Análise – Daymare: 1998

Daymare: 1998 é um jogo que atraiu a atenção dos fãs de Resident Evil. O título foi desenvolvido pela Invader Studios (antiga Invader Games, que iniciou um projeto fan made de Resident Evil 2 anos atrás). Na verdade, Daymare: 1998 mistura elementos que estariam presentes nesse “RE2” e tornou-se uma nova aposta no mercado, com apoio da Destructive Creations e All in! Games.

O título carrega a inspiração na franquia de zumbis que a comunidade tanto ama. Daymare: 1998 revive a tensão e o desespero dos jogos do gênero Survival Horror dos anos 90 e tem uma premissa muito boa. É recheado de referências e easter eggs da década e, claro, de Resident Evil, que foi a maior inspiração para os criadores da proposta – são todos fãs de games da Capcom.

Confira nesta análise o motivo de Daymare: 1998 ser um bom jogo para quem também curte Resident Evil!

Começando os trabalhos (Enredo)

Ao iniciar o jogo, os usuários já recebem uma pequena explicação do que se passa em Daymare: 1998. Segue a tradução:

“Várias horas se passaram desde que o contato com o laboratório Aegis foi interrompido. Agora, duas equipes da H. A.D. E.S. (Hexacore Advanced Division for Extraction and Search ou “Divisão Avançada de Hexacore para Extração e Busca da Hexacore”) de agentes altamente treinados foram chamados para investigar. A missão: encontrar os pesquisadores que aparentemente sumiram sem deixar rastros e recuperar material confidencial para uma ramificação clandestina do governo americano.
Com a tarefa de obter acesso aos andares inferiores do laboratório, o Agente Especial Liev acessa a segunda entrada de serviço, e é lá que ele descobre que o sistema de segurança iniciou uma quarentena por todas as instalações, automaticamente trancando todos e servindo de aviso aos invasores que algum tipo de experimento deu muito errado…”

Após essa cena, o jogador já começa a controlar o Agente Especial Liev.

O objetivo principal é recuperar uma amostra do agente químico que os cientistas da Aegis estavam trabalhando. Os sobreviventes ficam em segundo plano – a orientação é eliminá-los, caso eles representem um risco para a missão. Após enfrentar os perigos dos laboratórios Aegis e recuperar a amostra, a equipe está voltando para a base da Hexacore na cidade de Keen Sight. Liev começa uma discussão com os companheiros de equipe e o avião em que estão cai nas proximidades da cidade, liberando um gás tóxico, produzido pela amostra do químico viral. Depois deste incidente, temos de sobreviver na cidade de Keen Sight e chegar até a Hexacore.

Lembrando a todos que esta é a visão de apenas um dos três personagens jogáveis – ou seja, uma parte da história.

Jogabilidade

A princípio, o jogo começa meio devagar, onde se tem uma demora de 20 a 30 minutos até iniciarmos, de fato, a ação. Neste trecho, temos mais exploração do cenário, tutorial e puzzles com os inimigos sendo mostrados aos poucos – quase que nos preparando relativamente para o que vamos enfrentar.

É tudo em terceira pessoa, ou seja, aquela câmera atrás do ombro do personagem que controlamos. Temos uma visão bem próxima da câmera, de forma que não enxergamos o personagem por inteiro – geralmente vemos ele pela “metade”.

E isso é ruim? Não necessariamente. A distância da câmera pode variar de acordo com o cenário e a ação do momento, e isso é bem normal, na verdade. A distância da câmera só altera um pouco o campo de visão, que quanto mais longo, mais é expandido. Já quando está mais próxima, pode vir a diminuir um pouco sua abrangência, mas nada que interfira na jogabilidade.A movimentação do personagem está bem bacana e ele responde bem aos comandos, só que as vezes temos a impressão de que a pessoa ainda se mexe um pouco “dura”, sem muita sutileza em certos movimentos específicos, como correr, por exemplo. É um pouco estranha a maneira que o personagem corre, pois parece que ele está meio preso e não consegue se movimentar direito. Esperamos que essa seja uma falha só nossa – pois há uma opção que melhora a sensibilidade e que está no menu, mas por mais que a gente tenha mexido na opção, nada mudou na movimentação de câmera e personagem.

