Guias

Introdução

Este detonado tem como objetivo te guiar da melhor forma possível pelo jogo. Ele foi baseado na dificuldade padrão, portanto, caso esteja jogando em outra dificuldade pode haver variações de itens e inimigos, assim como estratégias para derrotar chefes. Será pontuada a localidade de itens importantes, resoluções de puzzles, estratégias para derrotar inimigos e chefes. Não há spoiler das cutscenes, mas esteja ciente de que ao seguir um detonado será inevitável não descobrir partes importantes previamente. 

A autora tenta pontuar todos os itens consumíveis possíveis e todos os colecionáveis neste detonado, além de mencionar os troféus / conquistas que são possíveis conseguir durante a gameplay. Mas este não é um guia para fazer os 1000G ou conseguir a Platina. 

Este guia contêm, ainda, bom humor, deboche e sarcasmo em certas ocasiões para um maior entretenimento e descontração. Espero que ajude a desfrutar a experiência de Village com maior facilidade, bom jogo! 

Produção: Dry Portes

+ CONTEÚDOS EXTRAS

Loja de conteúdo extra: Fica disponível ao finalizar o jogo pela primeira vez. Nela você comprará tudo de extra relacionado ao jogo, como armas, miniaturas, arte conceitual, modos extras e afins. Cada desafio concluído em campanha gera pontos de CP que são gastos na loja

Modo Mercenários: É desbloqueado ao terminar o jogo pela primeira vez. Deve ser comprado na loja de conteúdo extra no menu, custa 10 CP. 

Munição Infinita: Para conseguir a munição infinita é preciso equipar todas as peças na arma e fazer todos os upgrades nela. Os upgrades são feitos na loja do Duque, algumas peças também estão à venda por lá, outras são encontradas pelos cenários. Tendo cumprido os 2 primeiros requisitos, após finalizar o jogo pela primeira vez, poderá comprar a munição infinita de cada arma na loja de conteúdo extra no menu. Cada arma tem um custo diferente.

Arte Conceitual: Libera após finalizar o jogo pela primeira vez. Deve ser comprada na loja de conteúdo extra do jogo no menu. Cada uma delas custa 100 CP. 

Miniaturas: Libera após finalizar o jogo pela primeira vez. Deve ser comprada na loja de conteúdo extra do jogo no menu. Cada uma delas custa 100 CP.

Dificuldade Village of Shadow: É desbloqueada após finalizar o jogo no intenso, ou caso tenha comprado a versão deluxe do jogo, ou o pacote que já desbloqueia essa dificuldade desde o início. 

New Game+: Após fechar pela primeira vez o jogo é possível recomeçar com tudo que possuía em sua última gameplay. Basta ir na opção “Continuar” com o save pós jogo carregado e iniciar um New Game+. É possível escolher uma nova dificuldade ao iniciar o NG+. A partir de um NG+ também é possível acessar a lista de desafios a cumprir para ganhar CP, através do menu de pausa

Casa dos Winters

Explore a parte debaixo da casa e interaja com tudo que quiser. Na cozinha, onde Mia está, siga para a geladeira e verifique o bilhete pregado na porta, pois é o primeiro file [1/47] (Bilhete na Geladeira) do jogo. Suba as escadas e vire para à esquerda, adentrando o quarto no final do corredor.

Estará em um quarto bagunçado. Pode interagir com o que quiser aqui, pois há um easter egg legal. Um livro de George Trevor (o arquiteto da mansão de Oswell Spencer, onde se passa o primeiro jogo) e também há mais um file [2/47] (Recorte de Jornal Antigo), um jornal em cima da cômoda.  

Saia e siga o corredor indo para à esquerda, a porta da direita leva ao banheiro e não há nada lá de interessante. A não ser o fato do espelho ser todo preto pra não podermos ver o rosto de Ethan. Lamentável dona Capcom, lamentável… No quarto, coloque a criança no berço e explore o lugar caso deseje. 

Troféu / Conquista (Goooool!): Chute a bola amarela perto do berço até o cômodo ao lado, onde está o notebook.

Vá para o cômodo ao lado da cama e examine o notebook para mais um file [3/47] (Diário de Ethan). Abra a gaveta da cômoda ao lado para encontrar outro file [4/47] (Relatório de Avaliação Médica). Explore aqui se quiser também, pois há outro easter egg, mais um livro, só que desta vez com o nome de Joseph Kendo (ele é o irmão de Robert Kendo, o dono na loja de armas que aparece em RE2). Desça as escadas e vá até Mia para que uma cutscene aconteça. 

Perdido

Olhe para à direita, examine os papéis no chão, pois são mais um file [5/47] (Briefing da Missão). A partir de agora você já terá acesso ao inventário.   

Mapa/ Diário: O mapa vai se abrindo aos poucos conforme o explora e nele ficam marcadas as áreas que já explorou por completo, ou seja, já coletou todos os itens, em azul e as que ainda restam algo em vermelho. Também ficam marcados os portas fechadas e abertas e locais importante com um “!”.

O diário é onde ficam os files encontrados e anotações do Ethan referente as coisas que estão acontecendo. Ele detém um caderninho ao melhor estilo da Ellie em The Last of Us Part 2. Inclusive sempre verifique este diário para ter mais informações e um melhor entendimento da história e principalmente do personagem.  

Siga em frente subindo a estrada com os rastros até chegar em uma cerca com arames. Agache e passe por ela. Prossiga até chegar em uma casa. Adentre o lugar e siga normalmente. Interaja com os itens pelo caminho caso queira, mas não há nada de interessante por aqui. 

Passe pelo porão até chegar em um armário. Abra-o e volte o caminho saindo do porão. Agache para rastejar por debaixo do armário que está bloqueando a passagem e saia pela parede quebrada. Basta seguir em frente até chegar ao topo de uma colina com vista para um vilarejo.

Vilarejo antigo

Desça pela trilha e entre na casa a frente, a que tem uma pia do lado da porta. Atravesse pelo celeiro e saia do outro lado, na área com o poço. À direita encontrará uma casinha bem pequenininha, ali é um banheiro (01/10), abra-o, pois abrindo todos conseguirá um troféu/ conquista, e geralmente há algum item dentro também. 

Siga em direção ao portão, saindo desta área, mas ele está fechado por hora, então desça pela rua e vire a segunda à direita. Logo chegará a um beco sem saída, então siga para à esquerda. Logo haverá mais dois portões trancados e apenas uma casa. Adentre o local e no criado pouco a frente pegue a faca. Volte um pouco e quebre a caixa com as fitas amarelas (voltando está à sua esquerda). 

Inventario: Todos os itens consumíveis e chave coletados irão parar aqui. Para aqueles que jogaram RE4, vão perceber que há uma semelhança entre os inventários – na verdade muita coisa em Village se inspirou no quarto título da franquia. – A diferença é a maneira que os itens são organizados. Os itens de criação, que combinados geram outros itens não ocupam espaço, eles têm seu lugar próprio, economizando bastante slots. No mais tudo funciona bem parecido ao RE4. 

Criação de itens: Uma das abas do inventário são para criação de itens. São receitas que mostram os itens necessários para criar outros. Itens estes que encontramos pelos cenários facilmente. O crafting é bem simples e ao longo do jogo vamos conseguindo mais. Os itens para o crafting também não podem ser usados individualmente.  

Caixas: Também nascidas em RE4, as caixas quebráveis são inconfundíveis e em 90% das vezes haverá algum item escondido dentro delas. Então quebre todas que avistar.  

Se tentar voltar a porta, notará que está preso aí. Avance, passando pela cozinha e abra a cortina neste cômodo para rolar uma cutscene. Finalmente com uma arma em mãos! Interaja com o corpo mais à frente para outra cutscene. Nosso primeiro inimigo!

Sim, são “lobisomens/lycans”, mas haverá uma boa explicação para isso, não pire! Atire na cabeça sempre que possível para causar mais danos e se defenda usando L1/LB quando o inimigo vier para cima de você, isso ajuda demais a reduzir o dano sofrido. No mais, será bem fácil de matá-lo. 

Entre na casa à direita do portão (estando de frente a ele) para pegar um fluido químico em cima do aquecedor rustico de água. Na estante ao fundo, do lado direito há uma erva. Volte pelo buraco na parede da outra construção para no cômoda à esquerda encontrar o alicate na estante.  

Hora de abrir o portão trancado onde matamos o lobisomem. Apenas interaja com o portão e selecione o alicate na lista de itens que aparecer. Atravesse a ponte e entre na outra casa. Puxe o armário ao lado da porta para bloqueá-la.  Ao fundo da sala haverá munição. Suba as escadas para encontrar fluido químico no chão e munição em cima de uma estantizinha.  

Hora de resistir! Um dos lycans irá invadir, basta dar fim nele e o ataque misteriosamente cessará. Tire o armário da porta e saia, seguindo para à esquerda, contornando a casa. Logo, mais inimigos irão aparecer, mas não desperdice munição com eles, apenas desvie até chegar a próxima casa, que fica à direita, subindo as escadas. 

Se der tempo pode quebrar a caixa antes de subir. Em cima da mesa estará uma linda Shotgun (M1897) a sua espera. Primeiro coloque o armário para bloquear a porta e então pegue a arma. Ao lado de onde estava o armário haverá uma erva verde também. Do lado oposto, na cômoda há munição e na mesinha pólvora. 

Prossiga para o próximo cômodo e pegue a pólvora no barril. Ao lado da janela haverá ainda munição. Desça as escadas e pouco à frente, no chão pegue uma engrenagem. Logo verá um buraco com a saída, mas não passe por ele ainda, continue seu caminho para ao final, encontrar outra engrenagem. Agora sim pode sair para ver que algo ainda pior o espera. 

Não gaste munição, pois logo uma cutscene começará, tudo o que tem a fazer é sobreviver. Saia e corra para os lados, tente não ser pego e se for preciso mate um ou dois inimigos para evitar grandes danos. Certa hora um lycan o agarrará pelas costas, usando um machado para lhe golpear, essa é a deixa para que a cutscene comece. 

Volte ao local de onde saiu da parte debaixo da casa, pois há uma construção subindo à esquerda. De a volta na casa pela esquerda para encontrar uma caixa antes de entrar. Do lado de dentro quebre outra caixa à direita e ao fundo na cômoda pegue munição de shotgun. 

Barril Explosivo: Os barris vermelhos são os barris explosivos, e bem, ele explode quando você atira nele. A ideia é sempre atrair o máximo de inimigos que der pra perto dele e mandar todos pelos ares.    

Na pequena divisão ao lado da escada poderá encontrar uma erva. Saia e desça a trilha, indo para à esquerda ao chegar no riacho. Passe pelo portão para encontrar uma senhora. Por hora não teremos mais acesso a outra parte da vila, de onde viemos. 

Troféu / Conquista (Sem medo de licano): Ganho ao sobreviver ao ataque quando chega a vila.

Siga para a casa à sua esquerda e entre. Na mesinha ao fundo, mais para à direita encontrará um file [6/47] (Bilhete Rabiscado). Na mesa ao lado haverá fluido químico. No outro cômodo haverá apenas uma gaveta trancada, mas pode interagir com ela para que fique marcado no mapa, caso queira.

Saia da casa e siga para onde há a estátua. Se continuar subindo verá uma espécie de casinha que parece um altar, mas avance devagar para ter uma distância segura dos corvos. Atire neles para ganhar alguns itens.  

Ali no altarzinho há uma escultura de madeira de uma cabra (1/20), “quebre-a” com a faca, pois isso é um colecionável. Também leia a placa no mesmo lugar, pois ela é um file 7/47 (Letreiro “Cabras de Proteção”)

Troféu / Conquista (Cínico): Destrua uma cabra de proteção.

Basta continuar subindo e seguir o caminho que vai para à direita e passar pelo portão semiaberto. Olhe para cima da casa para encontrar a segunda cabra (2/20). Entre na casa e no altar pegue o Brasão da Donzela, ao lado há um mapa com a localização do nosso próximo item chave. 

Passe pelos bancos e vire-se, olhando para cima, para encontrar um fragmento de cristal. Basta atirar nele para que caia e possa pegar. Ao fundo, próximo a porta haverá uma máquina de escrever, para salvar seu progresso.

Máquina de escrever: Velha conhecida dos fãs da franquia, ela serve para salvar seu jogo, embora Village também conte com salvamento automático. Deixar saves em locais específicos pode ajudar, caso precise voltar por perder algum item ou algo assim, já que alguns locais ficam inacessíveis depois de passarmos por eles.  

Saia pela porta e siga a trilha quase em frente, poderá ver que há um espantalho, ou algo assim, no caminho. Entre na primeira construção à esquerda e colete a engrenagem na estante de madeira. Próximo a janela do outro lado encontrará uma mina e na gaveta da cômoda há munição. Atrás de você, na caixa, em cima da mesa há pólvora. 

Saia e vá para a direita, onde há uma espécie de telhadinho baixo, ali há pólvora. Passando a pilha de feno ao lado de onde está, vá para à direita para encontrar um pequeno beco com uma engrenagem ao chão. Continue avançando, com cuidado, pois há 3 lycans pela plantação. Sua próxima parada é a construção atrás da primeira, ali encontrará engrenagem no chão e munição de shotgun em cima da mesa. 

Saia e siga para o lado do espantalho, atrás dele, haverá uma caixa e na extrema direita ao lado da cerca, há outra. Voltando a trilha central do local, do lado esquerdo, passando a carroça há um fragmento de engrenagem. 

Prossiga e logo à esquerda avistará uma nova casa. Pule a cerca e vá seguindo para à esquerda, quando chegar próximo as escadas olhe para cima para encontrar mais uma cabra (3/20). Volte a trilha e logo chegará a um portão trancado. Siga então para a casa à direita. 

Proteja-se na casa de Luiza

Após a cena passe pela janela, interaja com o poço pra que fique marcado no mapa e quebre a caixa. Haverá uma abertura no muro ao lado da casa, passe por ela, pegando a pólvora. Logo à direita haverá um banheiro (2/10) com um fluido químico dentro. 

Agora basta ir até o portão para destrancá-lo. Após a cena vá até a porta e então mais uma cutscene. Do lado de dentro encontrará uma máquina de escrever à direita e pouco à frente, na poltrona um file [8/47] (Criaturas Perigosas). 

Na mesinha do outro lado há um álbum de fotos caso queira interagir.  Siga Luiza para mais uma cutscece. A definição de quanto mais se reza mais assombração aparece… 

Fuja da casa

Não precisa atirar em Leonardo, só se defenda e quando ele o agarrar Elena irá defende-lo. Siga para o próximo cômodo na garagem e no vaso de flor ao lado da lareira encontrará uma erva. Passe pela porta ao lado e no armário a frente encontrará moedas ao abrir sua porta.  

Em cima da pia há um bilhete, mas não conta como file. Na gaveta da pia, à esquerda encontrará a Chave da Picape. Examine a chave para encontrar a chave de fenda

Examinar Itens: É importante examinar os itens para descobrir se não há nada escondido neles, como códigos, outros itens, botões e etc … Para examinar um item, abra o inventario e vá para a aba “itens chave”, selecione o item e depois examinar. Também é possível examinar os itens consumíveis e armas, mas eles nunca guardam nada importante, seria meramente por curiosidade, embora nas armas mostre suas informações.

Por fim na cômoda próximo a lâmpada na estante haverá munição de shotgun. Volte até Elena e ligue o carro para mais uma cutscene. Apenas siga o caminho linear junto a Elena e logo mais uma cutscene virá. 

Procure Rose

Ao retomar o controle de Ethan siga para a janela para poder descer e voltar a entrada da casa. Siga para o portão e agora usando a chave de fenda destranque o altarzinho e colete o Brasão do Demônio. Demon Crest em inglês, seria então o item um easter egg do jogo de 94 de mesmo nome da Capcom?!

Abra o portão e então uma rápida cena. Quem poderia ser? … Volte todo o caminho até a igreja para encontrar com a velha novamente. Passe pelo portão do outro lado e no painel de pedra à direita coloque os brasões da donzela (esquerda) e do demônio (direita). Ajuste os brasões para que que fiquem na posição correta, formando o desenho e a passagem se abrirá.  

Prossiga e atire nos corvos que estão na ponte para pegar os itens que deixarem cair. Entre no rio à esquerda da ponte, para ao lado dela encontrar moedas e depois atrevesse a ponte. 

Basta seguir em frente até chegar em um portão trancado. Use a alavanca à esquerda dele para poder abri-lo e uma cutscene rolará.      

Subterrâneo

Ao retomar o controle, apenas corra e quando chegar a bifurcação siga à esquerda, quebrando as madeiras que bloqueiam o caminho. Prossiga pelo caminho estreito para uma rápida cena. Vá para onde há as madeiras, ali há um buraco, basta quebrar a madeira que o bloqueia, agachar e passar para o outro lado. 

Continue correndo até chegar na próxima área, que fica na parte debaixo. Para escapar da armadilha, siga para a esquerda, mas beirando a parede de trás, de onde veio. Ali haverá uma pequena abertura, posicione-se e espere pela cena rápida. Se notou que havia uma caixa de cada lado da sala, lembre-se de passar onde estavam para recolher seus itens. 

Prossiga pelo caminho linear e voltará ao mesmo lugar onde foi capturado. Desta vez, abra realmente o portão e siga o corredor até sair deste local. 

Troféu / Conquista (Quatro Lordes): Consegue ao fugir da mina onde havia sigo preso.

Vinhedo

Abra o portão do castelo

Vá para à extrema direita e encontrará um espantalho, pouco a frente dele entre as pedras da parede rochosa estará uma cabra (4/20). Basta continuar pela trilha e logo uma cutscene acontecerá. Esse Duque é bizarro, mas é uma figura também!

Duque: Ele tem a mesma função do Merchant em RE4. Lhe fornecerá armas, receitas para criação de itens, comprará seus tesouros, fará upgrades em suas armas e afins. 

Receitas: É possível comprar receitas para a criação de itens, sem elas não é possível colocar novos itens na lista de criação, então sugiro comprá-las sempre que possível.

Sugiro comprar a receita da munição de Shotgun, mas sinta-se livre para fazer o que quiser com seus bens. Após terminar suas negociações siga para o castelo, adentrando-o.

Troféu / Conquista (Freguês): Compre alguma coisa do Duque no modo história.

Troféu / Conquista (Prendado): Crie um item no menu criar.

Castelo Dimitrescu

Procure Rose no Castelo

Suba as escadas e quebre o vidro do buffet/armário para encontrar pólvora, no cômodo ao lado só haverá um elevador inútil por enquanto, moedas em cima da caixa e um cristal bem lá no alto da coluna ao lado da divisão dos cômodos. 

Siga para o outro lado e examine o livro na mesa ao lado da porta, pois é um file [9/47] (Livro de Hospedes). Á esquerda da porta há um vaso que pode ser quebrado. No castelo vamos encontrar esses vasos ao invés das caixas de madeira.  Entre pela porta agora.

Prossiga descendo as escadas, pois a porta dupla da direita está trancada. À direita da próxima porta há um vaso para ser quebrado, o buffet está vazio então não perca tempo com ele. 

Passe pela porta e logo chegará ao Hall do castelo. Siga para a porta imediatamente à sua esquerda para estar em um save room, mas também, será logo mais o marchant’s room. Sempre que precisar de algo da loja, venha para cá, pois o Duque ficará permanentemente aqui enquanto estiver no castelo. 

Salve seu progresso se quiser e examine o livro ao lado do labirinto do castelo em miniatura, pois é um file [10/47] (Os Labirintos).

Labirintos: São puzzles opcionais durante a campanha que concedem alguns ótimos itens se concluídos. Existem 4 no total, localizados um em cada área dos 4 lordes.

Ainda não podemos acessar o labirinto do castelo, falta conseguir a esfera para usar nele. Então depois voltaremos aqui para isso. Saia da sala e vá examinar a porta dupla à esquerda para ativar uma cutscene. Uma família encantadora, não?

Olhe para cima e para à direita para que Ethan se solte. Eu adoro como que em RE basta jogar uma poçãozinha na mão ou borrifar um spray que estamos novo em folha! Na mesa próxima a lareira irá encontrar um tesouro (Taça Carmesim). 

Tesouro: São itens raros que podem ser vendidos para o Duque valendo muita grana. Alguns desses tesouros podem ser combinados com outros para se tornarem ainda mais valiosos.

Saia do quarto e interaja com a cômoda à esquerda para ficar marcado no mapa o ícone da lock pick. A porta estará trancada, então examine a lareira para encontrar uma passagem. Na área, após se rastejar, à esquerda na passagem bloqueada, encontrará uma engrenagem. 

Prossiga e pegue o anel na estátua, examine-o para ficar apenas com o Olho Castanho. Atravesse a passagem e vá para à direita para destrancar a porta, sem esquecer de verificar a cômoda no caminho para encontrar pólvora. Vá para o outro lado, verificando mais uma cômoda com fluido químico antes da porta e um buffet com um cristal. 

Passe pela porta e estará novamente no Hall do castelo. Para sair deste lugar deverá colocar as cabeças nas estatuas que surgiram. A partir de agora também seremos perseguidos ocasionalmente por Lady Dimitrescu e suas filhas enquanto exploramos o castelo atrás de Rose.  

O Duque também já estará na sala do Save Room. Suba as escadas e vá para à direita, para destrancar a porta dupla. Na cômoda antes da porta que destrancou há munição na gaveta. Do outro lado da sala, haverá um vaso antes da porta. A porta dupla está trancada, então suba as escadas.  

Ache os aposentos de Dimitrescu

Entre na porta logo a frente com um entralho dizendo Wine Room, pegue fluido químico em cima do barril e examine o livro em cima da mesa para mais um file [11/47] (História da vinicultura). Ao fundo há ainda um suporte para colocar um vinho especial, mas como ainda não o temos, voltaremos aqui mais tarde. 

Saia da sala e vá para à esquerda, atirando no cristal que está no primeiro quadro deste corredor e ao final do caminho quebre o vaso. Interaja com a porta, colocando o olho nela para poder abri-la. Não adianta lutar, apenas fuja.   

Passe correndo por entre as moscas e vire à esquerda, a porta da frente ainda não pode ser aberta, então entre pela porta ao final do corredor. Ao fundo da sala, à direita, haverá madeiras tapando um buraco, interaja com elas para poder fugir por ali. 

Examine o papel na estantezinha enferruja para mais um file [12/47] (Diário da Criada). Prossiga descendo as escadas e no primeiro “buraco” abaixe-se para encontrar uma engrenagem e rasteje-se pelo próximo, só tomando cuidado para não ser visto por Dimitrescu. Só espere ela sair do quarto antes de atravessar por completo para o outro lado. 

