Análise – Hell Clock – Xbox Series

Tenho que confessar que Hell Clock está no meu radar há bastante tempo, e agora que chegou para os consoles (depois de ficar por um tempo exclusivo do Steam), finalmente tive a oportunidade de jogá-lo! Sou grande entusiasta da indústria indie e ainda mais quando se trata de jogos brasileiros, além do mais, quando algum título ainda traz uma história do nosso país.

Hell Clock é um ARPG (Action RPG) com elementos de roguelike que usa a Guerra de Canudos como pano de fundo, te colocando na pele de Pajeú, uma das figuras importantes dessa guerra, além te de jogar em um inferno – literalmente – para salvar a alma do povo de canudos de sofrer na eternidade.



Contextualizando

Tenho certeza de que já deve ter ouvido falar sobre a Guerra de Canudos, seja nas aulas de história, em algum documentário, ou até mesmo por aí na internet. Esse conflito ocorrido no sertão baiano no final do século XIX marcou o Brasil. Liderado por Antônio Conselheiro, o povoado de Canudos resistiu bravamente por aproximadamente 1 ano, até ser completamente aniquilado pelo Exército Brasileiro, em um dos episódios mais trágicos da nossa história.

Antônio Conselheiro era uma figura carismática que pregava pelos sertões nordestinos antes de se enraizar com seus seguidores em uma fazenda de terras improdutivas no interior da Bahia (Arraial de Canudos), lugar que ficaria conhecido por causa da comunidade que se formou ali.

Com um grande grupo de seguidores e com suas pregações incomodando grandes líderes da região, em 1896 a Guerra de Canudos teve início, com militares e coronéis da região tentando destruir Conselheiro e seu povo.

Eles falharam duas vezes e então um terceiro cerco foi providenciado, dessa vez com a ajuda da capital, mas que falhou novamente. Foi só então na quarta e desesperada investida contra Canudos que o Exército Brasileiro, munido de armas pesadas e um alto número de soldados, realizou um dos maiores massacres da história do Brasil, ceifando aproximadamente 25 mil vidas.

Lutando por Canudos

Hell Clock pega esse capítulo da história brasileira e o reimagina com elementos sobrenaturais. Na pele de Pajeú, é preciso descer ao próprio inferno para libertar as almas daqueles que foram condenados após o massacre.

A fórmula de ARPG com roguelike funciona, mas tem alguns contratempos. Enfrentamos dezenas de inimigos durante a descida, coletando equipamentos, fortalecendo habilidades, desbloqueando relíquias e aprimorando os status de Pajeú.

Como todo bom roguelike, Hell Clock possui um sistema de melhorias permanentes. Ao retornar para a base, é possível investir recursos em novos atributos, desbloquear habilidades, fortalecer diferentes aspectos do personagem e aumentar gradativamente suas chances de sucesso nas próximas descidas.

Na verdade, existe uma quantidade surpreendente de opções para evoluir Pajeú ao longo da campanha. Aos poucos, novas possibilidades de build vão surgindo, incentivando o jogador a experimentar estilos diferentes de combate e itens auxiliares.

Além das melhorias permanentes, ainda existe um sistema de relíquias bem interessante. Durante as runs, é possível encontrar equipamentos com diferentes bônus, modificar seus atributos e até melhorar e/ou alterar sua raridade para potencializar ainda mais seus efeitos.

Além da árvore de habilidades mais tradicional, há também uma baseada nos santos e orixás, que concedem bênçãos que podem ter efeitos tanto ativos quanto passivos.

O problema é que todos esses sistemas dependem de você conseguir avançar razoavelmente pelos andares. E aí esbarramos no relógio que dá nome ao jogo…

O relógio dos infernos

O nome Hell Clock não foi escolhido por acaso. O relógio é uma das principais mecânicas do jogo e está diretamente ligado à narrativa. Conforme avançamos pelos cenários, o tempo vai se esgotando e, quando ele chega ao fim, sua descida também termina.

Narrativamente, a ideia faz todo sentido. Ela cria um senso constante de urgência e faz sentido com a proposta de descer cada vez mais fundo no inferno antes que seja tarde demais. O problema é que, na prática, essa mecânica acaba prejudicando muito mais do que acrescentando.

O fato é que o tempo disponível é extremamente curto. Em um ARPG, costumamos explorar o cenário, derrotar inimigos, coletar equipamentos e fortalecer o personagem antes de seguir em frente. Porém em Hell Clock, fazer tudo isso prejudica totalmente o cronômetro, perdendo tempo precioso para avançar sem acabar prejudicado.

Se você decide correr direto para a saída de cada andar, chega mais longe… mas também chega muito mais fraco, já que deixou experiência, ouro e melhorias para trás. Por outro lado, se resolver limpar os andares, coletando tudo que tem direito, o cronômetro simplesmente acaba antes de você conseguir avançar.

Existem sim formas de aumentar o tempo permanentemente, assim como encontrar itens pelos andares que também concedem bônus de tempo, porém eles não fazem muita diferença. O resultado é que, na maior parte das minhas descidas, eu não morria porque os inimigos eram difíceis, morria porque o tempo esgotava antes que tivesse a oportunidade de chegar ao fim. E existe uma diferença enorme entre essas duas coisas.

