Prévia de RE: Revelations 2 – testamos uma nova e maior versão da demo

Maior, mais completa e ainda melhor que o trecho testado durante a BGS, assim posso definir a nova demo de Resident Evil: Revelations 2, que tive a oportunidade de experimentar a convite da Capcom-Unity Brasil.

Jogar a demo em uma sala fechada, sem ter várias pessoas ao redor falando, com a possibilidade de explorar os sons, cenários e a jogabilidade com mais calma, fizeram dessa segunda experiência com a demo de Revelations 2, algo mais animador e deu pra ter uma ideia ainda melhor do que podemos esperar desse jogo. Antes de iniciar a análise em si, importante deixar aqui o link para as novas screenshots do jogo, e também dizer que na próxima segunda-feira, divulgaremos um video de aproximadamente 10 minutos do gameplay da demo comentado.

Ao contrário da demo da BGS, dessa vez o início de tudo se dá no começo do próprio jogo, com Claire acordando em uma cela, que é aberta pelo sistema eletrônico, permitindo que ela saia e vislumbre o que há ao seu redor. Interessante notar que, no momento que Claire sai da cela, vozes “vazam” pelo sistema de vigilância da prisão e parecem conversar em russo ou sérvio. Ao explorar um pouco o cenário, Claire ouve os gritos de Moira e a encontra presa também, porém assim como aconteceu com Claire, a cela de Moira é aberta e as duas passam a andar juntas, e logo encontram uma faca e uma lanterna, empunhadas por Claire e Moira respectivamente.

A partir daí, começa a verdadeira tensão: gritos de uma pessoa desesperada começam a ecoar pelos corredores da prisão, e ao perseguir o som, o jogador se depara com poças de sangue pelo chão, e claro o primeiro Afflicted surge apenas para dar “boas-vindas” ao pesadelo. A tensão é constante, e mesmo passando novamente pelo mesmo trecho que testei na demo da BGS, fica sempre aquela sensação de que algo pode acontecer a qualquer momento. E mesmo após conseguir pegar uma pistola com Claire, a sensação de segurança permanece perto da estaca zero. Embora armada, Claire e Moira ainda devem primar por uma abordagem furtiva das situações, é possível até mesmo atacar inimigos por trás surpreendendo-os, claro que isso não ocorre em todos os momentos, mas os momentos onde é possível fazer isso devem ser valorizados e aproveitados.

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Após pegar a pistola com Claire, vem o primeiro momento em que controlamos Moira: usando a lanterna é preciso vasculhar o cenário para encontrar uma chave, e isso se torna uma constante. Moira é a única capaz de encontrar itens escondidos no cenário, revelando a localização deles com a lanterna. Mas engana-se quem pensar que Moira vai ser apenas responsável por encontrar itens e também servir de burro de carga, não. Ela será essencial durante batalhas e será o ponto de equilíbrio que ajudará o jogador a poupar munição para os momentos mais críticos. E isso fica ainda mais claro quando, momentos mais tarde, Moira encontra um pé-de-cabra, e passa a usá-lo para abrir portas e também como arma.

Ao chegar no pavilhão de celas, a vilã misteriosa fala com Claire e Moira em tom filosófico. Nesse ponto, a demo da BGS se encerrava, mas nessa nova versão ainda há bastante coisa pela frente. É possível notar que cerca de 8 celas do pavilhão estão fechadas, e aí a sensação de agonia e de perigo fica ainda maior, sabendo que a qualquer hora, provavelmente no mais inoportuno dos momentos, as celas irão se abrir e vários Afflicted atacarão Claire e Moira. Num primeiro momento, apenas dois são os inimigos a serem enfrentados neste local, e aqui é onde começa-se a perceber o quão Moira pode ser útil para poupar a munição de Claire. Atirando nos inimigos uma ou duas vezes, eles caem, e nesse momento o jogador deve ser rápido para trocar de personagem e desferir um golpe fatal com Moira e seu pé-de-cabra, é possível até mesmo matar mais de um Afflicted com um único golpe de Moira, basta que eles caiam bem próximos um do outro.

Logo adiante do pavilhão das celas, temos aquele que pode ser considerado o primeiro puzzle do jogo: uma caixa de engrenagens onde uma delas está faltando, e que dá acesso a uma nova área da prisão. Na busca pela engrenagem ou por meios de chegar até ela, nos deparamos com uma prisão cheia de armadilhas bizarras e sádicas, o que pode dar uma ideia ao que as pessoas ali foram submetidas até se tornarem os Afflicted. Lembrando que, os inimigos do jogo não estão infectados por vírus, mas foram submetidos a torturas e a situações extremas que colocaram sua sanidade a prova e os fizeram agir da forma que agem.

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As armadilhas espalhadas pela prisão, inclusive podem ser uma faca de dois gumes: tanto podem causar dano e até matar Claire e Moira, como podem ser usadas para matar os inimigos sem a necessidade de gastar munição. Aliás, é importante dizer que joguei praticamente toda a demo poupando munição, por isso sempre que possível utilizava essas armadilhas e a combinação de ataques com o pé-de-cabra de Moira para dar cabo dos inimigos quando eles apareciam sozinhos ou em dupla.

