberar as escadas e pegue o Stone & Metal Object. Volte pelo portão e saia da galeria (sala dos quadros) pela outra porta, entrando na porta do corredor a frente.

Siga em frente e cuidado com o Cerberus que virá pelas suas costas assim que alcançar a metade do caminho. Mate-o e coloque o Stone & Metal Object ao lado da porta para abri-la.

Courtyard

Pegue munição de shotgun à direita da porta e, logo à esquerda dela, haverá uma Flash Granade. Descendo as escadas, há também um Spray. Passe pela porta ao final delas. Siga a trilha e encontrará uma “bússola” na forma de um galo vermelho. Coloque o ponteiro em W e prossiga.

Pouco a frente encontrará outra bússola de galo, mas com o ponteiro azul. Coloquei-o em N. Durante o percurso, Wesker mandará uma mensagem pelo rádio. Claro que coisa boa não poderia ser, né!

Entre pelo portão. Siga em frente e entre pelo outro portão (não ataque os corvos). Siga a trilha e encontrará uma cabana passando pela cerca (no fácil, haverá 2 ervas verdes próximas a porta). Entre e avance um pouco para encontrar as escadas ao lado da lareira. Pegue o mapa ao subir e encontrará uma máquina de escrever no quarto.

Ao lado da máquina, pegue o file A family picture e, saindo pelo outro lado, encontrará um baú. Pegue a Wind Crest e guarde a shotgun, se ainda lhe restar bastante munição da Pistola (leve ela). Prossiga, descendo pela sacada e encontrando Square Crank em cima de uma tábua.

Volte e, ao tentar passar pelo quarto com a máquina de escrever, você será pego pela Lisa Trevor. Quando retomar o controle de Chris, desvie dela com o esquema da esquiva de: se aproximar, deixar o inimigo atacar e então correr.

Um bom jeito de fazer isso é se aproximar uns poucos passos e voltar subindo uns 2 degraus da escada logo atrás de ti. Então, passe correndo antes que Lisa ataque novamente. Seus golpes são devastadores e causam um dano bem alto: 3 deles são o suficiente para te matar.

Saia da casa e volte pela trilha até a área dos corvos, tomando cuidado com o zumbi que estará à sua espera após descer o morrinho da saída da cabana. Não precisa matá-lo. Dá pra passar correndo por suas costas tranquilamente.

Não se preocupe com os corvos, desde que não fique parado moscando em nenhum lugar (ou só passe andando, sem correr, para que não te ataquem). Entre no caminho entre as lapides e chegará a outras duas em destaque. Coloque a Wind Crest na tumba da direita e pegue a Moon Crest, a Star Crest e a Sun Crest.

Examine a parte de trás de todas elas e pressione os botões. Coloque-as na tumba da esquerda para obter a Magnum Revolver. Saia pelo outro portão e faça o caminho de volta, seguindo pela trilha até voltar a casa. Leve o Spray se quiser, pois vamos enfrentar alguns Cerberus. Entre agora pela porta dupla.

Brad tentará fazer contato pelo rádio. Mate ou simplesmente corra dos 3 Cerberus que há aqui e entre pelo portão exatamente do outro lado, subindo umas escadinhas. Caso resolva matar os cães do inferno, eu aconselho ir andando devagar até a câmera mudar e você matará um facilmente que está moscando logo a frente.

Volte para dentro da casa para que não seja atacado pelos demais cães e então repita o processo até matar esses bichos insuportáveis. Nesta mesma área dos cães, existe uma erva verde e uma azul assim que sair do corredor da porta que usou para chegar aqui.

Siga em frente e não poderá descer as escadas, pois a piscina está cheia. Notará que há um caminho à direita que leva para um mecanismo, use a Square Crank ali para drenar a água.

Agora desça a escada da piscina e atravesse-a, subindo outra escada. Basta seguir o caminho e entrar no elevador ao final. Fuja dos corvos ou caminhe para não chamar a atenção, passando pela frente da cascata e indo reto para entrar pelo portão. Haverá uma erva vermelha bem a frente. Corra até o final do corredor, tomando cuidado com as cobras que irão cair. Entre pela porta.

Guardhouse Residence/ Aqua Ring

Aqui haverá 3 ervas azuis, que devem ser usadas em caso de envenenamento (o seu status indicará poison) caso seja mordido pelas cobras. No corredor, entre na primeira porta à direita para mais um Save Room.

Logo à sua esquerda, tem um spray (apenas no fácil), um pouco mais à esquerda está a máquina de escrever, na prateleira acima dela um Ink Ribbon e uma Flash Granade. Do outro lado da sala, está o baú e um galão de querosene. Deixe a Square Crank e a Magnum no baú, leve apenas a pistola e munição.

Saia do Save Room e empurre a caixa para o corredor da direita, de modo que ela encoste nas outras caixas ali. Não siga por este lado ainda. Entre na porta dupla no corredor onde estava a caixa. Cuidado com a aranha que estará à sua espera. Se elas te morderem você será envenenado. Mas não é difícil de matá-las.

Se estiverem na parede, com uns 3 tiros elas caem no chão e, como demoram um pouco para se levantarem, dá tempo de atirar para baixo, correr e depois atirar de novo. Mas também é totalmente possível só correr e evitá-las.

Se estiver jogando no fácil não precisa do isqueiro e nem ascender as lamparinas coloridas, pois na hora do puzzle as cores serão mostradas para você, coisa que não acontece a partir do Normal.

À esquerda, encontrará uma erva verde, ao lado poderá ver uma espécie de lamparina vermelha, na verdade parece um objeto de vidro, quase como aqueles frascos químicos, só que com cor. Use o isqueiro nela e grave sua cor e símbolo.

Siga para o outro lado da sala onde haverá mais uma erva verde e desça a escada. Aqui, haverá mais uma aranha, mas é totalmente possível pegar tudo aqui sem chamar a atenção dela. Colete a munição de Shotgun em cima da mesa e o Red Book no balcão que, ao ser examinado, se tornará o Unprinted Book Ao lado dele há um First Aid Box.

Na mesa à direita do balcão há outra lamparina, na cor verde, novamente grave sua cor e símbolo. Agora suba as escadas e na parte superior encontrará uma mesa de bilhar e mais uma lamparina, dessa vez laranja.

Verifique sua cor e símbolo e anote. Agora interaja com a mesa de bilhar e notará algumas bolas espalhadas. Os números que interessam são os das bolas verde, vermelha e laranja. Mas eles, só anote se quiser, mais pra frente direi para que servem e direi seus valores também.

Agora os símbolos, eles mudam, cada vez que jogar eles podem estar em lamparinas diferentes, por isso a importância de anotar cada símbolo e principalmente a cor que correspondem.

Saia desta sala e passe por cima das caixas no outro corredor. Se tentar passar ao lado delas, do buraco sairá uma raiz que te agarrará. Entre na porta. Siga até o final do corredor para coletar o mapa na parede. Volte e entre na primeira porta, com a numeração 002.

Entre pela porta ao lado da que você entrou para chegar a um banheiro. Pegue a Key for Room 001 na prateleira e saia. Um zumbi poderá estar lhe esperando do lado de fora do banheiro. Se ele não estiver aqui agora, ao voltarmos, aqui ele estará. Mate-o usando a Flash Granade para evitarmos futuros transtornos. Pegue o Plant 42 Report no móvel ao lado da cama e siga para o fundo do quarto.

Há duas estantes aqui, faça o seguinte, empurre a da esquerda para trás e depois a outra estante para à direita. Não desça as escadas reveladas ainda. Saia deste quarto.

Volte todo o corredor entrando pela última porta para voltar ao corredorzinho das caixas. Passe por cima delas novamente e vá para o Save Room deixar o livro no baú, ele só ficará ocupando espaço desnecessário por hora. Saia e entre na porta quase em frente ao Save Room, descartando a nova chave logo em seguida.

Vá para o fundo da sala e, se quiser, pegue a self defense gun (no entanto ela se torna inútil, pois não há munição para ela no jogo, além da única bala que ela possui, contudo ela é muito poderosa) e munição na mesinha e na cadeira (apenas no fácil).