Normalmente em um roguelike, você começa fraco e despreparado, precisa avançar, morrer, melhorar e tentar de novo, mas com a condição do tempo, essa sensação de progresso não acontece tão bem assim. Muitas vezes tinha a condição de avançar, mas era barrado pelo cronômetro ao zerar.

Como o avanço era mínimo, as recompensas eram igualmente ínfimas, não passando a sensação de evolução esperada pelo gênero. Felizmente existe a opção de desabilitar o relógio. Eu sei, isso acaba tirando parte da imersão e conceito da narrativa, mas mecanicamente, ela não funciona como deveria (ao menos pra mim), então, poder parar o relógio deu uma sensação de evolução muito maior!

Finalizando as descidas e conseguindo fazer a exploração de forma adequada, sem o peso do tempo se esgotando, aquela sensação de recompensa e satisfação de ter chego ao final do cenário começa a aparecer. Esse senso de urgência que o relógio proporciona pode ser bom para alguns jogadores, mas não funcionou pra mim. No entanto, com a possibilidade de desativar essa mecânica, o jogo ficou muito mais atrativo, não me desmotivando a jogar.

Há ainda mais opções de acessibilidades para jogadores que querem um jogo mais casual ou então mais hardcore, o que é um ponto positivo fortíssimo, permitindo a todo tipo de jogador se divertir com o título. Esses tipo de opções dadas aos jogadores podem ser a diferença entre mantê-lo interessado em jogar ou desistir, dando assim a opção de cada um moldar sua experiência de gameplay, se adequando aos seus gostos e necessidades.

A versão de console já conta com a nova DLC inclusa, Guerra Maldita, que serve como uma espécie de prólogo para a campanha principal, mostrando o passado de Pajeú antes dos acontecimentos de Canudos. Nela, acompanhamos sua participação na Guerra do Paraguai, explorando seus medos e arrependimentos antes de se juntar à comunidade liderada por Antônio Conselheiro.

A DLC adiciona um ato a mais (totalizando 4), com novos inimigos, novos pontos de constelação para desbloquear, novos vilões e desafios.

 

Pajeú, um combatente nato


Agora falando diretamente sobre a jogabilidade, os controles respondem muito bem, as habilidades funcionam como devem e eliminar grandes grupos de inimigos rapidamente transmite aquela sensação prazerosa de poder e evolução. Naturalmente, conforme avançamos, o jogo também aumenta a dificuldade, com novos inimigos mais fortes e resistentes. Ainda assim, tirando a pressão causada pelo relógio, achei a dificuldade bastante equilibrada durante a maior parte da campanha, jogando na dificuldade padrão. Na verdade, morri muito mais para o cronômetro do que para os próprios inimigos.

Existem alguns portais que adicionam maiores riscos as runs, mas ao mesmo tempo oferecem recompensas melhores. São os Portais do Pesadelo. Sempre que um desses portais aparece, fica a incógnita: será que vale o risco? Você joga em desvantagem, com debuffs para deixar a descida mais difícil, porém se conseguir vencer, seus ganhos são melhores do que finalizar a descida padrão. Também existem portais capazes de pular alguns andares da descida.

Achei essas ideias interessantes, mas minha única ressalva é que eles aparecem com pouca frequência e, quando finalmente surgem, normalmente pulam poucos andares. Considerando a quantidade de níveis presentes em cada cenário, esperava que esse sistema tivesse um impacto maior no avanço da campanha, principalmente estando com o relógio ativado.

Durante praticamente toda a jornada, senti que Hell Clock encontrava um bom equilíbrio entre desafio e diversão. E os chefes e mini chefes são excelentes desafios e justamente por causa disso, houve algo que me chateou bastante.

Depois de enfrentar diversos confrontos interessantes ao longo da campanha, eu esperava um encerramento memorável. Infelizmente, encontrei exatamente o contrário. O chefe final possui uma quantidade enorme de vida, mas suas investidas são surpreendentemente fáceis de evitar. Durante a batalha, bastou me posicionar em um canto específico do cenário, desviar de um ou outro ataque e continuar disparando até sua barra de vida finalmente acabar. O combate acabou se tornando muito mais um teste de paciência do que de habilidade. Não digo que a luta seja difícil ou até exatamente muito fácil, mas com certeza foi uma luta extremamente sem graça…

Essa mesma frustração se repetiu quando acessei a DLC e as dificuldades extras liberadas no pós-jogo. A diferença aqui é que os chefes, em vez de proporcionarem combates sem graça, transformaram-se em verdadeiras esponjas de dano. Não havia um equilíbrio entre os inimigos dos andares, uma vez que com uma boa build, conseguia avançar tranquilamente, mas bastava ficar cara a cara com um chefe para que meus ataques não parecessem fazer nem cócegas.

Levei aproximadamente cerca de 15 minutos só para conseguir vencer um único chefe, transformando o combate em uma experiência exaustiva – estava com a mão doendo quando acabou… Para piorar, a sensação de progressão cai muito nesse estágio do jogo. As recompensas não parecem evoluir o suficiente para te dar condições de enfrentar os chefes de igual para igual, ou algo que seja o mais próximo disso.