Agora sobre o inventário, ele é um menu compartilhado com várias funções, como mapa, status (condicionamento do personagem) e files (arquivos) que encontramos durante o jogo. Temos disponíveis 12 slots para itens consumíveis, como munição, itens de cura, itens para melhorar algumas “habilidades” e itens de hackeamento. Ainda, separado desses 12 slots, temos outros três acima deles para as armas que podemos carregar.O recarregamento de armas funciona de dois modos: carregamento rápido e o lento. O rápido, como o próprio nome já diz, é o meio veloz de recarregar qualquer arma do jogo através de um pente específico para cada arma – só que ao utilizar essa opção, o pente de balas cai no chão, “desperdiçando” a munição restante, caso não a tenha esvaziado por completo. Esse pente pode ser recuperado pelo próprio jogador – isso caso não esteja em uma situação perigosa, como em um cerco de “zumbis” e desesperado para sair do cenário.

Já o carregamento lento demora um pouco mais, porém é mais seguro, sem chances de perdermos o pente das armas. Só que para utilizá-lo é necessário também estar em um local ou posição mais segura para sua execução, como um cenário onde não tenha ação alguma, geralmente onde se encontram arquivos ou itens.

Uma coisa importante sobre esses pentes é que se o jogador os perder durante a gameplay, irá complicar demais o carregamento das armas, pois sem eles é necessário fazer o carregamento manual pelo inventário, com o já conhecido meio de combinar munição com sua respectiva arma.

O problema maior é que em Daymare: 1998, o inventário é em tempo real, ou seja, se você ficar sem balas e estiver cercado, vai precisar abrir o inventário para recarregar, então pode esquecer… é MORTE na certa! Virar comida de zumbi, meu amigo, é muito fácil! Aqui os inimigos não esperam, vão para cima sem dó mesmo!Particularmente, acho isso bem estranho, além de precisar da munição ainda precisar do pente de balas para fazer a recarga das armas, isso pode até deixar as coisas um tanto mais realista, porém é muito chato e incômodo ter de ficar abrindo o inventário toda hora para fazer uma ação simples que seria a recarga de munição.

Ainda aproveitando o gancho das munições, existem tipos diferente de munições para as armas, que comportam além das munições comuns, algumas munições mais potentes, aumentando assim nosso poder de fogo. Muito útil contra certos inimigos mais poderosos e difíceis de serem derrubados.

Sobre os itens de cura, temos o velho e conhecido esquema de intensidade de cura, ou seja, itens que curam pouca, média e muita vida. Detalhe para esses itens de cura, que eles não recuperam sua vida instantaneamente, ou seja, sua vida regenera aos poucos após usar o item e se estiver com pouca vida e for pego por um dos inimigos durante este período, pode dar adeus. É possível fazer combinações de itens para aumentar sua eficiência. Esses itens variam entre maior regeneração e mais rápida, até itens que te dão maior resistência, aumentam sua percepção e mais algumas habilidades. Fora que algumas dessas combinações lhe proporcionam mais de um benefício.

Existe uma barra de overdose, que serve para mostrar a quantidade de itens de cura e benefícios de habilidades que já usamos. Esta barra vai sendo preenchida conforme usamos esses itens e quando ela fica completa quer dizer que você não pode usar mais itens no momento. Mas calma lá que a barra esvazia lentamente e ai você pode voltar a usar seus itens sossegado.

Como estamos falando de itens de cura e alterações nos status do personagem vale ressaltar que não é necessário abrir o inventario toda hora que quiser saber seus status. Felizmente, existe um botão próprio para isso, que mostra detalhadamente e até melhor que no próprio inventário sua condição física e os itens de acesso rápido.