Entre na porta ao lado da que usou para acessar este quarto para ter acesso ao banheiro. Drene a água da banheira e pegue a Control Room Key dentro. Nesta hora, o zumbi ao chão irá se levantar e o outro que estava enforcado no quarto conseguirá chegar ao chão.

Seja rápido para sair do banheiro e depois do quarto. Passe por cima das caixas no corredorzinho novamente para voltarmos ao corredor da sala 002. É exatamente para lá que iremos.

Cuidado, pois se o zumbi não adentrou o quarto antes, ele estará à sua espera pouco a frente, agora. Mate-o usando a Flash Granade ou a self Defense Gun para evitarmos futuros transtornos e desça pela escada ao fundo da sala que revelamos anteriormente.

Siga pelo corredor e, quando ver a terceira caixa, empurre-a até que ela caia na água. Faça o mesmo com as outras duas caixas que viu pelo caminho, assim formaremos uma ponte para poder passar pelo buraco alagado. Entre pela porta dupla pegando a erva verde antes dela, pois talvez precisemos usá-la logo mais.

Veja a Custcene se salvou Richard. Ele se sacrificará para salvar Chris. Nesta nova área alagada, haverá 3 tubarões louquinhos para saborear sua carne, vamos tentar passar ilesos.

Não vale a pena tentar matá-los, é só desperdício de munição, então, caso seja pego com uma mordidinha no calcanhar a erva verde será útil. Basta seguir descendo a tela por toda essa passarela mesmo, até chegar à porta dupla. Entre nela e descarte a chave.

Desça pela escada e, à esquerda, pegue o mapa na parede e verifique o papel sobre a mesa. Ele indicará qual válvula de pressão do óleo. Como esse número é randômico entre 1,2 e 3, não tem como eu dizer qual você deve usar, só olhando mesmo. Grave o número que apareceu para você.

Agora siga para o outro lado da sala, verifique a mesa de controle do meio para acionar o botão. Assim que fizer isso, um tubarão se chocará contra o vidro danificando-o. Agora mexa na mesa de comando à sua direita pressionando mais um botão e depois na mesa da esquerda para acionar uma alavanca.

De frente a escada, há um corredor com uma First Aid Box no chão e à esquerda as válvulas de óleo. Escolha fechar a válvula correspondente ao número que viu no papel em cima da mesa. Em seguida volte as mesas de comando e interaja com elas na seguinte ordem: Direita, esquerda e meio.

A água será drenada e poderemos prosseguir pela porta do lado oposto das válvulas no corredor. Siga em direção à tela e ignore a porta dupla para chegar em um beco sem saída, colete a munição de shotgun (2x no Fácil) e volte, entrando pela porta dupla ignorada.

Não se preocupe em matar os tubarões, eles agora não apresentam nenhum risco. Atravesse a área passando pelos tubarões e pegando a Assault Shotgun de Richard, caso ele tenha se sacrificado por você.

Suba na plataforma com os painéis. O intuito aqui é matar o tubarão eletrocutado jogando a mesa de comando na água e ligando ela.

Mas as barras de metal da plataforma nos impedem de fazer isso, então você deve instigar o tubarão a te atacar para que ele quebre as barras. Para fazer isso tente pegar a chave que está atrás da mesa de comando. Basicamente tente interagir com a mesa, mas ficando à sua esquerda e não de frente, para que o tubarão ataque.

Feito isso empurre a mesa de comando para a água e ligue a energia puxando a alavanca à esquerda. Pronto, tubarão ao ponto!

Pegue a Gallery Key na mesa de comando e volte todo o caminho saindo pela porta dupla. Siga pelo portão do outro lado. Pegue munição de Magnum em cima das caixas e suba pela escada destrancando a porta e passando por ela.

Voltamos ao corredor do início desta área. Siga subindo a tela e volte pela escada para estarmos no quarto 002 novamente.

Se matou o zumbi como orientei, ele não terá se transformado em Crimson Head. Saia do quarto e entre na porta com a lâmpada e os insetos voando ao redor dela, descartando a Gallery Key.

Na mesa ao centro da sala, colete munição e siga à esquerda dela para encontrar um cadáver com o Inseticide Spray. A essa altura, as vespas já estarão atrás de você, mas, desde que não pare e se mantenha sempre correndo, ficará seguro.

Saia da sala e siga até o fim do corredor (indo para o lado do quarto 002) até onde pegamos o mapa anteriormente. Ali havia ficado um buraco, use o Inseticide Spray para matar as vespas. Calma, ainda não volte a sala anterior.

Provavelmente deverá estar sem espaço no seu inventário, principalmente se coletou tudo que havia na área do aquário, além de precisar do Unprinted Book que está no baú. Ou seja, volte até o Save Room. Volte pelo corredor entrando na última porta, passe por cima das caixas e vire à esquerda entrando na porta deste lado.

Nota importante: Neste ponto do jogo 2 coisas serão possíveis, dependendo se escolheu salvar Richard ou não. Essa ação influencia diretamente se enfrentará o próximo chefe ou não. Caso tenha salvado Richard, terá de enfrentar a Plant 42. Se não o salvou, poderá matá-lo de uma maneira mais fácil, usando Rebecca.

Confronto direto com a Plant 42:

Leve a Magnum com suas munições (uns 8 tiros matam o chefe) e o livro vermelho. Caso queira, pode levar algum item de cura. Mas com a Magnum, a luta será bem rápida, talvez nem precise.

Não esqueça de salvar seu progresso antes de deixar o Save Room. Agora volte pelo corredorzinho, passando pelas caixas e entrando na porta.

Siga pelo corredor entrando na porta com a lâmpada e os insetos envolta dela. Há ainda uma porta de frente a “mesa”, que precisa de uma senha para ser aberta, mas não há necessidade e nem interesse em checar aquela sala, pois não há nada lá para Chris, ela só é importante com Rebecca. Mas ela pode ser aberta com a senha 6,3,5. Explico mais sobre, como abrí-la e como o puzzle funciona na parte “evitando a Plant 42”

Vá para onde pegou o inseticida no corpo anteriormente e prossiga pelo corredor. Pegue a chave em cima da mesa. Haverá uma erva vermelha ali também.

Volte e entre na porta 003 usando a nova chave. Bem ao lado da porta, há um ink ribbon (apenas no fácil). Apenas para o fácil, entre na porta à direita e esvazie a banheira para encontrar uma Dagger. Saia. Vá até a estante ao fundo da sala. Colete o livro branco (file Organic Chemistry Lab Experiment) na estante e coloque o Unprinted Book no lugar.

Mova os livros para que formem o desenho de uma mulher deitada. Para ter um norte melhor, o pé dela (nosso livro) deve ser o primeiro livro e o com a mão (na verdade parece que não tem nada nele, só uma “ponta”) deve ser o último. Mas aqui vai a solução mastigadinha pra você:

O livro que colocamos fica na posição 4. Os números logo abaixo representam os livros sem mexer neles:

1,2,3,4,5,6,7

1 = Barriga   2 = Braço   3 = Mão   4 = Pé    5 = Busto   6 = Pernas   7 = Joelhos

Mova os livros a fim deles ficarem nesta ordem:

4, 6, 7, 1, 5, 2, 3

Ao fazer corretamente o puzzle uma porta será revelada atrás do guarda-roupas. Entre pela porta e estará na sala da Plant 42.

Chefe: Plant 42

Suba a escada adiante até ficar de frente para a Plant 42. Perceba que parte do corrimão da varanda está quebrado, o que nos permitirá atacar livremente.

Mas não fique parado muito tempo no mesmo lugar ou a será golpeado pelas raízes e jogado no andar debaixo (Se na parte sem o corrimão).  De uns dois disparos e mova-se, de preferência, rodeie a planta usando toda a escada.

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Evitando a Plant 42:

Pegue apenas o livro vermelho, pode deixar os itens adicionais que não sejam ele e a arma que estiver usando. Salve se quiser e saia do Save Room. Agora volte pelo corredorzinho, passando pelas caixas e entrando na porta.