Pegue munição em cima da cômoda à direita e prossiga, mas antes de descer a escada, olhe para cima para atirar no cristal no teto do túnel. Saindo do túnel vá para à esquerda e quebre a caixa de madeira na prateleira junto aos barris.  

Na sala com os braseiros e a tocha em chamas, munido de sua faca, golpeia para que encoste nos pedestais e o fogo chegue até eles, liberando uma passagem. Não há nada nas 4 primeiras celas, mas fique atento ao mapa, pois se não, pode acabar meio perdido nesta parte. 

Note que na área mais ampla da prisão, são 3 celas do lado direito e outras 5 do lado esquerdo. Não há nada na primeira cela de cada lado, ou seja, basta seguir em frente até o caminho ser bloqueado e estará de frente a segunda cela de cada lado. Examine o papel no carrinho metálico à direita, pois é um file [13/47] (Candidatos ao tratamento). 

Siga para a cela da esquerda, para passar pela terceira cela e estar do outro lado do caminho bloqueado. Entre na cela logo a frente, a terceira do lado direita para encontrar mais um file [14/47] (Relatório de Observação). Prossiga e entre na próxima cela, a quarta do lado esquerdo para encontrar uma caixa apenas. 

Saia e entre na próxima cela, a última (quinta), lá haverá uma engrenagem no chão. Saia e vá para as 2 celas do topo do mapa, elas são interligadas e no chão de uma delas há uma engrenagem de metal. Saia da cela e siga para à esquerda para abrir o restante do mapa. 

Agora há 1 cela no topo, 3 à direita e mais 3 na parte inferior do mapa. Comece entrando na primeira cela do topo, ela está à sua esquerda e contém uma caixa quebrável. Além disso ela está ligada as celas da direita, por um buraco na parede. 

Tenha cuidado também, pois nesta área há 8 moroaicãs, inimigos que se assemelham aos clássicos zumbis, fáceis de matar, porém usam armas para atacar e são um pouco mais rápidos. Não fique parado, e tenha cuidado para não acabar encurralado em alguma das celas, caso precise de espaço, pode atrai-los para a área com os corpos pendurados do mapa anterior, é um bom lugar para matá-los. Na segunda cela do lado direita há uma caixa.

Prossiga e passando as celas estará numa área mais ampla com vários barris. Há uma caixa quebrável aqui. Ao se aproximar das últimas celas, aquelas da parte inferior do mapa, o restante dos moroaicãs irão aparecer. Mate-os para conseguir mais um tesouro (Colar de Ingrid).

Nas últimas celas de onde vieram os inimigos haverá uma engrenagem em um buraco na parede. Na área iluminada mate o ultimo inimigo e suba as escadas. O portão logo a frente está trancada então siga para o único caminho possível, bem, com mais celas. 

Siga para a cela logo a frente, contento uma caixa e Bela Dimitrescu começará a persegui-lo. É um caminho linear até conseguir chegar as escadas, com apenas 2 caixas, então não se preocupe, só se defenda quando bela for atacar e passe correndo por ela. 

Após as escadas, pegue munição de shotgun à esquerda em cima da mesa e siga para o outro lado, pegando o fluido químico em cima do barril e interaja com as madeiras que tapam a passagem para uma rápida cena. 

Chefe: Bela Dimitrescu 

Deu pra perceber que seu ponto fraco é o frio, certo? Só assim ela fica tangível para receber dano. Quebre a outra janela ao lado para facilitar a luta, depois de prioridade há shotgun, inclusive faça algumas munições para ela por precaução. 

Mantenha ela perto do vento que entra das janelas e atire. Desvie se conseguir ou defenda-se se preferir quando Bela atacar. Cerca de 7 disparos a matarão. Na estante em frente à janela quebrada haverá munição e na mesa ao lado também. 

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Espere Bela se desfazer para coletar seu tesouro (Torso Cristalizado). Prossiga por onde havia um portão e chegará a cozinha. Na estante próxima a janela há um file [15/47] (Diário do cozinheiro). Na panela ao lado encontrará o Sanguis Virginis, no banco à direita dele há uma engrenagem e embaixo da segunda janela do lado esquerda há uma caixa. 

Saia da cozinha e verifique a cômoda à direita para deixar registrado no mapa a lock pick. Na maleta na estante de frente a onde veio encontrará uma peça para sua pistola (LEMI – Compressor de Recuo).

Peças de armas: Além de poder melhorar as armas na loja com Duque, é possível ainda encontrar partes para combinar em suas armas e deixá-las ainda mais fortes.

Troféu / Conquista (Armeiro): Por usar uma arma com uma peça personalizável.

Siga em direção a porta, mas pegue a lock pick em cima da cômoda antes. Volte até a outra cômoda para abrir sua gaveta e coletar mais um tesouro (Estatueta Anjo de Madeira). Passe pela porta para chegar a sala de jantar.

Troféu / Conquista (Ladrãozinho): Destranque uma fechadura simples com a Gazua (lock pick).

Nota: A partir de agora vou listar janelas que devem ser quebradas para se obter um troféu/ conquista. São 19 no total e estão espalhadas por todo o castelo. Isso é apenas opcional, faça se quiser

Olhe para cima e atire no cristal no teto. A porta dupla da esquerda ainda não pode ser aberta, então siga para o outro lado da sala para na cômoda encontrar pólvora. 

Quebre as janelas (3/19) desta sala. Pode ser atirando ou com a faca. A segunda janela que quebrou na luta contra Bela também conta para o troféu, por isso está marcando 3.  

Agora volte, destranque a porta dupla ao lado da que veio para estar no Hall do castelo mais uma vez. Pode ir até o Duque e o Save Room se desejar, descendo as escadas e entrando na pequena porta de madeira à esquerda. Suba as escadas para estarmos na parte superior do Hall novamente. 

Entre na porta da frente (Wine Room) e siga para à direita da sala, para colocar o Sanguis Virginis no suporte e liberar uma nova passagem. Pegue pólvora na bancada à esquerda e a chave do pátio do outro lado. Volte, desça as escadas e no hall passe pela porta dupla à sua esquerda para poder voltar a sala de jantar.

Mas cuidado com Cassandra Dimitrescu que aparece para lhe atrapalhar, apenas defenda-se se preciso e passe correndo por ela. Abra com a nova chave a porta do outro lado da mesa para ter acesso ao pátio. 

Siga para à esquerda para encontrar um vaso ao final do caminho. Vá então para à direita para encontrar outro vaso antes das escadinhas e olhe para o teto, pouco a frente para encontrar uma gaiola, nela há moedas. 

Na área do coreto siga para à esquerda primeiro, para no jardinzinho encontrar uma erva. Agora vá para às escadas da direta, e direita de novo para entrar na porta dupla. Na cômoda à sua esquerda encontrará fluido químico na gaveta.  

Quebre as duas janelas (5/19) desta área que ficam em cima das escadas.

Suba as escadas por onde Lady Dimitrescu foi e quebre o vaso à direita. Siga para o próximo cômodo, indo pelo corredor. As duas primeiras portas estão trancadas. Na área mais ampla após o corredor, vá para a direita para pegar o mapa no móvel. 

Há mais 3 janelas (8/19) por todo o corredor, considerando toda essa área de cima sem entrar nas salas.

Não entre ainda na próxima porta, primeiro ignore ela e pegue munição na cômoda mais à frente e depois pólvora no armário ao fim do corredor.   

Agora volte e entre na porta ignorada a pouco. Será necessário resolver um puzzle para liberar uma passagem secreta. Se for ao outro lado da sala encontrará uma placa na parede com as dicas de como resolver. Tudo o que tem de fazer é girar as estatuas para a direção certa, para representar o que está escrito na placa. Sendo assim, faça o seguinte: 

Homem no cavalo: Olhando para a moça com o vinho

Camponeses com comida: Olhando para o homem no cavalo

Dama com a taça: olhando para a moça com o vinho 

Moça com o vinho: olhando para a dama com a taça

Desça pela passagem e vire-se, para do outro lado, atrás de você encontrar uma cabra (5/20). Siga pela água ensanguentada e pegue uma engrenagem embaixo dos corpos pendurados. Prossiga pelo corredor e tenha cuidado, pois o lugar conta com 5 Moroaicãs que surgem da água.

Após o corredor haverá uma caixa quebrável em cima de barril. Siga em frente e antes que possa chegar a área mais ampla um inimigo surgirá. Vá para à esquerda, para encontrar munição ao fim do beco, ao lado do armário que pode ser empurrado, mas não precisa fazer isso. Tome cuidado com os 2 inimigos que aparecem ao estar nessa área mais ampla. 

Passe por onde deveria colocar o armário e pouco a frente mais um inimigo. A área que deixou de explorar à direita, não tem nada, fique tranquilo. No barril atrás do inimigo há uma caixa. Ao final do corredor com os corpos pendurados estará o ultimo moroaicã. 

Não esqueça de pegar a engrenagem ao lado do barril à direita, no corredor. Vá ao fundo da área para atrás das caixas com as velas e a bota encontrar pólvora, siga então pelo caminho ao lado de onde veio e os 3 inimigos desta área aparecerão. Pode atrai-los para o corredor de onde veio para ficar mais fácil de matá-los. 

Haverá uma caixa nas prateleiras com os barris. Basta continuar e subir as escadas para o último moroaicã aparecer. Quebre a caixa e suba pelo elevador. Vá para trás do elevador pegar uma erva verde. Siga em frente entrando no próximo cômodo, para encontrar uma máquina de escrever e moedas em baixo do móvel à direita. 

Procure Rose no Castelo

Saia e atravesse para a outra varanda usando as tabuas. Vá para o outro lado da varanda para encontrar um vaso. Entre no quarto de Dimitrescu e examine o file [16/47] (Diário de Alcina Dimitrescu) em cima do sofá. No candelabro na parede ao lado, pegue a Chave Dimitrescu.

Quebre as duas janelas (11/19) do quarto de Dimitrescu e na varanda haverá outra janela a ser quebrada que não dá pra destruir do quarto.

Use a chave na porta adornada para ativar uma cena. Saia da cela e à direita encontrará pólvora. Siga para o outro lado entrando na cela, quebre a caixa e atravesse a passagem. Acione a alavanca para abrir o portão e siga reto, depois direita e ao chegar na próxima alavanca, vá para a direita de novo. 

À esquerda avistará uma caixa e na passagem bloqueada ao lado haverá um fluido químico. Volte e acione a alavanca para uma rápida cena. Cada vez menos inteiro esse Ethan, hein… Use o cenário para dar um olé na gigantona e voltar a alavanca, a fim de acioná-la dessa vez. 

Preste atenção onde há um barril no centro e madeiras em volta dele, pois neste lugar é fácil de desviar e voltar para a alavanca. Fique atrás do barril e espere que ela se aproxime, então corra para a alavanca. O portão demora a abrir, então deverá dar mais um olé nela antes de poder fugir.  

Após o portão o caminho é linear até chegar a porta. Use a chave para destranca-la e pegue a Máscara da Tristeza na escultura ao centro. Isso fará com que volte ao pátio. Ethan anda melhor que o Wolverine, não?!

Fuja do Castelo

Cuidado com os 7 moroaicãs que rondam a área agora. Siga para a porta adornada à sua direita e não esqueça de quebrar o vaso à direita da porta antes de entrar. Ao fundo da sala colete o mapa. A porta da direita está trancada, então suba as escadas. 

Quebre as 3 janelas (14/19) em cima das escadas.

No buffet à direita há pólvora, no móvel a frente examine o file [17/47] (Aviso da Camareira-mor) e pegue munição na gaveta. A porta trancada pelo portão ainda é inacessível, então siga para a outra porta. Cuidado, pois nesta área há 2 moroaicãs vagando. 

Há mais 3 janelas (17/19) a serem quebradas nessa área de cima.

Siga reto para encontrar mais um file [18/47] (Observações Adicionais) em cima da cômoda. Olhe para o teto em cima da mesa e atire no cristal. Agora siga para o corredor da esquerda, para ao final encontrar em uma caixa o item Bola com Flor e Espadas. Este item vai servir para usarmos no labirinto depois, que é a miniatura do castelo. 

Vá para o outro lado agora e interaja com a cômoda para deixa-la marcada no mapa com a lock pick. Desça as escadas e à direita quebre o vaso. Ao lado do piano em uma mesinha redonda encontrará mais um file [19/47] (Diário de Exame dos Insetos)

Na lareira há uma engrenagem e na poltrona à direita haverá pólvora. Interaja com o piano para poder tocar uma música e receber uma nova chave. 

Não é difícil, basta ir tocando as teclas até achar a certa, que combine com as notas na partitura. Apenas tentativa e erro. Ouça Ethan tocar e colete a Chave da Insígnia de Ferro. Saia pela porta à esquerda da lareira e suba as escadas. Cuidado que ao chegar no topo das escadas, Dimitrescu estará à sua espera. 

Defenda-se e passe correndo, ou desça e atrai-a para o pátio, passando pela porta adornada, para dar um olé nela. Caso tenha passado direto, atrai-a para a porta da esquerda e use a mesa para dar um olé nela e volta a porta trancada com o portão à direita da escada. Nesta nova sala Daniela aparecerá assim que entrar. Será que não temos um minuto de paz?! 

Chefe: Daniela Dimitrescu

No corredor ao centro, há uma alavanca em uma de suas pilastras. Use-a para abrir as janelas do teto e deixar o vento frio entrar. Pronto, agora meta bala nela até que o vento pare. Quando as moscas voltarem a voar perto de você pare de atirar, pois Daniela não sofrerá mais danos. 

Volte a abrir a janela para que ela fique tangível e possa terminar o serviço. Após sua morte colete mais um tesouro (Torso de Cristal). Agora volte para sua posição inicial quando entrou nesta sala, para podermos coletar os itens aqui. 

Na segunda estante à direita haverá munição de Shotgun, pelo lado de trás. Já a primeiro estande ao lado do móvel em frente a porta, pelo lado de dentro contem munição e ao lado do sofá atrás dele há um vaso. Do lado direito da porta dupla há um móvel com munição na gaveta. 

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Saia pela porta dupla e siga em frente para destrancar a porta à esquerda e pegar a Mascará da Alegria na estátua à direita. Destranque a porta de frente a estátua. 

Nesta área, à direita de onde veio há um corredorzinho com uma janela (18/19) a ser quebrada.

Entre na porta adornada com uma espécie de múmia cega. No quadro no cavalete de pintura haverá um bilhete dizendo para soar 5 sinos.

Bom, é isso que iremos fazer, abaixo está a localização de todos eles, escondidos nesta sala. Caso precise de munição, haverá no armário de frente ao quadro. 

Na engrenagem balançando. É mais fácil de acerta subindo a escada.   Ao lado da engrenagem, em cima de uma mesa. Em cima da estante de frente ao quadro da dica do puzzle.  No lustre. Tem que subir a escada pra conseguir ver.  Basta olhar pela janela depois de subir a escada pra ver o último sino.

A janela (19/19) que quebra para acertar o sino também conta.

Troféu / Conquista (Vândalo): Quebrou as janelas do castelo.

Feito isso o quadro de Dimitrescu revelará uma passagem. Vá para a esquerda primeiro para encontrar uma erva no chão. Prossiga para o outro lado e suba as escadas, virando-se ao terminar para encontrar uma cabra (6/20) em cima das caixas. 

Logo a frente haverá uma caixa de madeira e o mapa do tesouro, mostrando para nós sua localização. À direita na caixa de madeira ao lado da estante haverá pólvora. 

Ao lado de onde veio haverá um pequeno beco, com um moroaicã no chão e uma lock pick atrás dele em cima das caixas. O inimigo se levantará ao se aproximar. Mate-o e colete o item. Ao fundo e à direita de onde coletou o mapa haverá um file [20/47] (Rumores de uma Adaga) em cima da mesa. Siga pelo corredor ao lado para encontrar o Rifle (F2) em cima de uma cadeira.

Prossiga e logo sairá em uma varanda e poderá notar que algumas Samcas estão voando por perto. Não desperdice munição nos novos inimigos, só os mate se lhe atacarem e de preferência com a faca, pois eles morrem facilmente usando apenas ela. Defenda-se e então ataque, com poucos golpes eles irão ao chão e aí é só terminar o serviço. Mas mate todos, pois um deles deixará cair um tesouro (Asa de Cristal). 

Avance um pouco e então vá para a esquerda, em direção ao telhado e olhe para à esquerda para encontrar um vaso. Volte e vá em direção ao elevador, mas não desça. 

Atrás dele há um vaso quebrável. Na varanda após o elevador haverá outro vaso à direita. Continue pelo caminho e logo chegará em um beco sem saída, então suba pelo telhado e vá para a extrema direita, ali próximo a janela haverá pólvora. 

Agora vá para à esquerda, ainda subindo o telhado para encontrar uma passagem para o outro lado. Desça pelo telhado e quebre o vaso, seguindo o caminho estreito à direita. Suba as escadas e no coreto haverá 2 vasos. Use a tirolesa para chegar a uma estátua e conseguir a Máscara da Ira.      

Vire-se e à direita haverá um caminho, baixe a escada e desça por ela, para voltar a área do elevador. Hora de descer por ele. Saia da sala do elevador e siga para a porta logo a frente e assim que a abrir, Dimitrescu aparecerá, vindo a seu encontro. 

O melhor jeito de se livrar dela é voltar para o elevador e usá-lo, depois desça de novo e ela terá ido embora. Caso não queira fazer isso, basta se defender e passar por ela. Indo reto até passar pela próxima porta, então vá para a direita e estará no Hall com as estatuas.

Entre imediatamente na porta à esquerda para fazermos umas comprinhas com o Duque, salvar e finalmente realizar o puzzle do labirinto. Venda seus tesouros e use o dinheiro para comprar as receitas que faltam e depois gaste como quiser. Interaja com a miniatura do castelo e coloque a Bola com Flor e Espadas nele. 

O esquema aqui é conduzir a esfera até o buraco com a bandeira. Para isso use o analógico para movimentar o castelo para qualquer direção e conduzir a esfera. Os gatilhos servem para mudar a câmera de posição. Se a esfera cair em algum buraco o desafio será reiniciado. É um pouco chatinho no começo, mas logo pega o jeito. 

Ao conseguir vencer o primeiro labirinto será recompensado com o tesouro Crânio Carmesim. Saia desta sala e já coloque as 3 mascaras que temos nas estatuas para nos poupar tempo depois. As duas do fundo, começando da esquerda para a direita são Prazer e Alegria e as da frente são Tristeza e Ódio. 

 ————————— Porta Trancada ————————
                           \ /                                   \ /
                           / \                                   / \ 
                       Prazer                            Alegria    

          \ /                                                                \ /
          / \                                                                / \ 
      Tristeza                                                          Ira
——————————     Escadaria      ————————

Agora vamos limpar o castelo, pegar tudo o que ficou faltando, enquanto vamos atrás da última mascará. Vá para a porta à esquerda da escadaria, seguindo todo o corredor e passando pela porta ao final. A última das filhas Dimitrescu irá aparecer. Abra a cômoda ao fundo para pegar munição de shotgun. 

Volte todo o caminho até o Hall, suba as escadas e depois as próximas escadas também, para estar na parte superior do Hall. Vá para à direita, entrando pela porta adornada, onde usou o Olho Castanho para abrir. Basta seguir reto para usar a chave Dimitrescu na porta adornada à frente. 

Pegue a Máscara do Prazer e à esquerda dela há um vaso. Bem no meio do teto haverá um cristal e na cômoda ao lado da lareira encontrará o tesouro Anel de Prata. Atravesse a passagem na lareira e à esquerda numa prateleira haverá uma engrenagem. Suba as escadas e vamos nos preparar para acabar com a última das filhas desta família. 

Chefe: Cassandra Dimitrescu

À esquerda pegue munição de shotgun e uma caixa em cima dos barris. Pouco a frente encontrará um armário, tire-o do lugar para revelar uma rachadura na parede. Se não gastou com os inimigos deve ter ao menos uma Bomba de Tubo no inventário. 

Equipe-a e jogue próximo a rachadura para quebrar a parede. Caso não tenha a bomba, do lado direito da sala, ao fundo há uma mesa com uma, junto a lock pick. 

Com o vento gelado entrando na sala, basta atirar até ela morrer e coletar seu tesouro (Torso de Cristal). Em cima da lareira, pegue o Crânio do Animal e examine-o para soltá-lo de sua base. Volte até a sala onde coletou a última máscara e coloque a cabeça do animal em seu lugar na estátua para a porta abrir.  

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Saia da sala e siga reto, passando pela porta para voltar a parte superior do Hall. Vá para o outro lado desta área, quebre o pequeno vaso redondo à esquerda e entre na porta simples de lá. Vá para a direita, passando pela porta dupla e estará na biblioteca, siga então pela porta do outro lado da sala e passe pela próxima também. 

Siga então para a cômoda que se localiza próximo as escadas para abri-la com a lock pick e coletar a munição de rifle que há ali. Desça as escadas, atravesse a sala com o piano e passe pela porta simples do outro lado e saia para o pátio pela porta adornada. 

No pátio suba as escadas da direita para chegar à sala de jantar. Entre na porta da direita e depois à direita de novo para estar na cozinha. Mate ou desvie do moroaicã aqui e siga pelo corredor para voltar onde enfrentou a primeira das filhas Dimitrescu. 

Desça as escadas e vamos estar nas celas novamente. Se tentou abrir um portão que havia aqui ele estará marcado no mapa, na outra ponta. O lugar está cheio de moroaicãs, então cuidado. 

Vá para a direita e então entre na cela da esquerda e saia pela outra cela. Siga reto e depois esquerda para encontrar o portão. Use a chave com insígnia de ferro para abri-lo. Pegue a bomba de tubo à direita e também há uma caixa ao lado. Na esquerda do portão há munição e um buraco na parede. 

Jogue a bomba de tubo próximo ao buraco para quebrar a parede e liberar o caminho para acendermos os braseiros. No lugar com a tocha há uma caixa e um cristal. 

O esquema será o mesmo que usamos anteriormente, atire para balançar o suporte do meio e fazer com que ele chegue ao fogo, depois faça o mesmo com o outro suporte, para que os 2 fiquem acesos e liberem o caixão. Caso esteja tendo dificuldades para fazer os 2 suportes se encostarem faça o seguinte:

Fique atrás do suporte apagado, em uma posição que consiga ver o suporte em chamas. De um tiro no que está aceso e então atire no que está apagado para ele balançar e chegar até o outro. Abra o caixão para encontrar o Olho de Lazurita. Combine-o com o Anel de Prata para formar um tesouro mais valioso.

Troféu / Conquista (Restaurador): Monte um tesouro por inteiro.