Outro ponto interessante de ser dito é que por mais dano que Moira receba, ela não “morre”. Ela fica em estado crítico e é necessário que Claire a socorra para voltar a seguir o caminho. Já Claire pode morrer, tanto quando é controlada pelo jogar quanto pela inteligência artificial do PC. Por isso é muito importante ficar atento ao dano recebido por ela e sempre que necessário usar ervas de cura. As ervas inclusive, tem um uso um pouco diferente dos outros jogos da franquia: é necessário pressionar o botão e esperar uma barra carregar para que ela seja usada. Esse processo leva cerca de 2-3 segundos, mas é importante ficar atento no momento de usar o item de cura, pois parar para usar ervas em meio a uma zona infestada de inimigos pode ser absolutamente fatal.

Como Moira é a responsável por encontrar a maioria dos itens pelo cenário, é sempre importante ficar atendo ao seu inventário, e passar para Claire munições e ervas, já que elas não compartilham os mesmos slots, e esse é mais um ponto a ser gerenciado durante o jogo. Algo que se dominado pelo jogador, pode ser muito útil, mas também pode causar problemas para quem não está acostumado a esse tipo de mecânica de gerenciamento de inventário.

Em determinado momento, Claire e Moira tem de se separar, e o jogador passa a controlar a filha de Barry, que deve encontrar uma forma de destrancar portas que darão acesso a engrenagem que resolve o puzzle de uma das portas. Ao chegar na sala de controle onde destravará as portas, encontramos um novo elemento: uma caixa que deve ser destrancada através da resolução de um puzzle. A caixa possui duas trancas, e o jogador deve encontrar o ponto exato de cada uma delas antes de destravar a tranca. Esse puzzle parece ser uma evolução do sistema de trancas de baús e caixas que é encontrado em Assassin’s Creed III, e pode ser conferido nesse vídeo.

Mais adiante, após se reunirem novamente, Claire e Moira enfrentam um novo inimigo. Ele parece uma mistura do Garrador de RE4 com o Executioner de RE5. Seus golpes são mortais, mas valendo-se de elementos do cenário como grades e barreiras existentes, o combate não é tão complicado. Embora resistente, o inimigo mostra-se vulnerável a lanterna de Moira, o que facilita a vida do jogador caso esteja controlando Claire. Nesse inimigo, Moira não consegue aplicar um golpe final com seu pé-de-cabra, mas sempre que ele cai é possível acertá-lo violentamente com esse golpe. Ao derrotá-lo, pude acessar uma porta que leva a área externa da prisão, onde a demo se encerra.

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No geral, a impressão sobre o jogo é muito boa. Depois das decepções recentes, em especial com RE6 e REORC, eu não estava esperando muita coisa de Revelations 2, e talvez por isso esteja sendo surpreendido positivamente a cada vez que tenho a oportunidade de jogar uma nova demo do jogo. O clima de perigo é constante, e isso é algo muito positivo para quem é fã de jogos de survival horror. Em Revelations 2, o perigo pode aparecer a qualquer momento e vindo de qualquer lugar, lembrando muito os tempos áureos do jogo no PS1, onde cada nova curva, cada porta aberta poderia representar um perigo maior do que o que haviamos deixado para trás.

A jogabilidade é fácil de se acostumar e bastante precisa, embora a câmera seja bastante solta, como em RE6, ela ajuda bastante e seus ângulos não prejudicam a visão do cenário como muitas vezes acontecia no último jogo numerado da série. De uma forma geral, o que mais me chamou a atenção foi a interatividade e a forma como Claire e Moira se completam, especialmente durante combates. O bom gerenciamento das personagens se mostrará essencial durante a jornada em Revelations 2, já que embora os recursos existam, não são tão abundantes como nos jogos mais recentes. Para quem estava com medo de que Moira fosse uma nova versão da Ashley de RE4, isso é um grande alívio. A filha de Barry é muito útil e dá a Claire um suporte indispensável já nos primeiros minutos de jogo, em resumo: ela mais ajuda do que atrapalha, e isso é uma certeza absoluta.

Visualmente, o jogo está satisfatório. Não dá para compará-lo graficamente aos jogos mais badalados da nova geração, mas seus visuais são competentes e embora não sejam um deleite para os olhos, não comprometem em nada a experiência e cumprem o seu papel sem demérito algum. A parte sonora do jogo é um dos pontos mais caprichados, e ajudam a dar o clima de tensão constante que o jogo quer passar ao jogador.

Para quem está desanimado com a franquia Resident Evil, o formato episódico de lançamento do jogo pode ser bastante interessante: com US$5,99, você pode comprar o primeiro capítulo do jogo e testá-lo. Se gostar, ótimo, compre os capítulos seguintes; se não gostar, você não terá gasto mais de R$100 em um jogo que não te animou e que acabará ficando encostado em sua prateleira. E é justamente esse um dos motivos pelo qual o formato episódico do jogo é interessante, ele pode ajudar a trazer novamente os fãs que estão desapontados com a série. E, sendo um dos fãs que está desapontado com os rumos que a série tomou nos últimos anos, fico mais tranquilo de ver que Revelations 2 busca trazer de volta boa parte da aura de Resident Evil que ficou despedaçada pelo caminho.