Siga pelo corredor entrando na porta com a lâmpada e os insetos envolta dela. Na “mesa” ao centro, haverá munição e ao fundo na frente da porta dupla, que só abre pelo outro lado, haverá uma erva vermelha.

Vá para onde pegou o inseticida no corpo anteriormente e prossiga pelo corredor. Pegue a chave em cima da mesa. Haverá uma erva vermelha ali também.

Volte e entre na porta 003 usando a nova chave. Bem ao lado da porta, há um ink ribbon (no fácil). Entre na porta à direita e esvazie a banheira para encontrar uma Dagger. Saia e vá até a estante. Colete o livro branco (file Organic Chemistry Lab Experiment) na estante e coloque o Unprinted Book no lugar.

Mova os livros para que formem o desenho de uma mulher deitada. Para ter um norte melhor, o pé dela (nosso livro) deve ser o primeiro livro e o com a mão (na verdade parece que não tem nada nele, só uma “ponta”) deve ser o último. Mas aqui vai a solução mastigadinha pra você:

O livro que colocamos fica na posição 4. Os números logo abaixo representam os livros sem mexer neles:

1,2,3,4,5,6,7

1 = Barriga   2 = Braço   3 = Mão   4 = Pé    5 = Busto   6 = Pernas   7 = Joelhos

Mova os livros a fim deles ficarem nesta ordem:

4, 6, 7, 1, 5, 2, 3

Ao fazer corretamente o puzzle, uma porta será revelada atrás do guarda-roupas. Entre pela porta e estará na sala da Plant 42. Veja a cutscene e espere ter o controle de Rebecca.

Ao lado da prateleira com os itens químicos há uma porta que precisa de uma senha para ser aberta. Para a porta ser aberta com a senha não basta só digitar o código que corresponde aos números 6,3,5.

Note que em cima do teclado numérico há alguns símbolos de olhos. Cada um deles possui uma cor e cada cor representa um número. Lembra que logo que chegamos a Guardhouse disse para anotar os símbolos e cores das lamparinas?

Então, o puzzle funciona da seguinte maneira. As cores têm um valor fixo, esse ai embaixo:

Laranja: 5
Verde: 6
Vermelho: 3

Não importa qual símbolo estiver nas cores, pois eles sempre mudam, mas o valor das cores não. No fácil o teclado e os símbolos ficam marcados pelas cores, mas no normal e no hard não. Por isso a importância de saber quais símbolos aparecem em cada cor, já que as cores não irão aparecer no teclado. Por exemplo: para mim, contando da direita para à esquerda foi: Vermelho 3, Verde 6 e Laranja 5, mas para você a ordem das cores pode mudar.

Com a porta aberta entre por ela. Nesta sala pegue três Empty Bottle (Existem 4). Vá até a pia e encha uma com água e outra encha com o UMB No.3 que é a solução vermelha em um dos potes grandes. Combine a água com o UMB No.3 para obter o NP-004.

Encha outra garrafa com o Yellow-6 (Pote com solução amarela) e combine com o NP-004 para formar o UMB No.10. Nas outras duas garrafas, combine o Yellow-6 com água para obter o UMB No.7.

Combine o UMB No.10 com o UMB No.7 para obter o VP-017. Encha outra garrafa com UMB No.3 e combine-a com o VP-017 para finalmente formar o V-JOLT.

Solução simplificada:

1 – UMB No.3 (Solução vermelha) + Agua = NP-004

2 – Yellow-6 (Solução amarela) + NP-004 = UMB No.10

3 – Yellow-6 + Agua = UMB No.7

4 – UMB No.10 + UMB No.7 = VP-017

5 – VP-017 + UMB No.3 = V-JOLT (Herbicide)

Saia dessa sala e da próxima também, voltando ao corredor. Suba o corredor para voltar ao quarto 002. Desça a escada e entre pela única porta que “sobrou” neste corredor. Desça a escada e passe pelo portão.

Entre pela próxima porta, suba a escada e saia pela outra porta dupla. Vá para a direita e entre pela porta. Use o V-JOLT na raiz. Descarte as garrafas e vamos voltar todo o caminho. Saia da sala e volte entrando na porta dupla, desça as escadas e saia pela porta ao fim do corredor. Volte pelo portão, suba as escadas pelo outro lado e passe pela porta.

Volte o corredor até as escadas e suba por ela. Saia do quarto 002 e volte o corredor até a porta com a lâmpada e os insetos de novo. A porta dupla não pode ser aberta deste lado, mas há uma erva vermelha em frente a ela.

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Vá até a lareira e pegue a Helmet Key e saia pela porta dupla. Estamos de volta a sala das vespas. Haverá uma erva vermelha ao sair pela porta dupla. Caso esteja com pouca vida, apenas volte para a sala com a senha eletrônica (com os símbolos dos olhos), pois Rebecca estará lá e pode curar suas feridas.

Saia pela porta na outra extremidade e volte pelo corredor para ver uma cutscene. Saia pela porta ao final para voltar ao corredorzinho com as caixas. Não precisa mais pulá-las, agora que a planta foi morta.

Entre no Save Room e vamos organizar nossos itens. Não leve nada além da Helmet Key, a shotgun e munição. Salve se desejar e saia desta sala.

Volte pelo corredor saindo pela porta simples, vamos estar na área com as cobras, que já não existem mais. Volte todo o corredor e saia pelo portão. Cuidado, pois haverá 2 cerberus aqui. Caso queira, pode matá-los com a shotgun, é bem mais fácil e rápido. Siga para a outra extremidade, indo para cima, para chegar ao elevador.

Passe correndo pelas cobras (é essas ainda estão aqui) até chegar à escada. Desça e atravesse a piscina para subir do outro lado. Passe pelo portão e cuidado com os cerberus, caso não os tenha matado da primeira vez. Entre pela porta do outro lado do cenário para voltarmos a mansão.

Retornando a Mansão

Wesker deixou uma Flash Granade, munição de Shotgun e um First Aid Spray (2 no fácil) no chão de presente. Saia pela porta simples e volte o corredor, tomando cuidado com o cerberus, caso não o tenha matado aqui anteriormente e saia pela outra porta.

Ao avançar um pouco neste corredor, uma cutscene começará e seremos apresentados aos Hunters! Extremamente rápidos, com golpes poderosos e letais se estivermos com pouca vida. Então, tente sempre ficar com a vida no verde para literalmente evitar perder a cabeça pelas garras deles.

Ele virá por trás de Chris, já que virá do mesmo corredor que nós. Mate-o para podermos continuar tranquilamente. Entre na segunda porta à esquerda para encontrar mais um Hunter embaixo da escada, guardando o Save Room, e das escadas virá mais um (há apenas 1 Hunter no fácil).

Entre no Save Room apenas para deixar o spray (se o pegou) e salvar se quiser. Suba as escadas, vá para a esquerda e entre pela porta no final do corredor. Use a Helmet Key e entre pela próxima porta.

Na nova sala, fique atrás da estátua e empurre-a para frente até o final do corredor, impedindo as paredes de se fecharem. Volte e passe por trás da parede de cima (voltando, seria a da esquerda) e pressione o botão. Volte e seja rápido para chegar à estátua de novo e empurrá-la para a abertura à esquerda.

Uma passagem será revelada, adentre por ela. Pegue a Dagger (Flash Granade no fácil) na mesinha acima (esquerda) e desça pelo buraco do outro lado.

Pegue o Last Book Vol.1 e examine-o para encontrar o Medal of Eagle. Pegue o file na lápide (Trevor’s diary) e desça pela escada. Siga pelo corredor, matando ou apenas correndo das aranhas (se resolver matá-las, não fique perto, pois elas explodem, soltando um gás que causa dano e pode envenenar) e, ao chegar na bifurcação, vá para à direita primeiro para pegar o mapa na parede (antes de virar para a munição) e munição de shotgun.