Hora de voltar. Saia desta sala e vá para a esquerda, depois direita e reto até chegar a cela e passar por dentro dela para sair de outra cela. Vá para à direita e em frente para chegar às escadas, subir por elas, atravessar onde matou Bela e passar pela cozinha, saindo pela porta simples à esquerda para voltar à sala de jantar. 

Volte ao pátio e entre na porta simples, sem ser a adornada. Saindo da sala de jantar ela fica à direita do pátio. Suba as escadas e entre na segunda porta do corredor para voltar aos aposentos de Dimitrescu. Entre na porta dupla à esquerda e na cômoda pegue o tesouro Batom da Lady

Saia pela porta simples e estará no corredor de antes. Siga para a direita, desça as escadas saindo pela porta, entre na porta dupla no pátio para voltar a sala de jantar.  

Entre pela porta dupla à direita e estará de volta ao Hall do castelo. Desça as escadas e coloque a última máscara na estátua que falta para liberar a porta. Caso Dimitrescu esteja atrás de você, entre na sala do Duque para que ela vá embora. Também pode aproveitar para vender seus novos tesouros, salvar e fazer o que quiser. 

Caso ela reapareça quando colocar a última máscara, use as estátuas para dar um olé nela e se manter inteiro até que a passagem se abra e possa prosseguir. Não esqueça de quebrar os 2 vasos antes da porta e depois mais dois, um de cada lado da porta quando estiver fora. 

Suba as escadas, entre na igreja e ao fundo abra o caixão para pegar a Adaga e iniciar uma cutscene. Óbvio que tinha que rolar uma mutação bizarra, né? Se bem que sem isso RE não é RE. Pelo menos achei legal que ela é uma espécie de dragão, combinando bem com a temática do castelo!

Chefe: Lady Dimitrescu

Hora de usar o rifle! Aproveite enquanto ela faz pose para atirar bem na sua cara! Subindo as escadas há munições, frasco de vida e um vaso. Ao passar pela torre ela aparecerá de novo. Volte para a torre para se proteger e aproveite para atirar em Dimitrescu depois que ela passar por você, pois ela estará de costas. 

Se tiver a chance de atirar enquanto ela voa tranquila ao longe, às vezes ela fica até parada dando sopa, não desperdice, pois sofrendo dano ela pousará próximo a você e então poderá atirar ainda mais de forma fácil e segura.

Se insetos vierem até você, use a faca para espantá-los e corra para uma outra torre. Sempre que ela tentar morder você, use a shotgun para afastar o dragão, pois ele consegue quebrar a torre e lhe agarrar, tente evitar que isso aconteça. 

Quando ela começar a caminhar quebrando tudo, vá por trás, seguindo-a para poder atirar. Se conseguir tiros na cabeça, causará um dano maior também. Tente se proteger nas torres, mas ao mesmo tempo ver onde ela está para poder atirar. 

Quando uma cutscene rolar e você for jogado na escada, de uns 2 disparos com a shotgun nela e corra para subir ou sofrerá danos graves dos insetos. Nesta parte de cima haverá 2 vasos de frente a escada. Espere que Dimitrescu venha e quebre o telhado, dê preferência a Shotgun agora, pois de perto ela causará um bom dano e é mais rápida que o rifle.   

Sempre que tiver a mira, atire em Dimitrescu, caso veja que o dragão quer atacá-lo atire em sua boca para afastá-lo. Poucos disparos devem matá-la e então uma cutscene começará.

Troféu / Conquista (Que treta!): Por derrotar Dimitrescu.

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Pegue seu prêmio, o tesouro Dimitrescu de Cristal. Ao fundo da sala colete o Frasco Sujo e saia pela passagem liberada. Siga em frente e entre na cabana. No armário da pia a frente haverá uma engrenagem, já para à direita e em cima da mesa há um file [21/47] (Bilhete do Artífice) e uma máquina de escrever. Saia pela janela à esquerda e abra o banheiro (3/10) para encontrar pólvora dentro. Interaja com o mecanismo do poço para que fique marcado no mapa. 

De Volta a Vila

Procure Rose

Saia da cabana pela mesma porta que entrou e quebre o cadeado com a faca para destrancar a porta à direita. Desça por todo o túnel até chegar à parte inundada. Mate os peixes e pegue sua carne, pois serão úteis mais para a frente. 

Animais: A partir de agora começaremos a encontrar alguns animais pelos cenários, eles servem para criar receitas que nos concedem um aumento permanente nos status. Os locais em que eles aparecem ficarão marcados no mapa com suas imagens.

Troféu/ Conquista (Caçador): Cace um animal no modo história.

Prossiga subindo as escadas e o caminho linear até iniciar uma cutscene. Pegue a Chave de Asas dentro da caixa no altar e use-a no portão de madeira pouco a frente. Suba as escadas e use a alavanca para abrir o portão de ferro. 

Caso queira pode examinar a estrutura no centro do local, verá um símbolo um tanto quanto familiar… Siga pelo caminho à esquerda, mas antes de descer vá para à direita, ali há um pequeno beco com uma caixa. Agora sim, desça as escadas e pare ao chegar à ponte. 

Use o rifle se quiser para matar os 2 Lycans do outro lado. Aproveite para pegar mais um deles à esquerda, onde há a ponte levadiça. Avance e então vá para à esquerda ao passar a ponte, interaja com o mecanismo da ponta para marcá-lo no mapa.

Troféu / Conquista (Três coelhos): Derrote um inimigo distante com o fuzil no modo história.

Atrás da escada poderá encontrar mais uma cabra (07/20).  Volte para a parte superior e suba as escadas do caminho principal. Entre na construção à direita para encontrar uma engrenagem. Na da esquerda haverá o último lycan e uma caixa. Saindo pelo outro lado, passe pelo portão de madeira.

Na construção do outro lado não há nada para nós ainda, depois voltaremos para buscar um tesouro aqui. Avance até o altar para uma cutscene. Isso só fica cada vez mais bizarro… Pegue o que quiser na loja caso deseje, mas tenha certeza de já ter comprado ao menos uma expansão do inventário, pois precisará. Também não venda a carne do peixe, como eu disse será útil mais pra frente. 

Examine o altar e coloque a cabeça da Rose nele. Nossa, dizer isso foi muito estranho… Siga para o portão ao lado do Duque, por hora só podemos abrir este portão. Quebre o cadeado do portão vermelho para passar e estaremos de volta a área central da vila. 

Ache a casa da chaminé vermelha

Atire no olho direito do bode no escudo da estátua bem ao centro para pegar um cristal.  Vá para a esquerda da estátua, onde o portão de madeira está aberto agora, mas não passe por ele ainda. Vá para à esquerda dele e interaja com o mecanismo do poço para deixar marcado no mapa. 

No trator à esquerda poderá encontrar uma engrenagem. Entre na casa com a porta quebrada e logo à direita pegue mais uma engrenagem. Na prateleira à esquerda haverá um fluido químico. Ao fundo da sala ainda à esquerda na estante poderá encontrar pólvora, um tesouro (Ursinho de Pelúcia) e uma caixa. 

No aquecedor haverá uma vivianita, item para ser vendido apenas. Saia e passe pelo portão de madeira ao lado agora. Suba as escadas da casa à esquerda e entre nela. Em cima da mesa há um file [22/47] (Mensagem de Leonardo), no armário atrás de você há munição e por fim interaja com a cômoda atrás da mesa para marcar a lock pick no mapa.

Vá para o cômodo à direita e então para o próximo para encontrar o tesouro Animal de Madeira (Corpo), em cima de uma mesinha. Saia pela porta e logo à esquerda haverá um banheiro (4/10) com uma engrenagem dentro. 

Vire-se e desça pelo caminho, destrancando o portão, mas não passe por ele. Entre na construção à esquerda e tire o armário que está obstruindo a passagem da frente. Cuidado ao sair, pois um lycan estará à sua espera, bem à direita. Onde o inimigo estava, há o banheiro (5/10).  

Siga em frente ignorando a construção destruída à direita, já limpamos ela anteriormente. O trator também não nos interessa ainda, já que não possuímos o item para movê-lo. Vá para à esquerda então e para a construção à direita. Já estivemos aqui antes também, lembra? 

Entre na casa à esquerda e atire na gaiola no teto. Não adianta ir na outra casa ainda, já que não temos uma lock pick em mãos, então quebre o cadeado no portão no caminho de onde viemos para ter acesso a nova área. À direita encontrará uma caixa e uma engrenagem na frente do trator.

Entre na casa à esquerda e em cima da mesa haverá uma foto dizendo para olhar pela janela. Pois faça isso… Depois do infarto, mate o Lycan e use os números no muro, na janela e no trator (07,04,08) para abrir o cadeado do armário e pegar uma nova pistola (M1911) e a manivela do macaco. 

NOTA: Se abrir o cadeado antes de olhar pela janela, o Lycan não aparece, mas se eu dissesse isso antes iria tirar toda a graça do momento.        

A nova arma é melhor que a antiga, pode trocá-la se quiser, mas se estiver atrás de fazer o troféu/conquista de dar upgrade em todas as armas não venda a LEMI.

Volte pelo portão e prepare seu rifle, pois há 2 lycans em cima do telhado das casas a frente. Mate-os e também mais 2 e então volte até o trator que obstrui a passagem. Use a manivela para suspender o automóvel e passe por baixo dele.

Avance a estrada e vire à direita, mas cuidado com o lycan em cima do carro e também com o outro que virá. Ignore o caminho à esquerda e entre na casa pela janela para pegar uma bomba de tubo. Saia e agora sim vá pelo caminho antes ignorado. 

Sugiro já usar a bomba para matar os 3 lycans que irão aparecer, limpando assim o caminho. Avance cautelosamente, pois um novo inimigo surgirá, um lycan de armadura. Ele causa mais danos e é bem mais resistente. Pode usar outra bomba contra ele, a mina aqui também cai bem, ou a shotgun, que será sua melhor opção. 

Destranque o portão quebrando o cadeado e acesse a nova área. Logo à direita estará um banheiro (6/10) com uma lock pick dentro. Entre na pequena construção à frente para encontrar pólvora e atrás da parede um lycan. Na estante atrás de onde ele estava, haverá munição e o tesouro Madalina (Corpo), um pedaço de uma boneca.  

Saia e siga para a lateral desta construção para encontrar uma caixa, e uma cabra (08/20) em cima do telhado. Hora de ir para a outra construção desta área. Considerando a posição que está, ela fica para à direita. 

O bilhete na parede é um file [23/47] (Bilhete na casa do Luthier) e a porta ainda não pode ser aberta, pois nos falta a chave desta casa. Volte, saindo desta área e indo reto, para encontrar um portão de ferro. 

Use a chave da insígnia de ferro para abri-lo e bem ao lado dele (antes de passar para o outro lado) está o banheiro (7/10). Do outro lado do portão, dentro da casinha encontrará uma caixa e a roda do poço

Suba as escadas que levam ao telhado e atravesse a ponte improvisada para encontrar uma engrenagem de metal. Se olhar para baixo à esquerda poderá ver algumas galinhas, caia nesta área e mate as galinhas, recolhendo suas carnes, pois será útil mais tarde também. 

Na cozinha ao fundo de onde está a panela, poderá encontrar pólvora em cima do fogão, e seguindo para à direita mais um banheiro (8/10) com um cristal grande dentro. Suba a escada e use o buraco no telhado para entrar na casa. Destranque a porta atrás de você e vá para o outro cômodo, matando o lycan ali. 

Em cima da mesa há um file [24/47] (Diário de Eugen) e na caixa ao lado encontrará uma peça para juntar a chave de asas e formar a chave de 4 asas. No armário atrás de onde o lycan estava encontrará munição. Saia da casa e siga para à direita, quebrando o cadeado na porta da outra construção para destrancar a porta. 

Vá até o duque

Essa construção serve como atalho para o outro lado. Agora vá até o portão e destranque-o também para voltar à área central da vila. Antes de seguirmos até o Duque, vamos fazer uma limpa nas áreas de fácil acesso das redondezas. 

Passando a estátua da donzela com o escudo, à direita haverá um poço, use a roda de poço para coletar o tesouro Animal de Madeira (cabeça). Combine-o com o corpo para ter o tesouro Cabra de Madeira completo. Aproveite para entrar na casa pela lateral e coletar a munição de shotgun na cômoda trancada, agora que tem uma lock pick. 

Saia da casa e volte à área central, avançando pelo cemitério e passe pelo portão de ferro pouco acima do altarzinho da primeira cabra. Entre na igreja e verifique o computador para encontrar mais um file [25/47] (Computador da Igreja). 

Saia e atrás da igreja há outro poço, vá até ele para coletar o tesouro Colar de Dois Orifícios. Ainda nesta parte de trás, há um portão para ser aberto com a chave da insígnia de ferro. 

Siga para a extrema direita para encontrar uma erva no chão e uma cabra (9/20) ao lado do mausoléu. Há galinhas nesta área, mate-as para coletar sua carne. Do lado esquerdo haverá uma caixa também. Um dos mausoléus pode ser acessado, mas está trancado por dentro, então voltaremos outra hora. 

Volte para próximo da igreja e siga o caminho da esquerda para chegar à plantação. Suba todo o caminho, tomando cuidado com as samcas que estão sobrevoando a área. Entre na casa onde Elena estava escondida com seu pai anteriormente, fica à sua direita antes da casa da Luiza. Pule a janela e já sabe, né? Mate o porquinho para recolher sua carne. Use a roda no poço para pegar uma bomba de tubo. 

Pule o muro para entrar na propriedade de Luiza e encontrar uma caixa bem na entrada com o Colar de Luiza. Na mesa de madeira e nos bancos à esquerda poderá encontrar munições e projéteis explosivos, nos dando a dica de que logo teremos um lança granadas em mãos. No barril ao lado do portão haverá também munição de Magnum. Outra arma que pegaremos mais para a frente. 

Volte todo o caminho até a área central da vila novamente. Estando de frente a estátua da donzela siga para à direita, subindo as escadinhas e passando pelo portão vermelho para voltar ao Duque. Depois de toda a explicação do nosso mercador, deu pra notar que ainda falta muito a fazer, certo? 

Pegue a rose ¼

Vamos negociar com o Duque. Ao abrir a loja notará uma nova opção, A Cozinha do Duque. Ela será bem útil e usará justamente a carne dos animais que encontrarmos por aí. Por enquanto apenas a primeira opção dos pratos do Duque será possível consumir, pois não perca tempo! 

Faça suas compras como desejar, apenas sem vender a Madalina e o Colar de Dois Orifícios. Recomendaria comprar a expansão de seu inventário, pois será bem útil. Antes de seguirmos nosso caminho, vamos buscar um tesouro. Siga pelo caminho com as duas estátuas como portais, passando pelo portão com o símbolo das 2 asas. 

Entre na construção logo à esquerda e examine o Colar da Luiza 2x para encontrar o tesouro Pedra do colar e Chave da Luiza. Use a chave para abrir a caixa e coletar o tesouro Taça de Cesare. Volte até a área do altar / Duque e abra o portão à esquerda com o desenho das 4 asas. 

Basta seguir pelo caminho até chegar em uma grande árvore com vários enforcados. Eu adoro como o jogo já te dá uma pista de como as coisas vão ficar sinistras a partir daqui. Prossiga e quando o caminho se dividir, vá para a esquerda, no caminho da direita não há nada. 

Logo chegará em uma ponte, vá até quase metade dela e vire-se para à esquerda, poderá ver a cabra (10/20) na ponte paralela a sua. Atravesse toda a ponte e passe pelo portão para uma rápida cena. Não há muito o que fazer, apenas siga seu caminho enquanto Ethan alucina. Passe pelo túmulo com as flores e vá até a porta. 

Casa Beneviento

Coloque a Foto de Família pelo buraco para poder destrancar a porta e entrar. Siga até o elevador e use-o. A partir daqui as coisas começam a ficar muito sinistras, mas muito mesmo. Então já vai preparando as fraudas aí, pois você vai precisar. Inclusive, essa casa será o auge de todo o jogo, confia em mim! 

Saia do elevador e avance até chegar na casa, mas não entre ainda, em vez disso, siga lateralmente a ela, pela esquerda, desça as escadas e olhe para sua direita para encontrar uma cabra (11/20). Agora sim volte e entre na casa. Siga para o fundo da sala e entre pela porta. Por enquanto não é possível explorar nada aqui. 

Vá direto para a porta à sua direita e então avance até o elevador. Saia do elevador e siga em frente passando pela porta dupla. Interaja com a boneca e uma cutscene acontecerá. É isso mesmo, sem armas e sem absolutamente nada. Essa parte será o mais puro e belo terror psicológico que um RE já proporcionou a qualquer jogador, praticamente. 

Ao fundo da sala à direita haverá uma máquina de escrever. Examine a boneca para próximo do ombro dela encontrar uma parte falsa com a Chave de Prata dentro. Examine de novo para soltar seu braço do antebraço. Examine o outro braço para tirar o Anel Ensanguentado da mão dela.   

Examine o olho para ver um símbolo nele. Agora examine a perna para encontrar a Chave de Torção. Destranque a porta do lado oposto a máquina de escrever e passe por ela. Siga para a pia à esquerda e lave o anel ensanguentado para que ele se torne a Aliança de Casamento.

Examine-o para encontrar os números 05,29,11, provavelmente a data do casamento. A porta do outro lado está trancada, então volte à sala anterior. Use os números encontrados no anel para abrir o cadeado da porta dupla. Siga pelo corredor até encontrar uma porta à esquerda. Entre na sala e ao fundo em cima da mesa interaja com a caixinha de música usando a chave de torção.

O objetivo é fazer a caixinha tocar a música corretamente, mas os cilindros que giram a música estão todos bagunçados. Não é nada difícil, basta prestar atenção nas ranhuras de cada cilindro para que se alinhem. Comece também pelas extremidades, isso facilita bastante. 

Mas vou deixar a solução mais rápida aqui para facilitar. Vamos numerar os cilindros de 1 a 5, na posição padrão, sem alterações e apenas aqueles que podemos mudar de slots. 

1, 2, 3, 4, 5         

Para não se perder vou deixar a ordem em que deve mudá-los. Os números em negrito são os cilindros alterados da vez.
2 1 3 4 5 Mude o cilindro 1 com o 2                          
2 4 3 1 5 Mude o cilindro 1 (slot 2) com o 4
2 4 1 3 5 Mude o cilindro 3 com o 1 (slot 4)     
2 4 1 5 3 Mude o cilindro 3 (slot 4) com o cilindro 5        

Por fim a disposição dos cilindros ficará:    
2, 4, 1, 5, 3 

Saberá que a posição está correta quando a música tocar por inteiro, se estiver errada os cilindros não conseguirão girar. Pegue a Pinça, saia dessa sala e volte todo o corredor para a sala da boneca. Examine a boca dela para encontrar um filme dentro, que deve ser retirado com a pinça.  

Saia pela porta dupla novamente e vá seguindo o corredor como antes até chegar ao elevador. Entre na sala à direita dele e em cima da mesa haverá um projetor de filmes com um dos filmes faltando. Interaja com ele e coloque o filme que encontrou na boca da boneca. 

Agora temos de colocar os filmes na ordem certa, que é esta daqui:

1 – Filme do macaquinho

2 – Village of Shadow

3 – Rose 

4 – Caixinha de música

5 – Aliança

Reproduza o filme e uma passagem será aberta quando ele terminar. Siga para lá e à direita pegue a tesoura na mão da boneca. Caramba, como é sinistro essas bonecas! Interaja com os curativos que bloqueiam a abertura na parede e use a tesoura para cortá-los.

Avance um pouco no corredor e o telefone irá tocar, volte para atendê-lo. Prossiga pelo corredor ignorando a primeira porta, pois ainda não pode ser aberta. Passe pela próxima porta para voltar à sala ao lado da que está a boneca, onde lavou a aliança. 

Vá até a boneca e interaja com ela para cortar as ataduras e em seu peito encontrar o Medalhão de latão. Ao lado da porta dupla há um corredor que leva a uma porta com um painel nela. Coloque o medalhão no painel e vamos organizar ele para destrancar a porta. 

A posição dos 3 medalhões deve ser esta aqui: 

Medalhão esquerda superior: Triangulo com uma ave

Medalhão direito superior: Não mexer

Medalhão de baixo: 3 olhos fechados

Desça as escadas e chegará a um poço. A maior cara de O Chamado isso aqui viu! Desça pelo poço também, pegue a Chave da Caixa de Força no fundo e suba de volta. Ouviu o beber chorar? Pois, coisa boa que não pode ser. Volte subindo as escadas e pela porta para estar na sala da boneca. 

A porta dupla estará aberta agora com um rastro pelo chão. Siga o corredor até o elevador, pois a caixa de força fica ao lado dele, mas tenha cuidado, pois terá uma surpresinha no caminho. Assim que ver o Bebê?! Se é que podemos chamar essa coisa assim … Volte correndo! Infelizmente não dá pra passar por ele e se chegar muito perto é adeus Ethan. O bebê vai engolir o papai.    

O único jeito é fugir e/ ou se esconder em armários espalhados pelas salas. Volte até a sala da boneca e siga para a sala dos medicamentos, onde lavou o anel. Saia pela porta do outro lado e siga pelo corredor até o final para passar pela passagem na parede. 

Estará na sala do puzzle do projetor. Passe pela porta do outro lado para chegar até o elevador. Do lado esquerdo dele estará a caixa de força. Pegue o Relevo de uma Criança e vá para o corredor, seguindo por todo ele até a sala da boneca de novo e depois para a sala dos medicamentos para chegar ao outro corredor.

Avance por ele até a porta fechada com o desenho na porta e coloque o Relevo de uma criança nela para poder abrir. Desça as escadas e entre na porta, passe pela cozinha e entre na outra porta para chegar ao quarto. No lado esquerdo ao fundo da sala estará mais uma caixa de força, dessa vez com um Fusível dentro, pegue-o e volte todo o caminho até as escadas. 

Antes que possa chegar a porta o bebê aparecerá, então volte tudo imediatamente correndo, até o quarto do fusível. Se esconda embaixo da cama, entrando pelo lado oposto a porta, para que fique de frente a ela e possa ver quando o monstro entrar. Quando ele estiver dando a volta na cama, saia debaixo dela e corra até as escadas para sair deste lugar. 

Infelizmente o caminho mais rápido que seria pela passagem na sala do projetor está bloqueada. Então siga o corredor, entre na porta, saindo pela outra do outro lado da sala, passe pela sala da boneca seguindo pelo corredor até o elevador. Coloque o fusível na caixa para que a energia do elevador seja restaurada. Ao fazer isso o bebê irá aparecer de novo. 