E por fim sobre os itens, também conseguimos alguns cabos para hackear portas com fechaduras eletrônicas. As portas a serem abertas possuem dificuldades diferentes, sendo fácil, médio e difícil. Se falhar em sua tentativa de abrir a porta o seu item será gasto e precisará de outro para tentar novamente.
É preciso atenção e cuidado para realizar o hackeamento corretamente, pois esse mini-puzzle será uma espécie de “gatilhos” que devem ser acionados no momento certo. Com o acionamento do primeiro gatilho vamos ter um curto período de tempo para acionar os outros, com quantidades e tempos que variam de acordo com a dificuldade.

Toda essa parte de inventário e acesso rápido pode ser bem trabalhoso de se entender no começo do jogo, nos confundindo com tanta informação que vem o tempo todo logo no começo, porém o jogador se acostuma após as primeiras batalhas com os infectados e uso de itens e arquivos.

Dentre as ações do personagem, podemos dar um empurrão para afastar os inimigos, porém essa ação consome uma pequena barra de energia (condicionamento do personagem).
Ele funciona de uma forma estranha, pois é preciso um momento exato pra acertá-lo, já que ele te deixa extremamente vulnerável caso erre e se esperar demais você acaba sendo pego. Muitas das vezes também, o soco acaba servindo para fazer o inimigo te largar, pois quando eles se aproximam e esticam seus braços pra nos pegar, o soco só irá servir pra diminuir o dano fazendo ele te soltar em vez de afastá-los.


Por isso é bom ficar esperto para não gastá-la em vão ou erroneamente, se não, nas horas de necessidade não teremos “fôlego” para reagir contra os inimigos.
O soco também não causa dano aos inimigos é apenas uma maneira de ganhar espaço para correr, recarregar ou passar por eles. Uma ação bem útil, eu diria, que se usada corretamente salva vidas, literalmente!

Uma coisa interessante, só que estranha, é o fator “colisão” deste jogo, que acontece quando atiramos em algo ou alguém.
Ao atiramos nos corpos, que de fato estão mortos, existe uma “animação” de sangue, indicando que a bala o acertou, mas se você atirar no corpo, que mais tarde se levantará como zumbi, simplesmente não acontece nada, é como se ele não estivesse ali. Disse interessante, pois isso pode ser para “indicar” os possíveis inimigos que enfrentaremos.

Inimigos

Temos os inimigos comuns, que parecem zumbis e também um outro que é um pouco mais forte, rápido e resistente, lembrando muito o estilo dos Crimson Heads em Resident Evil.

Os inimigos deste jogo não são como estamos acostumados, como o intuito do jogo é relembrar os clássicos do gênero do Survival Horror da década de 90, ele vem com inimigos mais fortes e rápidos que o habitual, exigindo mais munição para serem mortos, além de muitas vezes aparecerem em grande quantidade. Para piorar nossa vida os itens não brotam de caixas ou dos inimigos mortos, eles estão espalhados pelo cenário e são escassos, nos forçando a dominar a arte ninja da esquiva e da fuga como estratégia de sobrevivência.

Agora vamos para a parte da interação com o cenário, que não ficou tão bom assim.
É difícil de pegar os itens, mesmo próximo, pois é preciso uma grande precisão e posicionamento correto para poder pega-los ou interagir com algo no cenário, tornando isso uma experiência totalmente frustrante.
Certas vezes você está no desespero precisando correr para uma porta ou uma alavanca/ botão e quando você chega nela e perto da onde é necessário interagir para abri-la/ acioná-la, o ícone de ação não aparece! Isso serve para tudo, não só para as portas, interagir com munição, arquivo, itens… É mais difícil do que parece.

Puzzles

Existem vários puzzles pelo jogo com dificuldades diferentes, mas muitas das vezes intuitivos ao explorarmos um pouco os cenários, ou verificarmos arquivos também espalhados por onde passamos.