Volte e vá para o outro lado (reto) e entre na porta. Mate os dois zumbis após as ervas vermelha e azul e pegue a Dagger no chão pouco a frente. Siga reto entrando na área alagada e, ao final, encontrará um painel. Interaja com ele para mexer na alavanca e religar e energia do elevador.

Agora volte e siga para à esquerda na bifurcação, até chegar a porta. Ao lado dela haverá munição de pistola no lixo. Entre pela porta e estaremos na cozinha.

Siga subindo a tela para chegar ao elevador e cuidado com o zumbi que estará à sua espera, caso não tenha matado o zumbi que invadiu a cozinha na primeira vez que estivemos aqui.

Use-o e, saindo do elevador, tenha cuidado, haverá um zumbi de cada lado do elevador, escondidos atrás das paredes. O caminho certo é subindo a tela, mas onde está o outro zumbi (descendo a tela), haverá duas ervas verdes caso precise. Nenhuma das portas deste lado pode ser aberta.

Seguindo pelo caminho correto, entre na primeira porta deste corredor. Aqui haverá munição de Shotgun (e Magnum no fácil), Flash Granade e a Battery ao fundo da sala. Pegue tudo, saia dessa sala e entre na porta ao final do corredor. Vamos estar no corredor onde aparece o primeiro Crimson Head do jogo. Mas ele está longe, não se preocupe com ele.

Entre na porta à direita do espelho e estará no segundo andar da sala de jantar. Siga pela porta à esquerda e estaremos logo acima da Medical Room (Save Room). Aliás, desça as escadas e vá para lá para reorganizarmos o inventário, pois vamos precisar de espaços vagos.

Não precisa descer até o Save Room se tiver ao menos 2 slots vazios. Passe por lá apenas depois de coletar a Red e Yellow Gemstone para organizar seus itens. Se estiver atrás de um Rank melhor e não quiser fazer o melhor final, não pegue a Yellow Gemstone.

Atenção para o que irá querer levar agora: levar a Magnum e mais uma arma é fundamental, pois uma “revanche” com um chefe está chegando e apenas a Magnum não será suficiente para a luta, embora ajudará muito. Mas precisaremos de, pelo menos, 1 slot vazio até chegarmos ao chefe.

Uma das opções consiste em desviar dos inimigos pelo caminho e a outra em não levar munição para a shotgun, levando apenas a arma.

Caso não vá pegar a yellow gem, pode seguir pegando a munição de shotgun normalmente, já que o slot que deveria ser da yellow gem ficará vago.

Uma opção também é voltar ao Save Room depois de pegar o MO Disk mais a frente e deixá-lo no baú para ter o espaço vago necessário, caso não queira abrir mão da munição da Shotgun.

Não levar a Magnum também é uma opção, pois matar o chefe com apenas a Shotgun é totalmente possível, mas eu pergunto:  SOFRER PRA QUE, NÉ?!

Deixe tudo no baú que não sejam a Helmet Key, a Shotgun carregada, mas sem munição, e a Magnum. Uma “revanche” com um chefe está chegando e a Magnum será muito útil. Suba as escadas de novo, mas desta vez siga para à esquerda, entrando na primeira porta.

Aqui coletaremos a Yellow Gemstone e a Red Gemstone, mas elas só aparecem no escuro e ainda há uma câmera na águia que se move junto conosco, nos observando e nos impedindo de pegar as Gemstones. Vamos enganar a águia para poder pegá-las.

Se não estiver buscando o melhor final e quiser economizar tempo, não precisa pegar a Yellow Gem, só a Red Gem.

Mas antes, pegue o file Mail to the Chief of Security na mesinha de centro, a munição de shotgun embaixo da cabeça do alce e a Dagger a esquerda da cabeça do touro. Feito isso, empurre os dois moveis que estão próximos as cabeças de modo que fiquem embaixo delas.

Apague a luz no interruptor ao lado da porta para podermos ver as Gemstone nas cabeças dos animais. A pedra não se soltará se a águia estiver olhando para Chris. Então faça o seguinte:

Vá para uma das extremidades da sala (tem que ficar beirando a mesma parede que a águia esta) e espere que a águia esteja voltada para você (subir na caixa ajuda). Então, desça da caixa, fique bem no cantinho da sala até que você ouça um “estalo” vindo da água e passe correndo embaixo dela, para que a câmera perca seu rastro e suba no móvel no outro lado para pegar a Gemstone rapidamente. Repita este processo de novo para pegar a outra e pronto, pode sair deste quarto.

Caso tenha pegado a munição, só deixe-a no baú lá no save room para liberar o espaço necessário. Desça as escadas e, ao prosseguir pelo corredor, 2 Hunters invadirão o local pela janela (apenas se coletou ambas as Gemstone, se não, nenhum inimigo virá), mate-os ou apenas continue correndo e entre pela última porta do corredor.

Os passos a seguir para pegar o MO Disk servem apenas se coletou ambas as gemstones. Se não, pule para depois dele.

Siga para o corredor da esquerda e depois para o corredorzinho, entrando na porta. Na estátua do tigre, coloque a Yellow Gemstone para que ela nos revele um MO Disk.

Item fundamental para fazer o melhor final do jogo. Precisaremos de mais 2 destes para realizar este final. Saia desta sala e entre na porta do final do corredor para voltarmos ao corredor do primeiro zumbi. Siga descendo a tela e entre na primeira porta para estar na sala de jantar.

Saia pela porta dupla do outro lado e estará no Hall. Entre na porta simples do outro lado. Fica do lado esquerdo da outra porta dupla (que leva para onde pegamos o primeiro mapa da mansão).

Pegue o file à direita no móvel de vidro com uma cobaia de alguma coisa dentro. Se continuar, encontrará um corredor. Siga primeiro descendo a tela para encontrar um ink ribbon na gaveta do móvel. Entre pela porta no final do corredor do outro lado. Mate o zumbi que há aqui e, do outro lado da sala, haverá ervas azuis (uma blue bush), uma erva verde, uma Dagger e a Jewelry Box.

Combine a Red Gemstone com a Jewely Box e será necessário fazer um puzzle para que a caixa se abra. Para isso, usaremos os fragmentos que caíram da caixa que devemos encaixá-los todos onde está o símbolo da umbrela. Essa é a disposição dos pedaços ao caírem da caixa:

Fragmentos:

1                                                                        
2
                                                                    
3 4 5
                                                                     

Símbolo Umbrella:

É possível rotacionar as peças usando R1/ RB e L1/LB. Elas também devem ficar muito bem encaixadas onde está o símbolo da Umbrella, senão não irá funcionar. Note que, quando a peça encaixa, meio que a ela “desce” e não fica mais “alta” como na hora que é selecionada.

Infelizmente, a posição dos fragmentos é aleatória então não posso dizer exatamente como aloca-los, mas deixarei algumas dicas uteis.

Faça o seguinte para colocá-los na posição certa:

*Fragmento 1 – Coloque-o na parte esquerda do símbolo, de forma que ele fique em cima dos triângulos 8,7,6 e uma pontinha no 5.

*Fragmento 5 – Coloque-o no topo do desenho de modo que ele fique em cima dos triângulos 8. 1 e 2 da Umbrella.

*Fragmento 3 – Coloque-o ao lado direito do fragmento 1. De forma que fique em cima dos triângulos 2,3,4 e 5 da Umbrella.

*Fragmento 4 – Coloque ele entre os fragmentos 1 e 3.

*Fragmento 2 – Coloque-o no centro, no único lugar vazio.

Esquema do desenho feito pelo usuário ALCAM do site Game FAQs

O Broach será revelado no interior da caixa. Examine-o para obter a Emblem Key. Saia desta sala e, depois da outra, para estar no Hall novamente. Volte para a sala de jantar pela porta dupla e saia pela outra porta, levando ao corredor do primeiro zumbi. Siga descendo a tela, passando pelo corpo do Kenneth, entrando pela porta e depois na porta após as escadas.

O Crimson Head poderá estar ao chão em sua posição inicial, guardando a porta à frente caso não o tenha matado ainda. Caso ele não esteja ao chão, estará guardando a porta que leva a parte superior do Medical Room, no outro corredor ao lado.