Entre na sala do projetor e de umas 2 voltas na mesa no centro para enrolar o monstro e depois saia, voltando ao elevador e pressionando o botão para chamá-lo. Entre e pressione o botão do lado de dentro para poder subir. Ufa, metade do desespero já foi! 

Hora de terminar com isso e sair desse inferno de casa! Avance pelo corredor até chegar a sala com as mil bonecas e uma ceninha rápida acontecerá. 

Chefe: Dona e Angie

Basicamente é um jogo de esconde-esconde a luta contra elas. Você deve encontrar a boneca de vestido branco, a Angie, que se escondeu pela casa. Deverá fazer isso 3x. Se não conseguir encontrá-la rapidamente as outras bonecas vão aparecer em um jump scary terrível e te furar todinho, que nem na cutscene. 

É possível resistir a 3 ataques das bonecas e também é possível saber que seu tempo está acabando quando as bonecas começam a se mexer mais rápido e suas risadas aumentam também. Então, quanto mais rápido se moverem e mais risadas ouvir, mais próximo de ser pego você estará.  

Existem alguns locais possíveis onde Angie pode aparecer, o primeiro é sempre o mesmo, o quarto na parte superior da casa, mas os outros 2 são aleatórios, porém vou deixar as possibilidades descritas abaixo para agilizar seu processo de busca. 

Primeiro local:

Sempre vai aparecer no quarto do andar de cima. De onde está (saindo do elevador), siga por onde a boneca foi, indo para a sala à esquerda e suba as escadas e entre no único quarto que há aqui. Interaja com Angie perto da cômoda para a ver a cena. 

Segundo local: 

Na sala de estar (onde tem as bonecas na mesa e onde você é atacado pela primeira vez), entre a lareira e uma poltrona.   Na mesa de jantar (Sala de Estar), onde há mais bonecas em cima da mesa também.  Pode estar do lado oposto à mesa com as bonecas, onde há uma estante, cadeiras e um sofá com mais bonecas, além de colunas que fazem uma espécie de divisória entre este local e a sala.  

Terceiro Local:

Na frente do elevador Pode estar do lado oposto às escadas que usou para chegar ao andar de cima, de frente a uma porta semi-aberta.

Ao derrotar Dona e Angie conseguirá uma nova chave para combinar com a de 4 asas, formando então a Chave de Feto de 4 Asas. Não esqueça de coletar a Angie nas cinzas da Dona, ela vale uma pequena fortuna. Também pegue o Frasco de Pernas próximo a porta e saia desta casa amaldiçoada.

Troféu / Conquista (Marionete strupiada): Por derrotar Dona e Angie.

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Pegue a Rose 2/4  

Siga a trilha voltando até o túnel e o elevador, usando-o para descer. Avance pelo túnel e saia pela porta para chegar ao túmulo da família Beneviento. Por enquanto não podemos adquirir o que tem nele, mas logo voltaremos para buscar. 

Continue seu caminho até ver a cerca quebrada à direita e adentre a área. Próximo a janela há uma caixa. Siga pelo túnel de plantas mortas para encontrar na árvore ao fim uma gaiola com dinheiro. Procure uma caixa na frente das lápides envolta da árvore para encontrar a Bola do Sol e da Lua

Tente sair pelo outro lado da árvore e vários moroiaicãs irão aparecer. Mate-os e à direita de onde veio, onde pegou a gaiola na árvore haverá uma pequena cobertura com uma caixa.

Entre na casa, quebre a caixa e pegue a lock pick na janela. Do outro lado da casa em uma pequena estante encontrará uma nova Shotgun (W870 TAC). Mais um moroaicã estará à sua espera do lado de fora. Saia pelo outro túnel de plantas mortas e entre pelo portão aberto logo à frente. 

Não entre na casa ainda, primeiro pegue a Madalina (cabeça) no poço ao lado e siga para a parte de trás da casa, quebrando a caixa no caminho e encontre o penúltimo banheiro (9/10) com uma foto dentro.

Agora volte um pouco pelo caminho e entre pela janela, pegando projéteis explosivos logo à esquerda. Vá para o cômodo à frente e à esquerda encontrará um file [26/47] (Diário do Jardineiro). Na mesa à frente estará a máquina de escrever e a Chave do Luthier

Volte para o cômodo anterior e vá para à esquerda para encontrar o próximo labirinto. Coloque a bola do sol e da lua nele e conduza a esfera até o objetivo para conseguir o tesouro Crânio de Ônix.  

Saia da casa e volte a estrada, subindo-a para passar pelo portão e chegar à ponte. Atravesse a ponte e avance e logo um moroiaicã cairá da árvore. De um fim nele e observe que há um caminho à esquerda. Avance por ele pra encontrar uma caixa e um cristal grande na lápide ao lado. 

Outro moroaicã aparecerá. Se continuar cairá no caminho que estava antes, só que mais à frente. Inclusive verá uma gaiola na direção da grande árvore. Mais 3 moroiaicãs aparecerão também. Em ambos os lados da árvore encontrará uma gaiola. Agora pode seguir em frente, pelo lado onde pulou para o caminho principal. Não deve demorar a passar pelo portão e voltar a área do altar na vila. 

Terceira Visita a Vila

Aproveite para colocar o novo frasco no altar e vá negociar com o Duque. Compre as novas receitas de projéteis explosivos e da granada de luz, também aproveite para comprar as novas peças na loja para suas armas. Pode vender os novos tesouros adquiridos, menos o Colar com 2 orifícios. 

Passe pelo portão vermelho ao lado do duque para estar na área central da vila, onde há a estátua da donzela. Antes de mais nada, suba em direção ao cemitério e ao chegar no altar da cabra, dois moroaicãs emergirão do chão. Mate-os e no mausoléu de onde um deles veio pegue a Lápide Quebrada.  

Se lembra da foto que pegamos com o passarinho azul? Ele está na árvore à direita do mausoléu onde pegou a lápide. Mate-o e recolha sua carne. Passe pelo portão metálico atrás da estátua da donzela, entre na casa à esquerda, passe pelo buraco na parede e siga o longo caminho “reto” até quase chegar ao carro capotado. 

Vire então para à esquerda, na abertura da cerca e entre na casa logo a frente. Abra a gaveta do balcão à esquerda com a lock pick para recolher munição para o rifle. Saia e entre na construção ao lado. Ao abrir a porta o porco sairá correndo de dentro. Mate-o para recolher sua carne e volte para a construção, saindo pelo outro lado para dar de cara com um poço. 

Nele haverá uma lock pick. Volte para a estrada principal e todo o caminho que fez até aqui. Desça pela rua ao lado da casa com o buraco que usou anteriormente e passe pelo portão à esquerda. Entre na casa à esquerda usando a chave de Luthier. 

No armário da pia à direita haverá moedas. Observe o desenho com o “Happy Birthday” na parede para anotar os números 27, 09, 17. Siga para o próximo cômodo e na cômoda à direita da mesa haverá um fluido químico, ao lado há uma caixa. Use os números que estavam no desenho para abrir o cadeado que tranca o armário atrás da mesa. 

Dentro, colete o tesouro Hraesvelgr de Aço e a peça para o rifle. Na gaveta da mesa há apenas uma nota e no alaúde pendurado de frente à janela encontrará um Quartzo Amarelo. Saia da casa e volte pelo portão, passando pelo portão com a insígnia.      

Suba a escada para chegar ao telhado e cruze a pontezinha improvisada para cair para o lado esquerdo. Vá para a direita e saia pelo portão voltando à área central. Desça a rua ao lado de onde está, onde há o portão vermelho que bloqueia o caminho. Entre na casa à direita, siga para o cômodo à esquerda e abra a gaveta do balcão para coletar munição de shotgun. 

Saia e volte à área central para seguir em direção ao altar, é o caminho a sua esquerda saindo da casa. Pode negociar algo com o Duque se quiser, apenas sem vender o colar de 2 orifícios. Siga então para o portão com o desenho das 4 asas, vamos voltar ao túmulo da família Beneviento para pegar seu tesouro. 

Faça munições para o rifle e Shotgun também, iremos precisar delas. Siga o caminho até chegar a grande árvore para pegar um vivianita na lápide. Avance normalmente, atravessando a ponte e passando pelo portão. 

Siga em frente sem se desviar até que seu caminho esteja bloqueado por um galho de árvore. Siga então para o túnel de plantas, dando a volta na casa e matando a cabra para pegar sua carne e poder sair do outro lado do bloqueio. Continue até chegar ao túmulo para ser surpreendido por um gigante, o Urias Drac. 

Afaste-se e use o rifle para atirar no grandão, é a arma mais poderosa que tem no momento. Atenção que ao voltar metade do caminho ele para de te perseguir e voltará ao túmulo, dando assim a você um ótimo jeito de matá-lo sem levar dano. Dois moroaicãs também irão aparecer, pode dar cabo deles como preferir. 

O bichão é bem resistente viu, são necessários aproximadamente 20 disparos com o rifle pra ele cair! Mas vai valer a pena. Com ele morto, se aproxime do túmulo para que mais moroaicãs apareçam e você os mate para ter paz para pegar o tesouro. Um bom jeito de matá-los é atraí-los para as escadas e usar a shotgun para pegar vários de uma vez.    

Não se esqueça de coletar o tesouro (Machado de Cristal Gigante) que o gigante deixa cair. Coloque a Lápide Quebrada no túmulo para que ele se abra e possa pegar o tesouro Cálice de Berengario. Volte todo o caminho até o altar novamente para podermos dar sequência na morte dos Lordes. 

Destranque o portão com o desenho do feto e das 4 asas e siga em frente para que uma cutscene aconteça. Ethan entrando para o Hall dos mais lascados dos games, hein, junto a Lara (Tomb Raider 2013) e a Jodie (Beyond Two Souls). Aproveite para atirar enquanto o lobinho amigo tá com a cara na porta. 

No cadáver encontrará um file [27/47] (Últimas Palavras do Vasile). Agora vamos nos preocupar em dar cabo do Varcolac. Não saia da casa, estar nela é a melhor maneira de sobreviver. Suba as escadas e no telhado procure pelo monstro. 

Ele estará à esquerda da casa a frente, meio escondido pelos galhos da árvore. Use o rifle, ele será sua melhor escolha para a batalha. Fique perto da escada para que possa voltar a casa quando o varcolac começar a vir em sua direção, já que ele sobe facilmente no telhado. 

Ao descer, espere ele aparecer na porta e atire com a shotgun, mas não fique muito perto ou ele vai conseguir puxá-lo para fora da casa, sem contar que lhe causará um grande dano. 

Faça esse processo umas 3x e será o suficiente para matá-lo e recolher seu tesouro (Fera de Cristal). Descendo a trilha para chegar ao rio, vá para à esquerda, para a casa com a roda. Use a chave da insígnia de ferro para abrir o portão e pegar o Lança Granadas (GM 79), junto a uma caixa e uma lock pick na janela.

Saia e continue descendo o rio até chegar em um beco sem saída, pois uma gosma estranha bloqueia a passagem. À direita haverá um portal de madeira com o caminho também bloqueado. Golpeie a gosma com a faca para destruí-la e poder passar.

Avançando pelo caminho chegará em um portão trancado, mas à direita dele há uma escada, bloqueada pela gosma também. Use a faca para destruí-la e suba a escada para sair do outro lado do muro. Mate os porquinhos para pegar sua carne suculenta e destranque o portão ao lado da escada. 

O outro portão à esquerda ainda não pode ser aberto, pois não temos a peça do mecanismo, então entre no moinho. Logo à direita em cima de um barril encontrará a foto de um animal raro. Do outro lado haverá uma máquina de escrever e as escadas que deve descer para chegar até o elevador e usá-lo. 

Reservatório de Água

Saia do elevador, siga para à direita e avance pelos trilhos e o caminho linear até encontrar um mofo que bloqueia parcialmente a passagem. Se esgueire pela pequena abertura entre o mofo e a parede e veja a cutscene. 

Imagino que Moreau seja inspirado no Corcunda de Notre Dame, é difícil dizer que eles não têm certa semelhança, principalmente se pensar no filme de 39, já o da Disney, ele está mais bem afeiçoado… 

Fuja de Moreau

Pois temos o Frasco de Braços em mãos. Basta voltar o caminho até conseguir ver a luz da saída, mas não siga por ali, vire-se para à direita e suba as escadas. 

Na direita, em cima de um barril encontrará munição. Vá para o outro lado e quebre a madeira com a fita amarela usando a faca para tapar o buraco na ponte e pode passar. 

Desça a escada e embaixo dela encontrará um barril quebrável. Quando sair do túnel siga para à esquerda, mas cuidado ao avançar, pois há 4 lycans rondando o local e mais um Lycan de armadura. 

O melhor a fazer é entrar na cabana pouco a frente à direita e colocar o armário na frente da porta, isso forçará os Lycans a ir pela janela, o que te dá o lugar perfeito para matá-los sem ser atingido. Só fique esperto com a parte de trás da cabana, pois tem uma abertura por onde os lycans podem entrar também, às vezes eles bancam os espertinhos.

Dentro da cabana em que está encontrará a chave do barco na parede à direita da porta. Saia e poderá ver um barril quebrável perto de umas caixas, à direita da cabana. 

Passando a cabana haverá uma pequena ponte e à esquerda dela em um barco há munição e no final dela haverá um barril. Volte até o lugar onde tinha a luz entrando no túnel, não tem como errar, pois voltando de onde está dará de frente com o lugar. 

Do lado de fora avance até próximo ao casebre, pois em cima dele haverá um lycan à sua espera. Mate-o e um outro virá do fundo do cenário. À esquerda do casebre haverá um barril para ser quebrado. 

Entrando no casebre, na mesa à direita haverá um file [28/47] (O Reservatório e o Peixe Gigante). Saia e pegue o barco, passando pelo túnel à frente, virando um pouco para a esquerda para poder ver um outro túnel, do outro lado do cenário. 

Seguindo por ele, atraque na marina e avance, ignorando a cabana por enquanto para ir à direita e dar a volta na cabana, encontrando um laguinho com peixes. 

Mate-os para recolher sua carne. Volte e entre na cabana para uma Cutscene. Suba as escadas e atravesse a ponte para voltar à terra firme. Desça para a estrada e siga na direção da casa, adentrando-a. 

Haverá uma mesa de controle aqui com um desenho do lado, mas ela está sem energia, então ainda não podemos usá-la. Na sala ao fundo poderá encontrar Duque e uma máquina de escrever para salvar seu progresso. Aproveite para fazer algumas das receitas para melhorar seus status. 

Também pode terminar de dar os upgrades necessários na Lemi e na M1897, sua primeira pistola e shotgun, pois a essa altura todos seus slots de upgrades já estão liberados. Fazendo isso, você garante munição infinita para elas numa próxima gameplay e pode vendê-las para ter mais espaço no inventário. Ah e lembre-se nada de vender o colar com 2 orifícios.

Ligue a energia do portão da eclusa

Depois de negociar o que quiser com o Duque saia e siga para a porta à direita, para sair da casa. Vá para à direita de novo e no final encontre o último banheiro (10/10) com um fluido químico dentro. Volte para seguir o caminho certo desta vez, o de frente a porta.

Troféu / Conquista (Chamado da Natureza): Encontrar todos os 10 banheiros e abrir suas portas.

Avance até encontrar o carro, pois dentro dele há um file [29/47] (Trocando as Manivelas). Na parte de trás do carro haverá umas galinhas, então já sabe, né? Mate-as e recolha sua carninha. Na bancada à direita haverá ainda uma caixinha com um cristal e no barril ao fundo uma engrenagem. 

Siga para o moinho destruído e vá para à esquerda para pegar munição. Agora vá para o outro lado e tente girar a manivela pra fazer o carrinho andar. Bom, já era de se esperar, não é mesmo? Siga tudo para à direita pra encontrar um barril no caminho e uma cabra (12/20).

Entre no moinho e desça pela escada. Avance pelos destroços das casas, indo para à direita, pegando munição no chão antes de chegar a madeira que sustenta a ponte. Quebre-a para poder passar e chegar ao telhado da outra casa. Tenha cuidado com Moreau, pois se ele te derrubar ao passar pelas “pontes” é literalmente seu fim. 

Siga para a esquerda e atire na madeira com a faixa amarela à direita, para quebrar parte da estrutura ainda de pé. Volte e siga para a próxima casa, atirando na madeira à esquerda para fazer a estrutura cair na água. Atravesse por ela e estará numa casa com um carro. 

De frente a escada haverá um barril. Suba pela escada e empurre o carrinho para que ele caia na água. Caia para a plataforma à esquerda e olhe para as vigas de madeira à sua frente, bem lá no meio na água, ali estará mais uma cabra (13/20). Acione a alavanca no painel para levantar a plataforma e você poder passar. 

As alavancas agora terão cores, assim como alguns lugares na ponte. As faixas representam, onde as plataformas daquela cor vão aparecer, mas é temporário, a plataforma não fica suspensa por muito tempo. 

Pois bem, use a alavanca azul e siga para à direita, usando a laranja logo em seguida e depois a azul de novo para conseguir atravessar e chegar a construção. À esquerda haverá uma alavanca branca e uma caixa do lado. 

Acione a alavanca branca, aí então a azul e depois a laranja, pois a azul demora mais a subir, então ela tem que vir antes da laranja, se não, não conseguirá atravessar de uma vez.

Caso não consiga ir de uma vez, terá de refazer o percurso todo, pois se acabar preso em algumas das plataformas moveis e elas baixarem com você nelas, já era, fim de jogo. 

Tendo conseguido passar pelas plataformas, basta seguir pelas pontes tomando cuidado com Moreau. Um bom jeito de não morrer é ameaçar passar pela ponte, mas voltar, deixando o peixe feioso fazer seu movimento e aí então passar de verdade. 

Na primeira área segura haverá um barril e ao chegar na área mais ampla siga pela ponte para chegar em outro carrinho que deve derrubar na água. Passe por ele para chegar à construção, suba as escadas e derrube mais um desses carrinhos na água. 

Atravesse a ponte improvisada com eles, suba as escadas e quebre o barril. Destrua o mofo a frente com a faca e prossiga, subindo pela escada e acionando a alavanca. 

Pule no barco que foi suspenso pelo guindaste e seja rápido para usá-lo para atravessar para a outra construção, caso não seja, Moreau vai derrubar o barco com você junto. Entre no moinho e do outro lado encontrará uma escada presa com o cadeado. Atire nele para que a escada desça e possa subir por ela. 

Na parte de cima haverá um barril e a manivela nas engrenagens. Pegue a manivela e já a use-a, isso fará a escada do outro lado do moinho descer. 

Siga para ela e suba saindo deste moinho pela tirolesa para chegar ao outro. Use a manivela no carrinho com as engrenagens para religar a energia. 

Abra o portão da eclusa

Volte pelo caminho à esquerda até a casa. Vá até a mesa de comando e observe o desenho, ele indica como as luzes devem ficar no painel da mesa, porém, o desenho está do lado errado. Vire-o então de forma que o quadrado preto fique para à direita, essa é a posição correta. 

A disposição dos quadrados e cores deve ser a seguinte: 

                              

Interaja com a mesa para colocar a sequência correta e acione a alavanca para drenar a água. 

Ache a saída 

Saia pela porta à direita e verá Moreau. Siga por onde ele foi e antes de entrar na cabana, à esquerda, poderá encontrar um barril. Entre na cabana para encontrar na gaveta da mesa um file [30/47] (Diário de Moreau 1) e de frente a ele uma maleta com um acessório (Carregador Grande) para equipar na M1911 (Segunda pistola). Pule para a parte debaixo, saindo da cabana e depois para a outra. 

Chefe: Moreau 

Quero que observe com atenção a construção à esquerda, atrás do bloqueio. Não se esqueça dela, pois é bem ali que estará sua vantagem nesta luta! Na cobertura pouco a frente encontrará um barril, engrenagem e fluido químico.

Avance um pouco e Moreau irá aparecer. Jogue uma bomba de tubo nele assim que ele aparecer. Passe correndo por ele e coloque uma mina pelo caminho. Nessa luta faremos bom uso das minas também! Como ele te segue, coloque as minas por onde estiver indo e só espere que ele passe por elas. Usar as bombas também irá ajudar muito, pois causam um bom dano e fazem com que ele fique exposto. 

Seu ponto fraco é a boca, pois o corpo do Moreau, que é basicamente a língua do bicho, fica escondido lá dentro, saindo apenas nas horas que recebe dano ou vai atacar. Prossiga, “descendo a rua”, a última casa é a que eu disse para observar ao chegar aqui. Ela tem uma viga que segura seu telhadinho. passe pelo lado de dentro da viga, para que Moreau te siga.    

Agora que vem o pulo do gato! Então, vamos usar a viga para travar o bichão e causar danos sem grandes riscos. Mas essa tática só funciona se você vier de cima, fazendo ele entrar onde há os itens. Fique lateralmente a casa, para à esquerda, para ter onde se esconder. Aí é só atirar nele quando for tentar te atacar, pois ficará exposto e quando for vomitar, só esconda-se, indo um pouco para à esquerda. 

Eventualmente ele irá sair para subir no telhado, nessa hora se proteja debaixo de algum lugar e espere ele fazer chover ácido. Quando Moreau descer, repita o processo de atraí-lo para a casa, sem ficar muito perto, pois ele solta um jato de vômito que chega relativamente longe.  Esse processo deixa essa luta chata – no sentido de ser carniça mesmo – um pouco mais fácil. Enquanto tenta atraí-lo de volta a construção não esqueça de usar os barris explosivos espalhados pelo cenário também. 

Olha, esse Moreau é um dos bichos mais nojentos que já passou pelo RE, seja em qualquer forma dele. O que o Ethan diz é bem verdade mesmo!

Troféu / Conquista (Peixe fora d’água): Por derrotar Moreau.

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Com ele morto, recolha seu tesouro (Moreau de Cristal). Hora de recolher os itens que possam ter sobrado da luta, caso não os tenha pego durante a batalha. Vamos usar a construção que travamos Moreau como norte para chegar aos outros itens. Ela conta com munição de shotgun, um barril e uma engrenagem. 

Seguindo reto, toda essa rua do meio até o final, poderá encontrar munição de shotgun, mina, pólvora e uma engrenagem de metal. Indo para a esquerda poderá ver o caminho que leva à saída deste lugar, mas ainda não siga por ele, vá seguindo pela rua para encontrar munição de pistola, barril, mina e um frasco de vida.

Agora sim siga pelo caminho que leva a saída daqui para chegar a mina, não esqueça de quebrar o barril na entrada. O portão ao final do caminho ainda não pode ser aberto, então siga pela abertura ao lado. Em frente à tv haverá um file [31/47] (Diário de Moreau 2), em cima da mesa pegue a parte que falta da chave para que ela se torne a Chave de Feto de 6 Asas.