Um dos primeiros puzzles será restaurar a energia de algumas das salas do laboratório, para que o personagem possa avançar em seu objetivo. Esse puzzle lembra muito os primeiros puzzles de Resident Evil 1, por exemplo, que era colocar alguma senha e ativar as salas que precisavam ser abertas.
Um outro puzzle interessante é das câmaras onde estão guardados a amostra do viral experimental que precisa ser resgatado. O jogador terá que colocar a temperatura ideal da câmera para que ela libere tal amostra.
Os demais puzzles, seguindo quase essa mesma linha, são excelentes e relembra os clássicos puzzles que temos em games assim, como o próprio Resident Evil e até mesmo Silent Hill.

Interface e Design

Apesar dos tutoriais e a gente acabar fuçando em tudo logo que começamos a jogar, os menus são um pouco confusos e nada intuitivos. Algumas vezes são informações demais passadas ao jogador de uma única vez, o que acaba sendo mais confuso ainda. Eles também são bem simples sem grandiosos detalhes, mas bem bacanas. Ressaltando que isso é sobre os menus do jogo, como o inventario por exemplo, o menu principal é bem simples e intuitivo como em qualquer jogo.

Embora os cenários estejam bem construídos, com boa iluminação, assim como o personagem que jogamos, os zumbis por exemplo, não tem essa mesma gama de detalhes e principalmente as cutscenes. Não existe aquela diferença nítida de quando saímos do nosso gameplay e então começa uma cena já pré-renderizada, pois a qualidade dessas cenas não é tão alta. Detalhe para o rosto dos personagens que ficaram estranhos, parecendo bonecos de cera, o que ficou, no mínimo, um pouco esquisito. É como se o rosto não condissesse com os detalhes apresentados ao resto do corpo do personagem.

Trilha Sonora

A princípio a música tocada no menu principal do jogo é ótima! O que nos deixa empolgados logo de cara, mas eu venho informar tristemente que durante o jogo não vemos tanto desta brilhante trilha apresentada no início.

Falta emoção no jogo. Muito disso pela trilha sonora, que não auxilia tão bem nos momentos que deveria, principalmente no começo, onde existe pouca ou quase nada da trilha sonora que nos acompanha para um clímax inicial de jogada. Ficamos vagando pelo cenário apenas com os efeitos sonoros das portas, dos zumbis, de nossos passos ou algo do tipo.  Mesmo quando aparece um inimigo diferente, que seria novo para nós, não há alterações na música de fundo e nem efeitos sonoros diferentes para demonstrar que aquilo é um “novo desafio”.

 

Mas os efeitos sonoros de todo o resto são ótimos, sendo simples e agradáveis. Os efeitos de portas, passos, inimigos, dos itens que usamos e afins ficaram bem bacanas.

Referências

No início do game encontramos um homem muito parecido com Marvin Branagh, o policial ferido de Resident Evil 2. Toda a cena e contexto desse início é bem semelhante ao que vemos assim que encontramos Marvin em Resident Evil 2 de 1998.Também nos primeiros minutos de game, encontramos um arquivo com o nome (ou muito, mas muito possível) de Shinji Mikami. O nome não aparece inteiramente legível, mas tudo leva a crer que é de fato seu nome, sendo uma homenagem ou menção.Em certa parte do jogo, o agente especial Liev chega a mencionar sobre um submarino que existe na instalação da Aegis que contém o símbolo “Biohazard” (perigo biológico) e uma bandeira japonesa. Como muitos sabem, Resident Evil nasceu no Japão com o nome Biohazard e claro que teríamos que ter uma referência as origens da inspiração desse game.

Um dos inimigos que enfrentamos em nossa busca pela amostra nos laboratórios da Aegis lembra muito um dos zumbis anatômicos que só aparecem nos laboratórios em Resident Evil 2, ou até mesmo lembrando também os Crimson Heads, como já dito anteriormente.

Performance em geral

Daymare: 1998 irá ser bem mais aproveitado em um PC mais estruturado, feito realmente para jogar e não como uso pessoal em um geral. Nossa equipe conseguiu testar o jogo em duas formas diferentes, em um PC e em dois notebooks, já com as duas atualizações que foram disponibilizadas no jogo antes de seu lançamento.