Mate-o (apenas se estiver com a shotgun de Richard, pois com a padrão lhe faltará munição para enfrentar o chefe) ou passe correndo (siga reto apenas) por ele para entra na porta que ele guarda. Aqui é onde pegamos a Armor Key anteriormente.

Avance pelo corredor, passando pelo pedestal e destrancando a porta ao final do caminho. Descarte a Helmet Key. Equipe a Magnum e prossiga pelo corredor, pegando as 2 ervas verdes, pois pode ser que precise delas se for ferido na batalha. Continue até que Yawn apareça e então desça as escadas pouco a frente.

Chefe: Yawn 2º Round

Estaremos na biblioteca, mas não fique nesta área aberta, a luta será mais difícil aqui. Siga para à esquerda de onde está, beirando as estantes. Ali, encontrará um caminho passando atrás de outra estante. Vamos usar este local para lutar com o réptil.

Atenção para a estratégia, pois pode ser que perca a visão de Chris em alguns momentos quando a Yawn aparecer na tela. Você deve ir para trás da estante e avançar até chegar quase ao fim, mas sem que a câmera mude. Espere a cobra aparecer na tela e dispare contra ela apenas 1x para ter tempo de correr.

Nessa hora, provavelmente o réptil estará tampando sua visão. Não se desespere, pois, ao terminar de passar a estante, a câmera mudará e Chris aparecerá novamente. Afaste-se um pouco, mas sem que a câmera mude e espere que Yawn apareça de novo e chumbo nela.

Agora basta circular a estante de novo e repetir o processo para matá-la, trocando de arma quando a munição da Magnum acabar. Usando este método você não sofrerá danos e não errará nenhum disparo. Vale lembrar que pode atirar em qualquer parte do corpo da cobra, mas se atacar seu cabeção causará maiores estragos.

Acertando todos os disparos, serão necessários 5 tiros de Magnum e mais 4 de Shotgun para vencer a luta. Quando ela morrer, pegue o Last Book Vol.2 que caiu quando a cobra deu seu último suspiro de vida, bem atrás da estante que usamos como armadilha para ela. Ao examiná-lo, ele revelará a Medal of Wolf.

=====//=====

Suba as escadas novamente e volte todo o corredor saindo pela porta. Continue voltando pelo corredor da armadilha da Armor Key e saia pela porta. Siga indo para à esquerda e entrando na primeira porta.

Siga para a porta de metal (se não matou os Hunter que entraram pela janela na área após o Medical Room, um deles estará na área das escadas) e estará na varanda onde enfrentamos os cerberus.

Atravesse esta área sem parar de correr, pois, logo na entrada e depois na área mais ampla onde enfrentamos os cães, haverá Hunters. Tudo o que tem a fazer é correr sem parar e entrar na porta do outro lado e não será pego. Desça as escadas entrando na porta do centro que leva ao cemitério.

Desça as escadas e siga para o portão, voltando assim para a sala dos quadros. Saia pela porta do outro lado da sala e estará no corredor do primeiro Hunter.

Entre na porta com os adornos usando a Emblem Key e descarte-a. Ligue o abajur na mesa pouco a frente para poder coletar a munição de shotgun na gaveta à esquerda do abajur, o Metal Object na estante atrás de você e uma Flash Granade ao lado da porta.

Saia da sala e entre na porta ao lado da porta dupla. Vamos para o Save Room embaixo da escada. Leve a Shotgun e munição, a Batery e a Square Crank. Saia da sala.

ATENÇÃO: assim que você usar a Emblem key, uma cutscene vai acontecer. Caso esteja buscando o melhor final, vá salvar a Rebecca, salvá-la é essencial para fazer o melhor final. Caso esteja buscando o melhor Rank, ignore a custcene e continue seu caminho. É recomendado deixar um save nesta parte, caso esteja caçando troféus/ conquistas, pois existe um para salvar a todos e sem salvar ninguém.

 

Caso você escolha salvar a Rebecca, suba as escadas e saia pela última porta do lado direito. Suba a tela e entre na porta para ver uma Cutscene (é onde encontramos o dog Whistle). Mate o Hunter e salve Rebecca. Volte até a área próxima ao Save Room, saindo desta sala e entrando na primeira porta ao voltar o corredor.

Desça as escadas e volte pela porta do final do corredor, aquela com a maçaneta quebrada, que Wesker consertou para gente (grazadeus!).

Siga pelo corredorzinho de frente a sala dos quadros e entre pelo portão. Saia pela porta do outro lado e então pela porta dupla. Caso não tenha limpado a área, seus colegas cerberus estarão aqui à sua espera.

Atravesse o cenário e entre no portão do outro lado. Desça as escadas, atravessando a piscina e subindo pelo outro lado. Cuidado com as cobras que caem ao avançar pelo corredor.

Desça pelo elevador e, caso tenha sido envenenado, basta usar as ervas azuis ao sair dele. Se não matou os cerberus aqui, eles estarão te esperando também. Avance e, ao chegar na cascada, siga em direção à tela para chegar em uma fonte e um elevador. Use a bateria ao lado do elevador e suba.

Voltamos na área antes da piscina. Passe pelo portão novamente e use a Crank no mecanismo para encher a piscina. Volte pelo portão e desça pelo elevador. Siga na direção da cascata e verá que uma passagem foi liberada. Siga por ela e desça as escadas.

Cavernas – Courtyard parte II

Siga o corredor, pegando a erva azul (apenas no fácil) e, ao final dele, encontrará um baú e uma máquina de escrever com um Ink Ribbon ao lado. Guarde a Square Crank e a erva azul no baú e volte, entrando pela porta ao lado da escada que desceu.

Na bifurcação, vá primeiro para baixo para encontrar munição de shotgun (apenas no fácil). Então, siga pra o outro lado entrando na porta.

Essa área é um grande quadrado com um elevador no meio com um corredor em uma das pontas. Indo reto, haverá uma erva verde (apenas no fácil). Passe por ela (ou pegue se estiver precisando), continue em frente até chegar à próxima porta (há munição a frente dela) e passe por ela.

Nesta área, se tivesse ido para a esquerda haveria munição de pistola ao chão, mas a essa altura do jogo, já não precisamos mais da arma, então não vale a pena coletar sua munição.

Na próxima área, apenas avance até que a cutscene comece. Hmmm um traidor, hein? Quem poderia ser? Você já sabe?! Pegue a Hexagon Crank no corpo de seu colega e volte pela porta, tomando cuidado com o Hunter que aparecerá antes que chegue a ela.

Apenas passe correndo por ele, pois não vamos mais voltar aqui, então não há necessidade de matá-lo e gastar munição. Volte “reto” até a outra porta e saia por ela.

Ao se aproximar da passagem que leva de volta para o corredor do Save Room, dois Hunters (apenas 1 no fácil) estarão à sua espera.

Mate-os ou desvie e volte ao corredor da escada. Siga em direção ao Save Room e vamos parar no baú para reorganizar. Leve apenas a Hexagon Cranke e SALVE!

Pode ficar tranquilo que não enfrentaremos mais inimigos nesta caverna, bem na verdade haverá apenas um, mas que é facilmente evitado apenas correndo e nós só o veremos uma única vez.

Ao fundo, use a Hexagon Crank no mecanismo à esquerda para poder chegar a próxima porta. Pegue o Flamethrower (Lança-chamas) ao lado da porta e avance pelo corredor até chegar em uma pedra que bloqueia o caminho. (ATENÇÃO: você notará que o lança-chamas mantem a porta que está perto dele aberta.)

Volte e ela rolará em sua direção. Continue correndo até chegar à bifurcação de onde veio. Se for bem-sucedido, uma cutscene de Chris se salvando será mostrada, senão você será esmagado pela pedra.

Com o caminho livre, volte onde a pedra estava e continue até encontrar munição de shotgun. Volte e siga para o outro lado entrando na porta dupla.