Vá para a fortaleza

Volte para abrir o portão e prossiga até o caminho “se dividir”. Seguindo em frente é o elevador, mas ainda não queremos ir até ele. Então vá para a esquerda e siga até sair da mina. Avance e notará que voltou à área onde pegou o barco pela primeira vez. 

Avance até chegar à cabana e vá para à esquerda, entrando no moinho destruído para sair do outro lado, não esqueça de quebrar o barril. Olhe para à esquerda ao sair do moinho e encontrará mais uma cabra (14/20). Prossiga pela água para encontrar um baú com um tesouro (Estatueta de Anjo de Prata) dentro. 

Volte todo o caminho e pegue o elevador para subir. Subas as escadas saindo do moinho, use a manivela ao lado do portão a frente para abri-lo e passe por ele. Avance o caminho com cautela para poder matar os corvos e recolher alguns itens.     

Quando o caminho se dividir, siga pela direita, encontrando uma caixa no caminho, atravessando a ponte para chegar em um altarzinho e pegar no baú a Bola da Sereia. Avance e nos barris ao lado da casa pegue munição de Magnum. Dentro da casa haverá uma caixa e munição de rifle em cima de umas gaiolas. Nesta área também haverá alguns moroaicãs e samcas. 

Na casa ao lado poderá encontrar munição de pistola e 2 moroaicãs. Siga para a última casa que estará com a porta trancada. Vá para a esquerda e pegue munição de shotgun em cima das lenhas e termine de dar a volta na casa para encontrar um buraco na parte de trás e poder entrar.   

Dentro haverá um lycan e em cima da mesa um file [32/47] (Diário de Experimentos de Moreau) e um baú com a Magnum! Finalmente com ela em mãos. Destranque a porta para sair e poderá ver que tem um Varcolac na área debaixo rondando a segunda casa que passamos. 

Use o rifle para atirar nele e chamar sua atenção. Se não descer para a parte em que ele está pode ficar atirando e correndo pra casa que ele não concluirá a perseguição, sendo assim a forma mais segura de matar ele, sem tomar um dano sequer. Caso queira ser mais agressivo, pode testar o brinquedinho novo também. 

Com ele morto recolha seu tesouro (Fera de Cristal), e siga para a área que existe à direita da casa onde pegou a Magnum. O caminho fica na parte baixa mesmo, e é descendo um morrinho. Haverá um poço com granada de luz e uma caixa. 

Volte e suba a colina atrás da segunda casa, para encontrar uma erva na frente da tirolesa. Agora volte todo o caminho até o moinho e siga para a esquerda dele, para encontrar mais um labirinto. Coloque a Bola de Sereia nele e a conduza até o objetivo para conquistar o tesouro Crânio Verde – Amarelado. Volte, saindo pelo portão grande e avançando até o rio. 

Vila parte 4

Haverá uma placa enorme indicando o caminho correto, que é literalmente voltar até o altar de novo. Mas antes de seguir corretamente, vamos para outro lugar. Passando a pontezinha vire à esquerda, pule a cerca e dê a volta na casa pelo lado de cima para chegar até um portão que só pode ser aberto com a manivela. 

Mate as galinhas e suba a escada. Siga pela beirada do penhasco até chegar ao telhado de um casebre. Desça para ele e no baú colete o tesouro (Rubi Sangue de Pombo). Combine-o com o Colar de 2 orifícios. 

Siga o caminho correto para chegar ao altar. Faça suas negociações com o Duque e salve se quiser, sempre lembrando de não vender o colar de 2 orifícios e coloque o novo frasco no altar. Siga pelo caminho das 2 estátuas antes do portão e avance até chegar à ponte. 

Vire para a direita, desça até a ponte levadiça e use a manivela para baixá-la. Do outro lado haverá uma caixa e um barco. Vire o barco e siga para a parte de trás. Navegue até encontrar a doca para atracar. Indo para à esquerda irá encontrar um pequeno laguinho com alguns peixes.     

Vá para o outro lado agora, para chegar a uma caverna. Avance por ela e encontrará um local com um computador, examine-o para encontrar um file [33/47] (Resultados da Análise). Agora há muitos itens para coletarmos. Munição de pistola, moeda antiga – clara referência ao jogo anterior, peça para a shotgun (w870 tac – punho frontal), granada de luz, mina (2x) e projéteis explosivos. 

Tente sair da caverna para que alguns moroaicãs apareçam. Mate-os e pegue o barco para cruzar todo o rio para o outro lado. Atraque na doca e siga para a esquerda, para baixar outra ponte levadiça. Atravesse-a e estará na área onde saiu após a luta contra Lady Dimitrescu. 

Entre na casa, pule a janela e no poço, puxe a escada. Desça por ela, pegue a lock pick no chão ao seu lado e à direita das armadilhas encontrará uma mina. O portão está trancado pelo outro lado. Suba então na armadilha à direita do portão e depois na outra atrás dela e por fim na próxima. 

À esquerda haverá uma bomba de tubo no chão e um painel. São 5 botões que representam as armadilhas na parte debaixo. Vamos numerar os botões para facilitar. 

Aperte o botão 1 e o 4. Atravesse para o outro lado, ao fundo haverá munição de shotgun. Empurre o carrinho para que ele saia da frente da armadilha 4. Empurre o carrinho que está em cima da armadilha e use ele para subir na armadilha ao lado (equivalente a armadilha/botão 5). Assim conseguirá chegar até a parte de cima da cela, onde há uma caixa. 

Caia pelo buraco e pegue munição para Magnum, granada de luz e no baú o tesouro Rubi Sangue Pombo Grande. Combine-o com o colar de 2 orifícios para deixá-lo completo e ainda mais valioso. Destranque o portão e saia da cela, voltando todo o caminho até sair do poço. 

Volte pela casa e atravesse a ponte novamente, seguindo para a porta com as 2 tochas. Desça as escadas e passe pela porta dupla. Aqui é mais uma sala do tesouro com aquele puzzle de acender os braseiros com as tochas. Com a tocha no centro da sala, acenda os 2 braseiros atrás dela. 

Não é difícil, apenas atire para fazer com que a tocha balance e acerte os braseiros. Isso fará com que ambas as portas nas laterais e no centro abram. Vá para a da esquerda primeiro, para coletar bastante ouro. 

Da outra porta virá um moroaicã, mas não o mate, use a tocha para atear fogo nele e corra para a sala que fica entre as 2 tochas acesas, fazendo com que o monstro em chamas encoste no braseiro que há ali.

Troféu /Conquista (Bem passada): Ateie fogo em um moroaicã no modo história.

Após isso pode matá-lo. Nesta sala há uma caixa e na sala de onde ele veio haverá outra. Ao fundo da sala com o último braseiro, revelará outra porta e nesta nova sala encontrará um tesouro (Estátua de Mulher Dourada) e munição de Magnum.

Volte para o barco navegue pelo rio até a ponte, o lugar onde pegou o barco. Hora de voltar a vila para seguirmos em frente e matar o último Lord. Na área do altar, negocie com o Duque se quiser, dessa vez pode vender o colar tranquilamente. Vá para a área central da vila. Na parte do cemitério, passando a estátua da donzela haverá 2 bodes, mate-os para recolher sua carne. 

Opcional:

Essa próxima parte é opcional, mas rende um tesouro e um troféu/ conquista se resolver fazê-la. Vá para a igreja em vez do portão do feto com as 6 asas. 

Caso não lembre onde fica a igreja, é só passar pelo portão de frente a placa do “The Show Must Go On”. Vá para à direita da igreja, para acessar o caminho com a plantação. Vá subindo todo o caminho, mas cuidado com o Varcolac que estará após a carroça que bloqueia a passagem.

As melhores formas de matar ele é conseguir levá-lo para um celeiro que tem à esquerda da carroça, ou correr até a casa onde Elena se abrigou com o pai, antes da casa de Luiza. Em ambos os locais ele recua quando você entra na construção, então pode sair e atirar, entrar para se esconder e quando ele se virar para ir embora sair de novo. 

Caso perca o timing de entrar e sair e ele for embora, vai ter que voltar próximo a carroça para atraí-lo de novo. Essa é uma boa luta para usar a Magnum aliás, ou o lança granadas, que causam um bom dano. Com ele morto recolha seu prêmio, o tesouro Fera Ancestral de Cristal.

Troféu / Conquista (Líder do Bando): Ganha ao matar o Varcolac na plantação, pois ele é o Alpha.

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Siga as setas e destranque o portão do feto com 6 asas. Avance e antes de subir as escadas, siga para à esquerda e chegará em uma área com uma grande casa. Prossiga pelo rio para ir embaixo da casa, onde encontrará mais uma cabra (15/20)

Agora vá para o lado esquerdo da casa (sua direita ao voltar debaixo da construção), em uma cobertura haverá uma caixa. Quebre o cadeado do portão e adentre o local.

Ao fundo haverá uma caixa e também 2 minas, na parte com as lenhas. Em cima do motor de frente as lenhas há um cristal. Mate o porco e recolha sua carne. Entre na casa passando pelas 3 portas até chegar a área mais ampla com os maquinários. Equipe sua arma mais forte, pois vamos enfrentar mais um gigante. 

Se não usou a Magnum contra o Lycan Alpha, agora é um bom momento para usá-la, o lança granadas também. Use o cenário, suba e desça dos lugares, corra em volta das coisas e principalmente, exploda os barris para causar mais danos no grandão. 

Certa hora algumas samcas vão invadir o local, de um jeito nelas para que não atrapalhem a luta. Vai ver que é mais fácil de matar ele do que parece, apesar dele ser duro na queda! 

Recolha sua recompensa com ele morto e vamos limpar o local caso não tenha pego os itens espalhados ainda. Volte à posição inicial de quando chegou à esta sala. Rodeie o maquinário a frente pela esquerda para encontrar munição de shotgun e continue rondando ele para pegar em cima do barril munição. 

Quase de frente a escada deste lado esquerdo há madeiras empilhadas e em volta delas há munição de rifle. Atrás das toras no centro da sala, em cima de uma mesa haverá uma caixa. Suba a escada ao lado e avance para o outro lado, haverá uma caixa no canto esquerdo e na quina próxima a outra escada haverá outra. 

Desça e siga para a porta atrás das madeiras empilhadas, quebre os cadeados e entre. No balcãozinho à direita da porta há uma erva e na estante do lado 3 pedaços de carne. 

No outro cômodo há uma engrenagem de metal do lado esquerdo do portal que liga as duas salas e em cima da mesa mais um pedaço de carne e de peixe. Na mesinha à esquerda há um file [34/47] (Diário de Ernest). Prossiga para no corredor achar o tesouro Anjo do Padre Nichola dentro do baú e na estante à frente haverá pólvora e duas caixas. 

Destranque a porta para sair. Avance pela trilha para voltar até a escada antes ignorada, só tenha cuidado com os 4 lycans que irão aparecer. Suba a escada e avance até ver a ponte, siga então para à esquerda dela, dando a volta nela e em um tronco quebrado, bem onde o caminho se estreita, antes de chegar a parte ampla, haverá uma erva. 

Nesta área haverá também 8 lycans, não deixe de dar fim em todos eles para recolher seus itens. À direita da fogueira poderá encontrar uma engrenagem de metal em uma caixa.  

Troféu/ conquista (Reflexo Rápido): Passando a fogueira de fim nos lycans que aparecerem e equipe a faca, pois pouco a frente haverá dois arqueiros. Eles ficam atirando flechas de fogo em sua direção. Com a faca rebata uma das flechas para ganhar o troféu/ conquista. 

Prossiga matando os lycans e cuidado com os dois arqueiros nas pedras. Nas pedras ao centro, poderá encontrar uma caixa e à direita delas haverá mais uma. 

Chegando às ruínas, no centro com os barris há duas caixas e uma mina, além de um barril explosivo atrás. Siga o caminho à direita dos barris para começar a subir as ruínas, porém na metade do caminho cerca de 7 lycans irão aparecer. 

Use o barril para acabar com o máximo que conseguir e tente ficar atrás de alguma pilastra para se proteger dos arqueiros e ir acabando com inimigos de forma segura. 

Vá avançando até chegar à parte superior. Do outro lado, de frente a escada haverá munição de shotgun. À direita, ao lado de onde veio, próximo aos barris explosivos há uma caixa e munição em cima do barril. 

Suba pela escada de metal e puxe a alavanca, isso atrairá mais lycans. Felizmente a área está cheia de barris explosivos, então seja bem feliz com eles. Nunca mate os inimigos quando eles estiverem nos locais altos, pois se não, não conseguirá pegar os itens que eles deixam. 

De frente a alavanca há uma caixa. Desça e vá para a escada do outro lado, para subir e puxar a segunda alavanca, destrancando assim o portão. Não esqueça de pegar a munição de rifle no que antes era uma janela, próximo a segunda alavanca. 

Antes de passar pelo portão, à esquerda dele há uma caixa. Avance e entre na fortaleza. À direita há uma caixa, no barril caído uma engrenagem, à esquerda encontrará uma bomba de tubo, outra caixa e uma máquina de escrever. 

Pegue a Rose ¾  

Suba as escadas e siga pela passagem à esquerda. Atenção para esta parte, pois aqui irão aparecer muitos lycans, se estiver com pouca munição não valerá a pena lutar com todos, muito provavelmente irá esgotar seus recursos antes que consiga matar todos.

Caso esteja confiante de que tem bastante munição, pode ir pra cima. A batalha gera um bom loot apesar do grande consumo de munição. Mas saiba que sairá desta luta com pouco ou quase nada de recursos, mesmo os fabricando, e que logo após ela será uma luta contra um chefe. Haverá uma opção para qualquer que seja sua decisão, fugir ou lutar.

Fugindo: 

Siga em frente e logo os inimigos irão aparecer, não pare de correr até chegar a parede com as raízes, vá então para à esquerda, suba as escadas e use a tirolesa. Suba as escadas e avance pela ponte, ao se aproximar da porta vários lycan, incluindo um de armadura irão impedir sua passagem. Use uma bomba de tubo para explodi-los e poder passar. 

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Lutando:

Agora caso resolva enfrentá-los, vou deixar uma estratégia para usar. Assim que entrar na área coloque minas na escada que desceu e neste caminho antes de chegar ao centro, a área mais ampla. Quando os inimigos começarem a aparecer volte correndo até as escadas e espere que eles caiam nas minas. 

A escada é um ótimo lugar para ficar e lutar. Ao matar os primeiros, repita o processo de colocar a mina no pé da escada e mais à frente. Caso não tenha minas para usar, use a escada para atrair os inimigos e mate-os em fila. Usando a Shotgun ou o lança granadas eles morrem bem fácil. 

Certa hora, se pararem de aparecer irá precisar avançar pelo cenário, lembre-se de deixar as minas por onde passar, ou caso não as tenha, espere que apareçam e use uma bomba de tubo para limpar seu caminho. Com todos mortos é hora de recolher os itens do cenário. 

Volte a sua posição inicial, na escada de entrada. Daí, atravesse todo o cenário para o outro lado, para chegar a parede com as raízes. Vá para à direita, desça as escadas e à direita em cima dos barris encontrará um frasco de vida e uma bomba de tubo. 

Perto da coluna no centro da área há munição de shotgun, volte para a parte superior e vá para o outro lado agora, suba as escadas para pegar projeteis explosivos em cima do barril e usar a tirolesa para chegar ao outro lado. Suba as escadas e avance para que mais lycans apareçam. 

Nessa parte seja mais cauteloso, já que não vale a pena voltar o caminho todo até as escadas iniciais. Mate-os e avance pela ponte sem esquecer de pegar munição de rifle após a roda. Quando chegar próximo a porta os últimos inimigos irão aparecer, apenas jogue uma bomba de tubo neles e depois termine de matar o Lycan de Armadura. Passe pela porta. 

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Á esquerda, próximo a armadura, haverá munição de Magnum e pólvora. Desça as escadas pegando uma engrenagem de metal em cima de uma caixa, uma caixa próxima a um barril e por fim, a cabra (16/20) atrás dos baldes ao lado do palete. 

Prossiga até sair do outro lado. À direita pegue um frasco de vida e à esquerda, um file [35/47] (Diário do Oficial), projeteis explosivos e munição de rifle. Haverá também uma máquina de escrever, inclusive aconselho a salvar. Siga pelo túnel e desça para a nova área. Tente avançar para qualquer lado e um velho amigo irá aparecer, o Urias! 

Chefe: Urias

A luta contra ele é relativamente parecida com a do último gigante, só que ele é bem mais forte, em todos os sentidos. Use bem o cenário parra correr e se proteger. Tente manter uma boa distância dele e cuidado quando ele jogar partes do cenário em você. Fique atrás de alguma pilastra para se proteger. 

Bombas e minas vem bem a calhar nesta luta também. Mas o nosso maior trunfo será a granada de luz, pois ela stuna o grandão. Então use a granada de luz e troque para a Magnum ou os projéteis explosivos para causar mais danos. Na metade da luta ele vai chamar ajuda, alguns poucos lycans. 

Mate-os primeiro para que não atrapalhem sua batalha com Urias. Depois de muitos disparos de Magnum ele finalmente cairá, deixando o tesouro Martelo de Cristal.

Troféu / Conquista (Chupa essa manga): Por derrotar Urias.

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De frente de onde Urias veio, vá para à esquerda e no primeiro buraco com as velas, na parede, pegue munição e duas bombas de tubo. Deste mesmo lado haverá ainda uma caixa e em outro buraco na parede, munição de shotgun e de rifle. 

Siga para o outro lado, o lado com a porta, pegue o frasco de vida no buraco e quebre a caixa antes de passar por ela. Avance olhando para cima para ver 6 pontos brilhantes, atire neles para que as pedras caiam, são 4 cristais, uma Vivianita e um Quartzo Amarelo. Em cima do bloco de cristal, haverá também um cristal grande. Desça as escadas, quebre as caixas e pegue o Frasco do Torso em cima da mesa.

Leve o frasco para o altar 

Desça a escada, pegue o tesouro (Travessa de Guglielmo) no altar e siga para o barco. Avance até chegar na outra doca e poder atracar. Prossiga e desça pela passagem à esquerda. Mais um bloco de celas, com 3 celas de cada lado. 

Ambas as primeiras celas de cada lado não contém nada, já a segunda do lado esquerdo tem uma caixa e a segunda do lado direito um fluido químico e uma foto (peixe fantasma). Não se preocupe, com toda certeza já pegou a carne desse peixe, na verdade já coletou todas as carnes de qualidade que são referentes as fotos.

Vai aqui um resumo rápido de onde eles foram pegos: 

Pássaro Azul (Foto 1): Na área do cemitério, na parte central da vila, numa árvore ao lado de um mausoléu onde coletou a lápide quebrada. Porco raro (foto 2): Na área com o poço, atrás da casa onde Elena se escondeu com seu pai, que fica ao lado da casa de Luiza. Peixe Fantasma (Foto 3): Ao abaixar a primeira ponte levadiça e usar o barco para chegar onde resolvemos o puzzle das armadilhas suspensas.  

Na área das 2 últimas cenas, em cima da mesa haverá um file [36/47] (Anotações dos Experimentos), à direita na estante pegue a munição de shotgun e a bomba de tubo. Volte seu caminho até a escada de ferro ao lado da passagem, matando os moroaicãs. 

Suba por ela e passe pelo portão na parte de cima. Aqui é onde havia o mausoléu trancado na área acima da igreja. Saia pelo outro portão, prossiga pela direita da igreja para sair por mais um portão e descer, voltando à área central da vila. 

Avance à direita da estátua, passando pelo portão vermelho para estar no altar de novo. Negocie o que quiser com o Duque, salve seu jogo se desejar e coloque o último frasco no altar para adquirir o Cálice do Gigante

Encontre Heisenberg

As chamas já estão indicando o caminho. Basta avançar em linha reta até chegar àquele lugar com um desenho da Umbrella no chão. Coloque o cálice do gigante em cima do símbolo para criar uma ponte e liberar uma nova passagem. Avance para atravessar a ponte, antes dela haverá uma máquina de escrever à direita. 

Troféu / Conquista (Medidas Temporárias): Leve o Cálice do Gigante para o local da Cerimônia.

Troféu / Conquista (Cartografo): Por ter visitado e limpado todas as áreas da vila.

Fábrica de Heisenberg

Avance em direção ao portão e da casa. Antes de entrar pegue no carro amassado à direita uma engrenagem e no carro da esquerda da casa uma engrenagem de metal. Adentre o local e vá para à esquerda, pegando pólvora na estante, passando pela porta ao lado e descendo as escadas. 

Avance até chegar à próxima sala. À esquerda em cima da prateleira haverá um fluido químico. Siga para o fundo da sala e interaja com a cortininha para iniciar uma cutscene. 

Não tem muito o que fazer a não ser correr por sua vida mesmo, é um caminho linear. Já aviso de antemão que essa fábrica é o lugar mais detestável do jogo! Deus, como eu odeio esse lugar sujo! É um labirinto bem carniça de passar. 

Depois de cair no lixão, vá subindo pelos entulhos e coletando os itens que aparecem. Pouco a frente poderá seguir reto ou ir pela direita, opte pela segunda opção, para descer em um beco sem saída contendo uma engrenagem. 

Volte para o seu caminho e prossiga até poder subir pela escada. Avance com cuidado na área de cima, pois haverá 3 Haulers, que são basicamente moroaicãs com uma proteção nos olhos que os impedem de levar headshot com apenas um tiro. 

Mate-os e avance até o final para encontrar uma caixa e uma passagem pelo duto de ar. Cruze o duto e suba a escada na outra sala.

Troféu / Conquista (Sem Perder Tempo): Atire na corda que prende o soldat na esteira para que ele caia. Fazer isso com o rifle é mais fácil.

Fuja da Fábrica

À esquerda há uma caixa. Siga para o outro lado e à esquerda encontrará Duque no elevador. Ele ainda está sem carga, mas logo vamos dar um jeito de fazer ele funcionar. Negocie e salve se quiser e siga para a porta de frente a onde está. Na bancada à esquerda haverá uma engrenagem e ao lado o último labirinto, mas que ainda falta a esfera para poder ser batido. 

Na sala ao lado, poderá encontrar um fluido químico na estante. Saia e siga pela porta entre onde está e o Duque. Avance pelo corredor até chegar a sala com a porta e a luz vermelha. Pegue a pólvora à direita da porta e com a faca quebre o mecanismo com a luz. 

Isso fará a porta abrir e 2 Haulers invadirão a sala. Suba as escadas e avance, o painel está sem energia, então desça as escadas do outro lado. Ao se aproximar da porta, outros 2 haulers vão invadir, mate-os. Do lado esquerdo e na direita, antes da porta há caixas. 