No PC, a performance o jogo foi excelente, sem baixas depois das duas atualizações. Porém nos dois notebooks usados, ressaltando em PC’s menos equipados, por exemplo, fica complicado de ser jogado por horas, isso devido a diversas partes que o game começa a travar, principalmente entre uma transição de cena ou cenário.

O jogo teve bastante dificuldade de carregamento também, longos períodos de espera tanto no inventário como em recarregar uma arma, por exemplo, e até mesmo nos loadings de telas e carregamento do cenário. Teve também a dificuldade de ler alguns arquivos e itens no inventário, já que vários borrões preenchiam a tela.

Atualizações

O game já teve duas atualizações, como dito anteriormente nessa análise, e esses resultados começaram a melhorar bastante esse projeto inicial de Daymare: 1998.

A última atualização, por exemplo, já mostra como ficou a tradução em português do game. Não está completa, faltando alguns arquivos e itens no inventário, porém aqueles já traduzidos estão ótimos, de fácil entendimento e contexto. Uma das únicas divergências até agora percebidas são que algumas das traduções estão mais para termos conhecidos do português de Portugal, e não do Brasil.

 

A otimização do jogo melhorou, com as telas de loadings menos demoradas e menos travadas.

Considerações Finais

Daymare: 1998 tem bastante potencial e conseguiu o apoio de muita gente já consagrada na área dos vídeos games que só tem a oferecer e acrescentar neste game, podendo se tornar mais uma referência ao gênero Survivor Horror, porém muito ainda tem que ser melhorado. Apesar de ser um jogo indie ele apresenta bastante coisa comum em jogos maiores (AAA), mas que acaba ficando “desequilibrado” exatamente por não comportar esses parâmetros. Nem por isso o jogo é ruim, ele é bem bacana e desafiador, cumprindo até então o que foi proposto.

O maior pecado do jogo é mais na parte mecânica, que acabaram sendo confusas demais, ações simples se tornaram uma dor de cabeça imensa para serem executadas, e precisões estranhas para essas execuções de ações também contribuíram para os pontos negativos do jogo. Mas felizmente são coisas que podem ser melhoradas com o tempo, talvez com algumas das atualizações sendo feitas e que melhoraram bastante o desempenho do jogo.

Esperamos que esse projeto da Invaders Studios tenha visibilidade e consiga se expandir, quem sabe assim em jogos futuros ou uma possível sequência de Daymare: 1998 possa chegar até nós, em um esquema muito maior que um jogo indie.

Daymare 1998 ainda tem muito a oferecer e atualizaremos aqui qualquer melhoria ou experiência que a equipe ainda conseguir vivenciar com essa beta, esperando o lançamento completo nos consoles.

O jogo está disponível para PCs, por meio da Steam, e para nossa alegria, o game vem com legendas e menus totalmente em português, por R$78,39 (versão normal sem desconto), e por R$89,28 com a versão que deixa disponível a trilha sonora do jogo para ser escutada.

Para mais detalhes de todo o projeto, só visitar o site oficial de Daymare: 1998.

Por enquanto, o jogo vai sair primeiramente apenas para PC, mas está cotado para chegar aos consoles também, principalmente para Playstation 4, no começo de 2020, como tudo indicou no stand da própria produtora este ano na Tokyo Game Show.

 

Fiquem de olho nas redes sociais do REVIL e no site para maiores atualizações e novidades sobre Daymare: 1998.

Análise feita em conjunto por Dry Portes, Thiago Souza e Paloma Cristini, com o game disponibilizado pela própria Invader Studios.

Ficha Técnica

Titulo: Daymare 1998
Data de lançamento: 17 de setembro de 2019 (PC)
Versões: PC (atualmente); PS4/PS4 Pro e Xbox One/One X (em breve)

Daymare: 1998
Enredo bem produzido;Puzzles bem construídos;Cenários bonitos e bem elaborados;Sons ambientes e efeitos sonoros ótimos;Localização em português do Brasil boa.
Jogabilidade travada;Controles confusos e com otimização ruim;Trilha sonora pouco estruturada.
7Pontuação geral
Votação do leitor 22 Votos
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