Chefe: Giant Spider (Black Tiger)

Estando equipado com o lança-chamas, esta será uma luta fácil. Logo no início da luta, ela atacará pulando em sua direção. É melhor se esquivar deste golpe antes de queimá-la, senão é certeza que a aranha te acertará. Além disso, sendo atacado por ela, pode ser que fique envenenado.

Use um pouco do lança-chamas e, quando ver que ela está se mexendo, corra para ficar sempre em suas costas. Assim fica mais difícil de você ser atingido. Ataque pelos lados também se preferir, mas nunca fique de frente a ela, senão será pego por seus ataques.

Quando ela morrer, sua barriga explodirá e as outras aranhas da sala vão querer lhe atacar. Saia pela porta dupla, voltando para a sala da Giant Spider logo em seguida para que elas desapareçam.

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Se ainda lhe sobrou combustível para o lança-chamas, use-o para queimar a teia que bloqueia a outra porta dupla (fica de frente a que usou para entrar nesta sala). Caso não tenha mais combustível, siga para a direita da sala e pegue a Kombat Knife para usar nas teias.

Cruze a porta desbloqueada e venha em direção a tela para coletar o mapa e 2 ervas azuis e uma verde (apenas no fácil), se estiver precisando. Siga para o outro lado e coloque o lança-chamas no painel ao lado da porta para destrancá-la e passe por ela.

Avance pelo corredor até chegar em mais um buraco com um mecanismo na parede para usar a Crank. Use o item 3x para que possamos passar para o outro lado. Quando estiver na posição certa, rolará uma ceninha da pedra se soltando e rolando em sua direção. Volte correndo e entre na bifurcação para se proteger, ou corra em direção à abertura.

Volte até a área da pedra e colete uma First Aid Box. Volte e entre na porta ao lado de onde usou a manivela. Nesta sala, há uma estátua fora do lugar, um botão no centro e um lugar para usar a manivela que empurra uma parte da parede para a frente.

Empurre a estátua ao fundo da sala até a marca na parede que irá para a frente. Não há como errar, ela tem tonalidade e contorno diferentes do resto da sala. Além disso, fica de frente ao mecanismo da manivela. Com ela a frente da parede móvel, use a manivela para que a estátua saia do canto da sala – pode usar a manivela de novo para “recolher” a parede.

Empurre-a para o botão no centro para que ela gire. Tire-a do botão e coloque-a de novo para girar mais uma vez. Então, empurre-a para o buraco ao lado da outra estatua. Com ela no lugar, nos será revelado o Cylinder.

Pegue-o e saia da sala. Retorne ao corredor anterior e pegue o lança-chamas. Volte pelo corredor entrando na porta ao final. Siga para a porta dupla e depois saia pela outra porta dupla. Prossiga e vá pelo corredorzinho à esquerda, tomando cuidado com o Hunter que estará aqui e passando pela porta. Voltamos ao corredor do Save Room.

Pare no baú para reorganizar, levando apenas o Cylinder, a Shotgun e munição. Volte este corredor até a escada e entre na porta ao lado dela. Na bifurcação, siga subindo a tela, matando ou desviando dos Hunters (caso não os tenha matado antes) e entre pela porta.

Vá reto até chegar na entrada à esquerda e siga até o painel. Pegue o Shaft e combine-o com o Cylinder para obter o Cylinder Shaft. Examine-o para arrumar os seus anéis e revelar código 4231. Coloque-o de volta no painel e insira o código recém-descoberto. Desça pelo elevador.

Passe pela porta à frente. Avance pelo corredor e, na bifurcação, vá para à esquerda e reencontraremos Lisa Trevor. Lembre-se que ela não é afetada pelas armas, então só nos resta desviar sempre que a virmos.

Siga para o outro lado, passando por uma alavanca (não a acione ainda) e, ao ver as caixas, vá para à esquerda, entrando na porta.

Avance pela sala até ver uma caixa grandona. Primeiro, suba nas caixas menores atrás dela para coletar munição de Magnum e a Flash Granade. Há munição de pistola junto, mas não precisaremos dela. Desça e empurre a caixona para o transportador a frente e acione-o.

Saia desta sala, voltando ao corredor da Lisa. Desça os degraus saindo da sala, onde haverá uma erva verde e uma vermelha. Ao tentar pegá-las seja rápido, pegando a erva mais à esquerda primeiro, pois Lisa te atacará. É possível desviar e pegá-las, mas só faça isso se realmente estiver precisando, senão deixe-as aí.

Desse jeito, Lisa também se aproximará da gente pela parte debaixo, deixando o caminho de onde viemos livre. Volte por ele até o caminho se dividir de novo. Siga pelo corredor, vindo em direção a tela para entrar na porta e voltar a área do elevador.

Vá para à direita para encontrar um baú (deixe a munição de magnum) e uma escada ao fundo. Desça e empurre a caixa para à esquerda e depois para cima, colocando-a no compactador de lixo. Use o botão ao lado para acioná-lo e esmagar a caixa e pegar o Broken Flamethrower.

Volte à parte superior e entre novamente na porta para estar no corredor de Lisa mais uma vez. Faça o mesmo esquema, na bifurcação vá primeiro para à esquerda, para que Lisa apareça e então siga para a direita até chegar à alavanca.

Acione-a e continue seu caminho, descendo os degraus onde encontrou as ervas (não tente pegar as ervas caso não as tenha pegado antes ou Lisa surgirá bem na direção que precisamos ir) e indo reto até chegar em uma porta. Coloque o Broken Flamethrower no painel ao lado da porta para que ela seja destrancada. (ATENÇÃO: seja rápido aqui ou os suportes que liberamos com a alavanca irão se recolher)

Entre na nova sala e avance pelo corredor alagado sem parar, pois há cobras na água. Chegando ao quarto de Lisa, pegue a Jewelry Box à direita e uma Dagger (apenas no fácil) em cima da cama.

Examine a Jewelry box para encontrar o Stone Ring e o file A family picture and notes dentro. Subas as escadas e, se for descendo a tela, encontrará uma erva verde e uma azul.

Siga para o outro lado e suba as escadas. Estaremos de volta à cabana onde encontramos Lisa pela primeira vez. Siga voltando pela cabana para avistar o baú. Leve consigo a Shotgun, munição, Metal Objetct, Medal of Wolf e a Medal of Eagle.

Combine o Stone Ring com o Metal Object para formar o Stone & Metal Object. Saia da cabana e volte pela trilha, tomando cuidado com o zumbi que havia aqui, pois, se não o matou, ele ainda estará no mesmo lugar. Ao passar pelo portão, outro zumbi estará à sua espera, de costas.

Só passar correndo por ele, não precisa desperdiçar munição não. Saia pelo portão do outro lado. Basta subir toda a trilha até voltar a mansão.

Mansão/ Altar

Entre pela porta simples e retire o outro Stone & Metal Object do encaixe na parede. Saia desta área pela porta do outro lado e entre na primeira porta para estar na sala dos quadros.

Atravesse-a e saia pelo outro lado, chegando ao cemitério. Saia do cemitério pela porta no topo das escadas e estaremos no Hall novamente. Desça e siga para trás da escadaria para encontrar um portão. Coloque ambos Stone & Metal Object no portão para destrancá-lo e entre.

À direita, haverá uma máquina de escrever e, descendo as escadas, um baú. Salve seu jogo aqui, pois logo enfrentaremos um chefe. Continue seu caminho, entrando na porta ao final. Prossiga descendo todas as escadas até que uma cutscene aconteça.

Chefe: Lisa Trevor

Seu objeto nesta luta não é “matar” Lisa Trevor, pelo menos não do jeito convencional. Você estará em uma arena quadrada com algumas pedras em suas extremidades, que seguram algumas correntes. O objetivo é jogar estas pedras parra fora da arena a fim de soltar as correntes e abrir a tampa do caixão que está no centro, destravando o mecanismo que abre o portão fechado por Lisa.

Wesker estará nos ajudando, claro, isso se Lisa não o atacar e o derrubar, aí será apenas você. Mas a pistola do capitão é um pouquinho fraca contra a criatura, demora alguns disparos para que ela fique atordoada. Não desperdice esses momentos.