Passe pela porta, pegue na bancada à direita uma engrenagem e ao fundo da sala, na mesa com o raio-x pegue um fluido químico. Suba as escadas, mate os 3 haulers e abra o frigobar com a lock pick? É isso mesmo? Que lugar estranho pra se ter um frigobar…

A porta da esquerda está trancada, mas há pólvora no barril ao seu lado. Siga para a porta da direita e à esquerda na bancada haverá uma engrenagem. Passe pelo monstro na cadeira para na sala ao fundo encontrar o Molde de Relevo dentro de uma maleta. Volte, e o bonitão vai se levantar. 

Note que ele tem um circuito exposto no peito, a luzinha vermelha. É bem ali que deve atirar. Seu ponto fraco fica exposto sempre que o Soldat Eins levantar o braço broca para atacar. A Shotgun e principalmente o lança granadas é sempre muito eficaz contra ele. Apenas tenha cuidado quando ele se posicionar para correr sem sua direção. Se defenda ou corra para longe para não ser pego. 

Ao derrotá-lo ele deixará o tesouro Coração Mecânico de Cristal. Volte para a área anterior, desça as escadas e use a máquina de fundição com o molde de relevo para criar o Relevo de um Cavalo. Coloque o molde na parede à direita para liberar uma passagem.

Suba as escadas, mate o hauler e na gaveta da bancada após o portão com o símbolo do cavalo encontrará munição de Magnum. É preciso usar a lock pick para abrir. Caia para a parte debaixo ao fim do corredor e depois caia de novo. Atrás de você haverá uma caixa. 

A ideia é atirar nos pontos vermelhos dos mecanismos para que eles parem. Haverá um momento em que eles se moverão mais lentamente, é nessa hora que deve atirar. Cuidado, pois nessa área haverão 5 haulers. Na parte com o motor haverá uma caixa e de frente a ela entre os canos encontrará projéteis explosivos.

Depois de liberar o caminho, suba as escadas, pegue uma engrenagem nos escombros à direita e passe pelo duto de ar. Avance pelo corredor e destranque a porta antes das escadas. Desça por elas e exploda a parede marcada com o X amarelo. 

Pegue munição de shotgun em cima da mesa e o Tesouro Peça Mecânica (Cilindro) dentro da maleta. Volte pro corredor e siga para à esquerda, desça as escadas e não se esqueça de quebrar a caixa antes delas. Nesta área haverá outra escada, mas não a suba ainda, antes disso prossiga pela sala, para encontrar um armário com uma mina e na mesa ao lado haverá pólvora.

Agora sim, suba a escada e destrua os 2 circuitos da porta para que ela abra. À direita na sala encontrará pólvora e um mapa. Do outro lado há um file [37/47] (Anotações de Desenvolvimento 1) em cima da mesa e o Molde de Engrenagem ao lado em uma maleta. 

Destranque a porta ao lado para poder passar. Avance pelo corredor e antes que possa dobrá-lo, o Soldat irá se soltar da parede. Mate-o e avance, entrando na porta antes da escada. Use a máquina de fundição com o novo molde para criar a Engrenagem Grande.

Volte pela mesma porta que usou a pouco e desça a escada, colocando a engrenagem no painel a frente. Isso religará a energia. Da parte debaixo da sala virá um Soldat, mate-o e siga para o fundo da sala.

Quebre a caixa na nova área liberada e siga para a esquerda primeiro, para encontrar outra caixa. Vá para o outro lado e ao chegar na área com os motores tenha cuidado, pois um soldat estará fazendo uma ronda por aqui. Seguindo pela direita encontrará um armário com pólvora e pouco a frente uma caixa. 

De frente a escada há uma outra parte desta área, com mais uma escada e uma porta. Entre na porta para encontrar uma caixa, munição de rifle no armário e um cristal grande na parede ao lado da porta.

Saia da sala e suba pela escada mais próxima. Avance para que mais um Soldat apareça. De cabo dele e pegue os projéteis explosivos de onde ele veio. Destrua os circuitos da porta e passe por ela. Embaixo da escada haverá uma mina. Prossiga e cuidado com os haulers, haverá 3 nesta área. 

Pode usar as bobinas eletrificadas para causar dano a eles também, elas são de grande ajuda. Siga para a esquerda após a área com os haulers, pois ali há uma caixa e um armário com uma mina. Agora siga para a área atrás das bobinas eletrificadas para chegar às escadas. Suba até a metade e vire-se para ver um ponto brilhando no alto da parede. 

Atire para derrubar o quartzo amarelo. Subas as escadas de vez e avance até que um novo soldat apareça. Esse tem os dois braços com brocas, e seu ponto fraco fica nas costas. Fique longe, conforme o Soldat Zwei atacar seu ponto fraco ficará exposto. 

Uma boa arma contra ele é o rifle. Quando você o acerta ele fica um tempo paralisado, essa é a oportunidade perfeita pra chegar em suas costas e dar um belo tiro com a shotgun. Ao morrer ele deixa o tesouro Coração Mecânico de Cristal Grande. 

Atrás de onde o contêiner do Soldat caiu há um armário com munição de shotgun. À esquerda está a porta que deve passar. Acione o painel para chamar o elevador. Ele vai servir de ponte. Atravesse por ele e antes de entrar na porta, olhe para o tubo que passa sobre ela. Ali há um ponto brilhante que é um quartzo amarelo. 

Na caixa logo a frente há pólvora, na gaveta da bancada há munição de shotgun e subindo as escadas haverá uma caixa. Ao entrar na nova sala um soldat zwei virá recepcioná-lo. O lugar é bem ruim de se lutar, então usar algumas minas ajudam bastante. 

Há uma bobina também na parede antes de seguir para a outra sala, não deixe de usá-la. A porta com os circuitos estará do lado esquerdo desta segunda sala. Assim que pisar no corredor o Monstrão com a hélice no peito, Sturm, vai reaparecer. Apenas corra pelo único caminho que lhe resta e chegará a uma nova sala. 

Na bancada da direita encontrará uma engrenagem, e na da esquerda uma engrenagem de metal, na estante ao lado há pólvora. Saia pela porta dupla e avance para acionar a alavanca do elevador. Negocie com o Duque e compre a última expansão para o inventário. Só não venda a Peça Mecânica (Cilindro). Salve seu jogo se quiser e suba a escada de ferro à direita.   

Vá avançando e pegue a caixa quando descer a outra escada, atravesse o tubo e prossiga pelo túnel até que ele se divida. Siga primeiro para a direita, matando os hauler para chegar em um beco sem saída, contendo uma caixa, duas bombas de tubo e uma erva.

Siga para o outro caminho e logo verá uma gaiola pendurada. Mate mais alguns haulers e na broca gigante, no chão mesmo, haverá um cristal e um cristal grande. À esquerda dela há um armário com uma lock pick. Atravesse o duto de ar e desça a escada.   

Bem à sua direita haverá uma parede destrutível, jogue uma bomba de tubo próxima a ela para ter acesso a nova área. Colete dois cristais grandes, uma vivianita e um quartzo amarelo. Avance para o outro lado, passando pelo portão e prossiga até a plataforma redonda no centro, para à direita encontrar pólvora em cima das caixas. 

Siga para o outro lado e direita de novo, para nos lixos ao lado do palete coletar uma engrenagem de metal e na plataforma sem saída uma caixa. 

Suba as escadas do outro lado e um novo inimigo (dois deles na verdade) será apresentado, o Soldat Jet. De longe esse é o mais chato dos soldats, ele voa, tem armadura e brocas nos dois braços. Mas pelo menos o núcleo fica no peito. O lança granadas é a melhor arma contra ele, mas o rifle funciona bem também se conseguir manter uma boa distância. 

Tente atraí-los para a parte debaixo, pois em cima há pouco espaço para lutar. Com eles mortos poderá recolher o tesouro Coração Mecânico de Cristal Perfeito.

Nas caixas que bloqueiam a escada poderá encontrar pólvora e do outro lado da passarela uma caixa. Suba as escadas, mas olhando para o gerador no centro, acima de você, atire nos núcleos vermelhos que há nele para que quando chegar ao topo todos estejam destruídos e o gerador tenha parado de girar. 

Não se esqueça de pegar a caixa que há no topo também antes de seguir para a escada que dá no gerador. Basta seguir subindo e pegar a caixa quando chegar a plataforma lá em cima. Passe pela porta dupla, suba as escadas, pegue o file [38/47] (Anotações de Desenvolvimento 2) na mesa à esquerda, o fluido químico em sua gaveta e o mapa da fábrica em cima das caixas ao lado. 

Na parede de frente a escada poderá notar que há um carrinho, empurre-o para liberar uma passagem. Na outra sala encontrará munição de pistola na gaveta da mesa, pólvora em cima das caixas e uma maleta com o Molde de Bola.

Volte, suba as escadas e tente passar pelo vento, você será puxado em direção ao grande ventilador. Atire no núcleo vermelho para destruí-lo. Vire-se para ir para o lado oposto ao ventilador, atirando no quartzo amarelo na ponte quebrada e para ao final da área coletar uma cabra (17/20), uma engrenagem e uma engrenagem de metal. 

Siga por onde havia o ventilador e caia no tubo à direita, para conseguir chegar em uma escada e uma escotilha. Entre as caixas a frente poderá encontrar um fluido químico. Use o elevador  

Avance pelo corredor e passe pela porta. Pegue munição de shotgun no armário à esquerda, uma gaiola em cima da mesa à direita, projéteis explosivos nas caixas à frente e na maleta ao lado o Molde da Chave

Saia pela porta dupla, suba as escadas e avance para chegar em uma área onde pode chamar o elevador, faça isso, inclusive. Também pegue a caixa próxima. A porta com o símbolo do cavalo ainda não pode ser aberta. De frente a ela existe uma passagem, caia para a tubulação e avance até a plataforma para coletar munição de Magnum e duas minas.

Use a tirolesa para chegar em outra plataforma contendo um quartzo amarelo. Caia para voltar ao início desta área e volte ao elevador. Hora de revisitar alguns andares dessa fábrica interminável para realizar algumas pendências. 

Use o elevador para chegar ao andar B4. Enquanto espera o elevador chegar ao seu destino, fique de olho nos vãos que irá descer pelo lado em que o elevador fechou o portão, pois no quinto X – é o desenho da estrutura – haverá uma cabra (18/20). É mais fácil usar a shotgun para pegá-la já que o disparo se espalha. 

A cabra está mais para o lado esquerdo também, fique para este lado para facilitar seu disparo. Caso perca na primeira tentativa e quiser voltar o elevador para o B1, a cabra estará no segundo X, subindo, e do lado oposto onde o portão abre. 

Estando no B4 siga pela porta dupla à esquerda e avance até chegar a área com a luz verde. Haverá um soldat aqui, do lado esquerdo. É bem fácil de pegá-lo com o rifle. 

Siga descendo a escada ao fundo, de onde o inimigo veio, atravesse a sala e chegará a sala da fundição. Mate o Soldat que há aqui e siga para a máquina de fundição para usar os 2 moldes e criar a Bola de Ferro com Cavalo e a Chave Heisenberg. Primeiro suba a escada à direita da máquina para chegar na porta com o símbolo do cavalo. Use a nova chave para abri-la e mate os haulers dentro.

Na bancada à esquerda haverá uma engrenagem, a maleta ao centro contêm Peça Mecânica (Cabo) e no carrinho ao fundo haverá uma engrenagem, uma engrenagem de metal e pólvora. Combine a Peça Mecânica Cabo com a do cilindro para formar o Martelo de Heisenberg.

Volte até a sala da fundição, siga pela escada à esquerda da máquina e abra a porta com a luz verde. Nesta primeira sala, pegue munição de rifle na gaveta da mesa à direita. 

Prossiga para a próxima sala, pegue a lock pick em cima da bancada à esquerda, a granada de luz na bancada atrás da que pegou o item anterior e avance em direção a porta do outro lado da sala para que um soldat a derrube. Mete-o, e na maca ao lado da porta que ele quebrou, pegue munição. 

Na sala de onde o soldat veio encontrará um toca disco que pode examinar para ouvir o relato de algumas experiências de Heisenberg. Na maleta ao lado haverá uma peça para a Magnum. Volte todo o caminho até a sala de fundição novamente. 

Saía pela porta de frente a máquina, do outro lado da sala. Atravesse a sala e suba as escadas para encontrar um Soldat Panzer a sua espera na parte superior. 

Ele tem o corpo coberto por uma armadura e para deixar seu ponto fraco no peito amostra é preciso destruir parte da armadura primeiro. Use minas, bombas de tubo e o lança granadas para isso. Mate-o e avance, passando pela porta do outro lado. Avance o corredor e mais um soldat panzer aparecerá. 

Mate-o e prossiga até voltar à área com o elevador. Entre na porta de frente a ele para colocar a esfera no labirinto e conseguir o último tesouro (Crânio Pardo) deles. Volte ao elevador e negocie com o Duque como desejar. Com tudo pronto vá para o B1, saia do elevador e passe pela porta com o símbolo do cavalo. 

Avance pelo corredor e entre na primeira porta. Pegue o file [39/47] (Arranque) em cima do maquinário, mina no armário, uma caixa ao lado, munição na gaveta da mesa e em cima dela um frasco de vida e mais uma caixa na abertura ao lado. Saia, avance o corredor, passe pela porta e prossiga até Sturm reaparecer. Dessa vez teremos que lutar.

Chefe: Sturm

 Apenas afaste-se enquanto ele vem em sua direção que o monstrão mesmo irá quebrar as paredes em volta lhe dando espaço para correr. Seu ponto fraco fica nas costas, nem tente enfrentar ele de frente, é suicídio e desperdício de munição. Mantenha a maior distância que puder e faça com que ele corra em direção às paredes para ir quebrando-as, para lhe dar maior espaço e mobilidade. 

Felizmente ele é burro que nem uma porta, corre em linha reto até bater, o que deixa o núcleo em suas costas totalmente vulnerável. Usar o Lança Granadas nessa luta é sua melhor opção, o rifle e a shotgun também funcionam bem. Quando ele começar a pegar fogo, nem pense em ficar de frente a ele, por mais longe que ache que está. 

Sturm irá ventilar fogo que consome uma grande área, então se esconda atrás de alguma parede ou fique lateralmente a ele. Espere que o seu golpe lança chamas termine para continuar sua luta. 

Quando a luta já estiver perto do fim, seu tempo de conseguir atingir seu ponto fraco diminuirá bastante. Ele vai passar a correr mais rápido de um lado para o outro mesmo batendo nas paredes. Ao derrotá-lo conseguirá o tesouro Coração Mecânico Completo.  

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Volte a porta que usou para entrar neste labirinto e vamos nos posicionar para recolher os itens. Indo para o lado direito da porta, poderá encontrar uma mina no tubo na parede. Ao lado esquerdo da passagem que sai desta área haverá munição e no cano estourado à esquerda, encontrará munição de rifle. 

Prossiga para a próxima sala. De frente a porta há um armário com fluido químico e do lado direito da sala, atrás da divisão encontrará uma mesa com um Charuto e um file {40/47} (Diário de Heisenberg).

Siga pela passagem do duto, embaixo da mesa ao lado de onde coletou os itens para encontrar, uma erva no chão, uma engrenagem de metal em cima da mesa, munição na gaveta, ao lado a penúltima cabra (19/20) e em cima do barril um fluido químico. 

Volte para a sala anterior e saia pela porta próxima ao armário. Siga pela passarela e caia para a área mais ampla. Logo à direita haverá uma caixa. Avance até a escada e não esqueça de pegar a caixa no canto direito, antes dela. Atravesse pelo braço do maquinário até a cabine, acione a alavanca para chegar à parte de cima.   

Passe pela porta dupla e depois pela outra para ativar uma cutscene. Olha esse Magneto, digo Heisenberg é um porre hein. Bom, caímos de novo… À sua direita haverá uma gradinha que pode passar para acessar a sala ao lado. Remova os escombros para a esquerda e mais uma cena.

Se essa conversa tivesse rolado no início de tudo isso, teria resolvido muita coisa, não?! Verifique o computador para encontrar um file [41/47] (Computador do Chris). Ao lado dele há uma máquina de escrever e na extrema direita, de onde está, encontrará um frasco de vida em cima de uma mesa. 

Volte até o tanque meio improvisado e suba nele. Suba no elevador e quando ele parar atire com o canhão no portão para poder sair. Avance um pouco e o Magne… digo, Heisenberg aparecerá de novo. 

Chefe: Heisenberg 

O transformer dele tem alguns núcleos vermelhos que, se observar bem, estão basicamente nas “juntas” do robozão. Seu alvo são esses núcleos, como tudo que vimos na fábrica dele. O mais eficaz é o canhão, mas como ele precisa de tempo para recarregar após cada disparo, tem que sobreviver durante esse tempo. 

Deixe o braço serra ativado o tempo todo, nunca o baixe, essa será sua melhor arma! Fique se mexendo e atirando com a metralhadora, quando ele se aproximar, atire com o canhão para afastá-lo. Caso não consiga ou não possa usar o canhão, defenda-se com o braço de serra ao mesmo tempo em que o ataca. Fique circulando ele e com a serra vá destruindo seus núcleos da parte baixa do transformer. 

Poupe o canhão para as horas em que ele vier para cima de você e para quando ele colocar as chapas de metal em volta dele, pois apenas um dos núcleos ficará visível. Caso veja que com a metralhadora não conseguirá detê-lo, use o canhão. Você saberá que o golpe está por vir, pois as chapas vão se fechando nele, e quando o cobre por completo, ele atacará. 

Quando ele te pegar, só atire com o canhão e então nosso tanquinho já era. Atrás da chapa de metal à direita há munição de rifle, na verdade atrás de cada uma das chapas encontrará algum item. Eles são: munição de pistola, munição de shotgun, mais uma munição de rifle e projéteis explosivos. 

Agora para matá-lo sem o tanque será mais simples do que pensa. Com o lança granadas use a granada de luz e depois atire na cabeça do transformer. 

Assim que ele começar a vir para cima de você, use a granada de luz de novo e repita o processo até ele ser destruído. Antes de morrer de vez ele vai te puxar, mas é uma cena apenas, não precisa se preocupar. Com ele morto uma cutscene acontece.

Troféu / Conquista (Gigante abatido): Por derrotar Heisenberg.

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Missão Redfield

Mate Miranda, Salve Rose

Hora de jogar com o veterano Chris Redfield! Não temos mapa com o Chris, mas basicamente é só andar pra frente e atirar com ele, bem ao estilo Rambo que ele adora! Avance pela floresta até chegar em seu companheiro para iniciar uma cutscene. 

Desça a montanha e logo vários lycans começarão a aparecer em seu caminho, mate-os ou passe correndo e chegará em uma casa destruída. Avançando por ela e encontrará uma caixa com muitos suprimentos, granadas de atordoamento e munições para suas armas. 

Colete tudo e saia pelo portão, descendo pelo campo. Dois lycans alphas irão aparecer, novamente pode matá-los ou apenas continuar correndo. Particularmente eu gosto de matar tudo que se move, mas com o Chris não há recompensa alguma, sem dinheiro ou itens. Ainda assim, ter o caminho livre sempre me parece a melhor opção.

Quando o caminho se dividir, siga em frente primeiro, para pegar seus itens na caixa. Siga pela casa à direita do poço. Ao atravessar o celeiro mais lycans aparecerão. Apenas continue pelo único caminho possível e logo mais aparecerão. Nessa parte é meio difícil passar correndo, então sugiro matar todo mundo. 

Jogar uma granada ou usar a metralhadora funciona bem. Quando a estrada se dividir, vá primeiro para à direita, pois por aí encontrará uma caixa de suprimentos. Volte ao caminho correto, passando pelo carro em chamas para mais lycans virem recepcioná-lo, incluindo um lycan de armadura. 

Pode passar correndo depois do carro, pois logo chegará a parte central da vila e lá estará seguro, nenhum dos inimigos vai entrar aí, pelo menos não os que deixou para trás. 

Destrua o Mofo Gigante

Aprendido a usar o localizador, corra para à esquerda da estátua, para no final da rua encontrar uma caixa de suprimentos. Muitos inimigos vão começar a vir. 

Mate os que estiverem no caminho e corra de volta para a área central. Provavelmente terá de matar os que estiverem por aqui também, se não, não deixarão que mire tempo suficiente na árvore gigante de onde estão vindo. Tente fazer isso o mais rápido possível, pois o respaw deles é infinito enquanto não destruir a árvore. Será preciso 2 disparos para que a destrua por completo. 

Como é preciso recarregar, de uma voltinha pela vila até poder atirar de novo, de preferência tente atrair os inimigos para um lado e depois jogar uma granadinha, todos vão cair, e você poderá mirar tranquilamente na árvore. Avance por onde a árvore foi destruída e desça pelo buraco, pegando mais itens na caixa de suprimentos. 

Examine o Subsolo  

Chefe: Urias 

Apenas prossiga e logo iremos rever um velho amigo, Urias! Ele parece mais puto dessa vez. Ele é imune aos disparos das armas comuns, para que ele morra será preciso usar o disparo do localizador, mas isso só funciona quando ele está na parte debaixo, a mesma que você, naquele palquinho de onde ele veio o sinalizador não consegue sinal. 

Então apenas corra de um lado pro outro tentando sobreviver e mire nele depois de um golpe. Um momento excelente para mirar é quando ele pular na parte mais alta e depois pular de volta em sua direção, é fácil de desviar desse golpe e ele demora a se recompor. Serão necessários 3 disparos para matá-lo. Pegue seu tesouro (Massa de Cristal Gigante) também.

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Prossiga pelo túnel liberado até encontrar o Megamiceto. Depois da cutscene vá para à direita, ali há um laguinho com várias raízes e entre elas poderá encontrar a última cabra (20/20). 

Apenas avance e chegará em um laboratório. Na mesa à esquerda haverão 4 livros, cada um deles representa um file [42, 43, 44, 45/47] (Relatório Salvatore Moreau, Alcina Dimitrescu, Karl Heisenberg, Dona Beneviento). 

Troféu / Conquista (Herege): Por tem encontrado todas as 20 cabras.

Troféu / Conquista (Chupa essa manga): Encontre o Megamiceto nas ruinas subterrâneas.

Na mesa no centro haverão algumas fotos e uma amostra do cadou, como a que vimos anteriormente com Ethan. Na outra mesa à esquerda poderá encontrar mais um file [46/47] (Carta de Spencer) junto a duas fotos. 