Identidade Brasileira

Desde os primeiros minutos, fica claro que Hell Clock faz questão de abraçar suas raízes brasileiras. O design inspirado no sertão, as referências ao cangaço, a cultura nordestina e até a forma como os personagens falam e se vestem, ajudam a construir essa ambientação bem brasileira. E tudo isso mescla muito bem com a identidade dark fantasy que atribuíram ao jogo, perfeita para contar essa parte sombria da nossa história.

A direção de arte é excelente. Em momento algum tive a sensação de estar explorando um inferno genérico. A trilha sonora acompanha muito bem também cada momento. Ela sabe a hora de criar tensão durante os combates, mas também ajuda a reforçar aquele clima melancólico que acompanha a narrativa.

A dublagem também merece elogios. Além do bom trabalho dos dubladores, gostei bastante da decisão de manter gírias, expressões e o jeito de falar característico do nordeste. Pode parecer besteira, mas é justamente esse tipo de cuidado que faz um jogo transmitir tanta autenticidade e exalar esse nosso carisma brasileiro.

 

Em vez de apenas reproduzir um sotaque nordestino, o estúdio reuniu dubladores da própria região, incluindo majoritariamente profissionais baianos, para dar vida aos personagens. É algo que demonstra respeito não apenas pela história que está sendo contada, mas também pelas pessoas e pela cultura que ela representa.

No elenco há nomes como Dody Só, um artista baiano multifacetado, ator, cantor, compositor, diretor e poeta, que dá voz a Pajeú. Curiosamente foi o mesmo personagem que ele interpretou em 1997 no filme Guerra de Canudos.

Outros nomes do elenco são Evelin Buchegger, Narcival Rubens, Daniel Farias, Leandro Villa, Fernanda Silva, Narcival Rubens, Mario Bezerra e Jonas Falcão.

A seca no sertão

Infelizmente, ainda há alguns tropeços. Joguei a versão de Xbox Series X|S e encontrei alguns problemas técnicos que, embora não estraguem completamente a experiência, merecem ser comentados.

O primeiro deles envolve o Quick Resume, uma função do Xbox que permite voltar o jogo exatamente de onde parou, mesmo desligando o console. Em teoria, bastaria suspender o jogo e continuar exatamente de onde parei mais tarde, porém na prática, sempre que retornava ao jogo, era levado de volta para a tela de título, encerrando completamente a run que estava em andamento. Considerando que cada descida pode levar um tempinho considerável – ao menos 30 minutos para varrer um cenário inteiro, perder uma tentativa dessa maneira é bastante frustrante.

Outro detalhe que me incomodou foi um probleminha com a interface. Algumas telas possuem mais informações do que cabem nela, mas simplesmente não existe uma forma de rolar o conteúdo utilizando o controle. A impressão que tive é que determinados menus foram pensados para o mouse no PC e acabaram não recebendo a mesma adaptação para os consoles, visto que Hell Clock realmente foi lançado primeiro para o PC.

Também encontrei alguns bugs enquanto jogava. Em um deles, atravessei um portal exatamente no momento em que morri. Como resultado, Pajeú permaneceu morto no chão enquanto o jogo carregava normalmente o próximo andar, como se absolutamente nada tivesse acontecido. Foi necessário fechar e abrir o jogo novamente para resolver a situação, o que me levou a perder aquela run.

Já o pior problema aconteceu apenas uma vez, mas não deixou de ser frustrante. Depois de concluir dois cenários inteiros e estar aproximadamente na metade do terceiro, o jogo simplesmente crashou (fechou sozinho). Depois de todo o progresso acumulado naquela sequência de runs, perder tudo por causa de um crash foi, sem dúvida, o momento mais frustrante pra mim.

São problemas que acredito terem boas chances de serem corrigidos em futuras atualizações. Ainda assim, achei importante mencioná-los.

Não se esqueçam de Canudos

Não posso negar que tive uma sensação mista de prazer e frustração enquanto jogava, mas acredito que os pontos positivos compensam os negativos e Hell Clock oferece uma boa experiência no geral. Mesmo achando que ele poderia oferecer melhores recompensas e talvez equilibrar melhor as lutas contra chefes mais para o fim do jogo, porém a progressão, as habilidades e possibilidades amplas de criação de builds são muito boas.

Como um ARPG com elementos de roguelike, Hell Clock pode ser uma escolha interessante para quem gosta de ambos os gêneros se aventurar pelo inferno enquanto salva as almas dos canudenses.

Hell Clock está disponível para XBOX Series X|S, PlayStation 5 e PC via Steam.

O jogo foi analisado com uma chave digital cedida pela desenvolvedora via Keymailer. 

Pontos positivos:
Arte e Design
Trilha Sonora
Dublagem
Construção variada de builds
Acessibilidade de modos de jogo
Pontos negativos:
Ausência do Quick Resume
Batalhas contra chefes desbalanceados no final e no pós jogo.
Alguns bugs
Portais que pulam os andares poderiam aparecer com mais frequência.
7.5