Lisa é extremamente lenta, mas seus golpes são devastadores. O melhor a fazer é se aproximar um pouco dela e esperar que ela ataque, para que você desvie e então corra para a pedra mais próxima para empurrá-la. Mas caso fique muito longe de Lisa, ela pulará em sua direção.

O que pode ser uma boa também, já que ela demora a se recompor do salto e isso pode lhe dar o tempo necessário para correr e empurrar alguma das pedras.

Não precisa empurrar a pedra toda de uma vez. Faça isso aos poucos e com segurança. Verá que é mais fácil do que parece.

O truque é não ficar muito perto nem muito longe dela e, menos ainda, moscando em um lugar só. Apenas tenha cuidado para não ficar preso em algum canto, tomando cuidado principalmente com o lado esquerdo do cenário que há um bloqueio com correntes, não lhe deixando circular livremente (ATENÇÃO: EVITE FICAR MUITO NA BEIRADA DA ARENA, POIS EXISTE A CHANCE DE A LISA TE JOGAR PRA FORA DELA COM UM GOLPE).

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Pegue o file A family picture no caixão e siga pelo corredor, subindo pelo elevador. Avance até chegar à fonte e, no adorno à esquerda, coloque o Medal of Wolf. No adorno da direita, utilize o Medal of Eagle para revelar um elevador. Sua entrada fica na parte de trás da fonte.

Laboratório

Siga em frente e desça as escadas. Haverá um Ink Ribbon no chão próximo a uma máquina de escrever. De frente a ela há um baú.

Caso queira, pode trocar a shotgun pela pistola, se ainda tiver uma boa quantia de munição para ela. Vamos enfrentar alguns zumbis pelo caminho e a shotgun é ideal para estourar suas cabeças. Mas a pistola combinada com a Flash Grande também é uma boa opção.

Escolha qual combinação de armas levar e entre pela porta dupla. Siga pelo corredor e encontrará um zumbi logo que a câmera mudar. Estoure os miolos dele e verá 3 ervas verdes. Mate os próximos 2 zumbis (haverá apenas mais 1 no fácil) e desça as escadas à direita, entrando pelo portão.

Nesta área haverá 2 zumbis. Um seguindo o corredor à direita e outro indo reto.

Siga para a direita e atraia o zumbi deste lado para a câmera anterior, de frente ao portão, assim fica mais fácil de ver e estourar sua cabeça.

Provavelmente o outro zumbi também deve estar chegando até você, aproveite para matá-lo também. Siga pelo corredor da direita e entre na porta dupla. Pegue a munição de Magnum e avance até chegar ao computador. Pegue o file V-Act à direita dele e use a seguinte senha de acesso:

Login: John
Passwaord: Ada

E escolha B-3F para que algumas portas deste andar sejam abertas. Em seguida escolha B-2F e use:

Password: Cell

Saia do computador e siga para o canto esquerdo da sala para coletar uma Flash Granade e uma First Aid Box na estante.

Saia da sala e volte pelo portão, subindo as escadas e pegando mais um MO Disk (2/3) no final do corredor à esquerda, em cima da mesa.

Entre na porta dupla ao lado. Na mesa a frente haverá um spray, na estante à direita está o MO Disk (3/3), pouco a frente dele há um terminal, use a senha: 8462 para liberar uma passagem.

Do lado esquerdo, na parede (que não dá pra ver) haverá o mapa e ao lado da estante de livros haverá munição de shotgun e na estante ao lado estará o file Secutiry Protocols. Entre na passagem liberada para pegar a Key for the Power Area.

Caso deseje pode usar o equipamento ao lado para ver o vídeo de Kenneth e descobrir como ele morreu. Saia da sala e desça novamente as escadas.

Provavelmente, você precisará esvaziar o inventário, então, antes de descer as escadas volte para o baú para reorganizar. Você deverá manter os MO Disk (apenas os que já possui), a nova chave, a arma que escolheu.

Siga adiante no corredor e pegue uma Dagger na estante. Nas próximas duas portas, use a Key for the Power Area para abri-las e descartar a chave.

~~~~~ NÃO ENTRE NA PORTA dupla se estiver SEM OS MO DISK ~~~~~

Suba na parte elevada à esquerda e passe pelo duto para chegar ao outro lado. Não desça da beirada, apenas vá para à direita e entre no outro duto. Na sala anterior não havia nada a ser pego, apenas uma Chimera à sua espera.

As Chimeras podem viajar entre os dutos de ar, então elas podem passar de uma sala para a outra. Tente evitá-las para não gastar munição, mas, caso não consiga, 2 disparos da Shotgun serão o suficiente, já com a pistola será necessário ao menos uns 8 disparos.

Desça da parte alta e na estante de frente, onde tem munição de shotgun. Volte pelo duto para a sala anterior. Cuidado que pode vir outra Chimera pelo duto. Vá para à direita mais uma vez e entre no outro duto. Desça e avance até a máquina (MO Disk reader) após o armário.

Pegue uma Flash Granade e use um dos MO Disk na máquina. Isso fará uma das travas da porta que leva as celas ser liberada.

Provavelmente, uma Chimera invadirá a sala a essa altura. Se estiver com a pistola, existe um jeito seguro de matá-la. Suba na parte alta e vá tudo para a direita, uma mesa impedirá que a Chimera chegue até você.

Mire para baixo e atire nela até que morra. Faça o mesmo se outras invadirem a sala. Continuando, empurre a estante para poder sair da sala pela porta dupla.

~~~ SEM o MO Disk, continue daqui ~~~

Agora entre na porta simples, destrancada anteriormente. A porta dupla ao lado está trancada, então avance o corredor entre na porta oposta, para chegar em um Save Room. Cuidado que haverá zumbis em ambos os lados da bifurcação. Mate-os, pois eles serão um problema futuramente.

Em cima da mesa haverá um spray, a máquina de escrever e um Ink Ribbon. No chão, munição de shotgun e, na estante, ao fundo munição de magnum (Apenas no Fácil). Novamente, tudo o que precisará é da shotgun e o MO Disk. Salve se quiser.

Saia da sala, siga descendo a tela e entre na porta dupla. Siga subindo a tela e cuidado com as Chimeras que estão no teto, elas podem te agarrar. Certifique-se de matá-las. Ao final dele, encontrará uma espécie de caixa de força, nela pegue o Fuel Supply Capsule.

Volte e saia pela mesma porta que usou para entrar. Continue voltando o corredor e entre à esquerda, passando pela porta. Vá para à esquerda e entre na porta dupla ao lado do portão. Entre segunda porta deste corredor.

Na primeira porta só haverá 2 files e alguns raio-x que nos ajudará obter uma senha (Cell), mas como eu já a dei a você, não precisará perder tempo entrando nesta sala. Mas a título de curiosidade, segue a nota pra saber o que havia de fato nela.

Nota:  Essa sala parece com aqueles consultórios médicos onde se dá pra examinar o raio-x. Assim que entrar, você verá um interruptor e um X-ray na mesa, pegue-o e examine pra revelar o X-ray of Clark. Pegue a outra chapa de raio-x na outra mesa e examine ela também, para revelar o x-ray of Gail. Repare que já tem mais duas chapas na parede iluminada e já posicionadas: o x-ray of Alex e o x-ray of Ed. Nestas aqui, não precisa mexer. Na mesma mesa onde você pegou a chapa da Gail, verá uma anotação fixada em outro raio-x de um abdômen, este indicando os seguintes órgãos: lungs (pulmão); liver (fígado); large intestine (intestino grosso); cólon (cólon); esophagus (esôfago); stomach (estômago) e small intestines (intestino delgado). A anotação te dá a seguinte dica: “para abrir a porta eletrônica, use as iniciais em ordem alfabética”. Huuuuum…. Com essa informação em mãos, coloque as duas chapas nos espaços faltantes de forma que fiquem posicionados na seguinte forma: Alex; Clark, Ed e Gail (indiquei só o dono da chapa pra simplificar). Agora, ligue o interruptor no fundo da sala para que a luz fique avermelhada. Olhe as chapas mais uma vez e repare que alguns órgãos ficaram em destaque:

Na chapa do Alex: Cólun Na chapa do Clark: Esophagus Na chapa do Ed: Liver Na chapa da Gail: Lungs

ATENÇÃO: espero que tenha matado tudo em seu caminho, pois precisará do caminho livre para o que virá a seguir. Se deixou qualquer coisa viva em alguma área até a sala onde pegou o Fuel Supply Capsule, sugiro que volte lá e MATE!