Depois dessa carta eu só consigo pensar naquela frase “Nada se cria, tudo se copia”. Afinal o Spencer não era tão criativo assim … Caso não conheça quem é esse tal de Spencer, de forma resumida, ele é o Criador da Umbrella e que fez o T-Virus. O primeiro jogo se passa na mansão dele inclusive. 

E por fim, o último file [47/47] (Diário de Miranda), na mesa ao centro de frente a cela. Há mais fotos junto a ele também. Dentro da cela na estante haverá outra foto. Por fim, quebre o cadeado e veja a cutscene.

Troféu / Conquista (A raiz do problema): Recebe por ter encontrado e lido todos os files no jogo.

A busca final por Rose 

Apenas avance para que a cena continue. Revelações sobre o Cogumelo Ethan Shitake! Duque é um cara gente boa também, né? Bom, mais ou menos, já que ele também tem seus motivos para ajudar.

Resgate Rose de Miranda

À direita haverá uma caixa de suprimentos com alguns itens e mais alguns na muretinha quebrada ao lado. Essa será também sua última oportunidade de negociar com o Duque, depois desta parte nós não o veremos mais. Faça suas compras e negociações e salve seu progresso na máquina de escrever ao lado se quiser. 

O único caminho liberado é o que tem as duas estátuas como portal. Siga por ele, passando a ponte, o altar, até chegar ao local da cerimônia onde acontecerá uma cutscene. 

Chefe: Miranda

Mantenha distância para não ser pego pelas grandes garras de raízes? Fiquei meio na dúvida de como chamar isso. Usar algumas minas também é uma boa ideia já que ela te segue. 

Logo alguns troncos vão surgir na arena, fique atrás de algum deles para se proteger das bolas de fogo. Volte a atirar quando ela reaparecer, logo ela deve mudar de forma, trocar suas asas por pernas de aranha. 

Continue mantendo distância, pois agora ela está mais rápida e agressiva. Pela arena poderá encontrar itens também, não será difícil passar por eles enquanto rodeia o lugar para fugir. 

Certa hora ela deve pular nas partes altas da arena e depois vir em sua direção, se ela sumir de sua vista, corra para qualquer lado só para não ser pego por seu pulo, ou então defenda-se para suavizar o golpe caso não consiga fugir. 

Depois das pernas de aranha ela vai mudar de novo, vai parecer ter uma capa ou algo assim e ficar voando. Novamente o melhor a fazer é manter distância e não parar de correr para evitar seus golpes. Quando ela começar a conjurar umas bolas de mofo atire sem parar para que ela as desfaça, esse golpe tira bastante vida, mas ela fica bem vulnerável nesta hora. 

Essa forma dela, golpes e movimentos me lembram chefes do DMC, mas enfim… Tudo ficará escuro e ela virá de algum lado, só espere que sua silhueta apareça. Não precisa ficar correndo nem nada, na verdade é até pior ficar se movimentando. 

Ou pode usar a granada de luz para dissipar toda a escuridão e te tirar da desvantagem. A partir de agora ela começará a alternar suas formas para atacar, de forma mais rápida que antes. Use a estratégia de cada forma adequadamente e tudo ficará bem, não deve demorar a matá-la.

Por fim ela irá agarrá-lo com as raízes, tudo que tem que fazer é atirar em sua cabeça para impedir os ataques. Poucos disparos são o suficiente para dar fim a vida de Miranda. Agora é só ver o desfecho para a família Winters nas próximas cutscenes.

Troféu / Conquista (Melhor pai de todos): Termine o modo história na dificuldade padrão.

Introdução

Assim como na campanha principal, nessa DLC irei guia-lo da melhor forma possível, coletando todos os itens importantes, o máximo possível dos itens consumíveis e claro, mostrando as estratégias para enfrentar chefes e inimigos. Este detonado foi baseado na dificuldade Padrão, ou seja, jogar em qualquer outra dificuldade pode resultar em estratégias, inimigos, posicionamento de itens e outras diferenças. 

A campanha de Rose é bem diferente da de Ethan, não é focada na ação, sendo bem mais um survival horror, precisando gerenciar os itens para sobreviver. A DLC não pode ser jogada em primeira pessoa, ela possui apenas a perspectiva em terceira pessoa, não podendo ser alterada como na campanha principal. 

Se conectando com o Megamiceto 

Após a longa cutscene, no controle de Rose, pegue o primeiro file [01/19] (O teorema do Megamiceto) na parede ao lado da porta. Passe pela porta e avance pelo corredor até passar pelo portão aberto. Entre na cela à direita, para encontrar uma nota (não conta como file). 

Saia e continue seu caminho subindo as escadas. Pouco a frente haverá uma cela à esquerda, nela contém apenas um sapato caso queira examinar. Apenas avance até chegar a uma cela trancada. Desça as escadas à esquerda da cela e passe pela porta dupla. 

Ache a chave

Avance pelo caminho linear e na cela à direita poderá examinar o gancho, caso queira. Antes de seguir o corredor, pegue o file [02/19] (Como preservar coelhos) na mesinha atrás de o de caiu o lustre. Avance até encontrar a chave pendurada. 

Deu para perceber que o lodo é perigoso, certo? Vamos ficar longe dele. Basta voltar todo o caminho linear até a cela e usar a chave para abri-la. Agora você irá encontrar uma outra versão de você. Siga a outra Rose até a cela com o gancho. Ajude a tirar o presunto da frente do buraco e passe por ele. Continue seguindo-a para mais algumas revelações desagradáveis. 

Haverá apenas uma cela aberta nesta área, siga para ela, verifique a nota no chão e passe pelo buraco que há dentro. Siga o rastro de sangue para chegar em outra cela e em outro buraco, passando por vários corpos de cópias suas. 

Saindo do buraco, avance para pegar a alavanca e passe pela porta. Vire à direita para passar pelo buraco e suba a caixa para alcançar mais um buraco e voltar a onde a outra Rose estava. Nosso primeiro inimigo aparece! Ele lembra uma múmia, porém ela tem a habilidade de sugar a sua vida como um Dementador.  

Não há como lutar, apenas fugir. Corra para o painel onde deve colocar a alavanca, acione-a e fique correndo em círculos em volta do barril ao centro da área para não ser pego. 

Quando o portão terminar de abrir, passe por ele. Avance o corredor,  sem parar de correr, até que uma cutscene comece. Avance o corredor até uma sala que parece ser sem saída, espere que as letras na parede apareçam e a estante com os barris seja movida para o lado, abrindo caminho para que prossiga. 

Continue avançando, passando pelo buraco para chegar em um local familiar… Hmm Michael, é? Parece suspeito… Não siga por onde nosso novo amigo indicou, passe pela porta dupla para encontrar um file [03/19] (O vazio liquido) em cima da mesa. 

O castelo dos caçadores de coelhos

Explore o Ambiente

Volte e passe pela porta simples – há uma máquina de escrever ao lado da porta, caso queira salvar -, pegue o frasco de vida em cima do móvel e prossiga o corredor, passando pela porta ao final. Mais uma cutscene revelando outra figura conhecida, um tanto diferente do que lembrávamos.

O caminho é bem linear de novo, com o lodo moldando ele para você. Basta continuar avançando, passando pelo inimigo que cair do teto, indo em direção a porta. Logo à esquerda, já pegue a munição em cima do móvel e corra para a saída do castelo. 

O portão se fechará, impedindo-o de fugir, volte ao castelo para mais uma cutscene. Não mate o inimigo, vamos precisar economizar munição para uma parte mais a frente. Passe correndo por ele, voltando pela porta simples que usou anteriormente. Vire à direita no corredor para estar no hall do castelo. Aqui haverá três estátuas juntas, segurando o cristal que Rose tanto quer, o objeto eu imagino que você suspeite. 

Obtenha o cristal purificador

Coletar 3 máscaras para liberar o cristal. Passe pela porta dupla à direita da sala, para estar na sala de jantar. Dê a volta na mesa para acessar a porta simples próxima a outra porta de onde veio, já que há um bloqueio que o impede de fazer o caminho mais curto. Não esqueça de pegar a munição na ponta da mesa.  

Avance o corredor e logo estará na cozinha, cuidado com o inimigo por aqui, ele estará guardando a passagem que deve usar. Não compensa matá-lo, só atraia-o para longe de onde ele está e use a mesa para dar um olé nele e conseguir chegar a outra parte da sala, para pegar o alicate. 

O item está na mesa à direita da porta de madeira. Seja rápido para pegar e voltar, ou ficará preso neste beco sem saída.  

Dê um olé nele de novo para poder voltar ao corredor e depois a sala de jantar. Michael tem presentinhos para nós. Pegue a munição e use o alicate na porta dupla, cortando a corrente e nos dando acesso ao pátio. Pegue uma erva verde antes de descer as escadas a frente e ao chegar no “coreto” mais uma cutscene. 

Ache um amplificador de força/ Pegue a máscara de bronze

Passe pela porta à frente, subindo as escadas. Ao fundo, da sala, no móvel, ao lado do armário encontrará pólvora. Suba as escadas, colete o fluido químico e o file [04/19] (Tentei combinar umas coisas) em cima do móvel. Passe pela porta da direita, para entrar na biblioteca. 

Aqui é como um labirinto, então atenção para o caminho e cuidado para não se perder, pois há inimigos também e ficar perdido pode acabar resultando em sua morte. 

Assim que entrar na biblioteca, siga reto, mas meio que indo para a esquerda, o lodo te obrigará a ir para a direita. Na pilha de livros pegue a pólvora e siga para a direita, é a abertura bem de frente a pilha de livros. 

Ao passar a estante verá um inimigo matando sua sósia. Mate-o, sempre priorizando tiros na cabeça para causar mais dano, economizando assim munição. Antes que termine de dar fim no primeiro, um segundo surgirá ao lado dele. 

Mate-o também. Para não ser pego, pode dar a volta na estante, que sairá atrás do inimigo, bem ao lado de onde o primeiro estava. Circule-a pela esquerda, tem um rastro de sangue para facilitar sua localização. 

Prossiga passando pelo corpo da sua sósia que acabou de morrer, e vire à direita quando o lodo a frente começar a criar um inimigo. 

Avance, pegando um fluido químico em cima de uma pequena mesinha redonda à frente e passe pela porta simples do outro lado da sala. Suba as escadas, passando pelas madeiras e derrube a escada. Atravesse por ela e pelas mesas para chegar ao outro lado do cômodo. 

Avance, passando pelo buraco e subindo a escada. No sótão, a sala se dividirá logo a frente, siga para o lado esquerdo (para o que não tem a cadeira e a mesa), passe pela porta e pegue o frasco em cima da mesa.

Poderes de Rose: Rose tem um poder semelhante a luz, que ela usa para paralisar temporariamente os inimigos. Ao ser pego por um inimigo você pode usá-lo também para se soltar sem receber dano. Mas eles são de uso limitado, use-os com sabedoria. Ele também tem uma função importante fora das lutas, que é destruir os núcleos de mofo/lodo para liberar o caminho de Rose.

Volte ao pátio 

Finalmente poderemos usar os poderes de Rose. Na mesa à esquerda pegue uma erva e o file [05/19] (Sobre a interrupção do mutamiceto), e em cima da caixa de frente a mesa, haverá ainda um fluido químico. Volte pela porta e com os poderes, destrua o núcleo para liberar o vaso com um item dentro. 

Núcleos: Parecem umas flores ou bulbos, que ficam espalhados pelos cenários. Ao destruir um deles é possível eliminar parte do mofo/lodo, liberando locais, objetos e afins. Mas é preciso estar bem perto para que os poderes de Rose os atinja como deve.

De volta à sala anterior, destrua mais um núcleo para limpar o lodo. Siga para a divisória da direita para pegar pólvora em cima da caixa. Depois para a da esquerda para descer a escada, passar pelo buraco na parede e voltar à sala onde usamos a escada para atravessá-la. 

Olhe imediatamente para cima, para destruir mais um núcleo. Não avance pela porta simples ainda, espere que o inimigo invada o local e mate-o. Saia por onde o inimigo veio e destrua mais um núcleo. 

Pegue a peça da LEMI e equipe-a, para aumentar a capacidade de sua munição. Pouco a frente à sua esquerda haverá mais um núcleo, bloqueando um vaso, destrua-o. Saia pela porta dupla. 

Vá para a esquerda até chegar ao lodo, olhe para cima e destrua o núcleo para poder passar e pegar um fluido químico em cima da mesa. Volte indo para à esquerda e cuidado com o inimigo de costas. Não se aproxime muito, e olhe para cima para ver mais um núcleo.    

Destrua-o e não mate o inimigo, não gaste munição com ele. Vá para à direita, dessa estante do meio para seguir em direção ao corredor com a cortina. Cuidado ao dobrar o corredor, pois mais inimigos estarão à sua espera. Apenas continue correndo sem parar e passe pela porta. 

Desça as escadas à esquerda e saia pela porta. Você será obrigado a ir para a esquerda, então destrua o núcleo no teto que prende a gaiola. Continue seu caminho e próximo ao corpo da sósia encontrará uma foto. Desça a escada à direita, destrua o núcleo no coreto e pegue a máscara de bronze. 

Abra a porta monocular/ Siga explorando o castelo

Vire-se e vá para a porta dupla, que dará de volta na sala de jantar. Não esqueça de destruir o núcleo que prende o vaso antes de seguir pela porta dupla. Na sala de jantar vá para a esquerda e fale com Michael para ganhar um frasco de vida. 

Passe pela porta dupla do outro lado para voltar ao Hall. Coloque a máscara na estátua da esquerda. Vire-se e olhe para a escada, para destruir um núcleo nela e depois destrua o núcleo que impede a passagem da porta dupla da direita (esquerda se estiver de frente a escada), aquela que dá na parte debaixo do hall. 

Suba as escadas, siga para a esquerda e destrua o núcleo da porta deste corredor e do vaso ao final dele. Volte e siga para o outro lado, pegue o mapa no chão próximo aos rastros de sangue e avance. Logo encontrará um inimigo, mate-o para poder passar. 

Pegue a chave monocular

Ao final do corredor vire-se e olhe para cima para destruir o núcleo. Entre na porta liberada e passe correndo até a próxima, que Michael abrirá para você. 

Em cima da mesinha de centro há uma nota. Passe pelo buraco na lareira. À esquerda em cima da caixa pegue fluido químico. Suba as escadas, pegue em cima do barril munição e o segundo frasco em cima da mesa. Na lareira ao lado pegue pólvora e, na caixa de frente a ela, a munição. 

Ao tentar descer a escada um inimigo virá, Michael lhe ensinará a usar seus poderes para paralisá-lo, mas eu já lhe disse isso, certo? Então vamos ignorar esse inimigo, dando um olé nele e poupando nosso precioso poder. 

Use a pilastra para dar um olé nele, isso facilita bastante. Desça as escadas e volte pelo buraco para Michael lhe apresentar a erva branca. 

Erva Branca: Elas servem para restaurar o poder de Rose, podendo ser apenas uma, que regenera uma porção menor, ou um ramo maior delas que restaura todo seu poder.

Michael vai liberar a porta para você voltar. Siga então para a direita, entrando na sala com a porta branca aberta. Mire em um dos inimigos e paralise ele, como o outro está perto vai ser afetado também. Isso lhe dará a chance de coletar os itens na sala. 

Primeiro pegue a munição no móvel à direita próximo aos inimigos. Depois passe por eles para na mesa ao fundo pegar a chave monocular e o file [06/19] (Sobre a Interrupção de Movimentos)

Use a chave monocular 

Seja rápido para coletar tudo e sair da sala, voltando pelo corredor e indo para a direita, mas cuidado que haverá 2 inimigos antes da porta. Paralise-os para passar em segurança e atravessar a porta. Neste corredor mais um inimigo, faça o mesmo com ele e destrua o núcleo atrás dele. 

Use a erva branca para recuperar seu poder, desça as escadas mais a frente e passe pela porta dupla azul, logo à direita. Desça as escadas do hall e vá para a esquerda, destrua o núcleo da porta (na campanha de Ethan era a loja do mercador e o save room).

Entre nele, pegue pólvora na estante logo a frente, abra a maleta com a nova chave, pegue a peça da LEMI dentro, a erva verde no vaso a frente e na mesa ao lado haverá um File [07/19] (Diário do Duque Mascarado)

Saia da sala, volte a outra parte do hall pela mesma porta que veio e vá para a direita, passando pelo pequeno corredor e entrando na porta ao final dele. 

Nesta área haverá um inimigo (é o inimigo que ignoramos quando pegamos a arma), mate-o e destrua o núcleo da porta à frente. 

Entre nesta porta e na caixa à direita pegue fluido químico e Michael lhe entregará uma munição também. Volte à sala anterior e pela porta à frente, e depois vire à direita, para voltar ao corredorzinho e para o Hall.   

Siga para a porta dupla à direita, voltando à sala de jantar, desça as escadas e atravesse o coreto para chegar ao outro lado, subindo as escadas. Vá para a direita e abra a porta monocular. 

Suba as escadas correndo, para evitar o inimigo que irá cair. Siga por onde viu sua sósia morrer, indo para a esquerda e em cima de uma mesinha, encontrará um file [08/19] (Galeria do Desespero).

Avance pelo corredor, e no que parece um pilar com suas sósias mortas (há 3 delas) pegue uma erva branca. Continue, matando o inimigo pouco a frente. Na mesa pegue o fluido químico e volte, entrando na próxima porta à direita.

Na campanha de Ethan havia um puzzle com 4 estátuas nessa sala, se lembra? A dica está no quadro ao fundo da sala, mas para lhe ajudar vou deixar a sequência correta logo abaixo.

Em vez de ter as estátuas de antes, há bustos de sósias da Rose mortas de formas diferentes pelo Duque, e você deve colocar na ordem correta em que elas morreram. 

1 – Rose enforcada (Primeira do lado direito)

2 – Rose empalada (Segunda do lado esquerdo)

3 – Rose afogada (Primeira do lado esquerdo)   

4 – Rose alvejada (Segunda do lado direito)

Com tudo certo a passagem no chão ao centro da sala será aberta. Desça as escadas e destrua o núcleo que prende o vaso atrás de você. Passe pelo buraco do outro lado da sala e avance para encontrar uma nota no chão próximo ao corpo. 

Continue e abaixe-se antes de chegar à próxima sala, para se esconder atrás do barril, pois um novo inimigo aparecerá. Ele é muito resistente e causa um dano bem elevado também, não enfrente-o de forma alguma.

Atrás de você, destrua o núcleo que prende o vaso. E volte a se esconder atrás da caixa desta vez, pegando o fluido químico que há em cima dela. 

Espere que ele vá para o lado oposto às caixas e então siga para a esquerda, para se esconder à esquerda da pilastra, assim terá uma visão limpa do núcleo e o monstrão não poderá lhe ver.    

Se tudo der certo, você conseguirá passar sem chamar a atenção, mas caso não, com a passagem já liberada, será tranquilo fugir. Siga pelo corredor e nos barris à esquerda pegue pólvora. Paralise o grandão caso ele esteja atrás de você e na próxima área destrua o núcleo atrás dos barris ao centro.  

Cuidado para não ir muito para a direita dos barris, pois há um inimigo ali. Com o núcleo destruído passe pelo buraco que o lodo obstruía para chegar do outro lado sem ser pego pelo inimigo. 

Destrua mais um núcleo que prende um vaso e suba as escadas. Na caixa à direita pegue uma bomba de tubo e ao lado a máscara de prata.

Volte, descendo as escadas e passando pelo buraco, vá para a esquerda, pegue a erva branca em cima da caixa e não tente matar os inimigos aqui, pois são muitos. Desvie ou paralise o primeiro e faça o mesmo com o outro pouco atrás dele. 

Siga voltando pelo corredor até a área onde o grandão apareceu. Ao tentar prosseguir, ele reaparecerá, quebrando a parede, dá pra passar correndo, mas caso não consiga use a bomba de tubo, pois assim já acerta o inimigo que está atrapalhando a passagem também. 

Basta continuar voltando, passar pelo buraco à direita e subir a escada para voltar a sala do puzzle. Saia desta sala e vá para à direita, passando pela porta semiaberta. 

Em cima do sofá à esquerda há um frasco de vida. Converse com Michael e ele lhe dará mais ervas brancas e munição. 

À esquerda haverá uma máquina de escrever. Saia pela porta simples à direita, e vá para a direita, usando as madeiras para chegar ao outro lado, pegando uma erva verde no caminho. 

Ao final, destrua o núcleo que prende o vaso. Volte e entre na sala pouco antes. Em cima da mesa haverá uma engrenagem e um file [09/19] (Cartuchos de Escopeta podem ajudar). Do outro lado da mesa haverá pólvora. Destranque a porta deste lado e volte todo o caminho até a sala com a máquina de escrever.

Vá pela porta dupla e pegue o quadro, saindo pela porta simples. Siga pela direita, voltando as escadas e descendo, saindo pela porta. 

Corra sem parar, pois vários inimigos vão começar a surgir. Siga até as escadas e desça, passando pelo coreto e indo reto para chegar à porta que leva a sala de jantar. 

Cuidado ao se aproximar dela, pois haverá um inimigo a sua direita, desvie dele e entre. Volte pela outra porta dupla e coloque a segunda máscara na estátua. Dessa vez é a da direita. Suba as escadas do hall e entre na porta logo a frente, a do Wine Roon na campanha do Ethan. 

Pegue o fluido químico em cima da mesinha. Teremos um puzzle dos quadros para fazer. Isso quase me traz lembranças… A ideia é colocar de um lado os predadores e do outro suas presas respectivas. O lado direito serão os predadores, e o da esquerda as presas. 

Antes de mais nada, interaja com os quadros do sapo, carneiro e aranha para retirá-los de suas posições. O lobo e a borboleta são fixos, não terá como mexer neles. 

Arrume-os de forma que sua disposição seja está: 

Lado Esquerdo                        Lado direito

Carneiro <—————————-> Lobo 

Sapo <———————————-> Cobra 

Borboleta <—————————> Aranha      

A chave triocular foi liberada, pegue-a. 

Use a chave triocular

Saia da sala, desça as escadas voltando ao hall e siga para a porta dupla à sua esquerda, voltando à sala de jantar. À direita da sala use a chave para destrancar a Shotgun. Ela será sua melhor amiga a partir de agora. 

Saia pela porta dupla, para voltar ao pátio, desça as escadas até o coreto, tomando cuidado com os inimigos, dá pra passar sem precisar matá-los. No coreto vire à esquerda, suba a escada e entre na porta. 

Abra a porta à direita com a nova chave. Olhe para cima e pouco a frente destrua o núcleo que prende a gaiola. Avance e vá para a direita, pegue a erva verde no vaso e na mesinha atrás dele haverá um fluido químico. Volte e vá para a direita da sala e na última pilastra destrua o núcleo.   

Assim que o destruir, vários inimigos irão aparecer, o melhor a fazer é atrair todos para o mesmo lado e então paralisá-los de uma só vez. Mas caso deseje pode usar a Shotgun para matar todos nesta sala também, ou até mesmo uma bomba de tubo. 

Agora vá para a esquerda e verá uns móveis no meio do lodo, suba nelas e destrua o núcleo à esquerda na parede. Volte para a parte onde pegou a erva e o fluido, para subir as escadas. 

Vá para a esquerda, contornando a área pelo parapeito para chegar ao outro lado, não esquecendo de pegar a erva no vaso. Mate os dois inimigos lá, olhe para cima e direita para destruir o núcleo. No canto em que os inimigos estavam, haverá um núcleo prendendo um vaso e uma engrenagem na pilha de livros.   

Volte e siga para a área central ao parapeito. Na mesa haverá pólvora, e à esquerda no móvel ao fundo encontrará munição. Siga para o outro lado agora, passando pela porta, desça as escadas à direita e entre na sala com a porta triocular de novo. 

Use os móveis no meio do lodo novamente para chegar a última máscara, a máscara de ouro. Sim, vamos ter de descobrir qual deles é real, difícil distinguir né? 

Fuja 

Mas eu te ajudo, e ajudo melhor que o Michael! Atrás de você haverá munição. Atenção para as instruções, pois as coisas podem ficar um pouco confusas aqui.  

Vamos dividir a parede em duas partes, pois há núcleos na parte de cima (superior) um espaço limpo e depois na parte de baixo (inferior). Fora isso, haverá ainda uma tv e um barril do lado direito para ajudar a nos nortear, fora a área dentro (interna) da cela e fora (externa).    

Lado esquerdo inferior externo:
A partir das grades da cela, pelo lado de fora, destrua o terceiro núcleo. 

Lado direito, interno:
Há um buraco do seu lado direito, dentro da cela, destrua o núcleo bem no meio, ele é até maior que os outros. Mas antes, mate o inimigo que surgirá do buraco, de preferência com a shotgun para ir mais rápido. 

Teto, bem no centro, área externa:
Basta olhar para cima e notará que há um núcleo bem no centro do teto, ele está até um pouco afastadinho dos outros, foque nele para destruí-lo.   

Pronto, agora está livre. Saía da sala passando pelo portão a frente. 

Posicione as 3 máscaras

Fale com Michael e ele lhe dará munição de shotgun e de pistola. Vá para a esquerda e destrua o núcleo que prende o vaso. Saia da cela do vaso e siga para a esquerda/reto, até seu caminho acabar e ser obrigado a ir para a esquerda. 

Saindo da cela, vá para a direita para encontrar uma engrenagem no chão de outra cela. Siga para o outro lado desta cela e suba as escadas, prosseguindo até encontrar um inimigo. Como o lugar é estreito, mate-o ou paralise-o para poder passar. Se conseguir, pode se esquivar dele também. 

Na área mais ampla (aquela em que enfrentamos a primeira filha da Dimitrescu), haverá munição de shotgun na estante à direita, pólvora na caixa ao lado e no barril de frente a ela fluido químico. 

Saia pela porta e estará na cozinha. Avance, dando a volta na mesa pela esquerda, para dar um olé no inimigo aqui. Saindo da cozinha, vá para a esquerda e passe pela porta, voltando à sala de jantar. 

Michael vai falar com você antes de lhe deixar passar pela porta dupla e voltar ao hall. Coloque a última máscara na estátua e veja a cutscene. Óbvio que não ia ser fácil assim, como a Rose pensou! 

Chefe: Inimigo Gigante 

Agora não há como fugir, terá de matar o grandalhão. Faça o máximo de munição que puder de shotgun e o que sobrar, se sobrar, faça para a pistola. À direita, na parede antes do objeto de madeira poderá encontrar munição de shotgun.

E na parede à direita, no buraco, há um frasco de vida. Na parede quebrada à esquerda do portão há munição. O ponto fraco do inimigo fica em seu peito, é impossível não notar… Atire nele, e corra para se esquivar de seus golpes. Não gaste seu poder com o inimigo ainda, vamos precisar dele mais para a frente. 

Use a estrutura com os corpos no centro da arena para ficar dando voltas e esquivar do inimigo. Quando ele morrer, a grade será baixada, liberando um corredor com inimigos que invadirão a arena. Mate-os usando uma bomba de tubo se ainda as tiver e siga pelo corredor, recolhendo os itens no caminho. 

Ao final, destrua o núcleo. Nosso grande amigo grandalhão irá reaparecer, com seu ponto fraco em outro lugar, na perna. Ele virá bem mais agressivo também, então mantenha distância e só ataque depois que ele atacar, caso precise chegar perto com a shotgun. 

Agora também é a hora de usar seu poder para paralisá-lo e facilitar a luta. Infelizmente ele ainda não caiu. A grande que havia no corredor será baixada também, liberando mais dois inimigos. Se for rápido para estar na frente da grade na hora que ela baixar, pode jogar uma bomba de tudo e matar os dois de uma só vez. 

Avance pelo novo caminho e destrua mais um núcleo para liberar o corredor todo. Agora é hora de dar fim de vez no grandão. Seu ponto fraco está nas costas, o que vai dificultar um pouco a luta, além disso, ele fica se teleportando pela arena, usando o lodo para se esconder no chão.  

O melhor lugar para lutar é voltar à área mais ampla, a inicial. Assim é possível ficar dando voltas na estrutura com os corpos no centro e ver claramente onde o monstro ressurgirá. Paralise ele com seu poder e atire em suas costas. Repita esse processo algumas vezes e terá o vencido finalmente.    

A casa amaldiçoada

Explore o ambiente

Avance, passando pelo portão e seguindo a trilha, não esqueça de ler o bilhete à direita, no ursinho mais a frente.  Haverá um carrinho de bebe também pelo caminho. No fim estará no túmulo de Claudia. Passe por ele, entrando na caverna e pegando o elevador. 

Explore a casa 

Mais uma vez nessa casa maldita… passando os grandes ursos de pelúcia na entrada, em cima do móvel há um file [10/19] (Diário da garotinha). Siga pelo corredor, passando pela porta dupla e interaja com o cristal em cima da mesa. Temos aqui praticamente uma reprise do que ocorreu com o Ethan… 

Leia a nota à sua direita. Siga para a sala à esquerda, ao fundo de onde está, saia pela porta do outro lado da nova sala e siga pelo corredor, passando pelo buraco na parede e interaja com o desenho.

Ele dá a dica de onde estão os códigos que precisares para abrir o armário na próxima sala. À esquerda da sala há um armário com um cadeado numérico trancando-o. use os números: 02,44,66 para abri-lo e pegar a tesoura.  

Volte todo o caminho até a sala com o ursinho na maca. Use a tesoura para abrir sua barriga e pegar o relevo de uma criança.

Brinque com as bonecas

No banquinho ao lado da mesa há uma nota e à esquerda em cima da mesa uma boneca (Pose 1) e mais uma nota. Saia pela porta dupla e avance o corredor até chegar a próxima porta à esquerda. Coloque o Relevo de uma criança nela para poder abri-la e entrar na sala. 

Ao fundo encontrará mais uma mesa com uma maquete e também mais uma boneca (Pose 2). Ao lado no banquinho há mais uma nota. Espero que a partir de agora já esteja com suas fraldas, pois vai precisar. 

Volte todo o corredor, passando pela sala onde estava o urso na maca e então siga para a sala ao fundo à esquerda. Mais uma maquete por aqui. Coloque a boneca (pose 1) na base com o nome da Lucy e a boneca (pose 2) na base com o nome da Catherine. 

Com isso conseguirá a Chave do Quarto do Jimmy. Recolha suas bonecas, volte a sala anterior e siga para à esquerda da porta dupla para entrar no quarto do Jimmy com a nova chave. Desça as escadas para chegar ao poço, destrua o núcleo e desça pelo poço. 

Pegue a última boneca (Pose 3) e volte a sala da primeira maquete (a do ursinho na maca) e saia pela porta dupla, seguindo pelo corredor até a porta onde usou o relevo. 

Agora os nomes estão inelegíveis nas bases, mas aqui vai as posições corretas: Boneca (pose 1) na parte alta da maquete, boneca (pose 2) na base abaixo da primeira que colocou, ficando atrás de Rose (boneca loira no centro das maquetes) e por último a boneca (pose 3) na base com o presente, a que sobrou. 

Pegue a boneca de cabelo preto, recolha suas bonecas e saia da sala, voltando a sala da única maquete que ainda não desvendamos. A que tinha o urso na maca. Aqui são 4 bonecas, vamos dividir a maquete em parte da frente e parte de trás da mesa. 

Comecemos pela frente. Na base da direita coloque a boneca de cabelo preto e na da esquerda a boneca (pose 1). Sigamos para a parte de trás da mesa. Na base da direita coloque a boneca (pose 2) e por fim na base da esquerda, a boneca (pose 3). Pegue a chave da caixa de força

Pegue o elevador

Saia pela porta dupla e avance todo o corredor até chegar ao elevador, não esquecendo de ler o recado para você na parede. Ao lado dele, na esquerda, abra a caixa de força e pegue o mapa. 

Pegue o fusível

Entre na porta branca à direita do elevador (estará à sua esquerda se estiver de costas para o elevador), antes trancada, sem esquecer de ler a mensagem ao lado dela antes de entrar. Sabe o manequim da Mia que tava aparecendo por aí? Pois então, agora ele vai te perseguir, ao melhor estilo do Boo em Mario! 

Quando não estiver olhando o manequim se movimentará, mas ao olhar para ele, ficará que nem estátua de novo. O primeiro manequim está praticamente de frente a porta da sala que adentrou e a passagem está à esquerda dele. 

É simples, chegue a passagem sem tirar os olhos de Mia, então corra como se não houvesse amanhã até a próxima porta à esquerda e passe por ela, descendo as escadas. 

Entre na cozinha e fique olhando por onde veio, assim o manequim não passará daqui, por enquanto. Do outro lado há um núcleo que precisa ser destruído, posicione-se de uma maneira que ao mirar no núcleo ainda fique de olho em Mia. 

Até sair da cozinha pela passagem liberada continue olhando para o manequim e então depois siga para o quarto à esquerda. Ao fundo pegue o fusível à esquerda. 

Fique olhando para a porta para poder ver Mia entrar, mas desvie o olhar rapidamente para que ela avance pelo quarto, até chegar a cama mais ou menos, para que possa passar. Não tire os olhos dela até sair do quarto, mas cuidado que no corredor haverá outra. 

Avance olhando para a nova Mia e entre na cozinha, correndo para sair pelo outro lado e subir as escadas. Ao abrir a porta mais uma Mia! 

Passe sem tirar seus olhos dela, seguindo de costas para a direita, assim será possível ver as outras duas Mias chegando também. Se distancie com segurança. 

Quando estiver no fim do corredor, sem poder mais andar para trás sem perder a visão dos manequins, volte a correr para poder atravessar a sala e sair próximo ao elevador, tomando cuidado com a Mia que guarda a porta. Coloque o fusível na caixa de força e entre no elevador, apertando o botão. UFA, que parte tensa!

Perseguição das Bonecas 

Saia do elevador e à esquerda haverá uma nota, ao lado da máquina de escrever. Siga para o outro lado e passe por baixo da madeira.   

Vá até o quarto 

Verá que há algumas bonecas malignas à sua procura. Para passar pela primeira é bem simples, deixe que ela complete sua ronda e assim que ela for para à esquerda, lhe dando as costas, siga-a, passando pela área que ela patrulha para chegar a próxima. 

Seguindo as raízes do mofo chegará a mais uma área patrulhada. Agache-se e fique atrás das caixas depois da “barreira” de tralhas de onde veio. São duas caixas entre uma pilastra. Fique mais para a esquerda. 

Quando a boneca for para a esquerda e se afastar avance, entrando embaixo da mesa à direita. Quando ela fizer o caminho de volta na direção das caixas em que estava escondido, saia debaixo da mesa e siga em frente, subindo pela madeira onde há a lanterna.

Abaixe-se para se esconder atrás das caixas antes de terminar de subir, pois há outra boneca patrulhando. Espere que ela dê as costas a você e corra para a pontezinha à direita destruindo o núcleo à esquerda depois de atravessar. 

Espere a boneca da parte debaixo ir para à direita, descendo a tela para cair e se esconder atrás das caixas do início desta área, pouco a frente. Vire-se e volte para o corredor antes de entrarmos nesta sala e vá para a direita. 

Destrua o próximo núcleo no teto para fazer a gaiola cair e chamar a atenção das bonecas. Passe tranquilamente por elas, indo para a esquerda. 

Ao chegar na tábua que cobre algumas coisas caídas à direita, vire-se e destrua o núcleo no teto atrás de você. Imediatamente se esconda atrás da madeira, pois as bonecas que estavam à sua frente passaram por onde está. Depois que elas passarem, avance, chegando à próxima sala. 

Siga pelo único caminho possível, agachado até o bloqueio que o cobre acabar e caia para a parte mais baixa. Espere as duas bonecas que se moverem e ir para a esquerda. Siga para o próximo móvel na mesma direção para se esconder. 

Será possível ver mais 2 bonecas que se movem, uma delas irá para a esquerda e a outra para o fundo dela, nesse momento avance para a próxima cobertura (um carrinho metálico com cabeças de bonecas).

Novamente terá a visão de 2 bonecas. Espere que ambas vão para a esquerda e avance para a próxima cobertura. Contorne ela, para que fique de frente a mesa com a luz embaixo. Agora haverá apenas uma boneca, espere ela ir para a esquerda e avance em direção a mesa no centro do cenário.

Estando embaixo dela, vire-se e destrua o núcleo para chamar a atenção das bonecas. Saia e contorne a mesa pelo lado esquerdo, olhando para cima dela para encontrar mais um núcleo. 

Siga então para a extrema direita, para o novo corredor liberado. Avance em linha reta até a outra extremidade da sala, onde há um tapete, se esconda atrás das coisas que há nesta área, pois o manequim de Mia estará aqui novamente.

Espere que ela vá para a direção de onde você veio e avance para a direita da sala, saindo pela porta do outro lado. No corredor siga até encontrar uma erva branca. Espere a patrulha da boneca na área ir para a esquerda e siga usando seu poder para paralisá-la. 

Pouco a frente verá outra boneca, imóvel. Paralise-a também para que possa passar. Passe pela porta, desça as escadas e siga a boneca que dá a volta no balde, ficando sempre em suas costas para que ela não te veja.

Siga pelo corredor e entre na sala à esquerda. Pegue a erva branca próximo a raiz e espere por aí mesmo a boneca que patrulha a frente, para não ser pego pelo seu feixe de luz. Quando ela for para a esquerda, avance. 

Paralise ela para poder passar e mia aparecerá. Volte imediatamente e se esconda antes da passagem onde a boneca estava. 

Espere Mia passar e siga para a esquerda, por onde ela veio para destruir um núcleo. Fique embaixo da mesa e espere que Mia passe. Saia do quarto e vá para a esquerda entrando na última sala, para uma cutscene.  

Fuja das bonecas 

Apenas corra loucamente até subir uma rampinha e passar por uma porta, então vire-se e olhe para cima para destruir um núcleo. Avance até o próximo quarto para mais uma cutscene. 

A antiga casa dos Winters

Explore este local

Na mesinha logo à frente com o abajur há um file [11/19] (Lista de Afazeres). Mais à frente à direita há uma foto em cima da muretinha. Na sala de jantar, atrás da mesa poderá interagir com as garrafas de vinho. À esquerda ao lado do aparelho de som há outra foto. 

Na cozinha, em cima do balcão ao centro, poderá interagir com a mamadeira. Ao fundo, na despensa, pode interagir com as papinhas. Saia pela porta próxima e siga para as escadas, subindo-as. 

Interaja com a caixinha de música antes do corredor. Vá para a esquerda e em cima de uma mesinha encontrará um file [12/19] (Carta da Mia). Entre na porta ao lado e abra o armário à direita para encontrar mais um item para interagir. 

Saia e siga pelo corredor próximo a caixinha de música para entrar no próximo quarto. Interaja com o berço e com a roupinha ao lado dele. Entre na próxima porta e examine o computador para mais um file [13/19] (Seis Meses da Rose)

Em cima da cômoda ao lado da porta poderá interagir com a foto. Examine-a para do lado de trás encontrar a chave da gaveta. Use a chave no móvel ao lado de onde está o notebook e mais uma cutscene. 

A casa do pesadelo

Fuja da casa

Apenas avance pelo caminho linear até encontrar um núcleo. Destrua-o e volte subindo a escada e indo para a esquerda. Entre na porta e pegue a erva branca em cima do móvel. 

Avance, e pouco a frente Eveline irá projetar algumas bonecas, use seu poder nela para destruí-las. Avance, passando pela porta dupla até chegar a dois núcleos. 

Destrua-os e olhe para o corredor de onde veio, pois algumas Mias estarão em seu encalço, paralise-as e continue avançando. Depois da cutscene, entre no elevador. Prossiga passando pela porta.

Chefe: Eveline  

Pegue o frasco de vida e mais um frasco de poder em cima da mesa e siga pela porta indicada por Michael. Esconda-se atrás da madeira, agachado, e espere Eveline soltar suas ondas de poder. Quando tudo escurecer, mova-se para a próxima cobertura e espere que Eveline faça seu movimento outra vez. 

Quando parecer que ela se cansou, avance e use seu poder nela. Ela aparecerá à sua direita, então pegue a cobertura mais próxima e espere ela usar seu poder. Eveline irá aparecer um pouco à esquerda. 

Pegue a cobertura do lado e quando ela se cansar de novo, ataque-a com seu poder. Eveline aparecerá à direita, pegue cobertura e se proteja até ela sumir de novo. Mais uma vez à direita, pegue cobertura e espere que ela se canse para atacar.

Pegue a cobertura à esquerda, quase atrás de você e Eveline aparecerá na parte superior da escada. Espere seu ataque e destrua o núcleo quase em cima de você. Proteja-se mais uma vez e destrua o núcleo à direita, na lateral da escada. 

Proteja-se do próximo ataque da garotinha e corra para subir as escadas, se escondendo atrás do banco virado no topo. Novamente espere os ataques de Eveline e ela se moverá, fique então na posição em que ela estava, pegando cobertura. 

Espere seu ataque e quando ela se cansar, use seu poder e veja a cutscene. A verdade é que nós já sabíamos disso, não?! Michael não nos enganou nem um pouquinho. 

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O exterior 

Explore o ambiente

Avance pelo caminho, interaja com os itens caso deseje e colete munição. Ao descer, verá parte da vila em chamas. 

Vá até o núcleo gigante

Próximo às chamas haverá uma erva branca. Passando pelo portão, vá para a esquerda, no carro que bloqueia a estrada poderá encontrar um frasco de vida. Volte, descendo pelo caminho e verá corpos no chão, dois deles se levantarão. 

Paralise-os para passar. Pouco a frente na parede à direita, antes de uma madeira, haverá munição e mais a frente depois de passar um corpo haverá munição de shotgun. 

Ao passar uma estátua à esquerda e ver seu clone na frente das chamas, vá primeiro para o lado esquerdo para pegar munição. 

Siga na direção de seu clone e ele sumirá, mas cuidado, pois vários inimigos irão aparecer atrás de você. Vire-se e paralise-os para poder destruir o núcleo. Avance pelo caminho liberado, descendo pelo buraco.   

Vasculhe a caverna

Avance mais um pouco e uma cutscene irá rolar. Em cima da mesa à esquerda haverá munição e um file [14/19] (Sobre o reino e suas leis). Na mesa grande ao centro, depois da máquina de escrever, existe mais um file [15/19] (Sobre recriação e manipulação de memórias)

No móvel atrás de você (de frente a mesa), poderá encontrar munição de shotgun, munição e mais um file [16/19] (Sobre a síntese e do receptáculo).

Novamente na grande mesa ao centro, estará mais um file [17/19] (Relatório recém-escrito). Na ponta da mesa ainda haverá munição de shotgun, no chão à direita munição e na estante à esquerda uma erva branca.   

Avance até encontrar mais um file [18/19] (Bilhete rabiscado e gasto) no chão, à direita. Continue até chegar em uma área mais ampla da caverna. 

Você verá uma espécie de altarzinho à direita, examine o livro ali, pois é um file [19/19] (Texto do Ritual). Suba a escada para mais uma cutscene. 

Fuja de Miranda

Apenas siga Ethan até sair da caverna, ele fará todo o trabalho pesado. Ao fim rolará mais uma cutscene. 

Chefe: Miranda

Hora da luta final, o que de longe é o ápice desta campanha, depois de todo nosso sofrimento. Sempre que tiver uma visão limpa de Miranda, atire nela com a pistola. Logo um comando de esquiva irá aparecer para você. Use-a quando Miranda vier em sua direção.

Esquivar não gasta seu poder e pode ser usado com frequência. Sempre que Miranda investir contra você, aperte o comando e se esquive dela. 

Logo mais um comando irá surgir, o de absorver os projéteis. Espere que Miranda lance suas bolas de mofo e use o comando indicado para absorvê-las. Isso restaura seu poder sem precisar usar as ervas brancas. 

Por último lhe será mostrado o comando de ataque de Rose, use-o quando Miranda estiver parada em algum lugar ou quando ela se movimentar para formar a bola de mofo. Seu alcance também é limitado, precisando estar perto para acertar. 

Graças a esse ataque ela ficará um tempo atordoada, use então a shotgun para atirar nela e causar mais dano. Quando a tela escurecer, ela meio que mergulhará entre as poças de mofo pelo cenário, tentando lhe acertar. 

Preste atenção que uma hora o rastro de Miranda virá sem sua direção. Nessa hora use seu ataque para atordoá-la. Caso falhe, pode apenas usar o poder normal de Rose com o R1/RB para clarear o cenário. 

Use a esquiva caso precise até que ela pare de atacar com esse mergulho. Caso queira pode usar uma das ervas para restaurar seu poder e tentar atacá-la de novo.

Certa hora Miranda irá para o meio do cenário e começa a jogar jatos de mofo, apenas desvie e espere que o golpe termine para voltar a luta de novo. 

Caso sua munição comece a acabar, algumas irão começar a aparecer pelo cenário, apenas fique se movendo e irá encontrá-las. Agora, basta repetir o processo mais algumas vezes até ser atacado por Miranda sem poder se defender das várias bolas de mofo. O cenário mudará também.

Após a cutscene siga as instruções novamente para derrotar Miranda mais uma vez! Aprecie as últimas cenas e terá terminado o conteúdo adicional de Resident Evil Village!!!

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