Uma vez de volta a esta sala, cheque a geringonça para que ela abra um compartimento para recarregar o Fuel Supply Capsule. ATENÇÃO PRA ESSA PARTE!!!

VOCE NÃO PODERÁ CORRER OU ATIRAR EM HIPOTESE ALGUMA OU TUDO IRÁ PELOS ARES! Se estiver jogando pelo analógico do controle, troque para o direcional que, automaticamente, você andará ao invés de correr.

Saia desta sala e volte o corredor passando pela porta dupla. Siga reto pelo corredor até encontrar uma porta simples. Entre e avance o corredor, seguindo para à esquerda (descendo a tela) e entrando na porta.

Vá subindo a tela até o final do corredor e coloque o Fuel Supply Capsule no mesmo lugar que o encontrou. Agora tudo certo, pode correr! Siga para o outro lado da sala, tomando cuidado com mais 2 Chimeras e entre pela porta.

Siga reto e uma Chimera aparecerá atrás de você, vinda do buraco em cima da porta. Mate-a e, ao final do corredor, encontrará o MO Reader. Use o MO Disk nele para liberarmos a porta.

Vá para o outro lado da sala e cuidado com as 2 Chimeras que aparecerão. No chão, ao virar pela segunda vez, antes de avistar a porta, haverá uma Flash Granade. Ao chegar na porta dupla, uma terceira pode vir por cima dela pelo buraco na parede. Entre na porta dupla.

Aqui, haverá 3 Chimeras espalhadas pela sala. Siga pela esquerda, até encontrar o que parece ser uma abertura com um computador à direita. Interaja com o computador para religar a energia. Saia da sala, volte por essa sala também saindo pela porta simples do outro lado.

Volte até a porta desta sala para sair e estar no corredor do Save Room. Vamos reorganizar as coisas antes de partir. Hora de pegar a Magnum e sua munição. Leve um item de cura caso queira, pois vamos enfrentar um chefe logo. Salve seu jogo e saia, subindo a tela até o elevador.

Chame o elevador e use-o – haverá uma custcene, caso tenha salvo Rebecca anteriormente do Hunter. À direita haverá munição de shotgun. Apenas atravesse a porta ao final do corredor e veja a Cutscene que revelará tudo!

Chefe: Tyrant

Não é uma luta muito difícil, tudo que tem a fazer é manter distância e atirar. Com 5 disparos da Magnum a luta acabará. Tenha cuidado para não ficar preso em algum canto com o inimigo, pois seus ataques são bem devastadores.

Atenção aqui também, pois apesar da área parecer “livre”, tem um portão bem no meio do cenário, se for para trás na posição em que começa.

=====//=====

Ao final da luta, examine o corpo de Wesker para pegar o file Observation Note e pegue a Master Key próximo ao seu corpo (apenas se estiver sem a Rebecca). Passando o corpo de Wesker, interaja com o painel ao lado do portão. Não esqueça de verificar Rebecca para uma rápida custcene.

Seguindo para o outro lado agora, volte pela porta e depois pelo elevador. Neste ponto haverá dois caminhos, um salvando Jill e outro deixando-a para trás. Faça a sua escolha e trace sua rota e rumo ao fim do jogo.

Salvando Jill:

Volte o corredor e vá para a esquerda, saindo pela porta. Siga pela esquerda e depois esquerda de novo entrando na porta dupla ao lado do portão. Vá até o final do corredor e interaja com as alavancas ao lado da porta para abrir. Você deve baixar todas as 3.

Siga o caminho até chegar à porta da cela de Jill. Entre, veja a cutscene e volte saindo pela porta ao final das escadas (antes de sair, verifique dentro da cela de Jill, pois tem munição). Saia pela porta do outro lado e passe pelo portão.

Deixando Jill:

Volte o corredor e vá para a esquerda, saindo pela porta. Siga pela esquerda e depois esquerda de novo passando pelo portão.

=====//====

Entre no portão e suba as escadas seguindo em direção a tela. Entre na porta dupla ao final do corredor. Voltamos ao Save Room. Apenas salve seu jogo, pois tudo que precisamos levar é a Magnum e a chave, mas talvez queira levar um item de cura por segurança.

Suba as escadas e entre na porta dupla logo a frente, descartando a chave logo em seguida (Caso esteja fazendo o final completo – salvando Rebecca e Jill –, essa porta dupla estará aberta). Vamos ter alguns itens nessa área. Munição de shotgun, que não nos será útil e um First Aid Box (2 no fácil), este pegue-o.

Avance pelo corredor para ver uma cutscene. Continue avançando e, ao final da passarela, encontrará o Fuse Unit no chão. Pegue-o e, ao final do corredor, chegará a um elevador. Use o item recém coletado no buraco ao lado do elevador para ativar mais uma cutscene.

Já no heliporto, pegue o Signal Rockets logo à esquerda e use-o em qualquer lugar para chamarmos a atenção de Brad e iniciar uma cutscene.

Chefe: Tyrant – The Final Boss

Muito bem, hora de descarregar tudo que tivermos nesse monstro feioso. Quando ele receber dano suficiente, Brad irá jogar a Rocket Laucher para nós, aí é só finalizar o monstrão. Caso fique sem munição, quando faltar apenas 30s para o tempo acabar, Brad jogará a arma para você.

Alguns cuidados que deve ter aqui é: não ficar perto do Tyrant. Se mantenha em movimento o tempo todo e não dê mais que dois disparos ou será pego pelos golpes do inimigo. Estando longe, ele só investirá em sua direção e atacará com sua garra.

O golpe causa bastante dano, então fique esperto com sua vida. Como a câmera muda constantemente nesse cenário, não espere ver o inimigo na tela para correr, pois pode ser tarde demais. Mesmo mirando sem ver onde ele está, é pouco provável que erre (jogando no fácil menos ainda, pois há mira automática).

se o Tyrant não tiver recebido dano suficiente, pode ser que ele rebata o tiro da Rocket Laucher, mas é bem raro ele fazer isso 2x seguidas. Vencendo a luta, só resta aproveitar as cutscenes finais e curtir. Parabéns, você completou a campanha do Chris!!!

Finais Possíveis

É possível fazer quatro finais diferentes tanto jogando com Chris quanto com Jill.

Chris sozinho (Muito ruim): Deixe que Rebecca seja morta por Hunter ou pelo Tyrant (no heliporto) e não salve Jill usando os MO Disks.

Chris e Jill (Ruim): Faça com que Rebecca não sobreviva a um dos encontros (com Hunter ou com Tyrant) e salve Jill da prisão com os MO Disks.

Chris e Rebecca (Bom): Faça com que Rebecca sobreviva aos dois encontros (com Hunter e com Tyrant). Para isso, quando o inimigo for Hunter, vá para o escritório no segundo andar (onde encontrou o dog whistle) quando escutar Rebecca gritar. Agora, quando o Tyrant for o inimigo, apenas evite que Rebecca seja morta. Então, para finalizar, não salve Jill da prisão

Chris, Jill e Rebecca (Muito Bom): Faça com que Rebecca sobreviva aos dois encontros (com Hunter e com Tyrant). Para isso, quando o inimigo for Hunter, vá para o escritório no segundo andar (onde encontrou o dog whistle) quando escutar Rebecca gritar. Agora, quando o Tyrant for o inimigo, apenas evite que Rebecca seja morta. Por fim, salve Jill da prisão utilizando os MO Disks.


Modo Real Survival

Guia – Real Survival


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